L
e
send new message
send new message
send new message
send new message
NUGAMES SPELEN MET MEDIA
BINNENPAGINAS_DEF.indd 1 send new message
connect
4/9/10 3:55:14 PM
send new message
COLOFON Redactie Peter Spaepen, Sebastiaan De Coninck
send new message
Auteurs Centrum Informatieve Spelen, Koning Kevin, Vliegwerk en Peter Spaepen
Eindredactie Evelyne Blancke
Vormgeving Emma Thyssen
In samenwerking met Centrum Informatieve Spelen, Graffiti Jeugddienst, JAVI.tv, Jeugdwerknet, Koning Kevin, Risx, Vliegwerk en Steunpunt Jeugd
www.steunpuntjeugd.be/nugames Alles uit deze uitgave mag worden overgenomen, mits bronvermelding. april 2010 V.U.: Kris Lamberts
PRESS PL BINNENPAGINAS_DEF.indd 2
4/9/10 3:55:14 PM
Vandaag. Een hedendaags landschap, bezaaid met laptops vol sociale netwerken en onzichtbare toegang tot het internet, digitale omgevingen, iPods, gsm’s en dit alles liefst mét afstandbediening. On/Off. Skip. Fast Forward. Een nieuwe, spannende speeltuin.
De core business van het jeugdwerk: kinderen en jongeren spelen. Écht. Met blozende wangen rennen ze door bossen, duiken ze in fantasiewerelden, leven ze zich volledig uit op het speelplein, bouwen ze kampen en verkennen ze leegstaande fabrieksgebouwen.
‘Nu’ lees je als ‘new’. Nieuw, of toch op zijn minst vernieuwend. Een nieuwe manier van spelen of hoe de speeltuin van de 21e eeuw nieuwe impulsen geeft om je uit te dagen eens ‘iets anders’ te doen. Hoe je nieuwe zaken leert kennen en ze creatief meeneemt in je activiteiten.
Een ruwe, avontuurlijke gids door een nieuw landschap: de combinatie van ‘Nu’ en ‘Games’. Een gids die je vooral veel goesting en inspiratie wil bieden om zelf spelen te verzinnen, uit te proberen... Deze gids is niet bedoeld als wetenschappelijk traktaat, te bestuderen in ernstige bibliotheken. We hopen eerder dat deze gids na een jaar 1000 maal gekopieerd werd, vol potloodkriebels staat en dan beduimeld doorgegeven wordt.
SS PL AY! VEEL SPEELPLEZIER! BINNENPAGINAS_DEF.indd 3
4/9/10 3:55:14 PM
INHOUD NUGAMES IN HET SPEL! 1 DEMO VOORBEELDSPEL: NUGAME 1.0
3 5 6
2 DOWNLOAD
12
VERTREKKEN VANUIT MEDIA VERTREKKEN VANUIT SPELEN VERTREKKEN VANUIT EEN VERHAAL
13 15 16
3 VIRUS SCAN
18
GELDIG BIJ ALLE SPELEN GELDIG BIJ NUGAMES
19 20
4 PLAY!
21
CREATIEF WAARNEMEN BOETSEREN TOT EEN SPEL PIMPEN
22 26 28
5 ESC
29
NUVOLUTIE MEER MET NUGAMES
30 30
BINNENPAGINAS_DEF.indd 4
4/9/10 3:55:15 PM
DEMO In dit eerste hoofdstuk presenteren we je een uitgewerkt NuGame, getest op mensen tijdens een vorming NuGames in Leuven. Met een beetje sleutelwerk is het spel overal en met iedereen te spelen.
BINNENPAGINAS_DEF.indd 5
1 4/9/10 3:55:15 PM
VOORBEELDSPEL: NUGAME 1.0 VOORSPEL Alle spelers krijgen een mysterieuze uitnodiging om met hun opgeladen gsm in de aanslag stipt om 20u00 aan het station te staan. Als ze een headset voor hun gsm hebben, brengen ze die best mee.
20U00 – HET STATION 15 spelers verzamelen aan het station. Ze krijgen een enveloppe met 5 simkaarten (vergeet de pincodes niet), zonder enige verdere uitleg. Verspreid over de simkaarten staan verschillende sms’jes, op de voice-mails staan ingesproken boodschappen. Ze luiden zo (onder voorbehoud van wat klaarzetwerk): • “De code van locker B1 is (code).” • “In een locker vindt iedereen een buskaartje en een plattegrond van Leuven.” • “Het adres van het safehouse is (straat – huisnummer – postcode).” • “Alle bussen die op perron (nummer) vertrekken zijn goed.” • “Stap af aan halte (naam).” • “De tijd loopt.”
20U45 – SAFEHOUSE De spelers zijn aangekomen in het safehouse en krijgen daar uitleg van ‘de architect’. Hij is de programmeur van NuGame 1.0. In het safehouse staan 6 tafeltjes klaar en er hangt een grote kaart van een stuk van Leuven op een prikbord. Bij het prikbord liggen ook duimspijkers in 3 kleuren en 3 bollen wol in de overeenkomstige kleur. Er is verder nog een scorebord opgesteld. De architect legt uit dat de safehouse eigenlijk een doorgang is van de echte wereld naar de virtuele wereld uit NuGame 1.0. Alles buiten de safehouse vormt nu onderdeel van het computerprogramma. In het programma zitten 3 bugs (programmeerfouten) die hoogstdringend onschadelijk gemaakt moeten worden.
6
BINNENPAGINAS_DEF.indd 6
4/9/10 3:55:15 PM
HET SPEL ZELF DE BUGS Bugs zijn begeleiders of eventueel spelers die op voorhand gebrieft werden over hun rol. De bugs: • volgen een specifieke codeset. Analyse van wat de bugs doen en hoe ze zich voortbewegen is extreem nuttig. • sturen elke 100 seconden een sms naar een centrale gsm. In deze sms geven de bugs hun locatie door (de kaart van Leuven is ingedeeld in een raster samen met de windrichting waarin ze lopen (bijvoorbeeld B2-NW). De locatie van de verschillende bugs kan best bijgehouden worden op het centrale stadsplan. Vandaar de duimspijkers en de breiwol. • lopen in principe steeds rechtdoor (tenzij een obstakel het noodzakelijk maakt om hun route aan te passen). De enige manier om hen van richting te doen veranderen, is in het computerprogramma te stappen en hen te sturen. - klopje op de linkerschouder: bug draait 90° naar links. - klopje op de rechterschouder: bug draait 90° naar rechts. - klopje midden op de rug: bug draait 180° en loopt verder. • bewegen zich over heel de wereld, ruimer dan de kaart. De lokalisatie van de bugs beperkt zich echter tot de kaart. Als een bug ‘uit de kaart’ stapt, ben je de bug dus ‘kwijt’. Er volgt een ‘time-out’ van minstens 500 seconden, waarna de bug opduikt op een willekeurige plek op de kaart en zijn nieuwe locatie doorgeeft per sms. • kunnen vanuit het safehouse geherprogrammeerd worden. Hiervoor hebben de spelers ‘unlocks’ nodig. De verschillende unlocks zijn (3 per bug, dus 12 in totaal):
To do! Maak een ’grid’ en kopieer die voor de bugs. Print een kaart uit van een ‘map’site en trek er een raster over. Het safehouse ligt ongeveer centraal. Benoem de rijen en kolommen respectievelijk met cijfers en letters. Je maakt de kaart zo groot als je wil, maar in dit voorbeeldspel is het raster 7x7 en kan een bug ongeveer elke 100 seconden op een nieuw vakje terecht komen.
- communicatie: De bug kan geprogrammeerd worden om meer communicatie toe te staan dan alleen schouderklopjes. Een communicerende bug begrijpt ook commando’s als “stop”, “ga sneller”, "vertraag” en eventueel nog andere vragen of bevelen. Hij onthoudt deze communicatie slechts 100 seconden. Stel: je zegt tegen een bug dat hij moet stoppen, dan zal hij 100 seconden stilstaan vooraleer opnieuw te bewegen. - freeze: Met de freeze-unlock stopt een bug definitief als je hem beveelt te stoppen (en begint dus niet na 100 seconden opnieuw te bewegen). Dit tot hij een nieuw commando krijgt. - overrule time-out: Deze unlock zorgt ervoor dat de 500-secondenregel wanneer een bug van de kaart wegstapt, vervalt. Een bug die te ver stapt, verschijnt opnieuw op de kaart na 100 seconden. - fotogeniek: Bugs zijn geprogrammeerd om nooit herkenbaar gefotografeerd te worden. Deze unlock verandert die eigenschap. Kan nuttig zijn. • tonen in bepaalde gevallen kopieergedrag. Als bug 1 een foto gezien heeft van bug 2, zal bug 1 bug 2 volgen als ze elkaar ontmoeten. Bug 1 heeft daarna geen eigen programmaregels meer: hij kopieert gewoon het gedrag van bug 2.
7
BINNENPAGINAS_DEF.indd 7
4/9/10 3:55:15 PM
AGENTS EN OPERATORS De spelers kunnen niet zomaar in het computerprogramma treden. Enkel ‘agents’ kunnen dit doen. De regels om het programma te kunnen betreden voor agents zijn: • elke agent moet onafgebroken telefonisch contact houden met een ‘operator’. Deze operator belt de agent op, vlak voor het verlaten van het safehouse. De verbinding wordt pas verbroken wanneer de agent terug binnen is. • de operator stuurt de agent aan: hij vertelt wat de agent moet doen, houdt het overzicht over de locaties van de bugs, geeft de agent aan welke unlocks beschikbaar zijn... • de telefoons waarmee operators naar agents bellen staan op speakerstand. De operator en de agent zijn verplicht om voortdurend met elkaar te spreken. Wordt er langer dan 5 seconden niets gezegd op een bepaalde verbinding, dan kan de architect het gesprek verbreken. • wanneer de verbinding verbroken wordt is de agent verbrand. Dit betekent dat deze speler nooit meer kan functioneren als agent in het programma. De speler kan wel nog terugkeren naar het safehouse en daar operator worden. • een operator kan een gesprek ook zelf verbreken wanneer hij merkt dat de agent niet (voldoende) doet wat van hem gevraagd wordt, of wanneer het strategisch interessant zou zijn om een bepaalde speler te verbranden als agent. Uiteraard kan de agent dit ook doen, maar dan is hij verbrand en moet hij terugkeren naar het safehouse. • een agent blijft agent zolang hij buiten het safehouse is. Een operator kan een andere operator laten overnemen, maar elke agent heeft op elk moment wel 1 eigen operator nodig. Een speler kan dus niet voor 2 agents tegelijk operator zijn. • agents kunnen beschikken over een (beperkt) aantal fototoestellen dat ze uit het safehouse meenemen.
HET DOEL Iemand met computerskills kan wel een volautomatisch scorebord maken, maar met Excel raak je ook al een heel eind. Een voorbeeld vind je op www. steunpuntjeugd. be/nugames.
De groep krijgt een score die voortdurend zichtbaar is via een scorebord. De score wordt als volgt berekend: (A-B)/C, waarbij: • A = 100 punten per speler in het safehouse. Deze score wordt elke 100 seconden toegekend. • B = 2000 punten per unlock die de groep koopt. • C = een tijdsbestraffing: 0,1 per 5 minuten spel. Het spel stopt wanneer er een foto van de 3 bugs samen getoond wordt aan de architect. Er zijn twee doelen in het spel: • de groep moet minstens 15000 punten halen. • indien dit gelukt is, winnen alle spelers die slagen in hun individuele missie. Mislukt de groepsopdracht, dan wint geen enkele speler.
8
BINNENPAGINAS_DEF.indd 8
4/9/10 3:55:15 PM
De individuele opdrachten zijn: • maak van bug 'x' 5 foto’s op 5 verschillende locaties. • maak een foto van 5 agents. • kopieer een bepaalde foto die op de geheugenkaart van het toestel staat. • bestel een pizza margarita voor de architect. • bel met een Serviër. • laat bug 'x' een blikje cola drinken. • … (vul zelf aan)
DE EXTRA’S Een aantal spelelementen worden niet uitgelegd maar zijn wel expliciet of impliciet terug te vinden. • In het safehouse ligt de NuGame 1.0 broncode. Dit is een dikke map vol onleesbare codes, met daar tussenin heel belangrijke informatie over hoe de bugs geprogrammeerd zijn. Je zou ook informatie op het internet (zoals je eigen website) kunnen verbergen. Bijvoorbeeld: - bug 1 blijft nooit stilstaan op vakjes die geen klinker zijn op de kaart. Deze programmaregel overrulet elke unlock of commando. - bug 2 blijft nooit stilstaan op oneven vakjes op de kaart. Deze programmaregel overrulet elke unlock of commando. - bug 3 heeft geen programmaregels die een unlock of commando overrulen. - elke agent kan iedere bug maar 1 commando geven. Na 20 minuten ‘vergeet’ de bug dat de agent hem of haar een commando gaf. - … • Spelers kunnen hun individuele missie op 2 manieren uitvoeren: als operator (door een agent het vuile werk te laten opknappen) of als agent (door stiekem, zonder dan je operator het door heeft je opdracht uit te voeren). Dit laatste is moeilijk als je een pizza moet bestellen of een Serviër moet bellen. • Voor sommige individuele opdrachten moeten bepaalde unlocks gekocht zijn (een bug zal het commando om een blikje cola te drinken bijvoorbeeld enkel begrijpen na de unlock ‘communicatie’). Spelers moeten dus de groep overtuigen om een unlock te kopen die misschien enkel nuttig is voor hun eigen missie. • In principe moet het spel te winnen zijn zonder dat je 1 enkele unlock koopt: je kan de bugs besturen met schouderklopjes, je kan ze stiekem fotograferen, je kan ze al wandelend fotograferen, je kan ervoor zorgen dat ze niet van de kaart af lopen… • De te behalen score van 15000 is berekend op basis van het feit dat er telkens gemiddeld 8 spelers in het safehouse blijven, dat er 6 unlocks gekocht worden en dat er 1 uur nodig is om de tijd te doen stoppen. Door deze spelelementen niet uit te leggen, zorg je ervoor dat het spel zeer strategisch is en dat de deelnemers het – net als een computerspel – enkele keren opnieuw zullen willen spelen.
connect
9
BINNENPAGINAS_DEF.indd 9
4/9/10 3:55:15 PM
NUGAME 2.0 Een uitbreiding die we nu al zien: elke speler krijgt 2 weken op voorhand een mail met daarin 3 andere mailadressen van spelers. De opdracht is om met alle spelers tegelijk in te loggen op de NuGame website (dat kan evengoed op MSN, Facebook… zijn) en gedurende 1 uur met z’n allen ingelogd te blijven. Echter: de architect (of een bug?) mag gedurende dit uur niet zelf inloggen. Tikkertje online dus, als opwarming.
BRIEFING VOOR DE BUGS • Je wandelt in principe de hele tijd in (zo recht mogelijke) lijnen, aan een gezapig tempo. • Begin ergens halverwege het safehouse en de rand van de kaart.
Vergeet niet gsmnummers uit te wisselen (tussen bugs en architect, bugs en het safehouse…).
• Ongeveer elke 100 seconden stuur je een sms naar het safehousenummer met je locatie en de windrichting waarin je loopt (bijvoorbeeld B2 – NW). • Je hoeft niet binnen de kaart te blijven: het is aan de agents om je te sturen. Ben je van de kaart gesukkeld? Wacht dan 500 seconden (dit is ongeveer 8 minuten) en duik op een willekeurige plek op de kaart weer op. • Sturingsregels: agents zullen op je afkomen en je sturen. Dit gaat als volgt: - klopje op de linkerschouder is 90° naar links - klopje op de rechterschouder is 90° naar rechts - klopje midden op je rug is 180° draaien • Belangrijk! Elke agent kan je maar 1 commando geven. Probeer dus een beetje te onthouden wie al op je af is gekomen. Als je dezelfde persoon nog eens ziet, negeer dan zijn of haar commando. Een bug onthoudt de commandogevers niet langer dan 20 minuten. • De spelers kunnen bepaalde programmering unlocken. Je krijgt een berichtje van de architect als een unlock voor jouw van toepassing is. • De unlocks: - communicatie: Vanaf nu kunnen spelers met je spreken. Ze kunnen je allerlei commando’s geven (zoals “stop”, “ga sneller”, “vertraag”...). Je hoeft hier niet op in te gaan als je denkt dat het spel hierdoor verpest wordt (bijvoorbeeld ga naar het safehouse). Spelers kunnen je ook commando’s geven als “drink een blikje cola”. Dit is nodig voor hun individuele opdrachten. Let op: elk commando geldt maximaal voor 100 seconden. Als ze je vragen te stoppen of te gaan zitten, mag je dit doen, maar na 100 seconden vertrek je opnieuw. - fotogeniek: Vanaf nu laat je je gewillig fotograferen. Voordien doe je dit niet! Verberg je gezicht, probeer de camera af te pakken (maar: loop niet weg, want dat kan je niet als bug). De bedoeling is dat het zeer moeilijk is om je te fotograferen zonder deze unlock.
10
BINNENPAGINAS_DEF.indd 10
4/9/10 3:55:16 PM
- time-out overrule: Na deze unlock hoef je geen 500 seconden meer te wachten om opnieuw op te duiken in de kaart. Ben je van de kaart afgeraakt, ga dan gewoon naar een willekeurige plek op de kaart en stuur een nieuwe sms. - freeze: Deze unlock doet de 100-seconden-regel vervallen. Als je nu een commando krijgt, blijf je dit uitvoeren tot je een nieuw commando krijgt. Bijvoorbeeld: iemand zegt je “stop”, blijf dan stilstaan tot iemand je iets anders vertelt. De regel dat elke agent je maar 1 commando kan geven blijft van kracht! • Als je een foto te zien krijgt van een andere bug, ben je vanaf dat moment aan de bug gelinkt (dus voor dit gebeurt hoef je helemaal niets te doen als je een andere bug ontmoet). Gelinkt zijn betekent dat je, van zodra je de bug in kwestie tegenkomt, deze bug volledig na-aapt. Ga er vlak achter lopen en doe gewoon alles wat deze bug doet. Je bent zelf niet meer bestuurbaar. Als je zelf nog niet fotogeniek bent, mag je wel nog steeds jezelf afschermen voor camera’s. • Het spel eindigt als de spelers er in slagen om een herkenbare foto te nemen van jou en de andere twee bugs samen. Deze briefing kan je downloaden op de website www.steunpuntjeugd.be/nugames.
connect
11
BINNENPAGINAS_DEF.indd 11
4/9/10 3:55:16 PM
DOWNLOAD Je kan de wereld van vandaag, met al haar snelle, digitale en interactieve technologieën gebruiken als een gigantische inspiratiebron. De manier waarop je speelt en spelen bedenkt kan hiermee gevoed worden. In dit hoofdstuk illustreren we met een stapel voorbeelden hoe je die nieuwe speeltuin kan gebruiken om in te ravotten. Zo ontstaan NuGames.
BINNENPAGINAS_DEF.indd 12
2 4/9/10 3:55:16 PM
VERTREKKEN VANUIT MEDIA Bij NuGames hanteren we de ‘digitale media en technologieën’ in hun ruimste betekenis. Alles wat de laatste jaren extra in de speeltuin geslopen is. Dus: alle touwen, ballen, goals, vliegers en blinddoeken worden aangevuld met walkietalkies, scanners, digitale fototoestellen en laptops. De speeltuin is groter dan je zou denken. Op het eerste gezicht denk je bij ‘digitale media’ waarschijnlijk snel aan de evidente (expected) technologische snufjes, je ziet je al snel spelen met gsm en gps. Maar je kan zeker ook spelen met spul waarvan je aanvankelijk dacht dat je er niets mee aan kon vangen, ‘onverwacht’ speelgoed (unexpected) dus. Zoals die ouders die dan verwonderd zijn als hun kind niet speelt met de dure nieuwe Duplo bouwdoos (expected), maar wel uren zoet is met de plastic potjes uit de keuken (unexpected).
EXPECTED
UNEXPECTED
gsm
haardroger
(“dient toch zeker om te...”)
(“dient toch niet om te...”)
sms’jes sturen
verstoppen
(“Tuurlijk kan je hier mee spelen!”) Materiaal Actie
(“He, hier kan je ook mee spelen!”)
Het onderscheid tussen expected en unexpected acties wordt wellicht duidelijker met volgende voorbeeldtabellen. EXPECTED EN UNEXPECTED MEDIA In het hoofdstuk Play! geven we een brainstormlijst van expected en unexpected media om je aan het spelen maken te zetten.
13
BINNENPAGINAS_DEF.indd 13
4/9/10 3:55:16 PM
EXPECTED ACTIES Het nieuwe speelgoed gebruiken waarvoor het dient. Zoals een voetbal dient om te shotten.
MATERIAAL
gsm
e-mail
> SPEL ACTIE
> SPELVERTALING
Sms sturen
Geheime informatie doorgeven
Telefoonboek aanleggen
Gsm of simkaart doorgeven = nieuwe contactpersonen ontdekken
Al lopend bellen
Rechtstreekse info, terwijl je in de actie zit
Overal/beperkt raadpleegbaar
Je kan enkel nieuwe opdrachten krijgen op plaatsen waar draadloos internet (wifi) is
Accounts aanmaken
Inloggegevens uitwisselen, andere wachtwoorden...
Foto’s doorsturen
Bewijzen dat een bepaalde opdracht gelukt is
UNEXPECTED ACTIES Het nieuwe speelgoed gebruiken op een manier die afwijkt van haar oorspronkelijk gebruiksdoel. Zoals een voetbal niet gemaakt is om muziek mee te maken. Maar het zou wel kunnen...
MATERIAAL gsm
e-mail
> SPEL ACTIES
> SPELVERTALING
Werpen
Je mag hem niet opvangen als hij rinkelt
Verstoppen
Laten rinkelen om hem te vinden
Doorgeven
Op den duur weet niemand nog wie welke gsm heeft
Verstoppertje
Zo veel mogelijk bestanden sturen, zoek de speld in de hooiberg...
Tikkertje
Als je een mail krijgt op een bepaald exact tijdstip ben je ‘eraan’
Race
Proberen op hetzelfde startsignaal zo veel mogelijk mails in elkaars mailbox te proppen
14
BINNENPAGINAS_DEF.indd 14
4/9/10 3:55:16 PM
TECHNOLOGISCHE CONCEPTEN Soms heb je zelf geen technologie nodig om met technologie te spelen. Er zijn heel wat spelen die je kan baseren op de wetten en eigenheid van de technologie. Enkele voorbeelden: Saven
Je kan je score opslaan. Wanneer je ‘eraan’ bent, kan je verder met de score die je had toen je laatst savede
Downloaden
Je moet een tijd ‘connected’ zijn voor je de volgende opdracht ontvangt en je weet ook niet of het een echte opdracht is of een virus
‘Server is busy’
Als er te veel spelers op het zelfde moment het kamp willen inkomen, crasht de boel
…
…
VERTREKKEN VANUIT SPELEN De spelsystemen vandaag zijn rijker en gevarieerder dan ooit. We kennen allemaal tikkertje, voetbal en Monopoly. Iedereen heeft al wel eens een Stratego bosspel gespeeld of geprobeerd ‘Kolonisten van Katan’ om te zetten in een groot spel. Maar dan nog blijven dat de ‘klassiekers’. Intussen hebben we allemaal minstens 1 virtuele identiteit (met ‘avatar’) in een digitale wereld, zoeken we een ‘mol’ in elk gezelschap en worden de speel- en verzamelkaarten op de speelplaats duur geruild. ‘Gaming’ is intussen een enorme tak van de entertainment industrie geworden. Het zou dom zijn om daar niet eens stevig wat ideeën te rapen. De media (televisie, film, videogames) maken bovendien vaak gebruik van nieuwe (spel)concepten. Daar kan je ook naar hartenlust inspiratie gaan halen. Hieronder vind je een aanzet voor een eeuwig onvolledig lijstje. Hierin vind je trouwens ‘expected’ en ‘unexpected’ acties terug.
TELEVISIEFORMATS De Mol Expeditie Robinson
- Er zit een verrader in de ploeg - Wat kies je? Geld verdienen voor jezelf of voor het team? - Individuele proeven leveren levensnoodzakelijke dingen op voor de groep - Er bestaat een kans dat je afvalt of naar een ander eiland (kamp) verhuist
Peking Express
- Gebruik de bevolking, interactie met de echte wereld - Racen, racen, racen, op alle mogelijke manieren
…
…
15
BINNENPAGINAS_DEF.indd 15
4/9/10 3:55:17 PM
VIDEOGAMES Heavy Rain
Civilisation
- Afhankelijk van met welk ‘personage’ je speelt kom je andere dingen te weten - Het spel heeft ongeveer 200 verschillende mogelijke eindes - Je moet aan 1000 dingen tegelijk denken: onderzoeken, onderhandelen, vechten, bouwen... - Een heerlijk complexe als/dan-ketting: als je iets onderzocht hebt kan je iets bouwen, als je iets gebouwd hebt kan je beter vechten, als je beter kan vechten kan je sterker onderhandelen...
World of Warcraft
- Per uitdaging heb je andere medespelers nodig - Spelers kunnen ‘levelen’: hoe meer je speelt, hoe meer punten je scoort en hoe sterker je wordt
…
…
VERTREKKEN VANUIT EEN VERHAAL FILM Memento
The Game
Saw
…
- Het spel begint met het einde - Je verstopt allemaal tips en voorwerpen voor jezelf of je partner - De spelers weten niet dat ze in het spel zitten: wat is nog echt, wat is opgezet? - Een grote ploeg maakt (en begeleidt) een spel voor 1 speler. Voor de grote ploeg is het even spannend als voor de speler (Zal hij springen? Wat zou hij dan doen? Hoe vangen we dat op?) - Een drop-in spel: je start het spel zonder te weten wat het doel is, zonder begeleiding. Andere drop-in mechanismen: ontvoering, een overval, de bus waarop de leden zitten richting kampterrein valt in panne... - Een domino-systeem: als je de WC openbreekt vind je een zaag, als je de buis doorzaagt loopt de kamer vol water, als de kamer vol is kan je bij het dakraampje... …
16
BINNENPAGINAS_DEF.indd 16
4/9/10 3:55:17 PM
SERIES Heroes
- Iedereen heeft een speciaal talent - Sommigen kennen hun talent, sommigen (nog) niet
Lost
- Geen idee wie aan jouw kant staat en wie niet - Reizen door de tijd: iets veranderen in het verleden om in de toekomst niet te sterven
Battlestar Galactica
- Je mag geen internet of netwerken gebruiken, enkel analoge media (cassettes, oude telefoons...) want de digitale machines zijn zelf de vijand - Technologie als vijand, artificiële intelligentie: spelen tegen computers
…
…
17
BINNENPAGINAS_DEF.indd 17
4/9/10 3:55:17 PM
VIRUS SCAN Alvorens helemaal in de NuGames praktijk te duiken geven we graag nog een paar aandachtspunten mee.
BINNENPAGINAS_DEF.indd 18
3 4/9/10 3:55:17 PM
GELDIG BIJ ALLE SPELEN Bij alle soorten spelen spreken we vaak van ‘speleffecten’: de effecten die een spel kan hebben op een groep en/of individu, los van het speldoel zelf. Extreem competitieve spelen kunnen bijvoorbeeld de groepssfeer stevig aantasten. Of als je élke zondag spelen speelt waarbij enkel de sterkste en stoerste jongens winnen krijg je een vreemd soort uitsluiting in je werking. Algemeen (en dus niet enkel voor NuGames) vinden we het belangrijk bewust om te gaan met spelen en hun effecten. Een lijstje gevaarlijke speleffecten vind je hieronder. Let op, de effecten worden meestal alleen gevaarlijk bij herhaling, als er heel dikwijls op die manier gespeeld wordt. • Uitsluiting (Erwin kan weer niet meedoen, het is weeral een spel met snel lopen en hij is nu eenmaal snel uitgeput.) • Robotjes (En hopla, alle kinderen moeten nu allemaal dit doen, en nu moeten ze allemaal dit doen. Een kudde willoze schaapjes.) • Pijn (“Iedereen op de Jonas!”) • Competitie (“Het is weeral om ter beste en met een beloning. Alsof we niet gewoon zomaar kunnen spelen.”) • Onevenwichtig (Twee groepen laten voetballen tegen elkaar, en iedereen die het goed kan in dezelfde groep steken.) • Uitlachen, pesten (“Wie laatst is, is loser van de dag!”) • ...
19
BINNENPAGINAS_DEF.indd 19
4/9/10 3:55:17 PM
GELDIG BIJ NUGAMES In de NuGames praktijk kunnen we eveneens stoten op ongewenste verschijnselen. We reiken telkens mogelijke manieren aan om ze te vermijden.
GEVAAR
MOGELIJKE OPLOSSINGEN
Te duur
NuGames hoeven niet enkel met de laatste nieuwe (dure) snufjes te gebeuren. Hanteer veel unexpected media: die oude cassettes op zolder, iedereen zoekt een babyfoon... Sommige snufjes zijn ook in de openbare ruimte te vinden: bewegingssensoren in de toiletten, scanners in een grootwarenhuis... Je kan ook altijd eens aankloppen bij je organisatie om te kijken of er bijvoorbeeld geen gsm’s kunnen uitgeleend worden.
Enkel voor techneuten
Als er technische bagage vereist is (bijvoorbeeld een iPod of een digitaal fototoestel), las dan een ruime verkenningsfase in. Gewoon er wat mee prullen, zonder speldoel. NuGames bieden een uitgelezen kans om te leren werken met media zonder die ‘leer’factor. Met de meeste spelen kan je trouwens zonder gevorderde technische kennis aan de slag. Als je als begeleider de technische bagage mist kan je natuurlijk ook te rade gaan bij jongeren en kinderen zelf. Maar dat wist je natuurlijk al. Tot slot: Google it!
De spelacties zijn klein en friemelig op schermpjes en knopjes
Probeer aan elke kleine spelactie een grote te koppelen. Bijvoorbeeld sms’jes combineren met van die grote vloertegelletters waar je over moet springen. Of een letterkoekje eten per getypte letter.
Groot gevaar voor heel individueel spel
Maak je medespelers noodzakelijk voor elkaar. Informatie doorgeven, gehe ime partners… Je wint pas als jouw ploeg wint, het is met z’n allen tegen de computer.
Gebrek aan vrijheid (bijvoorbeeld spelen met slechts 1 mogelijke uitgang, 1 oplossing)
Voorzie meerdere mogelijkheden om een doel te bereiken. Bijvoorbeeld de informatie niet enkel doorgeven via die éne code, maar ook in blacklight inkt op een kelder tegen de muur.
De wet van Murphy, toegepast op elektronica
Alles wat kan misgaan, gaat mis. Voorzie een ‘hulplijn’ in de spelsetting. Probeer reserves te voorzien van je materiaal.
20
BINNENPAGINAS_DEF.indd 20
4/9/10 3:55:18 PM
PLAY! Tijd om nu zelf een NuGame te maken! Verzamel eerst wat ingrediënten door creatief waar te nemen (of door te neuzen in dit boekje of op de website) en boetseer dan je spel tot een geheel. Giet er tot slot nog wat ‘bling-bling’ over en je kan naar het labo: het spel spelen, experimenteren, misschien terug naar de tekentafel, wat snuifjes toevoegen, bijschaven en nog eens spelen.
BINNENPAGINAS_DEF.indd 21
4 4/9/10 3:55:18 PM
CREATIEF WAARNEMEN Creatief waarnemen is (spel)mogelijkheden zien van technologie, expected én unexpected. Het toestel wordt de inspiratiebron voor een grote lading (expected en unexpected) spelacties. In hoofdstuk 2 Download kon je al kennis maken met ‘expected’ en ‘unexpected’ en inspiratie opdoen uit games, televisie en film. Hieronder kan je daar op verder bouwen door vooral wild te brainstormen. Hierna volgen 2 brainstorm voorbeelden. De tabellen kan je verder aanvullen. Beschouw ze als bruikbare aanzetten om zelf spelen te ontwikkelen.
GSM
DIGITAAL FOTOTOESTEL
- Verschil simkaartgeheugen en telefoongeheugen - Heel veel telefoonnummers in adresboek - Beperkte belwaarde - Beperkte batterij - Verstopte oplader - Call back functie - Hulplijnen - Ingesproken berichten - Bel naar eigen voicemail - Mensen besturen van op afstand - MMS: foto’s opsturen - Muziek op je gsm - Ringtones - Gratis nummers - Infolijnen - Bel een... (Serviër, hond, oma) - Besteldiensten: taxi, pizza, bloemen... - Wekker - ....................................................................................................
- Geheugenkaartjes (zo goed als) vol - Foto’s (geheugenkaartjes) doorgeven - Extra oog (achter je, naast je) - Grote lading foto’s, vind een detail op 1 van de foto’s - Pit stop = computer, uploaden, downloaden - Foto’s in het donker - Bewerkingen uitvoeren op het toestel - Een route in foto’s op het toestel - Bewegende foto’s - Neem de foto’s in je geheugen opnieuw - Gefotografeerd = getikt - Bewogen = ongeldig - Enkel groen op foto - Als verrekijker (zoom) - Flash geeft licht in het donker - ....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
....................................................................................................
.................................................................................................... .................................................................................................... ....................................................................................................
22
BINNENPAGINAS_DEF.indd 22
4/9/10 3:55:18 PM
EXPECTED MEDIA ALFABET BRAINSTORM
EXPECTED ACTIE
Avatar
Elke speler heeft een ‘alter ego’.
Bluetooth
Met een muur ertussen kunnen de gevangenen toch gegevens uitwisselen.
UNEXPECTED ACTIE
80 tracks zo programmeren dat ze in de juiste volgorde een boodschap vormen.
CD speler D E-mail Fototoestel Gps
In het geheugen staan alle locaties van de puzzelstukken.
H iPod Joystick
Een beweging op het scherm moet zich vertalen naar een beweging in de echte wereld.
K Laser pen Mp3 speler Nachtkijker Online Printer
Verstop stukjes code tussen het blanco print papier.
R Scanner Toetsenbord
De toetsen anders op het toetsenbord plaatsen zodat ze een bepaalde boodschap bevatten.
Usb stick V Walkietalkie Zoomlens 23
BINNENPAGINAS_DEF.indd 23
4/9/10 3:55:18 PM
UNEXPECTED MEDIA ALFABET BRAINSTORM
EXPECTED ACTIE
UNEXPECTED ACTIE
Afstandsbediening
Je mag enkel bewegen als de muziek speelt.
Je kan elkaar van op afstand controleren.
Babyfoon
De informatie kan door heel het huis gaan.
Je moet muisstil sluipen.
Dynamo Elektriciteit Floppy disc Gameboy Haardroger IJskast Jukebox Koptelefoon Lamp Morse code Nachtkluis Ondertitels Platenspeler Radio Soldeerbout Telraam UTP-kabel Verrekijker Wikipedia Zender 24
BINNENPAGINAS_DEF.indd 24
4/9/10 3:55:18 PM
Meer van deze tabellen kan je downloaden op http://www.steunpuntjeugd.be/nugames.
(UN)EXPECTED MEDIA ALFABET BRAINSTORM
EXPECTED ACTIE
UNEXPECTED ACTIE
25
BINNENPAGINAS_DEF.indd 25
4/9/10 3:55:18 PM
BOETSEREN TOT EEN SPEL Het spelmateriaal dat uit je brainstorm komt kan je nu in vorm gieten en bewerken. Er bestaat geen heilige methode om spelen te ontwikkelen. De ervaring leert dat je best veel uitprobeert, puzzelt, verandert, in het klein en in het groot. Misschien helpt onderstaande verzameling spelsoorten wel, van heel kleine spelletjes tot grote complexe spelsystemen. Deze kan je als ‘model’ gebruiken om je spelideeën in te gieten.
SMALL • Gebaseerd op kleine (bestaande) spelletjes - Verstoppertje met gsm’s, je mag bellen om de verstopplaatsen te verraden. - 123 piano met digitaal fototoestel: bewogen op de foto betekent terug! • Opdrachtspelletjes: de actie is het spelletje - Met een scanner in de supermarkt zo snel mogelijk exact voor €1000 inscannen. - Ploeg 1 moet alle lichten in het gebouw aankrijgen, ploeg 2 moet alle lichten in het gebouw doven. • Mini systemen - 1 tegen allen: 5 ‘technologische’ opdrachten met de groep uitvoeren. - Olympische spelen NuGames: om ter snelst een gsm spelletje winnen, Tetris competitie, om ter snelst een boodschap sms’en...
MEDIUM • Gebaseerd op bestaande spelen - Stratego bosspel met ‘levels’ zoals in een computerspel. Een level stijgen kan door anderen te verslaan, maar ook door dingen te vinden (‘upgrades’). - ‘Capture the flag’: twee kampen proberen elkaars vlag te veroveren. Met verrekijkers, walkietalkies, ‘respawnen’, de flash van een fototoestel en misschien bewegingssensoren als verdediging (kamp binnen sluipen: halogeenspot springt aan!) • Koppeling van opdrachten: als...dan... (dominospel of spelen in ‘levels’) Een voorbeeld van een opdrachtenreeks. - Leg een scrabblebord klaar op tafel. De letters hebben stiekem een klein cijfertje achteraan. Als de spelers deze in volgorde leggen vormen ze het woord ‘Binnenzak’. - In de binnenzak van een jas zit een autosleutel. - De gps van de auto waarop de sleutel past loodst de spelers naar een café. - In het café spreekt de waard de spelers aan en zegt hen zeker niet binnen te gaan in de garage van huisnummer x in straat y. - In die garage liggen een spade, vuile laarzen en een beduimeld kaartje van een naburige weide met koeien. - Tussen de koeien ligt, ergens aan een kruisje of witte steen, de schatkist.
26
BINNENPAGINAS_DEF.indd 26
4/9/10 3:55:18 PM
• Medium systemen - Ontsnappen uit een gevangenis, de bewaker maakt rondjes, de buitenwereld kan je helpen als je de walkietalkie vindt... - Grote zoektocht met ploegen die elkaar moeten helpen en saboteren met de gps in de stad, fietsen met snelheidsmeters.
LARGE • Gebaseerd op bestaande spelen - CSI: wie is de moordenaar? Met laptops, internet, verschillende rollen... - Groot bosspel met elfjes en tovenaars, maar met echte magie: elektronica! • Game engineering: koppelen van opdrachten aan doelen en tussendoelen - “Om te... moet je...”, de gouden leidraad bij het maken van complexe spelen. Je legt je doel vast en je redeneert terug met tussendoelen. • Large systemen - Systemen zoals De Mol, The Matrix... Een mix tussen werkelijkheid en realiteit (zie Demospel).
27
BINNENPAGINAS_DEF.indd 27
4/9/10 3:55:18 PM
PIMPEN
E
Tot slot geven we nog graag een paar manieren mee om je spel een ‘boost’ te geven, om het echter en indrukwekkender te maken.
ONECHT WORDT ECHT Probeer zo veel mogelijk acties van onecht naar echt om te vormen! Bijvoorbeeld: “Ontwijk de laserstralen van het alarm tijdens een museumheist.” De laserstralen zijn rood touw dat op het einde is vastgemaakt aan wankele wijnglazen. Raak je het touw, dan breekt het glas.
ONECHT
>>>>
ECHT
Leventjes kwijt
5 minuten dood liggen
Draak verslaan door wimpeltrek
hoofd afhakken van grote pop
VER-BETEREN We nemen het volledige spelregelpakket onder de loep en proberen bij een reeks verbeterwoorden een oplossing te bedenken. Vergelijk het met het op smaak brengen van een ongekruid gerecht.
VER…
VOORBEELD: MUSEUMHEIST
Vertragen
- De raadsels moeilijker maken - De nachtwaker strenger laten zijn
Versnellen
- Tijdsdruk: het museum is maar 1 uur echt gesloten
Verrassen
- Plotseling gaat een alarm af
Vergroten
- De zaklamp wordt een zoeklicht - Soms moet je echt langs brandladders, luchtkokers...
Verkleinen
- Enkel de kelders van het museum
Verbreden
- Er is meer dan 1 raadsel om op te lossen - Je kan ook de nachtwaker gijzelen
Versmallen
- Bewegingsvrijheid beperken: er hangen bewegingsdetectoren
Verstoren
- 3 dieven zijn eigenlijk ‘mol’
Verstrooien
- Ruis maken: valse tips, te veel informatie
Verfraaien
- Allemaal kunstwerken ophangen, het wordt een echt museum
Verkleden
- De spelers mogen zich uitrusten met allerlei spionagespullen
…
…
De manier van pimpen en veranderen van je spel hangt uiteraard af van de leeftijd van je deelnemers, de beschikbare middelen, de filosofie van je organisatie en je eigen specifieke voorkeur. 28
BINNENPAGINAS_DEF.indd 28
4/9/10 3:55:18 PM
www
ESC Tot slot verklaren we nog even het hoe en waarom van deze publicatie en verwijzen we je door naar interessante bronnen.
5 BINNENPAGINAS_DEF.indd 29
4/9/10 3:55:18 PM
NUVOLUTIE De publicatie NuGames ontstond vanuit een ‘Aanbod op Vraag’-traject van Steunpunt Jeugd. Zo’n traject biedt het jeugdwerk de kans om Steunpunt Jeugd een jaar lang aan het werk te zetten rond een zelfgekozen thema. Op algemeen verzoek ging in 2009 het traject ‘Nieuwe media’ van start, met Graffiti Jeugddienst, Jeugdwerknet en JAVI.tv als rechtstreekse partners. Naarmate de invulling meer vorm kreeg, veranderde de naam in ‘NuGames’. Centrum Informatieve Spelen, Koning Kevin, Risx en Vliegwerk stapten mee in het traject. Twee vormingen en een labo-weekend later werd alle kennis en ervaring uiteindelijk in geconcentreerde vorm in dit boekje gegoten. NuGames wil digitale media in het jeugdwerk binnen loodsen, en niet als media om mee te communiceren maar als een manier om te spelen en om creatief te zijn. Ons lijkt het bovendien de meest laagdrempelige manier om te leren omgaan met digitale media en de digitale kloof te dichten. Early adopters en vroege deelnemers aan dit traject waren Liesbet Verbesselt, Sander Van Hoeck, Evert Binnard, Thomas Vanryckeghem, Yannick De Pauw, Dries Vandecruys, Jonas Vandecruys, Hannes D’Hulster, Tim Geboers, Lieve Cluysen, Pieter Vandenbussche, Jan Van Balen, Bram Kelchtermans, Remko Deryckere, Birgit Segal, Loes Van Meeuwen en Sara Bollen.
MEER MET NUGAMES Ondertussen bestaat er zelfs een vorming ‘NuGames’. Je kan deze volgen bij Koning Kevin. Je kan ook voorbeelden van NuGames terugvinden in de spelendatabank van Jeugdwerknet en een aantal leuke spelen met technologie boeken bij Risx. Het aanbod breidt zich echter gestaag uit. Je vindt het meest recente aanbod steeds online op http://www.steunpuntjeugd.be/nugames. Deze site biedt je allerlei handige extra’s (invultabellen, voorbeelden, free logo…), tonnen inspiratie en een aantal hulpmiddelen om zelf NuGames te maken. Keien in NuGames mogen – of beter, moeten! – hun spelen toevoegen op de spelendatabank van Jeugdwerknet, en hun eigen NuGames overal te lande laten spelen. NuGames is van iedereen. Je kan het logo vrij gebruiken, en alles in deze publicatie overnemen zolang je de bron vermeldt en het niet voor commerciële doeleinden gebruikt.
30
BINNENPAGINAS_DEF.indd 30
4/9/10 3:55:19 PM
connect
send new message
send new message
send new message
send new message
Zoals bij elke vorm van spelen gaan NuGames over een combinatie tussen ‘game’ en ‘play’: spelen ontwerpen, ingenieuze systeempjes bedenken, maar evengoed gewoon spelen, ravotten en je uitleven. Al doende ontstaan de fijnste concepten, al doende komen de beste ideeën, al doende verdwaal je vol goesting. Smijt je dus gerust voor 1000% in deze nieuwe, 21e eeuwse speeltuin!
BINNENPAGINAS_DEF.indd 31
4/9/10 3:55:19 PM
NUGAMES GEBRUIKEN MEDIA EN TECHNOLOGIE OM NIEUWE ERVARINGEN IN JE SPEL TE LADEN. WANT MEDIA EN TECHNOLOGIE ZIJN HET NIEUWE SPEELGOED VAN DE 21E EEUW! VOOR OP KAMP, TIJDENS DE VAKANTIE, IN HET WEEKEND, OP WORKSHOPS OF TUSSENDOOR. ZE HOEVEN NIET DUUR TE ZIJN, NOCH INGEWIKKELD. WEL VERNIEUWEND EN ZEKER FUN. DEZE NUGAMES GIDS IS EEN TOOLBOX VOL VOORBEELDEN. HET IS EEN GIDS DIE JE VOORAL VEEL GOESTING EN INSPIRATIE WIL GEVEN OM ZELF SPELEN TE VERZINNEN EN UIT TE PROBEREN. connect
w
nd
ne
e
ag
ss
me
send new message
send new message
se
BINNENPAGINAS_DEF.indd 32
4/9/10 3:55:19 PM