68
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian a. Sejarah singkat berdirinya SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin terletak Jl. Mangga Raya, Manggis III No. 48 RT. 13 Kelurahan Kebun Bunga Kecamatan Banjarmasin Timur Kota Banjarmasin. Sekolah ini diresmikan sejak tanggal 09 April 2003 dibawah yayasan binaan Majelis Dikdasmen Muhammadiyah. SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin sekarang dikepalai oleh bapak Mungin, S.Pd, MA dengan status sekolah swasta dan akreditasi A (baik). SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin berdiri di atas tanah seluas ± 2.918 m2 dengan batasan-batasan wilayah adalah sebelah utara berbatasan dengan SMA Muhammadiyah 2 Banjarmasin, sebelah selatan berbatasan dengan rumah penduduk, Sebelah timur juga berbatasan dengan rumah penduduk dan sebelah barat juga berbatasan dengan lahan kosong. b. Visi dan Misi SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin Visi : Terwujudnya mental siap kerja, siap berwirausaha, siap kuliah, siap menguasai teknologi, jujur, disiplin, bermoral dan berlandaskan Al-Qur'an dan As-Sunnah. Misi:
69
1) Kreatif dan inovatif yang berkesinambungan di setiap kegiatan. 2) Memberikan pelayanan dan pembinaan yang terbaik kepada anak didik secara kontinu. 3) Menerapkan budaya malu (malu tidak disiplin, malu tidak jujur, malu tidak menguasai teknologi dan malu tidak berlandaskan AlQur'an dan As-Sunnah dalam setiap tindakan. c. Keadaan fasilitas Sekolah Kondisi gedung SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin saat ini masih bagus dan ada beberapa gedung kelas yang baru selesai dibangun. Gedung dibangun dengan kontruksi semi permanen dengan 11 unit ruang belajar lengkap dengan sarana penunjang belajar mengajar dilengkapi dengan satu ruang UKS, satu ruang untuk perpustakaan, ruang kepala kepala sekolah, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, ruang tata usaha, kantin, WC (wc guru dan siswa berada terpisah), ruang BK, ruang laboratorium komputer, ruang laboratorium multimedia, aula dan lain sebagainya. Kelengkapan lain yang dimiliki oleh sekolah ini yaitu, tempat parkir, tiang bendera dan nama sekolah. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada tabel berikut. Tabel 4.1. Keadaan Gedung dan Fasilitas di SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin No. Sarana Dan Fasilitas Jumlah Kondisi 1. Ruang Belajar 11 Buah Baik 2. Ruang Kepala sekolah 1 Buah Baik 3. Ruang Wakil Kepala Sekolah 1 Buah Baik 4. Ruang guru 1 Buah Baik 5. Ruang Tata Usaha 1 Buah Baik 6. Perpustakaan 1 Buah Baik 7. Aula serbaguna 1 Buah Rusak Sedang 8. Ruang Lab. Komputer 2 Buah Baik
70
(Lanjutan Tabel 4.1.) No. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26.
Sarana Dan Fasilitas Ruang Lab. Multimedia Lapangan Basket Lapangan Bulu Tangkis Lapangan Futsal Lapangan Upacara Tempat Parkir Guru dan Karyawan Tempat Parkir Siswa WC Guru WC Siswa Koperasi Ruang BK Ruang UKS Ruang Pramuka/PMR Kantin Koperasi Dapur Rumah Penjaga Tempat Ibadah (Mesjid)
Jumlah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 6 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 6 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah 1 Buah
Kondisi Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik
Sumber:Tata Usaha SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin Tahun Ajaran 2015/2016 d. Keadaan Guru dan Karyawan Tata Usaha di SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin didukung oleh tenaga guru dan staf tata usaha yang secara keseluruhan berjumlah 36 orang. Adapun dari latar belakang pendidikan para tenaga guru umumnya berpendidikan S1. Untuk lebih jelas mengetahui keadaan tenaga pengajar dan karyawan tata usaha SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin dapat dilihat pada Lampiran 8. e. Keadaan siswa SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin Keadaan peserta didik yang ada di SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin tahun pelajaran 2015/2016 adalah 504 siswa peserta didik Secara lebih jelasnya dapat dilihat pada Lampiran 9.
71
f. Jadwal Belajar. Waktu penyelenggaraan kegiatan belajar mengajar dilaksanakan setiap hari Senin sampai dengan Sabtu. Hari Senin-Kamis kegiatan belajar mengajar dilaksanakan mulai pukul 07.30 WITA sampai dengan pukul 14.45 WITA. Hari Jumat kegiatan belajar mengajar dilaksanakan mulai pukul 07.00 WITA sampai dengan pukul 11.00 WITA. Pada hari sabtu dimulai pukul 07.30 WITA sampai dengan pukul 14.45 WITA. Setiap hari Senin sampai dengan Sabtu sebelum memulai pelajaran, seluruh siswa diwajibkan membaca do’a dan Tadarus Al- Qur’an bersama-sama selama 10 menit. 2. Proses Pengembangan/pembuatan Multimedia Penelitian ini telah menghasilkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif/CD pembelajaran interaktif pada perkalian matriks untuk siswa SMK kelas X semester I dilakukan dengan prosedur pengembangan multimedia. Penelitian ini merupakan penelitian terapan (applied research) yaitu jenis penelitian berdasarkan penggunaannya. Dilihat dari segi penggunaannya, penelitian terapan berkepentingan dengan penemuan-penemuan yang berkenaan dengan aplikasi dan sesuatu konsep-konsep teori. Masalah terapan ditetapkan untuk mencari solusi yang dapat dimanfaatkan manusia. Desain penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu: penyusunan concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan
72
bahan),
assembly
(pembuatan),
testing
(uji
coba),
dan
distribution(pengemasan). a. Concept (Konsep) Tahap pembuatan konsep merupakan tahapan awal dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia. Yang dilakukan dalam tahap konsep ini adalah: 1) Penentuan tujuan pembuatan media pembelajaran. Tujuan dalam penelitian ini adalah menghasilkan sebuah multimedia
pembelajaran
interaktif
berupa
CD
pembelajaran
matematika kelas X. 2) Menentukan
siapa
saja
yang
dapat
menggunakan
media
pembelajaran ini. Multimedia pembelajaran interaktif ini dirancang untuk .digunakan oleh guru dan siswa sebagai media pembelajaran di kelas. 3) Menganalisa sejauh mana materi yang akan diterapkan dalam multimedia pembelajaran ini. Materi yang akan diterapkan pada multimedia pembelajaran interaktif ini adalah materi perkalian matriks untuk kelas X Semester I pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Berikut ini table hasil analisis materi sesuai dengan silabus dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP):
73
Tabel 4.2. Hasil Analisis Materi Perkalian Matriks Standar Kompetensi Memecahkan masalah berkaitan dengan konsep matriks.
Kompetensi Materi Indikator Dasar Menyelesaikan 1. Menentukan hasil dari 1. Perkalian Operasi Matriks perkalian bilangan real bilangan real dengan sebuah matriks. dengan matriks 2. Menentukan hasil dari a. Definisi perkalian matriks b. Sifat-sifat berordo (1 x n) dengan 2. Perkalian dua matriks berordo (n x 1). matriks 3. Menentukan hasil dari a. Definisi perkalian matriks b. Sifat-sifat berordo (m x n) dengan c. Matriks matriks berordo (n x 1). berordo (1 x n) 4. Menentukan hasil dari dengan perkalian matriks beordo matriks (m x n) dengan matriks berordo (n x berordo (n x p). 1). 5. Menentukan hasil d. Matriks perpangkatan dua berordo (m x matriks. n) dengan matriks berordo (n x 1). e. Matriks berordo (m x n) dengan matriks berordo (n x p). f. Perpangkatan dua matriks.
Dari hasil analisis materi diperoleh 2 sub materi yang akan disampaikan dalam multimedia pembelajaran interaktif ini yaitu perkalian bilangan real dengan matriks dan perkalian dua matriks.
74
b. Design (Perancangan) Pada tahap design (perancangan), adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai struktur media, gaya dan bahan materi yang diperlukan. Hasil
penelitian
pada
tahap
design(perancangan)
multimedia
pembelajaran interakif ini meliputi: 1) Penulisan naskah Penulisan naskah dilakukan setelah didahului dengan analisis materi terhadap Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk mata pelajaran matematika SMK pada materi perkalian matriks .Penyusunan garis besar isi CD pembelajaran interaktif. Berdasarkan naskah yang ditulis maka CD pembelajaran interaktif ini terbagi menjadi 3 bagian, yaitu: a) Bagian awal (pendahuluan) terdiri dari intro yang berisi animasi kata persembahan dari peneliti sebelum memasuki halaman utama CD pembelajaran interaktif. b) Bagian inti terdiri daribeberapa bagian yaitu menu utama, petunjuk, pendahuluan, materi, uji kompetensi, glosarium, dan profil peneliti dan daftar pustaka. c) Bagian penutup berisi menu “keluar” dan jika menu “keluar” tersebut di pilih maka Multimedia Pembelajaran Interaktif akan ditutup dengan ucapan-ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat serta software pendukung dan
75
background sound dalam pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif ini.
Tabel 4.3. Isi CD Pembelajaran Bagian
Sub bagian
Isi
Awal
Intro
Animasi Persembahan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan logo IAIN Antasari ..
Inti
Menu Utama
Berisi beberapa ikon pilihan yang terdiri dari ikon “petunjuk”, ikon “pendahuluan”, ikon “materi”, ikon “uji kompetensi”, ikon “glosarium”, ikon “profil, dan ikon “daftar pustaka”.
Petunjuk
Berisi petunjuk penggunaan multimedia pembelajaran interaktif disertai instruksi menu dan instruksi tombol.
Pendahuluan
Berisi standar kompetensi, kompetensi dasar, motivasi, dan appersepsi.
Materi
Berisi materi perkalian matriks yang terdiri dari perkalian bilangan real dengan matriks dan perkalian dua matriks.
Uji Kompetensi
Berisi soal-soal untuk menguji kemampuan siswa dalam memahami materi. Terdiri dari uji kompetensi 1 dan uji kompetensi 2, setiap uji kompetensi berisi 10 soal pilihan ganda dengan nilai ketuntasan 70 dan dikerjakan dalam waktu 30 menit.
Bagian Inti
Sub bagian
Isi
Profil
Berisi profil peneliti/pembuat CD pembelajaran interaktif.
Glosarium
Berisi kata-kata sulit serta penjelasannya yang mungkin tidak dipahami oleh pengguna yang berkaitan dengan materi perkalian matriks.
76
(Lanjutan Tabel 4.3.) Daftar Pustaka
Penutup Keluar
Berisi sumber/buku yang digunakan dalam materi perkalian matriks. Berisi pengkonfirmasian untuk pengguna keluar dari CD pembelajaran interaktif ini dan terdapat ucapan terima kasih kepada semua pihak serta software pendukung dan background sound yang terlibat dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini.
2) Flowchart yang dihasilkan Pembuatan flowchart dilakukan setelah mengetahui isi CD pembelajaran interaktif, naskah beserta rinciannya. Flowchart yang dimaksud menggambarkan keseluruhan alur pembelajaran dalam CD pembelajaran interaktif ini. Gambaran flowchart tersebut dapat dilihat pada Lampiran 11. 3) Pembuatan Storyboard Setelah mengetahui bagian-bagian apa saja yang akan dimuat dalam CD pembelajaran interaktif, langkah-langkah selanjutnya adalah membuat penjelasan rinci untuk tiap-tiap tampilan yang dibuat dalam storyboard , dapat dilihat pada Lampiran 12. 4) Perancangan layout media pembelajaran Untuk merancang layout CD pembelajaran interaktif ini, peneliti menggunakan software adobe photoshop CS4. Aplikasi ini digunakan untuk mengolah gambar dengan berformat .PNG dengan ukuran panjang dan lebar berturut-turut 960 x 720 pixels yang akan diimport ke Adobe Flash Professional CS 5.5 untuk dijadikan background,
77
serta tombol-tombol yang akan dipakai dalam CD pembelajaran ini. Berikut hasil perancangan layout :
Gambar 4.1 Background halaman awal 1
Gambar 4.2 Background halaman awal 2
Gambar 4.3 Background halaman menu utama
78
Gambar 4.4 Background halaman petunjuk
Gambar 4.5 Background halaman pendahuluan
Gambar 4.6 Background halaman materi
79
Gambar 4.7 Background halaman sub materi
Gambar 4.8 Background halaman uji kompetensi
Gambar 4.9 Background halaman uji kompetensi 1
80
Gambar 4.10 Background halaman uji kompetensi 2
Gambar 4.11 Background halaman profil dan daftar pustaka
Gambar 4.12 Background halaman glosarium
81
Gambar 4.13 Background halaman ucapan terima kasih
Gambar 4.14 Tombol-tombol pilihan pada halaman menu utama
c. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap ini merupakan tahap lanjutan dari tahap perancangan. Adapun proses dari material collecting (pengumpulan bahan) sebagai berikut:
82
1) Mengumpulkan bahan-bahan yang diperlukan untuk multimedia pembelajaran seperti animasi, musik, dan gambar. Animasi
yang
peneliti
gunakan
dalam
CD
pembelajaran
merupakan buatan dari peneliti sendiri dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5 berupa file movie. Selain itu, flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, dan file gambar dari aplikasi lain. Peneliti menggunakan iconfinder untuk ikon-ikon seperti home, subhome, next, before, sound dan exit yang kemudian di import ke dalam Adobe Flash Professional CS5.5. Untuk membuat latar musik disetiap frame, peneliti menggunakan Audacity 1.3 Beta dan menyimpannya ke dalam format WAV yang kemudian akan diimport ke dalam Adobe Flash Professional CS5.5. 2) Hasil instrumen soal tes yang diujikan Instrumen soal tes untuk CD pembelajaran ini diujikan di kelas XI TKJ 1 SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin. Instrumen tes yang diujikan pada penelitian ini ada dua paket soal. Tiap paket soal terdiri dari 30 soal pilihan ganda yang kemudian dianalisis secara kuantitatif. Adapun hasil dari instrumen-instrumen tes yang valid dan reliabel dapat dilihat pada Lampiran 13 dan Lampiran 14. d. Assembly (Pembuatan) Proses pembuatan media dilakukan secara bertahap. Pembuatan aplikasi media pembelajaran berdasarkan flowchart dan storyboard berasal dari tahap desain. Multimedia pembelajaran interaktif ini dibuat dengan
83
menggunakan Adobe Flash Professional CS5.5 sebagai software utama. Proses pembuatan aplikasi media pembelajaran dilakukan secara bertahap. Pembuatan multimedia pembelajaran interaktif dalam Adobe Flash Professional CS5.5 menggunakan Library sebagai penyimpanan materialmaterial yang diimport seperti animasi, musik, soal latihan, sistem navigasi dan sebagainya ke dalam area kerja Adobe Flash Professional CS5.5. Adobe Flash Professional CS5.5 juga tidak terlepas dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk menjalankan perintah program. Bahasa pemrograman yang dipakai peneliti dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini adalah Actionscript 2.0. Dalam hal ini, peneliti menggunakan
bahasa
Actionscript
2.0
yang
dapat
memudahkan
pembuatan perintah pemrograman di dalam frame yang berbeda. Bahasa pemrograman digunakan saat membuat isi menu “uji kompetensi” yang didalamnya terdapat proses pemberian waktu mengerjakan soal dan proses penskoran serta digunakan pada menu “keluar” untuk memberikan perintah
kepada
program
untuk
mengakhiri
aplikasi
multimedia
pembelajaran interaktif. Setiap halaman yang ada di multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari animasi teks judul, animasi gambar dan disediakan tombol navigasi yang menghubungkan satu halaman ke halaman-halaman lainnya seperti selanjutnya untuk ke halaman berikutnya, sebelumnya untuk ke halaman sebelumnya dan tombol menuju ke halaman utama.
84
Berikut
langkah-langkah
pembuatan
multimedia
pembelajaran
interaktif dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS5.5: 1. Pembuatan area kerja setiap halaman pada multimedia pembelajaran interaktif. a) Membuat area kerja Adobe Flash Professional CS5.5. Untuk menjalankan program Adobe Flash Professional CS5.5 dengan klik tombol start – all program – adobe flash professional CS5.5, kemudian muncul tampilan pada Gambar 4.15. berikut:
Gambar 4.15. Tampilan awal saat membuka aplikasi Adobe Flash Professional CS5.5 Untuk masuk ke lembar kerja, pilih Create New – ActionScript 2.0. Seperti pada gambar 4.16. berikut:
85
Gambar 4.16. Pilihan untuk masuk ke lembar kerja aplikasi Adobe Flash Professional CS5.5 Selanjutnya muncul lembar kerja Adobe Flash Professional CS5.5. Pilih properties untuk mengubah ukuran layer menjadi 960 x 720 px. Berikut tampilan lembar kerja Adobe Flash Professional CS5.5 :
Gambar 4.17. Lembar kerja aplikasi Adobe Flash Professional CS5.5
b) Membuat opening(pembuka)CD pembelajaran interaktif. Halaman opening (pembuka) CD pembelajaran interaktif terdiri 2 frame. Frame 1 terdiri dari tombol selanjutnya, musik latar dan animasi
86
yaitu animasi logo IAIN Antasari beserta teks nama fakultas dan jurusan. Frame 2 terdiri dari tombol mulai, animasi teks “mempersembahkan”, animasi teks nama CD pembelajaran serta nama pembuat CD pembelajaran ini. Background pada frame 1 dan frame 2 dapat diubah sesuai selera pembuat MPI dengan cara file-import-import to stage, kemudian pilih background lalu tekan ok. Logo IAIN, teks nama fakultas, jurusan dan kata persembahan serta judul dibuat dengan Text Tool. Animasi pada logo dan teks dengan cara klik kanan frame untuk layer teks kemudian insert keyframe-create motion tween. c) Membuat halaman menu utama multimedia pembelajaran interaktif. Halaman menu utama multimedia pembelajaran interaktif ini terdiri dari 1 frame yang memuat didalamya tombol keluar, tombol suara, background yang telah disiapkan sebelumnya, tulisan “created by: Masrufah (1101250710)”, dan 7 tombol navigasi menuju halaman isi, yaitu petunjuk, pendahuluan, materi, uji kompetensi, profil, glosarium, dan daftar pustaka. Background, teks “created by” serta font pada teks judul dapat disesuaikan selera pembuat MPI. Karakter dua gadis berkerudung pada background, diharapkan agar halaman menu utama dilihat indah dan sopan sehingga dapat menjadi media untuk menyampaikan pesan pelajaran tentang berpakaian rapi, sopan dan tertutup untuk para wanita.
87
Untuk pembuatan tombol navigasi menggunakan klik kanan pada tombol navigasi-convert to symbol-button. d) Membuat halaman petunjuk. Halaman petunjuk berisi tentang informasi menu dan tombol yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif . Halaman petunjuk ini terdiri dari 3 frame , setiap frame memuat tombol keluar, tombol home, tombol suara, tombol selanjutnya, tombol sebelumya, music latar, background, animasi judul teks . Frame 1 dan 2 merupakan instruksi menu. Frame 3 merupakan instruksi tombol. e) Membuat halaman pendahuluan Halaman pendahuluan berisi standar kompetensi dan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, motivasi dan appersepsi. Halaman pendahuluan terdiri dari 5 frame. Frame 1 merupakan frame utama berisi tombol keluar, tombol suara, tombol home, tombol standar kompetensi dan kompetensi dasar, tombol indikator dan tujuan pembelajaran, tombol motivasi dan tombol appersepsi. Frame 2 sampai frame 5 merupakan frame pilihan berisi tombol suara, tombol sub home, tombol selanjutnya, tombol sebelumnya, dan penjabaran atau isi dari tombol-tombol navigasi.
88
f) Membuat halaman materi Halaman materi berisi perkalian matriks yang memuat perkalian bilangan real dengan matriks dan perkalian dua matriks. Halaman materi terdiri 9 frame dan animasi teks judul. Frame 1 merupakan frame utama menuju materi pilihan dan terdiri dari tombol keluar, tombol suara, dan tombol home. Frame 2 dan frame 3 berisi materi perkalian bilangan real dengan matriks, tombol sub menu, tombol suara, tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya. Frame 4 sampai frame 9 berisi materi perkalian dua matriks, tombol sub menu, tombol suara, tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya. g) Membuat halaman uji kompetensi Halaman uji kompetensi berisi soal-soal latihan. Terdiri dari 3 frame dengan frame 1 merupakan frame utama yang berisi pilihan menuju uji kompetensi 1 atau uji kompetensi 2, tombol keluar, tombol suara, dan tombol home. Sedangkan frame 2 dan frame 3 berisi uji kompetensi 1 dan uji kompetensi 2 termasuk didalamnya tombol sub home, tombol suara dan pengatur waktu. h) Membuat halaman profil Halaman
profil
berisi
tentang
biodata
pembuat
multimedia
pembelajaran interaktif. Halaman profil terdiri dari 1 frame, animasi teks judul, animasi gambar, tombol home, tombol keluar, dan tombol suara.
89
i) Membuat halaman glosarium Halaman glosarium berisi kata-kata sulit yang mungkin kurang difahami tentang perkalian matriks oleh user. Halaman glosarium tersiri dari 2 frame, animasi teks, tombol keluar, tombol suara, tombol home, tombol selanjutnya, dan tombol sebelumnya. j) Membuat halaman daftar pustaka Halaman daftar pustaka berisi sumber/buku yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif dengan materi perkalian matriks. Halaman daftar pustaka terdiri dari 1 frame, animasi teks judul, tombol keluar, tombol suara, tombol home. k) Membuat halaman ucapan terima kasih Halaman ucapan terima kasih berisi beberapa ucapan terima kasih, daftar software pendukung, background sound, logo IAIN Antasari, tulisan “created by Masrufah (1101250710) Jurusan Pendidikan Matematika”. 2. Membuat ActionScript Pembuatan
multimedia
pembelajaran
interaktif
ini
menggunakan
actionscript 2.0. Penulisan action diletakkan pada panel Actions atau klik F9 pada keyboard. Action tersebut hanya dapat diterapkan pada frame, simbol Button atau tombol, dan simbol movie clip. Actionscript banyak digunakan di halaman menu utama, materi dan uji kompetensi. Penggunaan instance name harus sesuai dengan script yang ditulis pada panel actions agar aplikasi dapat berjalan.
90
a) Membuat tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya Dalam pembuat actionscript untuk tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya, dengan mengklik kanan dari tombol tersebut, pilih convert to symbol – button – ok. Kemudian pilih panel properties, ubah instance name menjadi tombol_next atau tombol_before. Berikut actionscipt pembuatan tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya:
Gambar 4.18. Actionscript pembuatan tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya b) Membuat tombol keluar Dalam pembuat actionscript untuk tombol keluar, dengan mengklik kanan dari tombol tersebut, pilih convert to symbol – button – ok. Kemudian pilih panel
properties, ubah instance name menjadi
tombol_exit. Untuk pilihan tombol “tidak”, ubah instance name menjadi tombol_batal dan tombol “ya”, ubah instance name menjadi tombol_ya. Berikut actionscipt pembuatan tombol keluar:
Gambar 4.19. Actionscript pembuatan tombol keluar
91
c) Membuat tombol sound Dalam pembuat actionscript untuk tombol sound, dengan mengklik kanan dari tombol tersebut, pilih convert to symbol – button – ok. Kemudian pilih panel properties, ubah instance name menjadi stop_btn. Berikut actionscript pembuatan tombol keluar:
Gambar 4.20. Actionscript pembuatan tombol sound d) Membuat tombol mulai Dalam pembuat actionscript untuk tombol mulai, dengan mengklik kanan dari tombol tersebut, pilih convert to symbol – button – ok. Kemudian pilih panel properties, ubah instance name menjadi tombol_mulai. Berikut actionscript pembuatan tombol mulai:
Gambar 4.21. Actionscript pembuatan tombol mulai
92
e. Testing (Uji Coba) 1. Test Movie Setelah tahap pembuatan dan seluruh data dimasukkan, maka dilakukan pengujian untuk memastikan apakah media yang dibuat telah mencapai tujuan pembuatannya. Tahap testing (uji coba) pada penelitian ini adalah tahap mengimplementasikan multimedia pembelajaran interaktif ini yaitu dengan melakukan test movie dengan mengubah file dari .fla menjadi .swf kemudian dengan menekan tombol ctrl – enter pada keyboard. Tahap testing digunakan untuk mengetahui apakah ada kesalahan dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini. Setelah dilakukan testing tersebut dengan menjalankan program ini didapatkan hasil yang cukup sesuai dengan harapan. Hasil dari penelitian ini adalah multimedia pembelajaran interaktif pada materi perkalian matriks yang tampilannya dapat dilihat berupa gambar-gambar berikut serta penjelasannya:
Tombol selanjutnya
Animasi logo IAIN
Gambar 4.22. Tampilan halaman pembuka 1 Dari hasil test movie pada halaman pembuka, background dapat disesuaikan sesuai selera pembuat MPI. Tampilan logo IAIN serta teks
93
yang mengikutinya merupakan identitas bagi pembuat MPI yang dapat disesuaikan. Tombol “selanjutnya” merupakan tombol kontrol untuk memudahkan siswa atau pengguna untuk ke halaman selanjutnya.
Tombol mulai menuju halaman menu utama Gambar 4.23. Tampilan halaman pembuka 2 Merupakan halaman persembahan, background dapat disesuaikan selera pembuat, diharapkan pembuat dapat memperhatikan pemilihan atau kombinasi warna dalam memilih background agar dapat dilihat dan dibaca dengan jelas bagi pengguna. Karakter gadis berkerudung diharapkan agar pengguna disambut dengan pandangan yang sopan pada halaman persembahan ini serta dapat menjadi media untuk menyampaikan pesan pelajaran tentang berpakaian rapi, sopan dan tertutup untuk para wanita. Penulisan teks dalam kata untuk satu baris menggunakan antara 7-10 kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
94
Tombol mulai merupakan tombol kontrol/interaktif agar siswa atau pengguna tidak hanya terpana melihat halaman tersebut namun juga berinteraksi dengan mengklik tombol mulai untuk ke halaman selanjutnya.
Gambar 4.24. Tampilan halaman menu utama Merupakan halaman menu utama. Background, peletakan tombol navigasi dan teks judul dapat disesuaikan selera pembuat. Tombol navigasi merupakan tombol interaktif yang berfungsi fleksibel, digunakan agar siswa atau pengguna dapat memilih halaman mana yang lebih dulu untuk dipelajari. Diharapkan pengguna memilih tombol petunjuk, agar pengguna dapat mengetahui kegunaan setiap tombol pada CD pembelajaran ini.
Gambar 4.25. Tampilan Halaman Petunjuk Frame 1 dan 2
95
Gambar 4.26. Tampilan Halaman Petunjuk frame 3 Background pada halaman petunjuk dapat disesuaikan selera pembuat, namun tetap memerhatikan pengkombinasian warna antara latar dan teks agar dapat dibaca secara jelas oleh pengguna. Disarankan pemilihan warna yang cerah agar merangsang motivasi siswa dalam membacanya. Untuk
pembuatan teks setiap halaman pada CD pembelajaran ini
menggunakan aturan dengan memilih jenis huruf normal, tidak berhias, gunakan huruf kapital dan kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. Gunakan antara 7-10 kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang. Tidak memenggal kata pada akhir baris, tidak memulai paragraf pada baris terakhir dalam layar tayangan, tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan, dan meluruskanbaris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik.
96
Pilihlah karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci. Misalnya cetak tebal, garis bawah, cetak miring serta konsisten dengan gaya dan format yang dipilih. Berikut adalah tampilan test movie untuk memilih halaman pendahuluan:
Gambar 4.27. Tampilan Halaman Pendahuluan 1
97
Gambar 4.28. Tampilan Halaman Pendahuluan 2 Buatlah
background
semenarik
mungkin
dengan
memperhatikan
pengkombinasian warna. Isi dari halaman pendahuluan adalah memberitahukan kepada pengguna sejauh mana materi yang akan dipelajari dan tujuan yang akan dicapai setelah mempelajari materi tersebut. Terdapat juga halaman motivasi diharapkan akan menumbuhkan keingintahuan dan minat siswa atau pengguna dalam mempelajari materi perkalian matriks. Halaman appersepsi sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran yaitu merangsang ingatan siswa atau pengguna tentang materi sebelumnya, penopang materi utama. Pada halaman appersepi berfungsi Self-pacing yaitu bagi yang lambat diberi kesempatan untuk mengulang dan mempelajari dalam waktu yang lebih banyak. Namun bagi siswa atau pengguna yang cepat diberi kesempatan untuk memacu kecepatan belajarnya seoptimal mungkin, yaitu melewati halaman ini selanjutnya dapat ke halaman materi utama.
98
Ga mbar 4.29. Tampilan Halaman Materi Perkalian Bilangan Real dengan Matriks
99
Gambar 4.30. Tampilan Halaman Materi Perkalian Dua Matriks Sub Materi Definisi dan Sifat-Sifat
100
Gambar 4.31. Tampilan Halaman Materi Perkalian Matriks Ordo (1xn) Dengan Matriks Ordo (nx1) Pada Tampilan halaman materi terdiri dari 2 sub materi yaitu perkalian bilangan real dengan matriks dan perkalian dua matriks. Halaman materi merupakan halaman utama dari multimedia pembelajaran ini. Dalam tampilan halaman materi ini pembuat menggunakan animasi dalam menjelaskan contoh soal, salah satunya dapat dilihat pada gambar 4.31, untuk memberikan kemudahan siswa memahami bagaimana mengalikan baris dengan kolom pada matriks. Diharapkan isi seluruh materi dapat tersampaikan dan dapat dipahami siswa. Terdapat tombol sub home terletak dipojok kanan atas dapat memberikan kemudahan siswa menuju halaman materi utama untuk memilih sub materi yang lain, jika siswa sudah memahami betul materi yang telah dipelajarinya.
101
Gambar 4.32. Tampilan Halaman Materi Perkalian Matriks Ordo (mxn) Dengan Matriks Ordo (nx1) Materi perkalian matriks selanjutnya adalah perkalian matriks ordo (mxn) dengan matriks ordo (nx1). Dalam setiap frame, pembuat hanya menuliskan satu bahasan atau satu contoh soal dengan animasi yang mendukungnya, diharapkan pesan materi ini dapat tersampaikan kepada siswa dan siswa dapat mencernanya serta memahaminya. Untuk penulisan rumus atau sifat-sifat penting pada materi, pembuat menggunakan kotak dengan kombinasi warna yang indah agar siswa dapat membedakannya dengan warna background dan tertarik melihatnya sehingga dapat mengingat rumus atau sifat-sifat tersebut.
102
Gambar 4.33. Tampilan Halaman Materi Perkalian Matriks Ordo (mxn) Dengan Matriks Ordo (nxp) Materi selanjutnya adalah materi perkalian matriks ordo (mxn) dengan matriks ordo (nxp). Menggunakan background yang sama untuk setiap materi pada multimedia pembelajaran ini. Dilengkapi animasi dalam menjelaskan contoh soal. Diharapkan multimedia ini dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi dalam proses pembelajaran sehingga dapat dipahami siswa.
103
Gambar 4.34. Tampilan Halaman Materi Perpangkatan Matriks Persegi
Materi terakhir adalah materi perpangkatan matriks persegi. Materi yang disajikan pada multimedia ini disesuaikan dengan indikator dan tujuan pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Multimedia pembelajaran interaktif ini Content-rich yaitu bersifat kaya isi, artinya program ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman, yaitu perpangkatan dua matriks yang lebih didalami pada kelas selanjutnya dan juga memberikan rincian lebih lanjut dari isi materi atau elaborasi isi materi yang disiapkan khusus bagi peserta didik yang memiliki minat khusus, atau ingin belajar lebih banyak.. Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu.
104
Test movie berikutnya adalah tampilan halaman uji kompetensi sebagai berikut:
Gambar 4.35. Tampilan Halaman Uji Kompetensi 1
105
Gambar 4.36. Tampilan Halaman Uji Kompetensi 1 (Lanjutan)
Pada halaman uji kompetensi 1 diawali dengan pengisian nama atau identitas pengguna. Terdapat 10 soal yang dipilih siswa dan muncul secara acak. Fungsi soal muncul secara acak menghindari pengguna untuk menerka-nerka jawabannya. Pembuat memberikan waktu pengerjaan uji kompetensi selama 30 menit, merupakan waktu maksimal. Bagi pengguna yang tergolong lambat dalam
106
pengerjaannya, maksimal satu soal dikerjakan 3 menit, namun bagi pengguna yang cepat dalam mengerjakan ke 10 soal, pengguna tersebut dapat langsung mengklik tombol posting, meski waktu belum selesai. Dalam uji kompetensi 1 ini terdapat tombol posting, pengguna dapat mengetahui nilai dari hasil pengerjaan soal-soal tersebut dengan ketentuan maksimal 70, maka pengguna dinyatakan berhasil dalam pengerjaannya, tapi jika kurang dari 70 maka pengguna dimana kembali mengulangi untuk mengerjakan soal-soal tersebut. Terdapat dua uji kompetensi dalam multimedia pembelajaran ini, diharapkan uji kompetensi 2 sebagai pemantapan bagi pengguna untuk mengukur hasil belajar dalam mempelajari perkalian matriks. Berikut test movie tampilan halaman uji kompetensi 2:
Gambar 4.37. Tampilan Halaman Uji Kompetensi 2
107
Gambar 4.38. Tampilan Halaman Uji Kompetensi 2 (Lanjutan)
108
Pada uji kompetensi 2 terdapat 10 soal dan diawali dengan pengisisan identitas atau nama pengguna dan diberi waktu setiap soalnya selama 2 menit dengan nilai 70 maksimal dinyatakan berhasil. Diharapkan pada uji kompetensi 2 ini siswa atau pengguna telah mahir dalam pengerjaannya. Pada uji kompetensi 1 dan 2 dilengkapi dengan musik latar, diharapkan pengguna tidak merasa bosan dalam mengerjakan soal, namun jika pengguna yang memilih harus konsentrasi dalam mengerjakannya, maka pengguna bisa mengklik tombol sound, dipokok kanan atas untuk menghentikan musik latar. Jika pengguna ingin mengetahui profil pembuat, pengguna dapat memilih tombol home lalu menekan tombol profil pada halaman utama. Berikut test movie tampilan halaman profil:
Gambar 4.39. Tampilan Halaman Profil Pada halaman profil, pembuat multimedia ini menyisipkan foto, nama, tempat dan tanggal lahir, alamat email serta hobi dan tujuan pembuatan multimedia pembelajaran ini atau sesuai selera pembuat multimedia, diutamakan identitas pokok pembuat. Harus dilengkapi tombol home, agar pengguna dapat menuju halaman utama untuk selanjutnya memilih halaman yang lain.
109
Halaman selanjutnya yang akan di test movie adalah halaman glosarium. Berikut tampilan hasil test movie:
Gambar 4.40. Tampilan Halaman Glosarium Halaman berikutnya adalah halaman golsarium. Alasan pembuat memuat halaman ini agar pengguna dapat memperoleh pengetahuan tentang kata-kata yang dianggap perlu diketahui oleh pengguna sekitar materi matriks. Dalam setiap frame disisipkan tombol sound, tombol home dan tombol keluar dengan tujuan memberikan kefleksibelan untuk pengguna untuk mengklik tombol tersebut dan menerima feedback dari kegunaan tombol tersebut. Halaman yang harus ada dalam multimedia pembelajaran ini adalah halaman daftar pustaka. Berikut test movie tampilan halaman daftar pustaka:
Gambar 4.41. Tampilan Halaman Daftar Pustaka
110
Halaman daftar pustaka penting dalam multimedia pembelajaran ini, untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa materi yang dimuat dalam multimedia pembelajaran interaktif ini berdasarkan buku-buku yang telah diterbitkan dan dipasarkan tidak hanya karangan atau selera pembuat saja. Dalam setiap halaman pembuat memuat tombol keluar, berikut test movie halaman keluar:
Gambar 4.42. Tampilan Halaman Keluar Gambar di atas adalah salah satu contoh test movie halaman keluar, terdiri dari dua tombol pilihan disesuaikan keinginan pengguna apakah ingin keluar atau tetap meneruskan aplikasi ini. Ini berfungsi bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini sangat memberi kemudahan bagi penggunanya. Jika pengguna merasa sibuk atau hanya sempat mempelajari sebagian dari materi, maka pengguna bisa keluar dari aplikasi dan meneruskan dikesempatan waktu yang ada. Halaman yang harus ada menurut pembuat dalam mulitimedia ini adalah halaman ucapan terima kasih. Berikut test movie halaman ucapan terima kasih:
111
Gambar 4.43. Tampilan Halaman Ucapan Terima Kasih Halaman ucapan terima kasih merupakan halaman berisi tentang ucapan terima kasih pembuat kepada pihak yang telah memberi dukungan terhadap pengerjaan multimedia pembelajaran interaktif. Diharapkan siswa atau pengguna dapat mengambil pelajaran bahwa dalam hal apapun dalam pengerjaannya tak lupa kita mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung. Pada halaman ini juga memuat nama-nama aplikasi dan musik-musik latar yang digunakan pembuat dalam pembuatan multimedia pembelajaran interaktif ini serta teks “created by” menandakan bahwa multimedia pembelajaran ini merupakan hasil karya oleh pembuat.
112
2. Hasil Blackbox Testing Hasil pengujian blackbox dilakukan pada pengujian fungsional sistem termasuk desain interface, animasi maupun materi yang ditampilkan sudah sesuai dengan standar GUI (Graphical User Interface) sehingga memudahkan user dalam berinteraksi dengan komputer. Adapun table rencana pengujian blackbox yaitu sebagai berikut: Tabel 4.4. Tabel Perencanaan Pengujian GUI (Graphical User Interface) Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Desain layout atau tampilan visual Blackbox Desain Visual yang dipahami audiens.
`Setelah proses perencanaan pengujian, hasil dari proses pengujian GUI (Graphical User Interface) dapat dilihat pada Lampiran 10. Berdasarkan hasil blackbox testing yang dilkukan kepada siswa kelas X AP 2 SMK Muhammadiyah 3 Banjarmasin, dapat disimpulkan bahwa pada standard GUI (Graphical User Interface) semua tombol dapat berfungsi sesuai dengan urutan yang telah dirancang. f. Distribution(Pengemasan) Setelah dilakukan test movie penyuntingan media dan mengubah file .swf menjadi .exe, proses selanjutnya adalah pengemasan media pembelajaran dalam bentuk CD. Proses pengemasan dilakukan dengan menggunakan software Nerro Burning Room.
113
B. Pembahasan Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini dilakukan melalui beberapa tahap. Setiap tahap dikerjakan dengan sebaik-baiknya agar dihasilkan media pembelajaran yang berkualitas, yaitu dapat mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan yang siap digunakan sebagai media pendidikan. Media pembelajaran ini berisi permasalahan-permasalahan yang berkaitan dengan materi perkalian matriks yang disajikan dengan beberapa animasi dalam penjabaran materinya serta disertai tombol navigasi agar memudahkan user atau dalam penelitian ini adalah para siswa untuk menggunakannya. Sebelum siswa atau guru mengunakan CD pembelajaran interaktif ini harus lebih dahulu diketahui spesifikasi komputer yang mendukung untuk menjalankan program ini dan cara penggunaannya. Persyaratan minimal untuk bisa menjalankan CD interaktif ini adalah komputer Intel Pentium II atau lebih dengan memori 32 MB, RAM 1GB, kapasitas harddisk tersedia 3,5 GB, sistem operasi Windows atau Mac OS, dan sebuah CD ROM drive. CD pembelajaran interaktif ini sangat mudah digunakan karena program ini dilengkapi dengan Menu petunjuk pada menu utama yang berisi petunjuk penggunaan CD pembelajaran perkalian matriks. Untuk masuk kedalam program multimedia pembelajaran interaktif ini, tinggal memilih program ini (Multimedia Interaktif Perkalian Matriks) di dalam folder CD ROM, lalu tekan Enter atau klik dua kali.
114
Kelebihan dari multimedia pembelajaran interaktif ini adalah 1. hasil dari pembuatan tersebut berupa CD pembelajaran, merupakan kumpulan dari beberapa media pembelajaran. Berdasarkan perangkatnya termasuk media hardware yaitu berupa CD pembelajaran dan termasuk software yaitu pesan atau materi yang terdapat dalam CD pembelajaran itu. Jika berdasarkan indra penerimanya dapat dikategorikan sebagai media audio-visual yaitu audio dengan adanya musik latar, sedangkan visual yaitu frame-frame yang ada pada multimedia pembelajaran interaktif tersebut. Diharapkan jenis media dapat membantu siswa atau pengguna yang memiliki tipe belajar visual dan auditif. 2. Multimedia pembelajaran interaktif ini jika dikategorikan berdasarkan sifatnya termasuk media yang dapat bergerak, yaitu terletak pada animasianimasi yang dibuat pembuat dalam menjelaskan materi dan dikategorikan berdasarkan kelompok penggunaanya media ini bersifat individual, dimana siswa atau pengguna berinteraksi langsung (interface) dengan CD pembelajaran tersebut diharapkan media jenis ini dapat membantu siswa atau pengguna yang memiliki tipe belajar kinestetik. 3. Berdasarkan landasan psikologis, belajar adalah proses kompleks dan unik. Kompleks karena kegiatan belajar mengikutsertakan segala aspek kepribadian, baik jasmani dan rohani. Unik artinya setiap orang mempunyai cara belajar yang berbeda satu dengan yang lain, yang disebabkan karena adanya individual seperti minat, bakat, kemampuan, kecerdasan serta tipe belajar.
115
4. Multimedia pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat membantu proses dalam belajar mengajar untuk menampilkan rangsangan yang dapat diproses dengan berbagai indra. Semakin banyak alat indra yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dipahami serta dapat dipertahankan dalam ingatan. 5. CD pembelajaran interaktif ini fleksibel, baik dalam pemberian kesempatan untuk memilih isi setiap mata pelajaran yang disajikan, juga variasi serta penempatannya untuk diakses maupun fleksibel dalam penggunaan waktu. Self-pacing peserta didik yang cepat diberi kesempatan untuk memacu kecepatan belajarnya seoptimal mungkin, sebaliknya bagi yang lambat juga diberi kesempatan untuk mengulang dan mempelajari dalam waktu yang lebih banyak. 6. Content-rich yaitu bersifat kaya isi, artinya program ini menyediakan isi informasi yang cukup banyak, bahkan berisi materi pelajaran yang sifatnya pengayaan dan pendalaman, dan juga memberikan rincian lebih lanjut dari isi materi atau elaborasi isi materi yang disiapkan khusus bagi peserta didik yang memiliki minat khusus, atau ingin belajar lebih banyak. 7. Interaktif yaitu bersifat komunikasi dua arah, artinya program ini memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan berbagai aktivitas yang akhirnya juga bisa direspon balik oleh program
multimedia dengan suatu
balikan atau
feedback.
Kemampuan sistem atau program yang bisa menayakan sesuatu kepada
116
pengguna (mengadakan Tanya jawab), kemudian mengambil berdasarkan respon tersebut dan Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu. Kelemahan dalam pembuatan CD pembelajaran ini adalah materi hanya dipaparkan menggunakan animasi tanpa dibantu dengan pengisi suara. Berikut adalah cara menjalankan CD pembelajaran interaktif yang telah dibuat. Setelah masuk pada program, maka langkah-langkah selanjutnya adalah : 1. Pada saat program terbuka, pengguna disajikan dengan sebuah intro berupa animasi logo IAIN Antasari. Jika pengguna ingin melewati halaman ini, pengguna tinggal mengklik tombol “selanjutnya” di samping kiri atas. Pengguna selanjutnya disajikan animasi persembahan berupa judul dari CD pembelajaran serta nama pembuatnya. Jika pengguna ingin melewati halaman ini sekaligus menuju halaman menu utama, pengguna tinggal mengklik tombol “mulai”. 2. Jika animasi intro selesai, maka halaman selanjutnya yang muncul adalah halaman menu utama. Pada halaman menu utama ini disajikan tombol keluar, tombol sound, dan 7 tombol navigasi yang menghubungkan halaman utama ke halaman menu lainnya. Jika pengguna ingin memilih salah satu menu, maka pengguna tinggal mengklik tombol tersebut. 3. Jika memilih tombol petunjuk, maka akan muncul halaman petunjuk yang berisikan dengan petunjuk penggunaan CD pembelajaran ini. Halaman ini tersedia 2 tombol navigasi yaitu tombol “selanjutnya” yang digunakan menuju halaman petunjuk 2 berisi instrusi menu dan halaman petunjuk 3
117
yang berisi instruksi tombol serta tombol “sebelumnya” untuk kembali ke halaman sebelumnya di halaman petunjuk. Jika pengguna ingin keluar, menuju halaman menu utama dan meyalakan atau mematikan musik latar pada program maka pengguna dapat mengklik tombol di pojok kanan yang disajikan pembuat disetiap halaman ada halaman petunjuk. 4. Jika memilih tombol pendahuluan, maka akan muncul halaman pendahuluan yang berisikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, motivasi, dan appersepsi. Halaman terdapat juga tombol keluar, sound, dan home. a.
Jika memilih tombol standar kompetensi dan kompetensi dasar, pengguna akan disajikan standar kompetensi dan kompetensi dasar berdasarkan materi yang dipilih. Halaman ini tersedia tombol sound dan tombol sub menu menuju halaman pendahuluan.
b. Jika memilih tombol indikator dan tujuan pembelajaran, pengguna akan disajikan indikator pada halaman pertama serta tujuan pembelajaran pada halaman kedua. Halaman ini tersedia tombol “selanjutnya” ,tombol “sebelumnya”, tombol sound dan tombol sub menu menuju halaman pendahuluan. c. Jika memilih tombol motivasi, pengguna akan disajikan penjelasan tentang motivasi dalam mempelajari perkalian matriks. Halaman ini tersedia tombol “selanjutnya” ,tombol “sebelumnya”, tombol sound dan tombol sub menu menuju halaman pendahuluan.
118
d. Jika memilih tombol appersepi, pengguna akan disajikan penjelasan tentang materi sebelumnya yang telah dipelajari yang berhubungan dengan materi perkalian matriks. Halaman ini tersedia tombol “selanjutnya” ,tombol “sebelumnya”, tombol sound dan tombol sub menu menuju halaman pendahuluan. 3. Jika memilih tombol materi, maka akan muncul halaman materi perkalian matriks yang berisikan tombol home, tombol sound, tombol keluar dan 2 sub materi yaitu perkalian bilangan real dengan matriks dan perkalian dua matriks. Untuk sub materi perkalian bilangan real dengan matriks terdiri dari 2 tombol yaitu definisi dan sifat-sifat sedangkan sub materi perkalian dua matriks tediri dari 6 tombol yaitu definisi, sifat, matriks berordo (1 x n) dengan matriks berordo (n x 1), matriks berordo (m x n) dengan matriks berordo (n x 1), matriks beordo (m x n) dengan matriks berordo (n x p), perpangkatan dua matriks. a. Perkalian bilangan real dengan matriks. Jika memilih tombol definisi, maka akan muncul penjelasan tentang definisi perkalian bilangan real dengan matriks disertai contoh soal. Jika memilih tombol sifat-sifat maka akan muncul penjelasan tentang sifatsifat perkalian bilangan real dengan matriks disertai contoh soal. Setiap sub materi disertai tombol “sub menu” untuk menuju halaman awal materi,
tombol
“selanjutnya”,
memudahkan navigasi.
dan
tombol
“sebelumnya”
untuk
119
b. Perkalian dua matriks. Jika memilih tombol definisi, maka akan muncul penjelasan tentang definisi perkalian dua matriks disertai contoh soal. Jika memilih tombol sifat-sifat, maka akan muncul penjelasan tentang sifat-sifat perkalian dua matriks disertai contoh soal. Jika memilih tombol matriks berordo (1 x n) dengan matriks berordo (n x 1), maka akan muncul penjelasan materi perkalian matriks berordo (1 x n) dengan matriks berordo (n x 1) disertai contoh soal. Jika memilih tombol matriks berordo (m x n) dengan matriks berordo (n x 1), maka akan muncul penjelasan materi perkalian matriks berordo (m x n) dengan matriks berordo (n x 1) disertai contoh soal. Jika memilih tombol matriks beordo (m x n) dengan matriks berordo (n x p), maka akan muncul penjelasan tentang materi perkalian matriks beordo (m x n) dengan matriks berordo (n x p) disertai contoh soal. Jika memilih tombol perpangkatan dua matriks, maka akan muncul penjelasan tentang materi perpangkatan dua matriks disertai contoh soal. Setiap sub materi disertai tombol “sub menu” untuk menuju halaman awal materi, tombol “selanjutnya”, dan tombol “sebelumnya” untuk memudahkan navigasi. 4. Jika memilih tombol uji kompetensi, maka akan muncul halaman uji kompetensi yang berisikan tombol “keluar”, tombol home, tombol sound, dan 2 sub uji kompetensi yang terdiri dari uji kompetensi 1 dan uji kompetensi 2. a. Jika memilih tombol uji kompetensi 1, maka akan muncul sebuah papan nama yang wajib diisi pengguna, lalu tekan tombol “mulai” sehingga
120
akan muncul sejumlah soal yang diacak dan dipilih dari 20 soal menjadi 10 soal dan dilengkapi timer selama mengerjakan soal latihan. Jika soal latihan telah semuanya terjawab, maka tekan tombol posting untuk melihat nilai
yang diperoleh dan tombol “ulang” untuk kembali
mengerjakan soal latihan. b. Jika memilih tombol uji kompetensi 2, maka akan muncul sebuah papan nama yang wajib diisi pengguna, lalu tekan tombol “mulai” sehingga akan muncul 10 soal dan dilengkapi timer selama mengerjakan soal latihan. Jika soal latihan telah semuanya terjawab, maka tekan tombol posting untuk melihat nilai yang diperoleh dan tombol “ulang” untuk kembali mengerjakan soal latihan. 5. Apabila pengguna memilih tombol profil, maka pengguna akan disajikan dengan informasi biodata pembuat CD pembelajaran (peneliti). Halaman ini disertai tombol keluar, tombol home, dan tombol sound. 6. Jika memilih tombol glosarium maka akan muncul halaman yang berisikan informasi mengenai kata-kata sulit yang terdapat dalam CD pembelajaran ini. Pada halaman ini terdapat tombol keluar, tombol home, tombol sound, tombol sebelumnya dan tombol selanjutnya. 7. Jika memilih tombol daftar pustaka, maka akan muncul halaman yang berisikan informasi mengenai semua referensi yang peneliti gunakan untuk mengembangkan isi CD pembelajaran ini. Pada halaman ini terdapat tombol keluar, tombol home, dan tombol sound.
121
8. Menu yang terakhir adalah tombol keluar. Jika pengguna memilih tombol ini maka pengguna akan disajikan dengan tampilan pengkonfirmasian untuk keluar berupa “ya” dan “tidak”. Jika pengguna memilih tombol “ya” maka akan muncul animasi ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan CD pembelajaran ini dan CD pembelajaran otomatis berhenti setelah animasi berakhir. Sedangkan jika pengguna memilih tombol “tidak” maka akan kembali ke halaman yang sedang dibuka. 9. Penggunaan tombol-tombol pada CD pembelajaran ini memiliki fungsi yang hampir sama untuk setiap halaman yang ada pada program ini.