Generation elektronikus dart tábla
1
DUO-GAME Elektronikus dart tábla Felhasználói kézikönyv
A játék kicsomagolása Óvatosan csomagolja ki az új dart tábláját, és gyızıdjön meg róla, hogy minden tartozéka megvan-e. A következı alkatrészek tartoznak a készlethez: • • •
1 elektronikus dart tábla 12 dart (szétszerelt állapotban) Felhasználói kézikönyv
A dart tábla pontkijelzıjén védıréteg található. A védıréteget távolítsa el, hogy jobban lássa a kijelzıt. ElectroLight cricket eredménytábla Ez a dart tábla egy külön erre a célra készített cricket eredménytáblával rendelkezik, mely a Cricket játék alatt minden egyes játékos szektorstátuszát mutatja. Amikor ön a Cricketet választja ki, a jelöléseket egyéni karakterek reprezentálják. 3 külön fény világít minden szám mögött (15-20 és bull). Játék közben az állapotjelzı fények egyike felvillan (a fekete megjelenik) amint egy szektort találat ért. Amennyiben egy aktív szám dupláját vagy tripláját éri találat, ennek megfelelıen 2 vagy 3 fény gyullad ki. A jól látható ElectroLight kijelzı javítja a pontszámok leolvasását a dobóvonalról. Az ElectroLight kijelzı automatikusan használatba lép, amint ön bekapcsolja a dart táblát. Az
Generation elektronikus dart tábla
2
ElectroLight deaktiválásához nyomja meg és tartsa lenyomva a hang gombot 5-6 másodpercig. Az ElectroLight kijelzı aktiválásához újra nyomja meg és tartsa lenyomva a hang gombot.
Beállítás / Felszerelési útmutató Helyezzen elemeket mind a dart táblába, mind a távkijelzıbe, hogy használhassa Generation Elektronikus dart tábláját. A dart táblába 3 db AA elemet kell helyezni. Kérjük, helyezze be az elemeket a dart tábla hátuljába, mielıtt azt a falra vagy egy szekrényre függesztené. A távkijelzıhöz 4 db AA elemre van szükség. Válasszon ki egy olyan helyet a dart táblája számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A „lábujj-vonal” legyen 2,4 m-re a dart tábla lapjától. Az ön dart táblájának tartozéka egy kijelzı állvány (szétszerelt állapotban). Az állvány összeszerelése után ajánlott a kijelzı állványt a táblától 2,4 m-re elhelyezni. Állítsa félre az állványt a dobóvonalból, hogy ne akadályozza önt dart dobás közben. Helyezze a távkijelzıt az állvány tetejére. További részletekért kérjük, olvassa el a kézikönyv „Drótnélküli eredménykijelzı” fejezetét. Keressen a falon egy falpillért és jelölje meg 1,95 m-re a padlótól. Ide kell majd illeszteni a csavart. Rögzítse a felfüggesztı csavart a pillérbe a megjelölt helyen. 4 további csavart is rögzíthet a külsı fekete győrőn keresztül, hogy a felfüggesztés tartósabb legyen. A céltábla középpontja 1,72 m-re legyen a padlótól.
Generation elektronikus dart tábla
3
A dart tábla funkciói RESET (visszaállítás) gomb – Törli a jelenlegi pontszámot és visszatér a játék elejére. POWER (bekapcsoló) gomb – A gomb megnyomásával kapcsoljuk be és ki a játékot. A dart tábla automatikus felfüggesztési üzemmóddal bír, az áramtakarékosság vagy az elem élettartamának meghosszabbítása érdekében (elemek használata esetén). Körülbelül 3 percnyi használaton kívüli idı után a dart tábla hangeffektusokat ad ki, és a kijelzın megjelenik a „SLEEP” felirat. A pontszámokat azonban a memória tárolja, és bármely gomb megnyomásával elı lehet hívni azokat. PLAYER/PAGE/SCORE (játékos/lapozás/pontszám) gomb – Ezzel a gombbal választhatjuk ki a játékosok számát minden egyes játék elején. Továbbá ez a gomb teszi lehetıvé, hogy a játékosok lássák a többi játékos pontszámát az inaktív kijelzın. Ez a dart tábla maximum 4 játékos vagy 4 kétszemélyes csapat pontszámait raktározza el. Amikor több mint 2 játékos játszik, bizonyos pontszámok nem látszanak majd, mert a tábla inaktív. Ez a gomb lehetıvé teszi, hogy végiglapozzuk az összes játékos pontszámát, amennyiben szükséges. DOUBLE/MISS (dupla/mellé) gomb – Ezzel a gombbal választhatja ki a Dupla be/Dupla ki opciót a „01” játékokhoz. Ez a funkció csak akkor aktív, ha 301, 401, stb. játékokat választja
Generation elektronikus dart tábla
4
ki. A MISS gomb megnyomásával olyan dartokat lehet regisztrálni, melyek nem találták el a célterületet. BOUNCE OUT (kipattanó) gomb – Döntse el játék elıtt, hogy be akarja-e számítani azokat a dartokat, melyek nem maradnak a táblában (lepattanók). Amennyiben nem, egyszerően nyomja meg a BOUNCE OUT gombot közvetlenül azután, hogy az adott dart lepattant, és a gép levonja a regisztrált pontot. START gomb – Ez a multifunkciós gomb a következıkre használható: ELINDÍTJA a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. ÁTVÁLT a következı játékosra, amikor az elızı befejezte a körét. Ez a dart táblát HOLD (felfüggesztett) helyzetre állítja a körök között, ami alatt a játékos kiveheti dartjait a célterületbıl. GAME gombok – Ezek megnyomásával lapozhat a kijelzın megjelenı játékmenün belül. TRASH TALK gomb – A gomb megnyomásával interaktív hangeffektusok különbözı szintjeit aktiválhatja.
Kijelzıvédı réteg Ez az elektronikus dart tábla lehet, hogy védıréteggel van ellátva a kijelzı területén, mely megakadályozza, hogy a kijelzı szállítás közben megkarcolódjon. Javasolt a réteget eltávolítani a játék elıtt a kijelzı területének láthatósága érdekében. Egyszerően emeljük meg a peremét, húzzuk le a réteget, és dobjuk el.
Az elektronikus dart tábla mőködtetése 1. Nyomja meg a POWER gombot a dart tábla aktiválásához. Rövid zenei elıke hallatszik, amint a kijelzı lefuttat egy indulási tesztet. Nyomja meg a GAME gombot ismételten, amíg a kijelzın meg nem jelenik a kívánt játék. 2. Nyomja meg a DOUBLE gombot (választható), amennyiben duplákkal akar kezdeni és/vagy végezni a játékban (csak a 301-901 játékokban használatos). A játékszabályok fejezetben errıl késıbb még szó esik. 3. Nyomja meg a PLAYER gombot a játékosok számának kiválasztásához (1, 2, 3, 4, t 1-1, t 2-2, t 3-3, t 4-4). Az alapbeállítás 2 játékos. 4. Nyomja meg a START gombot (piros gomb) a játékhoz. 5. Dobja el a dartokat. A dart kijelzı a pontszámkijelzı jobb oldalán található. A dartok kijelzett száma mutatja az aktuális játékos még fennmaradó dobásait. Mikor mindhárom dartot eldobta, egy hangjelzéses parancs a következı játékost szólítja, és a pontszám villódzni kezd. A dartokat most el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START
Generation elektronikus dart tábla
5
gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik.
Csapatjáték Azon túl, hogy maximum 4 játékos pontszámait számon tartja, ez a dart tábla képes csapatok pontszámait is számolni maximum 4 két fıs csapatra (8 játékos). A csapat üzemmódba való belépéshez nyomja a PLAYER gombot folyamatosan, amíg csak egy „t” meg nem jelenik a kijelzın. Az egyes csapatalkotási lehetıségeket az alábbi lista tartalmazza: t 2-2
2 csapat, 4 játékossal (elsı csapat: 1. és 3. játékos, második csapat: 2. és 4. játékos)
t 3-3
3 csapat, 6 játékossal (elsı csapat: 1. és 4. játékos, második csapat: 2. és 5. játékos, harmadik csapat: 3. és 6. játékos)
t 4-4
4 csapat, 8 játékossal (elsı csapat: 1. és 5. játékos, második csapat: 2. és 6. játékos, harmadik csapat: 3. és 7. játékos, negyedik csapat: 4. és 8. játékos)
A csapatjáték alatt a csapattagok pontszáma összeadódik és a csapat pontszámát adja ki.
Az elektronikus dart tábla karbantartása Ne alkalmazzon túlzott erıt a dartok eldobásánál. A túl erıs dart dobás a dartok hegyének gyakori letörését és a tábla túlzott elhasználódását okozza. A dartokat az óramutató járásával megegyezı irányban csavarja meg, amikor kihúzza azokat a táblából. Ezáltal könnyebben kihúzhatja a dartokat, és megnövelheti a hegyek élettartamát. Távolítsa el az elemeket, amikor hosszabb idıszakokon át nem használja a táblát. Ne borítson folyadékot a dart táblára. Ne használjon spray-s tisztítószereket, vagy olyanokat, melyek ammóniát vagy egyéb maró vegyi anyagokat tartalmaznak, mivel ezek károsíthatják a táblát.
Automatikus felfüggesztési üzemmód A dart tábla automatikusan felfüggeszti magát, amennyiben körülbelül három percig semmilyen tevékenységet nem észlel. Ez az elemek élettartamát hivatott megnövelni.
Generation elektronikus dart tábla
6
Hangeffektus hallatszik, és a kijelzı a „SLEEP” feliratot mutatja. A gép minden pontszámot eltárol a memóriában és bármilyen gomb megnyomása esetén a játék folytatódik.
CyberMatch funkció Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a komputer ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén – csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli. A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint 2. szint 3. szint 4. szint 5. szint
Profi Haladó Középhaladó Tanuló Kezdı
3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik: Az „emberi” játékos dob elıször. 3 dart eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartokat, majd nyomja meg a STARTot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél dart pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az „emberi” játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét! Ez a dart tábla a BristleTech céltábla felületet használja. A BristleTech dart táblák lehetıvé teszik mind a mőanyag, mind a fémhegyő dartokkal való játékot. A hagyományos fémhegyő dartokkal való játékmódot és az elektronikus pontozás kényelme együtt mindkét terület legjavát nyújtja önnek! Az elektronikus pontozású BristleTech felület pont olyan hatást nyújt, mintha természetes sziszálrost dart tábla volna. A BristleTech dart táblák évekig megtartják minıségüket és maradandó élvezetet nyújtanak. A szintetikus rostból készült célpontok ellenállnak a nedvességnek, párának és változékony hımérsékleti körülményeknek. A BristleTech dart táblák nem árasztanak átható illatot és nem száradnak ki, mint a sziszálrost dart táblák. A BristleTech dart táblák továbbá nagyszerő választásnak bizonyulnak a mőanyaghegyő dartokkal játszó játékosok számára. A BristleTech játékfelület zavartalan és csendes játékot biztosít – ahogyan ezt a sportot játszani is kell! Többé nem hallja a kellemetlen csattanásokat, amint a dartok a mőanyag táblába fúródnak. A továbbiakban nem lesznek apró lyukak sem a
Generation elektronikus dart tábla
7
BristleTech játékfelületen. A dartok maximális alapterülető felületen csapódhatnak be. Ez minimalizálja a vetemedés és lepattanás veszélyét is. Kérjük, nagyon óvatosan bánjon a dartokkal játék közben (kiváltképp a fémhegyő dartok esetében). A fémhegyek sérüléseket okozhatnak. A dart játékot mindig felnıtt felügyelet mellett kell játszani.
TRASH TALK – Interaktív játék opciók Az ön elektronikus dart táblája izgalmas interaktív tulajdonsággal rendelkezik: a „trash talk” (mocskos beszéd) funkcióval, mely dicsérı megjegyzéseket tesz a magas pontszámú dobások esetén és „mocskos” sértéseket a rosszul dobott dartok esetén. Ezek a humoros interaktív megjegyzések bizonyosan nagyfokú derültséget és izgalmat okoznak majd a dart játék közepette. Négy szint közül választhat aszerint, hogy milyen gyakran kívánja hallani ezeket a hangeffektusokat. GYAKORISÁGI SZINTEK: 4. szint: Minden dobásnál – Minden dobást interaktív hangeffektus kísér. 3. szint: Gyakran – Gyakori interaktív hangeffektusok. 2. szint: Alkalmi – Alkalmanként szólalnak meg interaktív hangeffektusok. 1. szint: OFF – Kikapcsolja az interaktív Trash Talk hangeffektusokat. Az alapbeállítás a dart tábla bekapcsolásakor a 4. szint (Minden dobásnál). A játékosok megváltoztathatják a gyakoriságot a játék menete közben. Egyszerően nyomja meg a Trash Talk gombot a gyakorisági szint megváltoztatásához. FONTOS! Az interaktív TRASH TALK funkció csak a szabványos Cricket és ’01 játékokkal (301, 501, stb.) játszható. Jó szórakozást és… „csak semmi pánik”!
Drótnélküli eredménykijelzı A dart tábla rendelkezik egy drótnélküli eredménykijelzıvel is, mely az elektronikus pontszámlálást egészen a „lábujjvonalig” közel hozza. A lábujjvonal menti pontszámlálás lehetıvé teszi a dart játékos számára, hogy közelrıl megfigyelhesse a pontszámok változását. Többé nem kell odasétálni a dart táblához a dart dobások között minden alkalommal, amikor a cricket jelöléseket vagy ellenfelünk pontjait akarjuk megnézni. A lábujjvonal menti pontozás az elektronikus kijelzıt is megvédi a becsapódó dartoktól! A távkijelzı eltávolításához emelje fel a kijelzı alsó részét, és húzza ki a szerkezetet. Amikor befejezte a játékot, egyszerően csúsztassa vissza a kijelzıt a dart táblába. Arra is van lehetıség, hogy nem használja a drótnélküli ponttábla funkciót. A kijelzı maradhat a dart táblában is, és az funkcionálhat normál dart táblaként. A drótnélküli távkijelzı 4,11 m távolságig használható a dart táblától. A játék infravörös érzékelıkkel van felszerelve, melyek a dart tábla lapján és a távkijelzın helyezkednek el. Az infravörös érzékelık a dart tábla jeleit az alábbi képen ábrázolt módon juttatják el a távkijelzıhöz.
Generation elektronikus dart tábla
8
A távkijelzı függıleges irányban nem több mint 25 fokkal lehet magasabban vagy alacsonyabban a dart táblán elhelyezkedı infravörös érzékelıknél. Javasolt a kijelzıt egy átlagos magasságú asztal lapjára helyezni, vagy egyenesen a kijelzı állványra. A körülhatárolt hatótávolság alá vagy fölé való helyezéskor a pontszámok nem kerülnek regisztrálásra. A játék megkezdése elıtt ellenırizze le, hogy a kijelzı helyzete megfelelı a normál mőködéshez. Egyszerően indítsa el a játékot és nyomja meg a céltábla szektorait annak érdekében, hogy meggyızıdjön róla, a kijelzı az elfogadható hatótávolságon belül helyezkedik el. (Továbbá gyızıdjön meg arról is, hogy senki nem áll a kijelzı és dart tábla közti jelvonalban a teszt idıtartama alatt.)
Drótnélküli eredménykijelzı – folytatás A távkijelzı a dart tábla mindkét oldalán elhelyezhetı, de a pozíciója nem haladhatja meg a 45 fokos szöget egyik oldalon sem. Ez lehetıvé teszi a nézık számára, hogy a játékosok a dart tábla két oldalán szabályozhassák a pontszámlálást anélkül, hogy a dart játék útjába állnának. A kijelzıt egy nézı is tarthatja, asztalra is helyezhetı, vagy egyenesen a tartozék kijelzı állványra, mely talán a legkényelmesebb megoldás. Próbálja meg a távkijelzıt úgy elhelyezni, hogy az a dart táblával szemben legyen, így lesz a legjobb a jelátvitel minısége.
Generation elektronikus dart tábla
9
Játékszabályok Az elektronikus dart tábla telis-tele van játékokkal és lehetıségekkel. A játékok szabályait az alábbiakban taglaljuk, abban a sorrendben, ahogyan megjelennek az eredménykijelzın a játékok lapozgatása közben. A játék számát feltüntettük minden egyes játék mellett a könnyebb azonosíthatóság kedvéért.
301 (G01)
Generation elektronikus dart tábla
10
Ezt a népszerő bajnokságot és kocsmai játékot úgy játsszák, hogy minden egyes dart dobást levonnak a kezdıszámból (301), amíg a játékos pontosan el nem éri a nullát (0). Amennyiben egy adott játékos túlmegy a nullán, a kör „Bust” (csıd), és a pontszám visszatér oda, ahol a kör kezdeténél állt. Például, amennyiben egy játékosnak 32 pontra van szüksége ahhoz, hogy kiszálljon a játékból és 20-ast dob, majd 8-ast, azután pedig 10-et (összesen 38-at), akkor a pontszám visszaugrik 32-re a következı körben is. A játék közben a dupla be / dupla ki opció is választható (a dupla ki a leggyakrabban használt lehetıség). Dupla be – Egy duplát kell megdobni, mielıtt megkezdıdne a pontok levonása a teljes pontszámból. Dupla ki – Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni. Dupla be és dupla ki – Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is.
401 (G02) A kezdıszám 401 501 (G03) A kezdıszám 501 601 (G04) A kezdıszám 601
701 (G05) A kezdıszám 701 801 (G06) A kezdıszám 801 901 (G07) A kezdıszám 901
CRICKET (G08) A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy „lezárjuk” az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 lévı számszektorok és a belsı/külsı bull használható. Minden játékosnak 3szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy „megnyissa” az adott szektort a pontszámlálásnak (kérjük, olvassa el a Cricket eredménytábla c. fejezetet, melyben leírásra kerül, hogyan regisztrálják a játékosok találatait). A játékos elnyeri a „nyílt” szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3 találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor „zárnak le”, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor „lezárult”, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes – Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször „zárja le” az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a „nyitott” számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei „lezárják” az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak – a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos.
Generation elektronikus dart tábla
11
A Cricket eredménytábla Ez a dart tábla erre a célra tervezett eredménytáblával rendelkezik a pontkijelzın belül, mely nyomon követi minden egyes játékos szektorainak állapotát a Cricket közben. Amikor ön Cricketet választ, a gép külön karaktereket használ a találatok jelölésére. 3 külön fény van minden egyes szám mögött (15-20 és bull). Játék közben az egyik státuszjelzı fény bekapcsol (fekete jelenik meg) amint egy szektor találatot kap. Amennyiben dupla, tripla, vagy aktív szám kap találatot, ennek megfelelıen 2 vagy 3 fény jelenik meg.
NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) (G09) (Nyomja meg a SELECT gombot amikor a Cricket felirat megjelenik) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi „zárjuk le” elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull).
SCRAM (SPURI!) (G10) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” a szektorokat (minden szektorban – 15-20 és bull – 3 találatot elérni). Ezalatt a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot.
CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET) (G11) Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfele összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ezáltal ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot!
Generation elektronikus dart tábla
12
COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ) (G12) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elırehaladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
COUNT-UP 400 (G13) COUNT-UP 500 (G14) COUNT-UP 600 (G15) COUNT-UP 700 (G16)
COUNT-UP 800 (G17) COUNT-UP 900 (G18) COUNT-UP 999 (G19)
High Score – 3 körös (Pontszámrobbanás) (G20) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
High Score – 4 körös (G21) High Score – 5 körös (G22) High Score – 6 körös (G23) High Score – 7 körös (G24) High Score – 8 körös (G25) High Score – 9 körös (G26)
High Score – 10 körös (G27) High Score – 11 körös (G28) High Score – 12 körös (G29) High Score – 13 körös (G30) High Score – 14 körös (G31)
ROUND-THE-CLOCK- r1 szimplák (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) (G32) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı azután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: ROUND-THE-CLOCK 5 (G33) – A játék az 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK 10 (G34) – A játék a 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK 15 (G35) – A játék a 15. szektoron kezdıdik.
Generation elektronikus dart tábla
13
Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. Hozzáadtunk néhány további nehézségi szintet is ehhez a játékhoz azok számára, akik valódi kihívást keresnek! ROUND-THE-CLOCK Dupla (G36) – A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Dupla 5 (G37) – A játék a dupla 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Dupla 10 (G38) – A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Dupla 15 (G39) – A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla (G40) – A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Tripla 5 (G41) – A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla 10 (G42) – A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik. ROUND-THE-CLOCK Tripla 15 (G43) – A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik.
KILLER (GYILKOS) (G44) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton „SEL” jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy „Gyilkossá” váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a „Gyilkos”. Arra kell törekednie, hogy „megölje” ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindannyijuk „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan ebben a játékban, hogy a játékosok „csapatba verıdnek”, és rászállnak egy ügyesebb játékosra, hogy kizárják a játékból.
DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) (G44) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik.
Generation elektronikus dart tábla
14
Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be. 15
16
D
17
18
T
19
20
B
ÖSSZP.
1. játékos 2. játékos Bármelyik dupla
Bármelyik tripla
DOUBLE DOWN 41 (G46) Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a „41”-es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a „41”-es kör igen nagy kihívást jelent! 20
19
D
18
17
T
16
15
41
B
ÖSSZP.
1. játékos 2. játékos Bármelyik dupla
Bármelyik tripla
„41”-es kör
ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) (G47) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden „ötös” egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos „elmismásolja” a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) „ötöst” szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. A játék további variációit alant részletezzük. A szabályok azonosak, azzal a különbséggel, hogy a nyeréshez szükséges összpontszám mindig más, melyet a játék neve után következı szám jelöl. ALL FIVES – 61 (G48) ALL FIVES – 71 (G49)
SHANGHAI - 1 (G52)
ALL FIVES – 81 (G50) ALL FIVES – 91 (G51)
Generation elektronikus dart tábla
15
Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A vél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. SHANGHAI 5 (G53) – A játék az 5. szektoron kezdıdik SHANGHAI 10 (G54) – A játék a 10. szektoron kezdıdik SHANGHAI 15 (G55) – A játék a 15. szektoron kezdıdik
GOLF – 9 lyukas (G56) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincsen szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 „lyukon” kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki „pálya” abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy „lyukat” jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében „eagle”-nek számít, és a játékos 1 „ütésre” végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg „be nem üti” a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost – figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az „add már ide” dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. GOLF – 18 lyukas (G57) – Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon (körön) keresztül folytatódik.
FOOTBALL (Amerikai futball) (G58) Csatolja fel a sisakját ehhez a játékhoz. Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák „futballpályájukat”. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A „pályát” 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia: Dupla 20… Külsı szimpla 20… Tripla 20… Belsı szimpla 20… Külsı bull… Belsı bull… Külsı bull… Belsı szimpla 3... Tripla 3… Külsı szimpla 3… és végül egy Dupla 3.
Generation elektronikus dart tábla
16
Az elsı játékos, aki „gólt lı”, megnyeri a játékot. A LED kijelzı mutatja a haladás irányát és jelöli a szektort, melyet következınek kell megdobni.
BOWLING (G59) A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki „pályáját” vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis „bábukat” dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér: Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla
Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu
Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a „mezıben” (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. „Mezınként” 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával.
BASEBALL – 6 ütéses (G60) A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob „ütésenként”. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra. Szektor Szimpla szektor Dupla szektor Tripla szektor Bull megpróbálkozni)
Eredmény „Szimpla” – egy alappont „Dupla” – két alappont „Tripla” – három alappont „Home Run” (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele
A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik.
BASEBALL – 9 ütéses (G61) – Ugyanaz a játék, mint a fenti esetben, azzal a különbséggel, hogy itt 9 ütés (kör) van.
STEEPLECHASE (Akadályverseny) (G62)
Generation elektronikus dart tábla
17
A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a „versenyt” azáltal, hogy elıször ér végig a „pályán”. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 3. gát: Tripla 8
1. gát: Tripla 17 4. gát: Tripla 5
Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt.
SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) (G63) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie.
NINE_DART CENTURY (Kilenc dartos százpontos) (G64) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 darttal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az „csıdnek” számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at).
GREEN VS. RED (Zöld a vörös ellen) (G65) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a „zöld” és a 2. játékos a „vörös”. Az 1. játékos csak olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek zöldek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után.
Generation elektronikus dart tábla
18
Játék menü A játékok száma és neve G01 G02 G03 G04 G05 G06
301 401 501 601 701 801
G34 G35 G36 G37 G38 G39
ROUND-THE-CLOCK r10 S ROUND-THE-CLOCK r15 S ROUND-THE-CLOCK 1 D ROUND-THE-CLOCK 5 D ROUND-THE-CLOCK 10 D ROUND-THE-CLOCK 15 D
Generation elektronikus dart tábla
G07 G08 G09 G10 G11 G12 G13 G14 G15 G16 G17 G18 G19 G20 G21 G22 G23 G24 G25 G26 G27 G28 G29 G30 G31 G32 G33
901 Cricket NO-SCORE CRICKET SCRAM CUT_THROAT CRICKET COUNT-UP 300 COUNT-UP 400 COUNT-UP 500 COUNT-UP 600 COUNT-UP 700 COUNT-UP 800 COUNT-UP 900 COUNT-UP 999 High Score – 3 körös High Score – 4 körös High Score – 5 körös High Score – 6 körös High Score – 7 körös High Score – 8 körös High Score – 9 körös High Score – 10 körös High Score – 11 körös High Score – 12 körös High Score – 13 körös High Score – 14 körös ROUND-THE-CLOCK r1 S ROUND-THE-CLOCK r5 S
19
G40 G41 G42 G43 G44 G45 G46 G47 G48 G49 G50 G51 G52 G53 G54 G55 G56 G57 G58 G59 G60 G61 G62 G63 G64 G65
ROUND-THE-CLOCK 1 T ROUND-THE-CLOCK 5 T ROUND-THE-CLOCK 10 T ROUND-THE-CLOCK 15 T KILLER DOUBLE DOWN DOUBLE DOWN 41 ALL FIVES - 51 ALL FIVES – 61 ALL FIVES – 71 ALL FIVES – 81 ALL FIVES - 91 SHANGHAI - 1 SHANGHAI – 5 SHANGHAI – 10 SHANGHAI – 15 GOLF – 9 lyukas GOLF – 18 lyukas FOOTBALL BOWLING BASEBALL – 6 ütéses BASEBALL – 9 ütéses STEEPLECHASE SHOVE A PENNY NINE_DART CENTURY GREEN VS. RED
Fontos megjegyzések Dartok Javasoljuk, hogy ne használjon 14,5 g-ot meghaladó súlyú fémhegyő dartokat és 12 g-ot meghaladó súlyú mőanyag dartokat ezzel a táblával. A tartozék dartok 10 g súlyúak. A cserehegyek megvásárolhatók a legtöbb dart termékeket áruló kereskedésben.
Az elektronikus dart tábla tisztítása A Generation elektronikus dart tábla sok-sok órányi versenylehetıséget biztosít az ön számára, ha megfelelıen gondozza azt. A doboz gyakori portalanítása ajánlott, amihez használjon nedves rongyot. Enyhe tisztítószert is alkalmazhat amennyiben szükséges.
Generation elektronikus dart tábla
Forgalmazó: Novo-Parts Kft. 1158 Budapest, Késmárk u.32. Tel: 06 1 410-6479, 417-3468 Fax: 06 1 410-0438
[email protected] www.novoparts.hu
20