MŰANYAG HEGYŰ ELEKTRONIKUS DART TÁBLA CLASSIC MASTER II 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28.
Szektorszámok Dupla gyűrű (x2) Tripla 20 legmagasabb pontszám (60 pont) Tripla gyűrű (x3) Külső bull (25 pont) Belső bull (50 pont) Külső fekete gyűrű (0 pont) Szimpla gyűrű (x1) Tápegység aljzata Pontszám kijelző ON/OFF gomb (Bekapcsolás/Kikapcsolás) UP gomb (Fel) ENTER gomb (Kiválasztás) Dupla be Dupla ki Down gomb (Le) Krikett kijelző Kihagyott gomb Könnyítés gomb Hang be/ki NEXT gomb Póthegy x 20 Műanyag hegy Test Toll és szár Csavarok x 2 Tápegység 4,5V, 500 mA Csatlakozó
STRIKER-601 FELSZERELÉSI ÚTMUTATÓ
Dart tábla középpontja (bull)
Fal
Dobóvonal 273 cm
173 cm
14 cm
192 cm
AZ ÖSSZESZERELÉSHEZ SZÜKSÉGES SZERSZÁMOK: Csavarhúzó és fúró (nem tartozék) 1. A dartok előkészítése: A hegyet és szárat csavarja rá a markolatra (hengerre)! Hajlítsa a tollat megfelelő formára és helyezze a szárba. 2. A dart táblát a hátoldalon található két lyuknál fogva kell felfüggeszteni. A készlet 2 csavart tartalmaz a falra való felszereléshez. Amennyiben a csavarok nem megfelelőek az Ön fala számára, cserélje ki őket alkalmas méretű csavarokra. A közelben lennie kell egy fali aljzatnak. A nemzetközi dart szabályoknak megfelelően a dart táblát úgy kell felfüggeszteni, hogy a padlótól a dart tábla középpontjáig húzódó távolság 1,73m és a dobóvonaltól a tábláig húzódó távolság 2,37m legyen. 3. Jelölje
be a falat a két kiválasztott fali gerenda fölött köztük 14 cm távolságban egymástól, 192 cm magasságban a padlótól. Csavarjon be két csavart a jelölések helyén, úgy, hogy a csavarfejek kb. 13 mm-re álljanak ki a falból. 4. Állítsa egy vonalba a játék hátoldalán található csavarlyukakat és a csavarfejeket, aztán akassza fel a játékot. Szükség lehet a csavarok beállítására, hogy a tábla biztonságosan feküdjön fel a falra. 5. Csatlakoztassa a tápegységet a fali aljzathoz, a dugót pedig a táblához. Az tápegység paraméterei: 230V, AC- 4,5DC, 500mA. 6. Használat előtt ismerkedjen meg a dart tábla funkcióival. Amennyiben azt gyanítja, hogy a dart tábla nem működik megfelelően, kérjük, először olvassa el ezen kézikönyv HIBAELHÁRÍTÁS című fejezetét.
TIPPEK ÉS TANÁCSOK Ezt a játékot CSAK MŰANYAGHEGYŰ DARTOKKAL lehet játszani. A fémhegyű dartok károsítják a dart táblát.
A dartok eldobásakor csak kellő mennyiségű erőt fejtsen ki és álljon megfelelő pózban. Nem szükséges erősen dobni a dartokat ahhoz, hogy beleszúródjanak a táblába. A műanyaghegyű dart ajánlott súlya nem több mint 16 g. A tábláról való lepattanást elkerülendő, használja a játékhoz tartozó hegyekkel megegyező műanyaghegyeket. A hosszú hegyek nem ajánlottak az elektronikus dart táblákhoz. Ezek könnyebben eltörnek vagy elgörbülnek. Amikor eltávolítja a dartot a táblából, kihúzás közben egy kicsit csavarja meg jobb oldali irányba, így a dart könnyebben eltávolítható.
Dobás Egy dobás 3 dartból áll. Lepattanó dartok és tévesztett dobás A lepattanó vagy a játékterületen kívül földet érő dartok nem számítanak, és a játékosok nem dobhatják újra ezeket.
Szimpla szektorok = egy pont Bull = 50 pont Külső bull = 25 pont (szimpla bull opció/dupla bull opció)
Tripla szektorok = tripla pont
Dupla szektorok = dupla pont
BEÜZEMELÉS ÉS MŰKÖDÉS START ON/OFF (Kezdés Be/Ki) A kezdéshez nyomja meg az ON/OFF gombot. Amikor a gép bekapcsol, kigyulladnak a kijelzők, és a készülék bejelentkező dallamot játszik. Amikor a hang megáll, a játékos kijelző és a pontszám kijelző „G01” és „301” jelzést mutat.
GAME ÉS OPTION UP/DOWN ENTER (Játék és opció Fel/Le Enter) Az UP/DOWN gombok lenyomásával megtekintheti a játékokat (ld. JÁTÉKVÁLASZTÉK). Ha megjelenik a kívánt játék, az ENTER gomb megnyomásával kiválaszthatja.
Az UP és DOWN gombok megnyomásával végigtekerheti a játék opcióit. Ha megjelenik a kijelzőn a kívánt opció, az ENTER gomb megnyomásával kiválasztásra kerülhet. Néhány játékban lehet választani Dupla be és/vagy Dupla ki opciót. Az UP és DOWN gombok megnyomásával kiválaszthatjuk ezeket a speciális funkciókat (ld. G01 játék). Ha megjelenik a kijelzőn a kívánt speciális funkció, az ENTER gomb megnyomásával kiválasztásra kerülhet.
PLAYER UP/DOWN ENTER (Játékos Fel/Le Enter) Az UP és DOWN gombok megnyomásával kiválaszthatja a játékosok számát. Összesen 9 különböző játékos választás lehetséges, az egyéni játéktól a 8 játékosig, valamint szóló (kiber) üzemmódig. Az ENTER gomb megnyomásával kiválasztásra kerülhet a játékosok száma.
SOLO (CYBER) UP/DOWN/ENTER Amennyiben az opciók kiválasztásakor a szólót (kiber üzemmódot) választotta, a komputer ellen játszik. Az UP és DOWN gombok megnyomásával kiválaszthatja a szóló (kiber) játékos szintjeit. Az ENTER gomb megnyomásával indul a játék. Az szóló (kiber) játékos öt szintje a következő: C1: Kezdő C2: Középhaladó C3: Haladó C4: Szakértő C5: Profi Az enter megnyomásával kiválasztja a szóló (kiber) üzemmódot.
HANDICAP UP/DOWN ENTER (Könnyítés Fel/Le Enter) Bizonyos játékoknál könnyített üzemmódot is választhatunk a játékosok számának kiválasztása után (az Enter gomb megnyomása előtt). A Handicap gomb megnyomásával beléphet a könnyített játék kiválasztási üzemmódba. Az UP és DOWN gombok megnyomásával kiválaszthatja a könnyített opciót minden játékos esetében. A Handicap gomb megnyomásával a következő játékosra ugrik.
SINGLE/DOUBLE BULL UP/DOWN ENTER (Szimpla/Dupla bull Fel/Le Enter) Amennyiben a játéknak van Dupla és Szimpla bull opciója, az UP és DOWN gombok megnyomásával kiválaszthatja azt. Az ENTER gomb megnyomásával megerősítheti választását.
PLAYER CHANGE NEXT (Játékos váltás Következő) A Játék közben, amikor a komputer bejelenti a „Következő” játékost, a szektorokra gyakorolt bárminemű nyomás nem aktiválja a dart táblát. A játékosnak el kell távolítania az összes dartot és meg kell nyomnia a Következő gombot a következő játékos dobásához. A dart tábla automatikusan a következő játékosra kapcsol, ha a táblán nem játszanak úgy 10 másodpercig a „Következő” bejelentése után.
REVIEW SCORE NEXT A játék akkor ér véget, amikor a nyertes kihirdetésre kerül, vagy amikor minden játékos befejezte az utolsó körét (ld., az adott játék leírását). A NEXT gomb megnyomásával meg lehet tekinteni a játékosok legutolsó szektorát és végső pontszámát.
MISS MISS A Miss megnyomásával a tábla 0 pontot de egy dartot rögzít, amikor a dart a WEB dart gyűrűt találja el, vagy teljesen elkerüli a táblát.
RESET MISS Amennyiben újra akarja indítani a játékot, nyomja meg a MISS gombot és tartsa lenyomva 2 másodpercig.
SCORES ENTER A játék folyamán az Enter gomb megnyomásával meg lehet tekinteni a többi játékos pontszámát.
END ON/OFF Az ON/OFF gomb megnyomásával kikapcsolhatja a játékot. Energiatakarékossági szempontból a táblát automata kikapcsolással láttuk el. Amennyiben a játékkal már 30 perce nem játszottak, automatikusan kikapcsol.
SOUND SOUND Ez a tábla hangerő gombbal van felszerelve. Játék közben ki-be kapcsolhatja a hangot.
JÁTÉKOK Játék G01 G02 G03 G04 G05 G06 G07 G08 G09 G10 G11
G12 G13 G14 G15 G16 G17 G18 G19 G20 G21
G22 G23 G24 G25 G26 G27 G28 G29 G30 G31 G32 G33 G34 G35 G36
Leírás 301 301 liga Count-up Az óra körbejár Sanghaj High score Gyilkos Kidobáló 9 élet Krikett Krikett pontszámlálás nélkül Hirig krikett Gyilkos krikett Spuri krikett Low pitch krikett Angol krikett Krikett csak duplákkal Color Bónusz color Javítós color Color pontszámlálás nélkül Szabad dartos color Overs Unders Felező Nagy hatos Negyvenegy Bingo Double down 21 pont Kilencdartos century Futball Céllövölde I Céllövölde II Céllövölde III Céllövölde IV
KÖNNYÍTETT OPCIÓK
Kijelző 3O1 CO1 CUP rCL Shi HiS LLr S-0 9Li Cri NSc
Opció száma 7/56 7/224 9/18 12 4 12/24 30 19 7 3/6 3/6
Játékosok száma 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8 2-8 1-8 2-8 1-8 1-8
CUc LLc SCc LPc Enc dbc
3/6 3/6 ½ 3/6 1/2 3/6
1-8 2-8 2 1-8 2 1-8
CL2 bC2 CC2 NC2
5 5 5 5
1-8 1-8 1-8 2-8
FdC
4
1-8
orS Und HAL biG For bin ddn 21P Ndc
19/38 19/38 ½ 19 ½ 4 ½ 7 3/6
2-8 2-8 1-8 2-8 1-8 1-8 1-8 1-8 1-8
Ftb S-1 S-2 S-3 S-4
1 ½ ½ ½ ½
1-8 1-8 1-8 1-8 1-8
Játék száma G01
Játék 301
G02
301 liga
G03
Count up
G05
Sanghaj
G06
High score
G07 G08
Gyilkos Kidobáló
G09 G18
9 élet Color
G19
Bónusz color
G20
Javítós color
G21
G23 G24 G25
Color pontszámlálás nélkül Szabad dartos color Overs Unders Felező
G26 G27
Nagy hatos Negyvenegy
G29
Double down
G30
21 pont
G22
Könnyített opciók -20, -40, -60, -80 pont -20, -40, -60, -80 pont +20, +40, +60, +80 pont +20, +40, +60, +80 pont +20, +40, +60, +80 pont -1, -2, -3, -4 élet +1, +2, +3, +4 pont -1, -2, -3, -4 élet +20, +40, +60, +80 pont +20, +40, +60, +80 pont +20, +40, +60, +80 pont -1, -2, -3, -4 élet
+20, +40, +60, +80 pont -1, -2, -3, -4 élet -1, -2, -3, -4 élet +20, +40, +60, +80 pont -1, -2, -3, -4 élet +20, +40, +60, +80 pont +20, +40, +60, +80 pont 1, +2, +3, +4 pont
JÁTÉK A TÁBLÁN -- A különböző játékosokat a P-1, P-2 … P-8 jelzés jelöli. -- Minden játékos három dartot dobhat ugyanazon körben. -- Ez az elektronikus dart játék automatikusan mutatja az összpontszámot és felvillantja a célpontokat. -- A dartok eldobása előtt mindig várjuk meg, hogy a tábla lejátssza a hangjelzést.
JÁTÉKSZABÁLYOK
G01
301-999 JÁTÉKOK
OPCIÓK: 301, 501, 601, 701, 801, 901, 999 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez a legnépszerűbb dart játék, melyet a legtöbb ligamérkőzésen és bajnokságon játszanak. Minden egyes játékos 301 ponttal indítja a játékot (vagy 501-gyel, 601-gyel, stb.). Minden játékos körének végén a három dart dobott összege levonásra kerül a játékos pontszámából. Az a játékos nyer, aki először éri el pontosan a nullát. A játék folytatódhat a második, harmadik, vagy negyedik helyért. A játékot nehezítheti úgy, hogy a DOUBLE IN vagy a DOUBLE OUT gombok segítségével további korlátozásokat állít be a játék kezdésére és befejezésére vonatkozóan. A lehetőségek a következők: SiO (Alapbeállítás): A pontozás akkor kezdődik, amikor a játékosok bármilyen számot eltalálnak. A játékos befejezheti a játékot bármely olyan szám eltalálásával, amely pontosan nullára csökkenti a pontszámot. Amikor egy adott játékos meghaladja azt a pontszámot, amely a nulla pontos eléréséhez kell, a kör „bust”-nak (csődnek) minősül, és a pontszám visszafordul a kör előttire. diO - Dupla be: Kezdéshez a játékosnak el kell találnia egy számot a dupla gyűrűn vagy egy dupla bullt kell dobnia. Amíg ez a feltétel nem teljesül, a játék pontszámot nem számol. SdO - Dupla ki: Nyeréshez a játékosnak olyan duplát vagy dupla bullon lévő számot kell dobnia, amely a pontszámot pontosan nullára csökkenti. Amikor egy adott játékos meghaladja azt a pontszámot, amely a nulla vagy „1” pontos eléréséhez kell, a kör „bust”-nak minősül, és a pontszám visszafordul a kör előttire. (A fennmaradó „1” pont szintén bust, mivel nincsen lehetőség dupla találattal nullára kerekíteni.) diS – Dupla be + Dupla ki: A pontozás akkor kezdődik, amikor a dupla gyűrű vagy a dupla bull egy adott számát találat éri, és úgy végződik, hogy a dupla gyűrű vagy a dupla bull egy olyan számát éri találat, amely a pontszámot pontosan nullára csökkenti.
G02 301-999 LIGA OPCIÓK: 301, 501, 601, 701, 801, 901, 999 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez a 301-999 játék csapatváltozata, és nagyon népszerű a dart ligák körében. Mindig 2 csapat van, és csapatonként 4 játékos. Például: Az 1-es és 3-as Játékos mérkőzik 2-es és 4-es játékossal. A játékot ugyanúgy játsszák, mint az egyéni 301-999-et. Opciók: 2C, 3C, 4C, Cyb: 2C: minden csapatban2 játékos 3C: minden csapatban 3 játékos 4C: minden csapatban 4 játékos Cyb: 1 játékos minden csapatban
G03
COUNT UP (Felfelé számoló)
OPCIÓK: 100, 200, 300 … 900 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ezt az egyszerű játékot bárki játszhatja. A cél az, hogy legyőzzük a többi játékost, úgy hogy egy előre meghatározott pontszámot először érünk el. A lehetséges beállítások: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 és 900. Minden egyes játékos megpróbál olyan magasat elérni a saját körében, amilyet csak lehet, és a végső összpontszám magasabb is lehet, mint az előre beállított pontszám.
G04
AZ ÓRA KÖRBEJÁR
OPCIÓK: 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320 A játékos megpróbálja eltalálni a számokat sorban (az opciós beállítástól függően) 1-től 5-ig, 1-től 10ig, 1-től 15-ig, vagy 1-től 20-ig. Amikor egy számot eltalált, a játék továbblép a következő szám megdobására. Az a játékos nyer, aki először éri el és dobja meg a befejező értéket. Opciók: 105, 110, 115, 120: Az utolsó szám az 5, 10, 15, 20 a szimplától, duplától, vagy triplától függetlenül 205, 210, 215, 220: Az utolsó szám az 5, 10, 15, 20 csak a duplák számítanak 305, 310, 315, 320: Az utolsó szám az 5, 10, 15, 20 csak a triplák számítanak
G05
SANGHAJ
OPCIÓ: L01, L05, L10, L15 A játék hasonlít Az óra körbejárra. A Játékosok az 1-es számmal (vagy 5-tel, 10-zel vagy 15-tel) kezdik, és úgy haladnak a 20 és a bull felé. Az a találat, mely a számsoron kívül esik, nem számít. Egy dupla vagy tripla találat a pontszám dupláját vagy tripláját éri. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot összegyűjtötte. Opciók: L01: a játék az 1. szektoron kezdődik L05: a játék az 5. szektoron kezdődik L10: a játék a 10. szektoron kezdődik L15: a játék a 15. szektoron kezdődik
G06
HIGH SCORE (Magas pontszám)
OPCIÓK: H03, H04 … H13, H14 /DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A játék nagyon hasonlít a Count Upra, azzal a különbséggel, hogy a játék a kiválasztott számú körrel ér véget. Az a játékos győz, aki a legmagasabb összpontszámot éri el. A körök számát a H03-H14 opcióval választhatja ki, amelyek a 3-14. Kört jelképezik.
G07
GYILKOS
A játék lényege az, hogy meg kell „ölni” az ellenfeleket ahhoz, mielőtt minket semmisítenek meg. Az nyer, aki egyedül marad „életben” a játék végén. A 303-321. opciókban a külső bull és a bull nem számít. Ezek a mezők ki vannak kapcsolva. Minden játékos eldobja a dartot a saját számozott szektorára. Ilyenkor a kijelző SEL jelzést ad. Amennyiben a játékos eltéveszti a táblát, eltalálja a bullt vagy egy másik játékos által már megdobott szektort, újra kell dobnia. Ha a játékosnak megvan a szám, kezdődhet a küzdelem! Minden játékos megpróbálja megdobni a saját számát, hogy elnyerhesse a „gyilkos” elnevezést. Amikor gyilkossá lettek, a játékosoknak „meg kell ölni” az ellenfeleiket úgy, hogy eltalálják a számozott szektorukat, mígnem minden „életüket” elveszítik. Ha egy gyilkos a saját számozott szektorát találja el, elveszíti a „gyilkos” címet, és veszít egy „életet”. A „gyilkos” státuszt a saját szektorának megdobásával nyerheti vissza ismét. Az nyeri a játékot, aki a legtovább életben marad. Ha nehezített játékot akar játszani, találja el a saját számának dupláját vagy tripláját, és ezzel elnyerheti a „gyilkos” címet. Az életek számát és a szektornehézséget (minden szektor, dupla szektor és tripla szektor) a 003-321. opciókkal választhatja ki, amelyek a 3-21 számú életet és a szektornehézséget jelképezik. Opció 003 005 … 021 203 205 … 221 303 305 ... 321
G08
Életek 3 5 … 21 3 5 … 21 3 5 … 21
KIDOBÁLÓ
OPCIÓK: -03, -04, -05 … -19, -20, -21
Lőhető területek (gyilkos) szimpla, dupla, tripla szimpla, dupla, tripla szimpla, dupla, tripla szimpla, dupla, tripla dupla dupla dupla dupla tripla tripla tripla tripla
A célpontokat a tábla számítógépe választja ki véletlenszerűen. A célpont megdobása egy pontnak számít. Az nyer, aki először eltalálja a 3, 4 … 21. Számot, a játék nehézségi szintjétől függően. Amennyiben nem sikerül eltalálni a táblát 10 másodpercen belül, a tábla automatikusan átvált egy másik pontszámra, amit meg kell dobni és ugyanúgy számít, mintha a játékos rossz számot talált volna el. Ebben a játékban a duplák és triplák is szimplának számítanak.
G09
9 ÉLET
OPCIÓK: 003, 004, 005, 006, 007, 008, 009 Ez a játék a számokat követi nyomon körben az 1-től a 20-ig és bullig. A játékosok egymás után dobnak az 1. Szektorba az 1. körben, a 2-be a 2. Körben és így tovább, egészen a 25-ig a 21. körben, majd megint az 1-be a 22. körben, és így tovább. Minden játékosnak egy darttal kell eltalálnia a célszámot az adott körben. Az a játékos, akinek mindhárom dartja mellémegy, elveszít egy életet. Az nyer, aki utoljára életben marad. A 003, 004, 005 … 009 itt 3, 4, 5 … 9 életet jelent.
G10
EGYSZERŰ KRIKETT
OPCIÓK: C00, C20, C25 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A krikett egy rendkívül népszerű játék. A játékot a 15-20 számokon és a bullon játsszák. Minden egyes játékosnak 3 dartot kell dobnia. Háromszor kell eltalálni egy bizonyos számot ahhoz, hogy megnyissa magának a szektort. Itt most pontokat szerezhet az így megnyitott szektoron. Ha egy másik játékos is háromszor eltalálja az adott szektort, akkor a szektor lezárul, és nincs további pontszámlálás az adott szektoron. A dupla és tripla szektorok 2 vagy 3 találatnak számítanak. A szektorokat tetszés szerint lehet nyitni és zárni, a kiválasztott opciónak megfelelően. Az a játékos nyer, aki a legtöbb számot lezárja és összegyűjti a legtöbb pontot. A stratégia így abban áll, hogy eldöntsük, többet ér-e lezárni egy szektort vagy pontokat gyűjteni rajta, mivel a minden szektort lezárt azonban ponthiányos játékos nem nyerheti meg a játékot. A játék akkor ér véget, amikor minden számozott szektort lezártak. A legtöbb pontot szerzett játékos nyeri a játékot. Opciók: C00: a számokat tetszés szerinti sorrendben nyitja meg C20: Először a 20-t nyitja meg, aztán a következő sorrendben halad: 19, 18, 17, 16, 15 és bull C25: Először a bullt nyitja meg, aztán a következő sorrendben halad: 15, 16, 17, 18, 19, 20 Krikett Jelölés
G11
egyszer
kétszer
KRIKETT PONTSZÁMLÁLÁS NÉLKÜL
nyit
zár
OPCIÓK: 000, 020, 025 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez a Krikett leegyszerűsített változata. A játék célja az, hogy minden számot olyan hamar zárjunk le, amilyen hamar csak lehetséges. Egy lezárt számot ért találatért nem jár pont. Ezért, ha egy számot három találat ért, más célt kell keresni. Az a játék győztese, aki először talál el háromszor minden számot. Opciók: 000: bármilyen sorrendben nyitja meg a számokat 020: először a 20-at nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 19, 18, 17, 16, 15, és bull 025: először a bullt nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 15, 16, 17, 18, 19, és 20
G12
HIRIG KRIKETT
OPCIÓK: 00C, 20C, 25C / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez a Krikett fordított változata. Miután egy számot megnyitott az egyik játékos, a találat hozzáadódik az ellenfél pontszámához. A legmagasabb összesített pontszám veszít. Azonban azon játékos pontszámához nem adódik hozzá pontszám, aki márt lezárta a számot. A nyertes az, akinek a legalacsonyabb a pontszáma és először zárta le az összes számot. Amennyiben egy játékos először zárta le a számokat, de magasabb a pontszáma, tovább kell dobálnia, hogy az ellenfél pontszámát magasabbra vagy egyenlőre duzzaszthassa a sajátjával. Így tehát a legjobb stratégia az, ha lezárjuk a számokat amilyen hamar csak lehet, nehogy más játékosok pontokat adjanak a pontszámunkhoz, és ezzel a többieket büntessék. Opciók: 00C: bármilyen sorrendben nyitja meg a számokat 20C: először a 20-at nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 19, 18, 17, 16, 15, és bull 25C: először a bullt nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 15, 16, 17, 18, 19, és 20
G13
GYLIKOS KRIKETT
OPCIÓK: H00, H20, H25/ DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez a játék nagyon hasonlít a Pontszámlálás nélküli kriketthez, de annak egy furfangosabb változata. Amikor egy szám lezárásra kerül, a játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy megszabaduljon az ellenfelei jelöléseitől azáltal, hogy újra megdobja ugyanazt a számot. Azonban amennyiben az ellenfél is lezárta az adott számot, a jelölést nem veszik el az adott játékostól. Az a játékos a nyertes, aki minden számot előbb zár le. Opciók:
H00: bármilyen sorrendben nyitja meg a számokat H20: először a 20-at nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 19, 18, 17, 16, 15, és bull H25: először a bullt nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 15, 16, 17, 18, 19, és 20
G14
SPURI KRIKETT
OPCIÓK: DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Minden játékos a 15-20. szektorokra és a bullra dobál. Az egyik játékos a céllövő és pontokat szerezhet, míg a másik a gátló, akinek el kell találni minden egyes számozott szektort és a bullt, hogy lezárhassa őket. A céllövő nem lőhet már lezárt szektorra. A céllövő személye változik, amikor minden számozott szektort lezárnak. Ekkor a 2. játékos a céllövő. Minden céllövő célja a lehető legtöbb pontot megszerezni. A mindkét körben a legtöbb ponttal rendelkező játékos nyer.
G15
LOW PITCH KRIKETT
OPCIÓK: E00, E20, E25 / DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A Krikett ezen változata az alacsonyabb számozott szektorokat használja, ami sebességkülönbséget jelent a rendes krikett szektorokhoz képest. A játékosoknak le kell zárniuk az 1, 2, 3, 4, 5, 6 szektorokat és a bullt. Minden egyéb szabály megegyezik a rendes Krikettével. Opciók: E00: bármilyen sorrendben nyitja meg a számokat E20: először a 6-ot nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 5, 4, 3, 2, 1 és bull E25: először a bullt nyitja meg, aztán a következő sorrendben nyitja őket: 1,2, 3, 4, 5 és 6
G16 ANGOL KRIKETT OPCIÓK: DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A játék két játékos számára játszható és két körből áll. Az 1. játékosnak el kell találni a külső bullt vagy bullt, amíg 9 találattal le nem zárja (9X). A bull kétszer számít. A 2. játékosnak a lehető legtöbb pontot kell elérnie. Minden dobás (3 dart) után szerzett pontokból 40 pontot vonnak le. Ha az 1. játékos eltalálta a külső bullt, belső bullt és lezárta 9 találattal (9X), a szerepek felcserélődnek. A második kör végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos győz.
G17
KRIKETT CSAK DUPLÁKKAL
OPCIÓK: L00, L20, L25, DUPLA BULL, SZIMPLA BULL
A játékot ugyanúgy játszzák, mint a Krikettet, csak a meghatározott számozott krikett szektor dupláját kell dobni, hogy a játékosok továbbmehessenek a számmal. Ha egy dupla találat történt, a számot meg lehet nyitni. Akkor az adott szám duplája, és minden más duplája meg triplája is számít. Például, hogy a játékosok a 20-ra menjenek, először dupla 20-at kell dobniuk. A dupla 20 eltalálása után egy szimpla 20 zárja le a számot, egy dupla megnyitja és keres 20 pontot, egy dupla szám megnyitja őket és 20 pontot ér, és a tripla megnyitja és 40 pontot ér. Ezért egy darttal lehetetlen megnyitni és lezárni egy számot.
G18
COLOR
OPCIÓK: 100, 200, 300, 400, 500 A játék megkezdése előtt minden játékos dob egyet, hogy eldöntsék, melyik színre fognak játszani (#20 szín vagy #1 szín).(Ha egy játékos ilyenkor a bullt találja el, újra dobnia kell, hogy eldőljön a szín is). Ezután minden játékos megpróbálja saját színét célba venni, hogy elérje az összpontszámot (amit a Játék opciók menüpontban kell beállítani a játék kezdetekor. Ez lehet 100, 200, 300, 400, vagy 500). Amikor egy játékos az ellenfél színére dob, a találat nem ér pontot. A bull eltalálása azonban beleszámít az összpontszámba. Az a játékos nyer, aki a leghamarabb éri el az előre meghatározott összpontszámot.
G19
BÓNUSZ COLOR
OPCIÓK: 100, 200, 300, 400, 500 A játékot a „Color”-ral megegyező módon kell játszani, a következő különbséggel: ha egy játékos az ellenfél színét találja el, akkor az adott érték hozzáadódik az ellenfél összpontszámához. A pontszámot a 100-500 opcióval lehet kiválasztani.
G20
JAVÍTÓS COLOR
OPCIÓK: 100, 200, 300, 400, 500 Ezt a játékot is úgy kell játszani, mint a „Colort”-t, a következő kivétellel: ha egy játékos az ellenfél színét találja el, akkor a pontok kivonódnak az adott játékos összpontszámából. A pontszámot a 100500 opcióval lehet kiválasztani.
G21
COLOR PONTSZÁMLÁLÁS NÉLKÜL
OPCIÓK: 003, 004, 005, 006, 007
Hasonló a helyzet, mint a „Color” esetében, de van egy különbség: minden játékos megpróbálja a saját színét eltalálni, hogy egy pontot szerezzen. Amikor egy játékos az ellenfél színére dob, egy jelölés kivonódik a játékos összpontszámából, és a játékos elveszíti a kört. (A bull nem számít bele az összpontszámba). Az nyeri a játékot, akinek van még fennmaradó jelölése (miután a többiek már nullán állnak). Az összpontszámot a Játék opciókban lehet beállítani a játék elején 3, 4, 5, 6 vagy 7 jelölésre.
G22
SZABAD DARTOS COLOR
OPCIÓK: 005, 010, 015, 020 A játékot a „Color”-ral megegyező módon kell játszani, a következő különbséggel: minden játékos megpróbálja megdobni a saját színét, hogy a lehető legtöbb pontot összegyűjtse. Amikor egy játékos az ellenfél színét találja el, az nem számít bele az összpontszámba. (A bull azonban igen). Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti össze, miután az összes dart felhasználásra került. Az összes dart számát a Játék opciókban lehet beállítani a játék elején 5, 10, 15 vagy 20 dartra.
G23
OVERS
OPCIÓK: O03, O04 … O20, O21 /DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Ez egy egyszerű és gyors játék. A játékosnak arra kell törekednie, hogy magasabb, vagy egyenlő pontszámot érjen el, mint az adott kör legmagasabb megelőző pontszáma. Amikor egy játékos kevesebbet dob, mint a háromdartos összpontszám, egy „Életet” elveszít. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. Az életek számát az O03-O21 opciókkal lehet kiválasztani.
G24
UNDERS
OPCIÓK: U03, U04 … U20, U21 /DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A játék hasonlít az Oversre, azzal a különbséggel, hogy a cél az, hogy a játékos alámenjen a háromdartos összpontszámnak. Amikor a háromdartos összpontszám magasabb mint az utolsó feljegyzett pontszám, a játékos egy „Életet” elveszít. A dobás passzolása, vagy egy pontozóterületen kívül eső találat 60 ponttal büntetendő (3x20, azaz a legmagasabb egydartos pontszám). Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. Az életek számát az U03-U21 opciókkal lehet kiválasztani.
G25
FELEZŐ
OPCIÓK: DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Mindenki azzal kezd, hogy megdobja a 12-őt, aztán a 13-at, 14-et, azután bármelyik duplát, majd a 15-öt, a 16-ot, a 17-et, bármely triplát, a 18-at, a 19-et, a 20-at, és végül a bullt. Minden egyes játékos
három dartot dob ugyanarra a számra, és aztán továbbhalad a következő számra a következő körben. Egy dupla vagy tripla találat a pontszám dupláját vagy tripláját éri. Amennyiben a játékos eltéveszti mindhárom dobását egy bizonyos célpont esetében egy adott körön belül, a pontszáma feleződik. A játék végén az a játékos a nyertes, aki a legtöbb pontot összegyűjtötte. Kör 12 Játékos D: Dupla
13
14
D
15
T: Tripla
G26
16
17
T
18
19
20
B
Összesen
B: Bull
NAGY HATOS
OPCIÓK: b03, b04, b05 … b19, b20, b21 A szimpla 6-os az első célpont a játék kezdetekor. A három dobásból a játékosnak egyszer el kell találnia a célpontot ahhoz, hogy mentse az életét. Amennyiben a találat az első vagy második dobásból sikerül, a játékosnak esélye nyílik rá, hogy egy dobással kiválassza a következő célpontot. A szimplák, duplák és triplák mind különböző célpontnak számítanak. A stratégia abban áll, hogy a lehető legnehezebb célpontot kell kiválasztani az ellenfeleknek, mint pl. a tripla 20-at vagy dupla bullt. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. Az életek számát a 3-21 életet jelképező b03-b21 opciókkal lehet kiválasztani.
G27
NEGYVENEGY
OPCIÓK: DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Mindenki azzal kezd, hogy megdobja a 20-at, aztán a 19-at, 18-at, 17-et. 16-ot, 15-öt, a bullt, amivel szereznek 41 pontot. Minden egyes játékos három dartot dob ugyanarra a számra, és aztán továbbhalad a következő számra a következő körben. Minden pontszám összesítésre kerül. Egy dupla vagy tripla találat a pontszám dupláját vagy tripláját éri. A bull után van még egy plusz 41-pontos kör és a játékosnak át kell verekednie magát ezen a kihíváson az utolsó köre befejezéséhez (41 a három sorban eldobott darton szerezhető pontok összege). A játék végén az a játékos a nyertes, aki a legtöbb pontot összegyűjtötte. 20
19
18
1. játékos 2. játékos B: Bull
G28 OPCIÓK: 132, 141, 168, 189
BINGO
17
16
15
B
41
Összesen
A tábla automatikusan felvillantja a szektorokat. Az a játékos nyer, aki először megy körbe háromszor a meghatározott célpontokon. 132 – A következő szektorokat kell eltalálni: 15, 4, 8, 14, 3 141 – A következő szektorokat kell eltalálni: 17, 13, 9, 7, 1 168 – A következő szektorokat kell eltalálni: 20, 16, 12, 6, 2 189 -- A következő szektorokat kell eltalálni: 19, 10, 18, 5, 11 A játékosnak meg kell próbálni egy számozott szektort háromszor ahhoz, hogy továbblépjen a következő szektorra. A szimpla szektorok egyszer számítanak, a duplák kétszer, a triplák háromszor.
G29
DOUBLE DOWN
OPCIÓK: DUPLA BULL / SZIMPLA BULL A játék minden játékos 40 pontjával kezdődik. A játékosok úgy szereznek pontokat, hogy megdobják az adott kör aktív szektorait, például az első körben a játékosnak meg kell dobni a 15. szektort. Ha a 15-t nem találja el, a játékos pontszáma feleződik. A következő kör a 16-ra megy, és így tovább. A D és T esetében a játékosnak duplát és triplát kell eltalálni, és ugyanaz a szabály érvényesül. A játék végén az a játékos a nyertes, aki a legtöbb pontot összegyűjtötte. 15 16 1. játékos 2. játékos D: Dupla T: Tripla B: Bull
G31
D
17
18
T
19
20
B
Összesen
21 PONT
OPCIÓK: 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011 A játék célja minél több találatot szerezni. Kétféleképpen lehet találatot szerezni: 1. 1, 2 vagy 3 darttal pontosan 21 pontot szerezni 2. A legtöbb ponttal rendelkezni 21 pontig (ha senki más nem kap 21 pontot a körben). A játékos bustot (csődöt) monda, amikor a pontszáma 21 fölé megy és a játékos nem kap találatot. Amikor a játék véget ér, a legtöbb találattal rendelkező játékos nyeri a játékot. A körök számát a 005011 (5-11 körig) gombokkal válasszuk ki.
G31
9 DARTOS CENTURY
OPCIÓK: 100, 150, 200, DUPLA BULL / SZIMPLA BULL Az opciók a célpontok, mint alább: Opció Célpontszám
100 100 pont
150 150 pont
200 200 pont
Ebben a játékban minden játékos 9 darttal indul (három körben), és megpróbál úgy szerezni 100 pontot (vagy 150 vagy 200 pontot), hogy nem megy túl az értéken, vagy a lehető legközelebb kerül a 100-hoz. Aki túlmegy, kiesik a játékból. A tábla kijelzi, hogy „BUST”. A pontozóterlületen kívül eső visszaállítják a pontszámot 0-ra. A lepattanó dartok nem büntetendők, és nem számítanak pontnak sem. Az eltalált pontszám lesz a játékos összpontszáma. A dupla szektor dupla pontot ér, és a tripla triplát. A célszámhoz legközelebb kerülő de át nem forduló játékos a nyertes.
G32
FUTBALL
Először is ki kell választani a játékosok „pályáját” úgy, hogy egy dartot dobnak a táblára. Amikor a játékmező kialakult, a dupla szektornál kell kezdeni, majd tovább a bullra és szigorú sorrendben tovább az ellenfél szektoraira. A játékos állását a kijelző mutatja. Például ha a játékos kiválasztja a 11. szektort, el kell találnia a D-11-et, S-11-et, a T-11-et, az S-11-et, külső bullt, bullt, külső bullt, S-6-ot, T6-ot, S-6-ot, és végül a D-6-ot. Az első játékos, aki befejezte a játékmezejét a győztes.
G33
CÉLLÖVÖLDE I
Ebben a játékban minden játékos három dartot dob. A legmagasabb 3 dart dobásából származó ponttal rendelkező játékos nyeri a kört. A játék akkor ér véget, amikor egy játékosnak sikerül 7 megnyert kört összegyűjtenie. G34
CÉLLÖVÖLDE II
Ugyanúgy kell játszani, mint a „Céllövölde I”-et, azonban csak a következő Célterület számainak a szimpla, dupla, vagy tripla területére eső dartok számítanak: 15, 16, 17, 18, 19, 20, és a bull. Az lesz a győztes, aki a leghamarabb összegyűjt 7 megnyert kört.
G35
CÉLLÖVÖLDE III
Ugyanazok a szabályok érvényesek itt is, mint a „Céllövölde I” esetében. A játék 7 körből áll, és az nyer, aki először ér el négy megnyert kört.
G36
CÉLLÖVÖLDE IV
A „Céllövölde I”-hez hasonlóan kell játszani, azonban csak a következő Célterület számainak a szimpla, dupla, vagy tripla területére eső dartok számítanak: 15, 16, 17, 18, 19, 20, és a bull. A játék 7 körből áll, és az nyer, aki először ér el négy megnyert kört.
HIBAELHÁRÍTÁS
A tábla nincsen áram alatt
Ellenőrizze és gondoskodjon róla, hogy a tápegység megfelelően be van dugva a fali aljzatba, és a dugó megfelelően csatlakoztatva van a táblához.
A játék nem számol pontokat
Ellenőrizze, hogy a játék beállítási üzemmódban, felfüggesztésben, vagy pontszám számlálása közepette van-e. Nyomja meg a MISS (RESET) gombot 2 másodpercig a játék újraindításához. Azt is megnézheti, vajon nem ragadtak-e be a pontozó szektorok vagy a funkció gombok.
Beragadt szektor vagy gomb
Szállítás közben vagy a rendeltetésszerű játék alatt a pontozószektorok átmenetileg beragadhatnak. Amennyiben ez a helyzet áll elő, az automata pontozás leáll. Finoman távolítsa el a dartot vagy mozgassa meg ujjával a szektort, és a szektor kiszabadul. A játék ekkor tovább folytatódhat; a hiba a pontozás menetét nem érinti.
Törött hegyek eltávolítása
Amennyiben egy műanyag hegy eltörik és a táblába ragad, próbálja meg fogóval finoman kihúzni. Ne felejtse el, hogy minél nehezebb a dart, annál nagyobb az esélye, hogy a hegy elhajlik vagy letörik. A játék tartozékaként kapott dartokhoz hasonló műanyaghegyű dartokat használjon! Soha ne használjon hosszabb hegyű dartot ehhez a játékhoz! Az ok könnyen eltörnek vagy meghajlanak.
Elektromos vagy elektromágneses interferencia
Elektromágneses interferencia esetén a dart tábla elektronikája hibásan működhet vagy működése leállhat. (Főként a következő eseményekkor: erős vihar, elektromos
túlfeszültség, áramszünet, vagy elektromos motor/mikrohullámú sütő közelsége.) A játék rendeltetésszerű működését úgy állíthatja vissza, hogy kihúzza a tápegységet a fali aljzatból és a táblából 2 másodpercre.
A garancia érvényét veszíti, amennyiben a céltábla házilag szétszerelésre kerül.
BIZTONSÁGI FIGYELMEZTETÉS Figyelem! Ne okozzon rövidzárlatot a táprendszerben! Csak az ajánlott tápegységet használja (ld. Felszerelési útmutató)! A tápegység nem játék! Ne tegye ki a dart táblát folyadék vagy túlzott nedvesség hatásának! Nedves kendővel és csakis enyhe tisztítószerrel tisztítsa! Kérjük, tisztítás előtt csatlakoztassa le a dart táblát az áramról, tisztítás előtt. Rendszeresen ellenőrizze, hogy a tápegység kábele, dugója, doboza, és egyéb részei nincsenek-e megtörve, elszakadva. Ilyen sérülés esetén ne használja a dart táblát, amíg a sérülést ki nem javította. A darts nem gyermekek számára készült játék. Felnőtt felügyelete szükséges, amikor gyermekek használják. Kérjük, alaposan olvassa el a használati utasítást! Darttal soha ne célozzon emberre! A játék rendeltetésszerű használatával elkerülheti az esetleges sérüléseket, illetve baleseteket. Újrahasznosítás: Az áthúzott szemetesláda arra figyelmezteti Önt, hogy a terméket és az elemeket ne a háztartási szeméttel együtt dobja ki. Ezeket külön kell kezelni. Amikor már nincsen szüksége rájuk, egy hivatalos gyűjtőhelyen adja le őket, hogy azután újrahasznosíthatók legyenek. Ezt a lépést a környezet és az Ön egészsége védelmében teszi.