BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi
modul pembelajaran Bahasa Inggris kelas IX SMP adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut spesifikasi kebutuhan sistem dimana aplikasi dirancang atau dibuat dan diimplementasikan pada software Adobe Flash CS3 : 1. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) a. Prosessor minimal Intel® Pentium® 4, Intel Centrino®, Intel Xeon®, or Intel Core™ Duo (or compatible) processor b. Internal Memory (RAM) minimal 512 MB c. External Memory: Harddisk minimal 2.5 GB d. VGA Card minimal 256 MB. e. Perangkat keras pendukung seperti mouse, keyboard dan DVDROM drive 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) a. Operating System : Windows XP service pack 2 atau Windows vista
52
53
b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Adobe Illustrator CS3 e. AudacityPortable 4.2
Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan atau material berupa file-file teks, gambar, animasi,
audio dan tombol navigasi yang diperoleh dengan cara membuat sendiri dan mengambil dari sumber lain, seperti yang tertera pada table di bawah ini: Tabel 4.1 Info Sumber Bahan
Sumber
Teks
bse.invir.com, adobeflashcs3.pritea.com
Gambar
AnimasiBergerak.Net, linasitorus.multiply.com
Suara
readthewords.com
4.2.1 Teks File teks atau isi dari materi pembelajaran diperoleh penulis dari Buku Sekolah Elektronik Bahasa Inggris kelas IX SMP sesuai dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia saat ini dan merupakan buku panduan untuk siswa kelas IX belajar disekolah.
4.2.2 Gambar Gambar latar dan gambar-gambar benda yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat sendiri dan mengambil dari google setelah di edit. oleh penuli dengan inspirasi dari berbagai sumber, gambar dibuat menggunakan Adobe flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Gambar dibuat dengan rectangle tool yang dimodifikasi sehingga membentuk gambar tertentu. Selain gambar yang dibuat sendiri oleh penulis, ada beberapa gambar yang diperoleh penulis dari sumber lain.
54
Gambar 4.1 Background Menu Materi
Gambar 4.2 Background materi
55
Gambar 4.3 orang dan Benda
4.2.3 Animasi Animasi pada aplikasi ini dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3 dengan teknik motion tween. Animasi dibuat agar aplikasi menjadi lebih menarik bagi pengguna.
Gambar 4.4 Animasi Awan 4.2.4 Suara Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3, sedangkan suara penjelasan untuk listening menggunakan Audacity Portable yang hasilnya menjadi MP3.
56
4.2.5 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung link yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Semua tombol yang ada dibuat sendiri oleh penulis menggunakan Adobe Flash CS3.
Tabel 4.2 Tombol Navigasi
57
Tabel 4.2 Tombol Navigasi (lanjutan)
58
4.3
Pembuatan Jika bahan yang diperlukan sudah terkumpul maka akan diintegrasikan
kedalam aplikasi yang akan dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, termasuk melakukan pengkodean dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 800x600 pixel dan dengan nilai frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar dalam pembuatan animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Setiap scene terdapat beberapa layer agar mudah dalam mengatur suatu obyek. Aplikasi ini terdiri dari 20 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat suatu objek bergerak secara otomatis.
4.3.1
Scene Pembuka Pada scene pembuka terdapat teks berupa tulisan english lessons
for third grade junior high school, dengan background yang dibuat sendiri oleh penulis. Pada scene ini tedapat gambar latar belakang dengan menggunakan warna kuning sebagai dasar dari warna background tersebut. Beserta tombol entry atau tombol masuk untuk menuju halaman menu utama. Pada scene ini terdapat 3 layer dan penjelasan masing-masing layer ada pada Tabel 4.2.
Gambar 4.5 Scene Pembuka
59
Tabel 4.3 Layer Scene Pembuka No. Nama Layer 1. Action 2.
Tombol
3.
Background
4.
Sound
Keterangan Pada layer ini terdapat action script Pada layer ini terdapat tombol Entry untuk menuju ke halaman menu utama Pada layer ini terdapat teks pembuka dengan latar belakang warna kuning Pada layer ini terdapat suara latar yang berformat MP3
Pada layer stop pada frame 1 terdapat script: stop( );
Script ini untuk menghentikan scene agar tidak bergerak kemana-mana. Pada layer Tombol terdapat tombol Entry yang didalamnya terdapat script: on(press){ gotoAndPlay("menu",1); }
Ketika tombol Entry ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama “menu” dimana terdapat menu utama didalam movie tersebut.
4.3.2
Scene Menu Kelas IX Scene ini menampilkan tombol-tombol pilihan materi yang sudah
dikelompokkan sesuai dengan unit, dari unit 1 sampai dengan unit 5, dan juga bisa memilih ujian ahir, latihan, listening serta game. Pada scene ini terdapat animasi anak kecil, kupu-kupu, awan, gambar ayah dan ibu yang diambil dari google dengan menggunakan teknin motion tween untuk menggerakkannya, serta pada scene ini terdapat tombol Menu Utama dan Keluar. Terdapat 8 layer pada scene ini, penjelasan dari masing-masing layer terdapat pada Tabel 4.3.
60
Gambar 4.6 Scene Menu Kelas IX Tabel 4.4 Layer Menu Kelas IX No.
Nama Layer
1.
Background
2. 3. 4.
Script Kupu-kupu Animasi
5.
Semester 1
6.
Semester 2
7.
Tombol
8.
kayu
Keterangan Pada layer ini terdapat gambar-gambar yang menjadi latar belakang scene ini, diantaranya gambar rumah, gambar kedua orang tua, dan rumput. Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie Layer ini terdapat animasi kupu-kupu Terdapat animasi anak laki-laki dan awan Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks “First Semester” Pada layer ini terdapat gambar papan nama dengan teks “Second Semester” Terdapat tombol-tombol materi latihan, ujian akhir, listening, games serta tombol Menu utama dan keluar Layer ini berisikan papan tempat unit-unit digunakan
Pada layer stop terdapat script: stop();
Perintah ini berfungsi untuk menghentikan frame yang sedang dimainkan sehingga tidak berpindah ke frame atau scene selanjutnya. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol materi dengan script:
61
on (press) { gotoAndPlay ("unit 1",1); } on (press) { gotoAndPlay ("unit 2",1); } on (press) { gotoAndPlay ("unit 3",1); } on (press) { gotoAndPlay ("unit 4",1); } on (press) { gotoAndPlay ("unit 5",1); } on (press) { gotoAndPlay ("latihan",1); } on (press) { gotoAndPlay ("ujian",1); }
on (press) { gotoAndPlay ("listening",1); }
on (press) { gotoAndPlay ("TTS",1); }
Ketika tombol Materi ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan scene dan berhenti pada frame yang dituju. Pada layer tombol juga terdapat tombol Menu Utama dengan script:
62
on(press){ gotoAndPlay("awal",1); }
Ketika tombol Masuk ditekan, perintah ini berfungsi untuk memainkan movie yang bernama “menu”. Masih pada layer yang sama juga terdapat tombol Keluar dengan script : on(press){ gotoAndPlay("profil",1); }
Ketika tombol Keluar ditekan, perintah ini berfungsi untuk menuju kehalaman profil, di Scene ini ditampilkan foto serta biodata penulis.
4.3.4
Scene Materi Scene materi adalah halaman yang menampilkan pilihan dari materi yang
akan dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol materi sesuai materi yang dipilih. Terdapat 1 pokok materi disertai dengan contoh dari materi tersebut di dalam aplikasi ini, dan akan menampilkan halaman seperti ini apabila masuk ke halaman materi. Terdapat tombol Kembali yang berbentuk panah serta terdapat animasi awan. Scene ini mempunyai 7 layer, penjelesan dari masing-masing layer ada pada Tabel 4.4.
63
Gambar 4.7 Scene materi Tabel 4.5 Layer materi No.
Nama Layer
1.
Background
2.
materi
3.
Back
4.
Judul
5.
Animasi
6.
Tombol
7.
Script
Keterangan Pada layer ini terdapat gambar latar belakang yang terdapat gambar gunung Pada layer ini terdapat papan materi Terdapat tombol Kembali berbentuuk tanda panah untuk kembali ke halaman Menu kelas IX Terdapat gambar papan jalan dengan teks “Unit 1, How Do You Do It?” Pada layer ini terdapat animasi awan bergerak Pada layer ini terdapat tombol-tombol materi dan contoh materi sesuai pokok materi yang dipilih dengan tombol berbentuk persegi panjang. Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie
Pada layer back terdapat tombol Kembali dengan script : on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop ("menu",1); }
64
Terdapat perintah pada script ini yaitu gotoAndStop ("menu",1); berfungsi untuk berpindah dan berhenti ke halaman yang dituju, pada hal ini yaitu berpindah ke frame 1 pada scene “menu”. Pada layer tombol terdapat tombol-tombol pilihan materi yang akan dipelajarai, berikut ini adalah script dari tombol-tombol materi pada materi Elements Of A Procedure dan contoh dari Elements Of A Procedure:
on(press){ gotoAndStop(37); } on(press){ gotoAndStop(36); } on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop ("menu",1); }
Terdapat dua perintah pada script ini yaitu untuk menghentikan seluruh musik/suara yang sedang dimainkan, kemudian untuk memainkan frame pada scene yang dituju sesuai perintah yang ada pada setiap tombol.
4.3.5
Scene Isi Materi Pada scene ini terdapat tombol materi Element Of Procedure yang
dilengkapi dengan suara latar, tombol menu, dan tombol kembali. Scene seperti ini digunakan pada materi mengenal elemen apa saja yang kita butuhkan atau lakukan jika mengerjakan sesuatu.. Pada scene ini terdapat 7 layer dan pada Tabel 4.5 terdapat penjelasan dari masing-masing layer.
65
Gambar 4.8 Scene Element Of Procedure Tabel 4.6 Layer Element Of Procedure No.
Nama Layer
1.
Background
2.
Materi
3.
Back
4.
Judul
5.
Tombol
6.
Script
7.
Animasi
Keterangan Pada layer ini terdapat gambar latar belakang yang terdapat gambar gunung Pada layer ini terdapat papan materi Terdapat tombol Kembali berbentuuk tanda panah untuk kembali ke halaman Menu kelas IX Terdapat gambar papan jalan dengan teks “Unit 1, How Do You Do It?” Pada layer ini terdapat tombol kembali, dan tomboltombol materi dan contoh materi sesuai pokok materi yang dipilih dengan tombol berbentuk persegi panjang. Pada layer ini terdapat script untuk menghentikan movie Pada layer ini terdapat animasi awan bergerak
Pada layer materi terdapat tombol materi yang mempunyai script sebagai berikut: on (release) { gotoAndStop (37); }
Perintah ini berfungsi untuk memainkan frame yang dituju, dalam script tersebut yaitu frame 37. Setiap tombol mempunyai script yang sama, hanya berbeda pada
66
frame yang akan dimainkan saja. Memainkan frame yang berbeda ini bertujuan untuk memberikan keterangan sesuai dengan tombol bilangan yang ditekan. Pada layer tombol terdapat tombol Kembali yang berfungsi untuk kembali ke halaman menu kelas IX, berikut ini adalah script yang ada pada halaman materi unit1: on (release) { stopAllSounds (); gotoAndStop ("menu",1); }
4.3.7
Scene Latihan Scene latihan merupakan halaman dimana pengguna dapat mengerjakan
soal latihan dari materi yang ada. Tersedia 5 latihan yang terdapat pada setiap unit serta ujian akhir dan listening. Pada halaman ini jawaban pilihan ganda berbentuk tombol. Dalam pembuatan scene ini terdapat 7 layer yang dijelaskan pada Tabel 4.6 untuk masing-masing layer.
Gambar 4.9 Scene Awal Latihan
67
Gambar 4.10 Scene Soal Latihan
Gambar 4.11 Scene Nilai Latihan Bagus
68
Gambar 4.12 Scene Nilai Latihan Kurang Bagus
Gambar 4.13 Scene Nilai Latihan
69
Tabel 4.7 Layer Latihan No.
Nama Layer
1.
Background
2.
Nomer Soal
3.
Tombol
4.
Hasil
5.
Script
6.
Jawaban
7.
Soal
Keterangan Terdapat latar belakang dengan bunga-bunga kecil dan lambang Universitas Mercu Buana Terdapat area teks dengan tipe dynamic untuk memberikan nomer pada soal Layer ini untuk menempatkan tombol Start, Next, dan 4 buah tombol jawaban yaitu a, b, c dan d Terdapat 2 buah frame untuk menampilkan nilai dengan kondisi yang berbeda dan 1 frame untuk menampilkan tabel nilai Pada layer ini terdapat script Pada layer ini terdapat variable dengan nilai jawaban a, b, atau c sebagai kunci jawaban pada setiap pertanyaan yang ada pad asetiap frame. Pada layer ini terdapat soal-soal yang akan dijawab
Pada layer script terdapat perintah untuk mengacak frame yang bertujuan untuk mengacak soal dengan script sebagai berikut: stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; name = ""; warning = ""; score = 0 ; number = 0 ; soal = new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) ; soal1 = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil = new Array (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
Pada layer tombol terdapat tombol Start pada frame 1 dengan script sebagai berikut:
70
on(release) { stopAllSounds(); _root.waktu.mulai = 1 number+=1 a+=1 trace(a) gotoAndStop(hasil[a]) ; }
Pada layer jawaban terdapat script sebagai berikut sebagai kunci jawaban untuk setiap soal: kunci = "a" kunci = "b" kunci = "c" kunci = "d"
Pada layer tombol terdapat tombol pilihan jawaban a, b, c dan d dengan script sebagai berikut: on(release){ jawaban = "a" ; warning = ""; } on(release){ jawaban = "b" ; warning = ""; } on(release){ jawaban = "c" ; warning = ""; } on(release){ jawaban = "d" ; warning = ""; }
71
Pada
layer
tombol
terdapat
tombol
Next
dengan
script
sebagai
berikut: on(release) { if (jawaban == "") { warning="You have not answered question!!"; } else { stopAllSounds(); number+=1 if(jawaban == kunci) { score += 1 ; } a+=1 gotoAndStop(hasil[a]) ; warning=""; } if(number > 10) { _root.waktu.mulai = 0 ; if(score > 5) { gotoAndStop("Your Score Is Good!!") } else { gotoAndStop("Your Score Is Not Good!!") } } jawaban=""; }
Pada script ini terdapat perintah untuk menambahkan nilai jika jawaban sesuai dengan kunci jawaban dan apabila sudah sampai soal ke sepuluh maka akan menampilkan halaman hasil.
Pada layer hasil terdapat perintah untuk menyimpan nilai yang didapat dengan script sebagai berikut:
72
stop(); function simpanNilai (score, name) { DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan4"); if (!DataNilai.data.siswa) { DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". . ."}); } DataNilai.data.siswa.push({nilaix:score, namax:name}); DataNilai.flush(); } simpan.onRelease = function() { if (name == "") { warning = "You have not entered the name!!"; } else { stopAllSounds (); simpanNilai (score, name); gotoAndStop(13); } };
Dalam layer hasil pada frame 13 terdapat perintah untuk menampilkan data nilai yang sudah diperoleh sebelumnya dengan script sebagai berikut:
73
stop(); show_name = ""; show_score = ""; DataNilai = SharedObject.getLocal("datalatihan4"); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); if (!DataNilai.data.siswa) { DataNilai.data.siswa = new Array(); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.push({nilaix:". . .", namax:". ."}); DataNilai.data.siswa.sortOn("nilaix", Array.DESCENDING Array.NUMERIC); } for (i=0; i<10; i++) { Show_score += DataNilai.data.siswa[i].nilaix+newline; } for (i=0; i<10; i++) { Show_name += DataNilai.data.siswa[i].namax+newline; } menu.onRelease = function() { stopAllSounds (); gotoAndStop("menu", 1); };
|
. . . . . . . . . . |
74
4.4
Pengujian Sistem Pengujian aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini dilakukan untuk
mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.
4.4.1
Pengujian Black Box Pengujian aplikasi modul pembelajaran Matematika ini dilakukan dengan
menggunakan metode black box. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi dan dengan menekan tombol-tombol yang ada pada aplikasi modul pembelajaran matematika ini apakah sesuai dengan yang diharapkan. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Black Box No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Nama Tes Masuk menu utama Memilih unit/materi
Hasil yang diharapkan Menampilkan halaman menu utama Masuk ke dalam halaman unit sesuai unit yang dipilih Memilih Isi materi Menampilkan materi sesuai yang ingin dipelajari Memilih contoh materi Menampilkan contoh materi pada halaman yang sama Kembali ke menu Menampilkan halaman menu Memilih latihan, ujian akhir Menampilkan halaman latihan, ujian akhir dan listening dan listening sesuai yang dipilih Memulai latihan, ujian akhir dan listening Memilih jawaban Melanjutkan soal Menyimpan nilai dan nama Keluar dari aplikasi Memilih game
Menampilkan soal latihan, ujian akhir dan listening Menampilkan jawaban yang dipilih Menampilkan soal berikutnya Menyimpan nilai dan nama pada shared object Dapat keluar dan menuju profil penulis Menampilkan halaman game
Dari skenario pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, hasilnya adalah sebangai berikut:
75
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box No. 1. 2. 3.
4.
Nama Tes Hasil yang diharapkan Masuk menu Menampilkan halaman utama menu utama Memilih unit Menampilkan halaman unit yang dipilh Memilih materi Masuk ke dalam halaman materi sesuai materi yang dipilih Memilih contoh Menampilkan contoh materi materi pada halaman yang sama
Hasil Keterangan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat ditampilkan
Tabel 4.9 Hasil Pengujian Black Box (Lanjutan)
No. 5.
6.
7. 8. 9. 10. 11. 12.
Nama Tes Hasil yang diharapkan Memilih Menampilkan halaman latihan, ujian, latihan, ujian akhir dan dan listening listening sesuai yang dipilih Memulai Menampilkan soal latihan, ujian latihan, ujian akhir dan akhir dan listening listening Memilih Menampilkan jawaban jawaban yang dipilih Melanjutkan Menampilkan soal soal berikutnya Menyimpan Menyimpan nilai dan nilai dan nama nama pada shared object Kembali ke Menampilkan halaman menu menu utama Memilih game Menampilkan game dan memainkannya Keluar dari Dapat keluar dari aplikasi aplikasi dan menuju profil penulis
Hasil Keterangan Berhasil Dapat ditampilkan
Berhasil Dapat ditampilkan
Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat disimpan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat ditampilkan Berhasil Dapat keluar dari aplikasi
76
4.4.2
Analisis Hasil Pengujian Blackbox Setelah tahap pengujian maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Memilih tombol Masuk lalu berhasil masuk ke halaman menu utama dan dapat ditampilkan.
Gambar 4.14 Masuk ke Halaman Menu Utama
2. Memilih tombol unit 1 lalu berhasil masuk ke halaman units 1 dan dapat di tampilkan.
Gambar 4.15 Masuk ke Halaman Menu unit 1
77
3. Memilih materi kemudian berhasil masuk ke halaman materi dari materi yang dipilih dan dapat ditampi
Gambar 4.16 Masuk ke Halaman materi
4. Memilih materi kemudian berhasil masuk kehalaman materi sesuai yag ingin dipelajari dan tampilan contoh materi dapat ditampilkan.
Gambar 4.17 Masuk ke Halaman Materi dan contoh materi
5. Memilih tombol Selanjutnya lalu berhasil menuju ke halaman materi berikutnya dan dapat ditampilkan.
Gambar 4.18 Kembali ke Halaman Menu
6. Memilih tombol latihan lalu berhasil menuju halaman latihan sesuai yang dipilih dan dapat ditampilkan.
78
Gambar 4.19 Masuk ke Halaman Latihan 7. Memulai latihan lalu berhasil menampilkan soal latihan.
Gambar 4.20 Memulai Latihan 8. Memilih jawaban lalu berhasil menampilkan jawaban yang dipilih
Gambar 4.21 Memilih Jawaban
79
9. Memilih tombol Next lalu berhasil menuju ke nomor soal selanjutnya dan dapat ditampilkan.
Gambar 4.22 Menuju ke Soal Selanjutnya 10. Menyimpan data nilai dan nama lalu berhasil disimpan.
Gambar 4.23 Menyimpan Data Nilai dan Nama 11. Memilih tombol Game
lalu berhasil menuju halaman Game dan dapat
ditampilkan.
Gambar 4.24 Menampilkan Halaman Game
80
12. Memilih tombol jenis game lalu muncul halaman yang dipilih dan dapat ditampilkan.
Gambar 4.25 Masuk menu game
13. Memilih pecahan gambar lalu kemudian dsusun kembali dikotak kedua, dan berhasil ditampilkan.
Gambar 4.26 Mengisi kolom kosong
14. Memilih tombol keluar untuk menuju halaman profil dari penulis.
Gambar 4.27 menuju profil