BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat
dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan hasil analisa dan perancangan, maka proses selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka.
4.1.1
Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat dan dapat
dipergunakan : 1.
Perangkat Keras (Hardware) : a. Intel ® Core TM 2 Duo Processor T5800 @ 2 GHz b. RAM 1 GB c. 160 GB HDD
2.
Perangkat Lunak (Software) a. Windows xp b. Adobe Flash CS5 c. Photoshop CS5 d. Sound
39
40
4.2
Pengumpulan Bahan
4.2.1
Teks Text digunakan untuk pemberian materi pada pembuatan aplikasi, penulis
mendapatkan materi dari buku pembelajaran fisika untuk siswa-siswi SMA kelas 10 yang merupakan buku panduan siswa-siswi di sekolah dalam proses pembelajaran. 4.2.2
Gambar Pada aplikasi ini, gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS5, Adobe
Photoshop CS5, dan sound. 4.2.3
Animasi Animasi dibuat dengan semenarik mungkin agar dapat mendorong ketertarikan
siswa-siswi untuk meningkatkan minat belajar. Animasi dibuat sebagai movie clip dari gambar dan teks yang telah dibuat sebelumnya. 4.2.4
Suara Suara digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yang disediakan. Suara
latar dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakan software Frutiloops dan sebagian suara juga didapat dari berbagai sumber dengan format MP3.
4.3
Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024 x 768 pixel dengan
frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0 . Movie Flash dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Pembagian suatu movie menjadi beberapa scene digunakan untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 15 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. 4.3.1
Scene Menu Materi Pada tampilan menu utama ini terdapat 4 button yang menuju ke setiap scene-
scene yaitu, materi button untuk menuju ke materi bab, kuis button menuju ke ujian
41
semester 1 dan ujian semester 2. Pada tampilan menu utama ini juga terdapat 1 button keluar.
Gambar 4.1 Scene Menu Materi Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada scene menu materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat action script setiap frame
Keluar
Terdapat tombol keluar
Button
Terdapat tombol-tombol
Gambar
Terdapat gambar pada scene
Text
Terdapat text yang bertuliskan “fisika SMA kelas 10”
Background
Terdapat latar pada scene
Pada masing-masing layer terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. on(release) { gotoAndStop("materi",1);}
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. on(release)
42
{ gotoAndStop("materi",33);}
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. on(release) { gotoAndStop("materi",47);}
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. on(release) { gotoAndStop("materi",56); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 5. on(release) { gotoAndStop("materi",69); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 6. on(release) { gotoAndStop("materi",72); }
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. on(release) { gotoAndStop("us1",1);}
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. on(release)
43
{ gotoAndStop("us2",1); }
Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on(release) { fscommand("quit","");}
4.3.2
Scene Materi Pada tampilan materi bab terdapat button submateri yang akan dikoneksikan ke
materi-materi setiap masing-masing bab dan setiap bab materi terdapat button latihan soal serta suara pada background. Pada tampilan ini juga terdapat teks judul yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Selain button submateri, adapula button home yang apabila di klik langsung menuju menu utama dan button keluar untuk keluar dari aplikasi ini.
Gambar 4.2 Scene Materi
44
Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat actionscript
Button exit
Terdapat tombol exit
Button bab
Terdapat tombol bab untuk menuju bab yang diinginkan
Button kembali
Terdapat tombol kembali
Button lanjut
Terdapat tombol selanjutnya
Materi
Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi
Home
Menempatkan tombol home untuk kembali ke menu utama
Judul
Terdapat teks yang berisikan judul bab materi
Background
Terdapat latar pada scene
Actionscript pada layer home adalah sebagai berikut : on(release) { gotoAndStop("menu",1); }
Actionscript pada layer exit adalah sebagai berikut : on(release) { fscommand("quit","");}
Actionscript pada layer next adalah sebagai berikut : on (release) { nextFrame(); }
45
Actionscript pada layer back adalah sebagai berikut : on (release) { prevFrame(); }
4.3.3
Scene Simulasi Pada tampilan simulasi terdapat button hitung yang akan menghitung dari inpit-
input yang dimasukan oleh user. Pada tampilan ini juga terdapat teks judul yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Selain button hitung, adapula button menu yang apabila di klik langsung menuju menu utama dan button back untuk kembali ke materi sbelumnya.
Gambar 4.3 Scene Simulasi Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada scene simulasi Layer
Fungsi
Action
Terdapat actionscript
Button back
Terdapat tombol back untuk kembali kemateri sebelumnya
Button hitung
Terdapat tombol hitung untuk menghitung inputinput yang dimasukan oleh user.
46
Tabel 4.4 Fungsi tampilan pada scene simulasi (Lanjutan) Materi
Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi
Home
Menempatkan tombol kembali ke menu utama
Background
Terdapat latar pada scene
Actionscript pada layer home adalah sebagai berikut : on(release) { gotoAndStop("menu",1);}
Actionscript pada tombol hitung adalah sebagai berikut : on(release) { var x1; var x2; var t1; var t2; var v; v =((x2-x1)/(t2-t1)); }
Actionscript pada layer back adalah sebagai berikut : on (release) { prevFrame(); }
home
untuk
47
4.3.4
Scene Ujian Semester
Pada tampilan simulasi terdapat button hitung yang akan menghitung dari inpitinput yang dimasukan oleh user. Pada tampilan ini juga terdapat teks judul yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Selain button hitung, adapula button menu yang apabila di klik langsung menuju menu utama dan button back untuk kembali ke materi sbelumn
Gambar 4.4 Gambar tampilan depan ujian semester
Gambar 4.5 Gambar ujian semester
48
Tabel 4.5 Fungsi tampilan pada scene Latihan Layer
Fungsi
Home
Terdapat button home untuk kembali ke tampilan menu
Nilai
Terdapat menu nilai yang diperoleh
Actionsript
Terdapat actionscript
Button Lanjut
Terdapat button lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya
Nomor
Terdapat teks dinamik yang berisi variable nomor_soal
Mulai
Menempatkan tombol mulai untuk memulai latihan
Pilihan
Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D
Background
Terdapat gambar latar pada scene
Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on(release){ _root.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoAndStop(hasil1 [naik]) }
Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 1 ; } naik+=1
49
gotoAndStop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) { stopAllSounds(); _root.mulai = 1 ; if(nilai > 5){ gotoAndStop("frame_benar") }else{ gotoAndStop("frame_salah") } } jawaban=""; } Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : stop(); for (i=0; i<10; i++) { //posisi x movie clip silang+i =- 100 _root["silang1"]._x = -100; //posisi y movie clip silang+i =- 100 _root["silang1"]._y = -100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"]._alpha = 0; }
50
but_a.onPress = function() { nilai += 10; benar +=1; silang1._x = but_a._x; silang1._y = but_a._y; jawaban1=true; }; but_b.onPress = function() { salah +=1; silang1._x = but_b._x; silang1._y = but_b._y; jawaban2=false; _root["lingkaran"]._alpha = 100; }; but_c.onPress = function() { salah +=1; silang1._x = but_c._x; silang1._y = but_c._y; jawaban3=false; _root["lingkaran"]._alpha = 100; }; but_d.onPress = function() { salah +=1; silang1._x = but_d._x;
51
silang1._y = but_d._y; jawaban4=false; _root["lingkaran"]._alpha = 100; };
Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop();
4.4
Pengujian Pada aplikasi modul pembelajaran fisika SMA kelas10, penulis akan melakukan
pengujian. Pengujian ini dilakukan secara berulang-ulang untuk memastikan program yang dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Apabila pada pengujian ditemukan kesalahan pada aplikasi yang dibuat, maka akan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada program tersebut. Tanpa adanya pengujian, maka penulis tidak dapat mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan dengan sebagaimana mestinya. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran fisika SMA 10 ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran (output), apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi. Apabila dari masukkan(input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsional dan sesuai dengan keinginan, maka program aplikasi tersebut telah benar, tetapi jika keluaran (output) yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut.
52
Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Misalkan, menu-menu yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang dilakukan antara lain adalah skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester.
Tabel 4.6 Tabel skenario pengujian Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Hasil yang diharapkan
Home
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman menu utama.
Exit
Program utama
Pilih
Keluar dari program.
Bab Materi
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman bab materi yang dipilih.
Next
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman berikutnya
Back
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman sebelumya
Semester
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman pembuka ujian semester.
Masuk
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman menu utama.
4.4.1
Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka akan diperoleh hasil
pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu skenario menu utama, menu materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.7. Tabel 4.7 Tabel hasil pengujian black box testing Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Hasil yang diharapkan Kembali ke halaman menu utama
Home
Program utama
Pilih
Exit
Program utama
Pilih
Mengeluarkan program.
Back
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman sebelumya
Hasil Pengujian Sesuai Sesuai Sesuai
53
Tabel 4.8 Tabel hasil pengujian black box testing (lanjutan) Sub menu
Sub-sub menu Aksi
Next
Program utama
Pilih
Bab Materi
Program utama
Pilih
Semester
Program utama
Pilih
Masuk
Program utama
Pilih
4.4.2
Hasil yang diharapkan Masuk ke halaman berikutnya Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman pembuka ujian semester. Masuk ke halaman menu utama.
Hasil Pengujian Sesuai Sesuai
Sesuai
Sesuai
Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara
keseluruan terhadap semua hasil pengujian.
Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa : 1.
Proses setiap menu dapat berjalan dengan baik dan suara tiap menu.
2.
Tombol-tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya.
3.
Pengguna dapat melihat setiap tampilan dengan baik.
4.
Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik.
4.5
Distribusi Setelah aplikasi modul pembelajaran fisika SMA kelas 10 berbasis multimedia
ini selesai di implementasikan dan di lakukan pengujian, maka tahap berikutnya dari metodologi luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media kaset CD untuk mendistribusikan dan mengsosialisasikan media tersebut. Penulis akan mendistribusikan dengan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar).