BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran,
selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses pengkodean (coding), dan desain antarmuka.
4.1.1
Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat dan dapat dipergunakan : 1.
Komputer Pribadi (Hardware) : a. Intel ® Core TM i5-2450M CPU @ 2.50GHz b. RAM 4 GB c. 750 GB HDD
2.
Perangkat Lunak (Software) a. Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Photoshop CS3 d. Sound e. Adobe Ilustrator CS3
47
48
4.2
Pengumpulan Bahan
4.2.1
Teks Teks atau isi dari materi dan latihan pada pembuatan aplikasi ini, penulis
dapatkan dari Buku Matematika SMA kelas XI IPS yang merupakan buku panduan di sekolah untuk siswa dalam proses pembelajaran. 4.2.2
Gambar Pada aplikasi ini, gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe
Ilustrator CS3, Adobe Photoshop CS3, dan beberapa diperoleh dari internet. 4.2.3
Animasi Animasi pada aplikasi pembelajaran ini penulis buat menjadi beberapa
animasi dengan teknik motion tween menggunakan Adobe Flash CS3. 4.2.4
Suara Suara digunakan sebagai suara latar dan suara tombol yang tersedia. Suara
yang digunakan didapat dari sumber dan berformat .wav dan .mp3.
4.3
Proses Spesifikasi layar pada aplikasi ini adalah sebesar 1028x768 pixel dengan
frame rate 12 fps yang merupakan frame rate standar untuk pembuatan animasi dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Pada aplikasi ini dibagi menjadi 13 scene, setiap scene terdapat animasi motion tween dan shape tween, digunakan untuk membuat objek atau gambar bergerak secara otomatis.
4.3.1
Scene Menu Materi Pada tampilan menu utama ini terdapat 10 button yang menuju ke setiap
scene-scene yaitu, 5 button untuk menuju ke halaman materi bab, 2 button menuju ke halaman ujian semester 1 dan ujian semester 2. Pada tampilan menu utama ini juga terdapat 1 button ke halaman utama, 1 button suara, dan 1 button keluar.
49
Gambar 4.1 Scene Menu Materi Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada scene menu materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat action script setiap frame
Keluar
Terdapat tombol keluar
Suara
Terdapat musik sebagai suara latar
Home Button
Terdapat menu utama untuk menuju ke kelas 10-12 Terdapat tombol-tombol
Gambar
Terdapat gambar pada scene
Text
Terdapat text yang bertuliskan “Matematika SMA kelas 2”
Background
Terdapat latar pada scene
Pada masing-masing layer terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("bab1",1);
50
} //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 1 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("bab2",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 2 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("bab3",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 3 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("bab4",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 4 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 5. on(press) { stopAllSounds();
51
gotoAndStop("bab5",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene bab 5 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("ujiansemester1",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene ujian semester 1 frame 1
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. on(press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("ujiansemester2",1); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene ujian semester 2 frame 1
Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. on(press) { loadMovie("menuutama.swf",0); } //ketika tombol ditekan, masuk ke scene menu utama aplikasi
Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on(release)
52
{ fscommand("quit",""); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, maka keluar dari aplikasi
4.3.2
Scene Submateri Pada tampilan submateri terdapat pilihan dari submateri yang akan
dipelajari, pada scene ini terdapat tombol-tombol submateri sesuai materi yang dipilih, dan juga dilengkapi dengan teks, gambar dan suara. Selain tombol submateri, terdapat juga tombol Home, Keluar, Next, Back, dan Latihan.
Gambar 4.2 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat actionscript
Button keluar
Terdapat tombol exit
Button latihan
Terdapat tombol untuk latihan
Button submateri
Terdapat tombol submateri
Button back
Terdapat tombol untuk menuju ke frame sebelumnya
Button next
Terdapat tombol untuk menuju ke frame selanjutnya
Materi
Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi
Home
Terdapat tombol untuk kembali ke menu materi
53
Judul
Terdapat teks yang berisikan judul bab materi
Background
Terdapat latar pada scene
Actionscript pada layer home adalah sebagai berikut : on(release) { stopAllSounds(); gotoAndStop("Awal",1); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, kembali ke menu materi
Actionscript pada layer keluar adalah sebagai berikut : on(release) { fscommand("quit",""); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, keluar dari aplikasi
Actionscript pada layer next adalah sebagai berikut : on(release) { nextFrame(); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, ke frame selanjutnya
Actionscript pada layer back adalah sebagai berikut : on(release) { prevFrame(); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, ke frame sebelumnya
Actionscript pada layer latihan adalah sebagai berikut : On(press)
54
{ stopAllSounds(); gotoAndStop("latbab1",1) ; }
Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : on(press) { gotoAndStop(1); } on(press) { gotoAndStop(6); } on(press) { gotoAndStop(11); }
4.3.3 Scene Latihan Pada tampilan latihan terdapat button mulai untuk memulai latihan uji kemampuan pilihan ganda. Pada tampilan ini juga terdapat suara sebagai background pada scene latihan. Tersedia 6 latihan yang terdapat pada setiap bab serta ujian semester 1 dan ujian semester 2 dan mempunyai dua frame yang berbeda untuk 2 kondisi, yaitu nilai bagus, dan kurang bagus.
55
Gambar 4.3 Scene Latihan Frame 1
Gambar 4.4 Scene Latihan Frame 2 sampai 16
56
Gambar 4.5 Scene Latihan Frame 17 Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada scene Latihan Layer
Fungsi
Home
Terdapat button home untuk kembali ke menu materi
Nilai
Terdapat 2 frame tampilkan nilai dengan kondisi yang berbeda dan 1 frame untuk menampilkan tabel nilai
Kunci
Terdapat actionscript berupa kunci jawaban a, b, c, d, atau e pada setiap pertanyaan yang ada pada setiap frame
Soal
Terdapat teks soal-soal latihan untuk dikerjakan
Actionsript
Terdapat actionscript
Button Lanjut
Terdapat button lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya
Nomor
Terdapat teks dinamik untuk memberikan nomor pada soal
Mulai
Terdapat tombol mulai untuk memulai latihan
Pilihan
Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai E pada setiap frame
Background
Terdapat gambar latar pada scene
57
Actionscript pada menu aplikasi sebagai berikut : on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop("latbab1",1); } //ketika tombol ditekan dan dilepas, masuk ke scene menu latihan bab 1
Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoAndStop(hasil1 [naik]) } //ketika tombol ditekan dan dilepas, masuk ke scene latihan soal
Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 1 ; } naik+=1 gotoAndStop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) { stopAllSounds();
58
_root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5){ gotoAndStop("frame_menang1") }else{ gotoAndStop("frame_kalah1") } } jawaban=""; }
Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : on(release){ jawaban = "A" ; trace (jawaban) trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") } }
on(release){ jawaban = "B" ; }
on(release){ jawaban = "C" ; }
59
on(release){ jawaban = "D" ; } on(release){ jawaban = "E" ; }
Actionscript pada layer koding sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ;
soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ; sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<10;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(16); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1;
60
} } } } acak_soal() trace(hasil1)
Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop();
4.4 Pengujian Sistem Pada aplikasi modul pembelajaran untuk matematika SMA kelas 11 IPS, penulis melakukan pengujian untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran untuk matematika SMA kelas 11 IPS ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Tujuan metode Black Box Testing adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program maupun kesalahan interface. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran (output), apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi. Apabila dari masukkan (input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsional dan sesuai dengan keinginan, maka program aplikasi tersebut telah benar, tetapi jika keluaran (output) yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Misalkan, menu-menu yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang
61
dilakukan antara lain adalah skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Tabel 4.4 Tabel skenario pengujian Bagian yang diuji
Hasil yang diharapkan
Klik tombol masuk
Masuk ke halaman utama
Klik menu kelas
Menampilkan halaman kelas sesuai dengan yang dipilih
Klik materi bab
Menampilkan materi bab yang dipilih
Klik submateri
Menampilkan submateri yang ingin dipelajari
Klik halaman berikutnya
Menampilkan halaman submateri selanjutnya
Klik halaman sebelumnya
Menampilkan halaman submateri sebelumnya
Klik home
Menampilkan halaman materi
Klik latihan
Menampilkan halaman latihan yang dipilih
Klik mulai
Menampilkan soal-soal latihan
Klik jawaban
Menampilkan jawaban yang dipilih
Klik halaman soal selanjutnya
Menampilkan soal berikutnya
Klik simpan nama dan nilai
Menyimpan nama dan nilai pada shared object
Klik suara
Menghidupkan/mematikan musik
Klik keluar
Dapat keluar dari aplikasi
4.4.1 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu skenario menu materi, menu sub materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5.
62
Tabel 4.5 Tabel hasil pengujian black box testing Bagian yang diuji Klik tombol masuk Klik menu kelas Klik materi bab Klik submateri Klik halaman berikutnya Klik halaman sebelumnya Klik home Klik latihan Klik mulai Klik jawaban Klik halaman soal selanjutnya Klik simpan nama dan nilai Klik suara Klik keluar
Hasil yang diharapkan
Hasil
Keterangan
Masuk ke halaman menu utama Menampilkan halaman kelas sesuai dengan yang dipilih Menampilkan materi bab yang dipilih Menampilkan submateri yang ingin dipelajari Menampilkan halaman submateri selanjutnya Menampilkan halaman submateri sebelumnya Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman latihan yang dipilih Menampilkan soal-soal latihan Menampilkan jawaban yang dipilih Menampilkan soal berikutnya Menyimpan nama dan nilai pada shared object Menghidupkan / mematikan musik
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat ditampilkan
Berhasil
Dapat disimpan
Berhasil
Dapat dimatikan / dihidupkan Dapat keluar dari aplikasi
Dapat keluar dari aplikasi
Berhasil
4.4.2 Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Black Box Testing diatas, dapat disimpulkan bahwa : 1.
Tampilan yang jelas sehingga mudah untuk digunakan oleh user.
2.
Pengguna dapat melihat setiap tampilan dengan baik tanpa adanya gambar ataupun warna yang rusak.
63
3.
Tombol-tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya.
4.
Perangkat lunak yang dibuat sudah dapat dijalankan dengan baik.
4.5 Distribusi Setelah aplikasi modul pembelajaran matematika untuk SMA kelas 11 IPS berbasis multimedia ini selesai di implementasikan dan di lakukan pengujian, maka tahap berikutnya adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis menggunakan media CD untuk pendistribusian aplikasi. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burning.