BAB II TINJAUAN UMUM 2.1. Film Animasi 2.1.1. Sejarah Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud baru di dalam film dan animasi. Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif. Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi. Di dalam kenyataannya hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral.
Universitas Sumatera Utara
Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
2.1.2. Asas Film Animasi Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“ barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984) Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu. Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat dilihat pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976). Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Universitas Sumatera Utara
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita. Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid. Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
2.1.3. Asal Mula Teknik Film Animasi Comic Strip yang sering kita lihat (baik dalam koran maupun majalah), sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang berkelanjutan. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan sebuah cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
“Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan
Universitas Sumatera Utara
(expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan.”(Wojowasito 1997). Secara
umum
animasi
merupakan
suatu
kegiatan
menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
“...Sejak zaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti babi, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk...” (Hallas and Manvell 1973:23). “Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak.” (Laybourne 1978:18).
Gbr. 2.1 Zeotrope
Gbr 2.2 Phenakistoscope
Dua penemuan berikutnya yaitu, Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui
Universitas Sumatera Utara
cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop. Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini, dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi. Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambargambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negatif sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Universitas Sumatera Utara
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Universitas Sumatera Utara
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negaranegara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas. Frank
Thomas
dan
Ollie
Johnston
pertama
kalinya
memperkenalkan 10 prinsip dasar Animasi (baik 2 Dimensi maupun 3 Dimensi) dalam bukunya Illusion of Life (1981). Kemudian lebih jauh lagi John Lasseter (sutradara Film Toy story) menambahkan 2 prinsip lagi yang tercantum dalam makalahnya di SIGGRAPH (1987), yang berjudul Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Adapun keduabelas prinsip tersebut antara lain: 1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) 2. Pengaturan waktu (Timing) 3. Gerakan sekunder (Secondary Action) 4. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 5. Antisipasi (Anticipation) 6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 7. Gerak melengkung (Arcs) 8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 9. Elastisitas (Squash and Stretch) 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 11. Daya tarik karakter (Appeal) 12. Penjiwaan peran (Personality) Sampai saat ini keduabelas prinsip di atas digunakan dalam pembuatan animasi baik animasi 2 dimensi maupun animasi 3 dimensi.
Universitas Sumatera Utara
2.1.4. Perkembangan Animasi di Indonesia Pada
tahun
1950-an
sampai
1970-an
saat
kampanye
pembangunan digencarkan, maka seperti halnya film dokumenter, film animasi juga dipergunakan untuk kampanye pembangunan. Bersamaan dengan itu studio Perusahaan Film Negara memproduksi film animasi Indonesia pertama dengan tokoh si Huma. Namun hasil yang dicapai tidak memuaskan, kemudian PFN kembali memproduksi film animasi Indonesia, kali ini tidak hanya dengan objek gambar melainkan dengan objek boneka yang dikenal dengan si Unyil. Film ini merupakan kreasi dari Drs. Suyadi alias Pak Raden yang juga memberi arah yang sangat kuat dalam hal directing yang hampir seperti mendongeng sehingga seolah-olah PFN kala itu memiliki gaya sendiri. Pendekatan yang berbeda muncul antara tahun 1970-an sampai 1980-an. Saat itu muncul Mana Suka Siaran Naga di TVRI yang memberi peluang munculnya para animator. Mereka pada mulanya adalah ahli-ahli gambar yang diberi kesempatan belajar membuat film animasi diberbagai negara seperti Jepang, Inggris, Amerika, atau Swiss. Pengaruh dari luar itu memberi bentuk yang kontras, karena dari sana muncul film berdurasi pendek yang solid. Hal ini tampak pada karya-karya Dwi-Koen, Dani A. Djonard serta Gawitra, seperti Terjadinya Minyak, Pak Boros, Geneziz dan sebagainya. Periode ini merupakan periode transisi, hal ini berkaitan juga dengan pengaruh disiplin membuat film iklan yang kuat. Karena itu permasalahan durasi menjadi persoalan yang penting dalam menyusun strategi presentasi untuk menjadi menarik, atau minimal membuat orang berpikir setelah melihat karya-karya mereka. Penguasaan teknik pemanfaatan kamera dalam film 35 dan 16 mm dengan sendirinya menjadi penting. Pada kenyataannya saat itu membuat film apa saja harus meminta izin kepada pemerintah. Selain karena adanya larangan beriklan di televisi pembuatan film animasi terhenti perkembangannya.
Universitas Sumatera Utara
Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll. Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, dll. Hingga muncul di tahun 1990-an, beberapa perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (ame animation), dan generasi baru seperti Wahyu Aditya dengan karyanya Hellomotion. 9 Periodesasi yang menonjol adalah periode komputer yang berkembang sejak pertengahan tahun 1990an, saat industri televisi di Indonesia menjamur dan perkembangan komputer sudah sedemikian rupa, sehingga bisa mempermudah pembuatan film animasi. Pada periode ini terdapat semacam kebebasan berproduksi, kebebasan mencipta, dalam arti tidak ada rintangan perizinan. Pada periode ini pula muncul kaum muda yang kebanyakan bermodalkan keberanian dan pengalaman setelah bekerja di studio animasi. Mereka berniat membuat film animasi dan mendapat dukungan dana dari orang yang melihat film sebagai peluang bisnis yang menguntungkan. Dalam waktu singkat, selama lebih dari empat tahun, film-film-film animasi dalam kemasan VCD yang diproduksi di Indonesia mencapai hampir 100 judul. Eksplorasi animasi dua dan tiga dimensi memberikan wacana menyegarkan. Dalam festival film animasi Indonesia 2001, panitia festival yang berasal dari Fakultas Film dan Televisi Institut Kesenian Jakarta berhasil mengumpulkan lebih dari 150 kaset video, VCD, dan film dengan jumlah judulnya bisa melebihi 160 judul film animasi. Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan karya, Pailul), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny Djunaid di era 9
http://sibambi.multiply.com/reviews/item/2
Universitas Sumatera Utara
munculnya TV swata pertama untuk iklan chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan televisi, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia.
2.1.5. Teknik Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra (object animation). 1) Film Animasi Dwi-matra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar di atas permukaannya. Disebut juga jenis film animasi gambar, sebab hampir semua obyek animasinya melalui runtun kerja gambar. Semua runtun kerja jenis film animasi ini dikerjakan di atas bidang datar atau papar. Beberapa jenis film animasi dwi-matra adalah: i.
Film Animasi Sel (Cel Technique) Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film animasi kartun (cartoon animation). Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel.
Universitas Sumatera Utara
Gbr 2.3 Animasi Cel (American Tail)
Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret. ii.
Penggambaran Langsung pada Film
Gbr 2.4 Penggambaran langsung pada Film (Love on the Wing)
Tidak seperti pada film animasi lainnya, jenis film animasi ini menggunakan teknik penggambaran obyek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negative, tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame, untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan. Teknik ini disebut juga dengan hand-painted Animation, karena animator
Universitas Sumatera Utara
menggambar langsung pada film dengan pena atau kuas pada tiap frame-nya. Batas lebar frame film untuk teknik ini minimal 35 mm. Film animasi pertama yang memakai Teknik ini adalah Love on the Wing oleh Norman McLaren pada tahun 1938. 10 2) Film Animasi Tri-matra (Object Animation) Secara keseluruhan, jenis film animasi tri-matra menggunakan teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-matra, bedanya obyek animasi yang dipakai dalam wujud tri-matra. Dengan memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk mengerakkan benda tri-matra, walaupun itu mungkin, tapi cukup sulit untuk melaksanakannya, karena sifat bahan yang dipakai mempunyai ruang gerak yang terbatas. Tidak seperti jenis., film animasi gambar, bebas melakukanberbagai gerakan yang diinginkan. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, termasuk dalam jenis film animasi ini adalah : i.
Film Animasi Boneka (Puppet Animation) Obyek animasi yang dipakai dalam jenis film animasi ini adalah boneka dan figur lainnya, merupakan penyederhanaan dari bentuk alam benda yang ada, terbuat dari bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur (plastik) dan mudah untuk digerakkan sewaktu melakukan pemotretan bingkai per bingkai, seperti bahan Gbr 2.5 Animasi boneka (Fifi: forget me not flower)
kayu yang mudah ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan lain-lain, untuk dapat menciptakan karakter yang tidak kaku dan terlalu sederhana.
10
Raymond Spottiswoode: “Film and Its Technique” (1968)
Universitas Sumatera Utara
ii.
Film Animasi Model Obyek animasi tri-matra dalam jenis film ini berupa macammacam bentuk animasi yang bukan boneka dan sejenisnya, seperti bentuk-bentuk abstrak; balok, bola, prisma, piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Atau bentuk model, percontohan bentuk dari ukuran sebenarnya, seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi. Bentuk obyek animasi sederhana, penggunaannya pun tidak terlalu rumit dan tidak banyak membutuhkan gerak, bahan yang dipakai terdiri dari kayu, plastik keras dan bahan keras lainnya yang sesuai denga sifat karakter materi yang dimiliki, tetapi tidak berarti bahan lentur tidak dipakai. Disebut juga film animasi non-figur, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh atau figure lainnya. Jenis film Teknik yang
memanfaatkan
lembaran
sel
merupakan
pertimbangan penghematan gambar, dengan
suatu
memisahkan
bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan bagian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja. iii.
Film Animasi Potogan (Cut-out Animation)
Jenis film animasi ini, termasuk
penggunaan
teknik yang sederhana dan mudah. Figur atau obyek
animasi
dirancang,
digambar
pada lembaran kertas Gbr 2.6 Cut-out Animation (Blue’s Clues)
lalu
dipotong
sesuai
dengan bentuk yang telah dibuat, dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya. Pemotretan dilakukan
Universitas Sumatera Utara
dengan menganalisis langsung tiap gerakan dengan tangan, sesuai denagn tuntutan cerita. Dengan teknik yang sederhana, gerak figur atau obyek animasi menjadi terbatas sehingga karakternyapun terbatas pula. Karakter figur dibuat terpisah, biasanya, terdiri dari tujuh bagian yang berbeda; kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan itu bisa disesuaikan dengan tuntutan cerita, bisa dibuat kurang dari bagian tadi atau lebih. iv.
Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation) Seperti
halnya
pertunjukan kulit,
jenis
animasi
wayang film ini
menggunakan
cara
yang
hampir
sama,
figur
atau
obyek
Gbr. 2.7 Silhouette Animation (There 4)
animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer. Teknik yang dipakai sama dengan film animasi potongan, yaitu figur digambar lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang digambar dan diletakkan pada latar di meja dudukan kamera untuk dipotret. Bedanya di sini, kertas yang dipakai tidak seperti animasi potongan, bahan kertas berwarna atau diberi warna sesuai dengan kebutuhan, sedangkan film animasi bayangan seluruhnya menggunakan bahan kertas berwarna gelap atau warna hitam, baik itu figur atau obyek animasi lainnya. v.
Film Animasi Kolase (Collage Animation) Yang selalu berhubungan dengan jenis film animasi ini adalah sebuah teknik yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan obyek animasi semaunya di meja dudukan
Universitas Sumatera Utara
kamera. Teknik cukup sederhana dan mudah dengan beberapa bahan
yang
dipakai;
bisa
potongan
Koran, potret, gambargambar,
huruf
penggabungan semuanya. dan Gbr 2.8 Collage Animation (Hell on Wheels)
berbagai
atau dari
Gambar bahan
yang dipakai, disusun
sedemikian rupa lalu dirubah secara berangsurangsur menjadi bentuk susunan baru, dimana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi yang bebas.
2.1.6. Penggunaan Film Animasi Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada: • Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan. • Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop. • Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan. • Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
Universitas Sumatera Utara
2.1.7. Jenis-Jenis Film Animasi Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah liat (Clay Animation) dan Animasi Jepang (Anime). 1)
Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Umumnya film kartun bersifat komedi. Gbr 2.9 Animasi 2 dimensi (Aladdin)
Contohnya banyak sekali, baik yang ditayangkan
di
TV
maupun
di
Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Aladdin, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. 2)
Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan Gbr 2.10 Animasi 3 dimensi (Finding Nemo)
animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), semakin banyak film-film animasi sejenis yang mulai muncul. Di antaraya: Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga
Universitas Sumatera Utara
disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery). 3)
Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Teknik animasi ini bukan termasuk
teknik
seperti pada saat
baru Toy
Story membuka era baru animasi
3D.
Dapat
dikatakan sebagai nenek moyangnya
animasi.
K Gbr 2.11 Animasi tanah liat (Chicken Run) a rena animasi pertama dalam bentuk CIayAnimation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stopmotion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. 4)
Animasi Jepang (Anime) Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime
Universitas Sumatera Utara
Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, Tezuka.
yaitu Beliau
Dr.
Osamu
menciptakan
Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi
Amerika
atau
Eropa,
Anime juga terdiri dari beberapa Gbr 2.12 Animasi Jepang (Tetsuwan Atom)
jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
2.1.8. Struktur Organisasi Proses Pembuatan Film Animasi Dalam proses pembuatan Film animasi dalam sebuah studio animasi melibatkan banyak pihak, dapat dilihat dalam struktur organisasi berikut:
Universitas Sumatera Utara
Diagram 2.1
1) Tim Pra-produksi Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh tim praproduksi: i. Director/Sutradara Sutradara bertanggung jawab untuk mengawasi seluruh proses pembuatan animasi dari awal hingga akhir. Jadi seorang sutradara tidak hanya harus bekerja dengan aktor dan aktris pengisi suara, penulis cerita, penggubah lagu, layout artist, animator, cleanup staff, ink and paint staff, serta musisi, tetapi juga mengawasi setiap frame dari animasi yang akan diproduksinya. Sutradara juga berhak dan bertanggung jawab dalam pembuatan tiap adegan dan menyetujui atau tidak sketsa awal (biasanya masih berupa sketsa pensil) yang memuat keseluruhan gambar sebelum dianimasikan.
Universitas Sumatera Utara
ii. Storyboard Artist Storyboard artist adalah orang yang bertugas membuat panelpanel adegan (storyboard) berdasarkan skrip cerita. Storyboard ini akan membantu penyusunan konsep dan alur gambar-gambar dalam animasi. Biasanya storyboard dapat dibuat seperti cerita bergambar atau komik sederhana. Storyboard artist memang membuat adegan berdasarkan skrip cerita awal, tetapi juga berhak membuat perubahan-perubahan yang perlu dilakukan sehingga gambar-gambar tersebut memiliki nilai hiburan yang lebih tinggi. Jadi ide-ide seperti lelucon yang lucu atau adegan dramatis sebagian besar dimulai dari sini. iii. Layout Artist Setelah storyboard selesai, layout artist menerjemahkan setiap panel menjadi adegan-adegan yang menarik termasuk komposisi dan pencahayaan yang sesuai. Mereka juga menyusun hubungan antar karakter dan membangun lingkungan cerita melalui background serta properti-properti pendukung lainnya. Layout artist juga bertanggung jawab menentukan ukuran bidang (dalam hal ini area yang dilihat oleh kamera/angle kamera) dan perubahannya dalam sebuah adegan. Ketika animasi kasar telah selesai, tim ini kemudian menyiapkan sketsa background yang akan diwarna oleh background painter. iv. Editorial Tim ini bertanggung jawab memutuskan frame awal dan akhir dalam sebuah adegan sebelum adegan tersebut memasuki proses produksi. Bidang editorial juga bertugas membaca dialog -dialog para tokoh untuk menentukan musik yang perlu disisipkan pada sebuah adegan. Staf editorial bekerja dengan adegan-adegan yang masih
terpisah
mensinkronisasikan
sampai
menjadi
soundtrack,
sebuah
mereka
harus
film.
Untuk
menghitung
panjang setiap adegan dan waktu transisinya. 2) Tim Animasi (produksi)
Universitas Sumatera Utara
Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan Tim Animasi: i. Lead/Supervising Supervising animator diangkat oleh sutradara dan merupakan tingkatan tertinggi dalam urusan ‘gambar dan animasi’. Dia bertugas merancang karakter, yang bisa dibuat sesuai style-nya, tetapi juga harus disesuaikan dengan bentuk film yang diinginkan oleh sutradara dan, jika ada, art director. Supervising animator dapat memberi masukan untuk cerita dan proses layout, terutama mengenai bagaimana langkah terbaik membangun sebuah adegan serta bagaimana karakternya harus dilukiskan. Perhatian utama seorang
supervising
animator
biasanya
diarahkan
untuk
memelihara kualitas gambar secara konsisten baik dalam hal akting maupun hasil jadi yang diproduksi oleh unitnya, melatih animator yangbelum berpengalaman, dan membantu pekerjaan yang berhubungan dengan tingkat kemampuan animator. ii. Animator Animator pengaturan
bertanggung tempo
jawab
untuk
terhadap
adegan-adegan
perencanaan yang
dan
diserahkan
kepadanya. Gayanya beranimasi harus sesuai dengan karakter yang telah dibuat oleh supervising animator, dengan konteks cerita, dan gaya film secara keseluruhan. Hasil animasinya harus cocok dengan background, serta harus digambar dengan sangat jelas sehingga tidak membingungkan bagian yang menangani hasil kerja mereka selanjutnya dan maksud yang ingin disampaikan melalui gambar-gambar dapat dimengerti. iii.Ruff Inbetweener Ruff inbetweener adalah orang yang bertugas membantu animator dengan melengkapi aksi-aksi untuk memperhalus animasi, dan dengan tingkat kesulitan yang lebih mudah. Hal ini dikarenakan animator perlu berkonsentrasi penuh terhadap tugas spesialisasi mereka, seperti karakter atau efek spesial. Gambar-gambar yang
Universitas Sumatera Utara
dihasilkan oleh ruff inbetweener harus sesuai dengan rencana yang telah dibuat oleh animator. iv.Sound Designer Sound designer adalah orang yang ditunjuk sutradara untuk membuat soundtrack atau background musik dalam proses pembuatan film animasi. 3)
Tim Clean-up (pasca-produksi) Berikut ini adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh Tim Clean-up: i.Clean-up Artist Jabatan ini memiliki nama yang terus berubah. Seperti sekarang, cleanup artist lebih populer disebut sebagai final animator. Cleanup artist merupakan bagian utama yang menangani hasil animasi yang telah diselesaikan oleh animator. Para pekerja di bagian ini membutuhkan kemampuan menggambar secara konstruksional yang baik dan cukup kemampuan membuat animasi untuk menjaga kualitas hasil kerja animator selagi mereka memperindah gambar-gambar tersebut dengan beraneka warna. Memeriksa animasi untuk setiap adegan dan menambahkan elemen yang terlupakan oleh animator bukanlah tanggung jawab mereka. Seorang cleanup artist yang baik bisa membuat adegan terlihat sungguh-sungguh bagus dan menarik hati. ii.Lead Key Assistant Senior artist ini bertugas memastikan karakter-karakter dalam animasi tampak konsisten di sepanjang film. Biasanya satu orang lead key assistant bertanggung jawab penuh terhadap satu karakter. Mereka membetulkan gambar yang kurang sesuai dengan desain awal (karena dikerjakan oleh beberapa animator) serta menjaga keutuhan animasi. Lead key assistant harus mampu bekerja dengan bermacam-macam gaya menggambar (line style). Mereka bekerja sama dengan lead animator dan sutradara untuk mendesain karakter-karakter dalam animasi. Tentu saja mereka
Universitas Sumatera Utara
juga yang mengkoordinir staf clean-up yang bekerja di bawah mereka, serta menyiapkan dan mendistribusikan hasil kerja mereka kepada key assistant. iii.Key Assistant Key assistant akan mengambil adegan dari lead key assistant dan menyiapkannya untuk assistant animator. Mereka bertugas membuat garis kunci dari sketsa kasar yang telah dibuat oleh animator menurut model karakter dan kualitas garis yang telah ditetapkan. Key assistant harus memiliki keampuan membuat animasi yang cukup baik untuk meniru gambar supaya dapat mengikuti perubahan model, jika ada, yang ditentukan oleh lead key
assistant,
sekaligus
menyesuaikannya
juga
dengan
penempatan, pengaturan tempo, dan akting yang dibuat oleh animator. iv.Assistant Animator Tugas utama assistant animator adalah menyelesaikan model karater
yang
telah
dibuat
oleh animator
dengan
selalu
memperhatikan konsistensi. v.Breakdown Artist Breakdown artist bertugas mengikuti rencana dan jarak yang telah dibuat oleh animator. Mereka merupakan satu dari dua bidang yang mengerjakan finishing sebuah animasi. Breakdown artist memiliki cukup kemampuan untuk mengikuti jejak dari gambar yang telah dibuat oleh animator dengan jarak yang terbatas selagi menjaga konsistensi dalam konstruksi gambar dan kualitas garis. vi.Inbetweener Inbetweener bertanggung jawab untuk membuat gambar final yang menghaluskan aksi para karakter yang telah dilukis oleh animator. Pekerjaan ini bukan merupakan tugas yang mudah. Satu kesalahan kecil saja dapat merusak sebuah adegan secara keseluruhan dan yang tentu mempengaruhi kualitas produk
Universitas Sumatera Utara
jadinya nanti. Inbetweener merupakan posisi awal bagi orang yang ingin berkecimpung di dalam dunia ini. Secara umum, mereka tidak perlu terlalu berpengalaman dalam menggambar. Para inbetweener hanya perlu terus belajar dalam mengikuti jejak gambar serta kualitas garis sebelum bisa naik pangkat menjadi assistant animator atau key assistant.
2.2.
Proses Pembuatan Animasi Secara umum proses pembuatan berbagai film animasi (baik animasi 2 dimensi/sel maupun animasi 3 Dimensi/CG) adalah sama, yang berbeda adalah dari segi teknik apa yang digunakan dalam proses pembuatan film animasi tersebut. Berikut adalah tahapan yang terjadi dalam proses pembuatan sebuah film animasi 11: 1) Script (Key 1) Cerita dibuat oleh seorang penulis cerita. Dalam proses ini seorang penulis cerita menentukan ide cerita serta menuliskannya, yang berikutnya akan diajukan kepada produser. Apabila cerita telah disetujui oleh produser, maka produser akan menentukan budget dana yang akan dipakai kemudian menunjuk sutradara untuk bertanggung jawab dalam keseluruhan proses animasi. 2) Thumbnail (Key 2) Setelah skrip sudah ada di tangan sutradara/Director, maka selanjutnya
Sutradara
akan
membentuk
tim
dalam
proses
pembuatan animasi. Thumbnail adalah proses dimana tim praproduksi (sutradara, storyboard artist, layout artist dan editorial) bersama-sama menyusun tiap-tiap adegan dalam frame-frame. Biasanya gambar thumbnail masih kasar, tetapi karakter, dialog serta suasana dalam frame sudah cukup jelas. Gambar-gambar ini biasanya di tempelkan di dinding dalam ruang storyboard, sehingga sutradara dengan mudah mengatur tiap adegan dalam frame serta 11
http://filmunleashed.wordpress.com/2008/10/06/ How are Family Pants Cartoons Made? (or the ‘ol Animation Production Pyramid)
Universitas Sumatera Utara
mendiskusikannya baik dengan tim pra-produksi maupun Tim animasi selanjutnya. 3) Timing (Key 2) Setelah
keseluruhan
thumbnail
selesai,
selanjutnya
adalah
menentukan waktu (timing) dalam tiap adegan. Tugas ini dilakukan oleh editorial, dengan cara membaca skrip sepanjang dinding storyboard, kemudian waktu dialog, musik, suara efek, dan waktu yang menyangkut tiap adegan ditentukan dengan menggunakan timer lalu menandai waktu pada thumbnail. 4) Design (Key 3) Setelah semua tahap pra-produksi telah selesai, selanjutnya sutradara menunjuk Lead/supervising animator untuk mengarahkan animator untuk mendesain karakter maupun background sesuai dengan thumbnail storyboard yang telah dibuat. Untuk animasi 3 dimensi, dalam tahap desain menggunakan model, yaitu baik itu model 2 dimensi (kertas), model boneka maupun model manusia. 5) Dialogue (Key 3) Dalam waktu yang sama saat mendesain animasi, suara animasi (voice talent) direkam dalam studio rekaman, sesuai dengan skrip yang merujuk pada thumbnail (storyboard). 6) Storyboard (Key 4) Storyboard artist akan menjelaskan cerita secara visual, mengikuti thumbnail yang masih kasar pada storyboard. Dia akan menentukan sudut kamera dan gerakan. Dia juga membentuk aksi dan perasaan dalam cerita sehingga para animator dapat menggambar karakter dalam tiap adegan yang disampaikan oleh storyboard artist. Seorang storyboard artist adalah orang terpenting kedua setelah sutradara. 7) Soundtrack (Key 4) Pergerakan dalam sebuah film animasi sangat identik dengan musik. Misalnya film animasi “Tom & Jerry”, hampir seluruh gerakan saat tom mengejar Jerry diiringi dengan musik, dalam hal ini waktu aksi
Universitas Sumatera Utara
ditentukan terlebih dahulu kemudian baru memasukkan musik. Sutradara akan menunjuk orang yang ahli dalam musik untuk bersama-sama menentukan musik apa yang cocok serta waktu yang dibutuhkan musik dalam tiap adegan. 8) Animatic (Key 5) Setelah gambar animasi (masih kasar) dan suara efek telah selesai, tahap selanjutnya adalah menyatukan keduanya. Dalam proses ini, adegan dalam film animasi akan dicocokkan dengan dialog, suara efek maupun soundtrack-nya. Sutradara bersama-sama keseluruhan tim, baik pra-produksi maupun Tim animasi akan melihat kembali hasil kasar animasi yang telah jadi, memperbaiki timing dan adegan yang tidak sesuai. 9) Rough Animation (Key 6) Setelah semua tahap di atas selesai (tahap 1-8), berikutnya sutradara bersama dengan tim animasi akan menentukan efek apa yang sesuai ke dalam film animasinya, sehingga animasi yang dipakai menjadi lebih menarik. 10) Clean Animation (key 7) Pada tahap ini, animasi kasar yang telah jadi akan di perbaiki oleh tim Clean-up. Gambar yang sebelumnya masih kasar, akan dibuat lebih detail dan diberi warna. 11) Clean Background (Key 7) Background biasanya sudah selesai dibuat pada awal tahapan proses. Pada tahap Clean Background ini, clean-up artist akan memperbaiki
atau
menambahkan
detail
background
yang
disesuaikan dengan adegan animasi yang lain. 12) Delivery (Key 8) Tahap terakhir adalah penyimpanan data animasi dalam bentuk film.
Universitas Sumatera Utara
Secara singkat kegiatan proses pembuatan film animasi secara umum dapat dilihat melalui diagram berikut:
Gbr 2.13 Diagram 12 langkah produksi film animasi
2.3. Studi Banding Fungsi Sejenis 2.3.1. Walt Disney Animation Studio
Gbr 2.14 Studio Animasi Walt Disney
Gbr 2.15 Logo awal stdio Animasi Walt Disney
Merupakan
kunci
utama
kesuksesan The Walt Disney Company, dan juga studio animasi tertua di dunia.
Gbr. 2.16 area gambar untuk pengunjung
Universitas Sumatera Utara Gbr. 2.17 Teater
Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan technicolor yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga tahun 1986, Studio
Walt
Disney mengalami restrukturisasi dengan
menjadikan Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja, juga memproduksi film-film non-animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun 2007. 12 Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi penyihir ini seolah-olah “mengatakan” bahwa keajaiban berawal dari sini, dari simbol bangunan ini pengunjung seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir, dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi “hidup” melalui proses di dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara (Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan sejarah telah mendarah daging dalam Disney. Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen serta dekorasi yang merupakan bagian dari Filmfilm animasi Disney. Disney Animation Gbr 2.18 Lukisan berbagai tokoh Animasi
Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk pengunjung, seperti, pengunjung 12
www.wikipedia.org
Gbr 2.19 Animation Gallery Boutique
Universitas Sumatera Utara
dapat mengisi suara tokoh Kartun disney, menggambar dan bertanya tentang pembuatan Animasi. Selain itu juga terdapat sebuah teater (bioskkop) dengan kapasitas 225 seat yang menayangkan Film-film Disney serta perjalanan Animasi Klasik Disney. Pada akhir perjalanan tur terdapat Toko souvenir yang menjual pernak-pernik animasi Disney pada Disney Animation Gallery Boutique. 13
2.3.2. Studio & Museum Ghibli 1) Museum
Gbr 2.21 Logo studio ghibli Gbr 2.20 Patung Robot dari salah satu animenya Castle in the Sky
Ghibli Museum (museum ghibli). Museum ini memiliki beberpa atraksi
menarik,
bagian
dari
ekshibisi animasi, pusat rekreasi dan penghargaan pada Miyazaki. Gbr 2.22 pintu gerbang masuk museum
i. Keadaan luar bangunan
13
http://www.dlrpmagic.com/
Universitas Sumatera Utara
Pada enterancenya pengunjung “disambut” oleh patung totoro dan teman kecilnya. Pintu gerbangnya sendiri bergaya Eropa abad 19. ii. Interior bangunan Dalam
lobi
terdapat
berbagai
figurin dari anime Ghibli. Pada Lantai dasar terdapat mini teater dimana film-film animasi buatan ghibli diputar. Lift kaca, tangga Gbr 2.23 replika studio
putar dan tangga biasa akan menuntun pengunjung menuju lantai atas dimana replika dari studio animator, lengkap dengan sketsa, story board, peralatan dan materi referensi. Untuk anak-anak dapat bermain dalam replika “bus kucing” seperti dalam film totoro. Pada lantai atap, ditutupi oleh rumput dari berdiri sebuah patung Robot besar dari film Castle in the Sky dibuat dengan sangat detail. Terdapat juga cafe yang bernama T
Gbr 2.24 view bangunan
h e Straw Hat Cafe, dengan interior yang dibuat seperti Cottage, dimana pengunjung dapat menikmati makanan dan minuman. Akhir dari tur, pengunjung dapat membeli souvenir dari giftshop dan toko buku yang terletak di lantai dua. 14
2) Studio Ghibli Studio Ghibli merupakan studio film animasi Jepang, dan sebelumnya merupakan cabang dari Tokuma Shoten. Logo yang dipakanya adalah karakter Totoro dari Film Animasinya yang sukses yaitu My Neighbour Totoro. Nama Ghibli berasal dari nama sebutan untuk pesawat Saharan yang dipakainya pada Perang dunia 14
http://blog.asiahotels.com/the-ghibli-museum/
Universitas Sumatera Utara
II dalam bahasa Itali. Maksud dari nama ini adalah studio ini dapat meniupkan angin baru dalam industri anime (animasi jepang). Studio ini di bentuk tahun 1985 oleh sutradara Hayao Miyazaki dan kolega sekaligus mentor Isao Takahata serta produser Toshio Suzuki. Selain memproduksi Film Animasi layar lebar dan TV, studio Ghibli juga menghasilkan karya-karya lain seperti Film-film pendek, video musik (teater dan tv), iklan dan video game. 15 1. Keadaan Luar Studio Ghibli
Gbr 2.25 Sepeda Exterior studio animasi Ghibli Parkir
Ghibli menganjurkan pada karyawannya untuk pulangpergi menggunakan sepeda. Terdapat lebih banyak pakir sepeda daripada parkir mobil di Ghibli. Parkir Mobil Menggunakan grass block untuk perkerasan parkirnya. Sehingga tanah bisa menyerap air hujan.
Gbr 2.26 Parkir Sepeda
Gbr 2.27 Parkir Mobil
2. Lantai Satu dan Basement (Ink & Paint, CG, and Photography) Ink&Paint Saat ini studio Ghibli telah memanfaatkan optimal teknologi komputer pada proses produksinya, penggunaan cels 15
www.wikipedia.org/studio_ghibli
Universitas Sumatera Utara
telah ditinggalkan, sebagai gantinya gambar discan ke komputer, digambar secara digital dan kemudian difilmkan. Sebelumnya ruangan ini terbagi menjadi dua bagian satu bagian untuk proses pewarnaan dan bagian yang lain sebagai gudang cat.
Gbr 2.28 Suasana di ruang (Ink&Paint)
CG (Computer Graphics) Seiring
berjalannya
waktu
dan
semakin
optimalnya
penggunaan komputer, maka Divisi Komputer Grafis diperluas. Karena ruang komputer Grafis yang baru tidak memiliki jendela,
maka
Miyazaki
meminta
Divisi
Seni
untuk
menggambarkan sebuah jendela di salah satu dindingnya. Disini terlihat betapa penciptaan suasana nyaman sangat diperhatikan oleh Miyazaki, sekalipun hanya dibentuk oleh sebuah jendela fiksi. Penggunaan penuh teknologi komputer, berdampak pada kebutuhan media penyimpan yang sangat besar. Media penyimpan sebesar 800 GB bukanlah sesuatu yang aneh untuk sebuah studio yang full computerized.
Universitas Sumatera Utara
Gbr 2.29 Area Computer Graphics
Gbr 2.30 Ruang penyimpanan Data
Photography Divisi Fotografi dan Divisi Komputer
Grafis
berada
di
ruang yang sama, tanpa ada tembok pemisah apapun. Hal ini dimungkinkan karena kedekatan fungsi
keduanya
penyatuan
sehingga
tersebut
akan
meningkatkan efeltifitas proses produksi. 3. Photography Lantai Satu Gbr 2.31 Suasana ruang Entrance Entrance dibuat sederhana, terdapat patung salah satu karakter tokoh kartun yang pernah diproduksi studio ini.
Gbr 2.32 Enterance Bangunan
Bar Ghibli Kenyamanan staff sangat diutamakan oleh Miyazaki, selain
unsur
fenomena
vegetasi,
matahari
sore
pun menjadi nilai tambah bar
Ghibli
untuk
Gbr 2.33 Bar Ghibli
Universitas Sumatera Utara
menciptakan suasana relax terkadang berpesta kecil.
Terdapat tangga spiral yang menuju ke lantai dua bangunan Terdapat juga ruang divisi accounting/general management.
Gbr 2.34 Tangga spiral menuju lantai 2
4.
Lantai Dua Animation Divisi animasi banyak terdapat di lantai dua. Terdapat sekitar 30 animator yang bekerja di Studio Ghibli.
Gbr 2.35 Suasana ruang Animasi
Meeting room Terdapat
ruang
pertemuan
yang
dilengkapi
dengan
proyektor 16 mm dan perlengkapan Audi Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film. Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil. Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan perpustakaan. 5.
Lantai Tiga dan Lantai Atap
Universitas Sumatera Utara
Gbr 2.36 Tangga menuju lantai 3
Character Merchandising Department Ghibli mengembangkan barang dagangan dari setiap karakter dengan pembuatan tangan. Banyak karakter Ghibli disimpan di ruang ini. Ruang Tatami Ruangan dengan Tatami, yang digunakan oleh para pekerja wanita sebagai tempat istirahat. Atap Terdapat sebuah taman di lantai atap. Digunakan sebagai tempat istirahat pekerja, dan juga untuk menghemat energi dan memotong biaya AC. Terdapat
sebuah sudut
yang disebut
”untouchable”
sehingga rumput bisa tumbuh dengan bebas.
Gbr 2.37 Suasana atap pada musim semi
Gbr 2.38 suasana atap pada musim dingin
2.3.3. Pixar Animation Studio
Pixar Studio produksi
Animation
adalah
perusahaan
Animasi
CGI
(Computer Graphics Image)
Gbr 2.39 Pintu gerbang Pixar Animation Studio Gbr 2.40 Tampak Bangunan
Universitas Sumatera Utara
yang berlokais di Emeryville, California, Ameruka Serikat. Merupakan bagian dari Walt Disney Motion Pictures Group (Disney). Berdiri pada tanggal 3 Februari 1986 nama ini diberikan oleh Steve Jobs, awalnya Pixar bagian dari divisi komputer Lucasfilm (sejak 1976) dengan proyek pertamanya spesial efek untuk film Star Trek II: The Wrath of Khan (1986). Kemudian Pixar menggabungkan diri dengan Disney tahun 2006, dengan orang kunci Dr. Edwin Catmull (President dan CEO) dan Dr. Alvy Ray Smith (sebagai Executive ice President dan director). Keseluruhan produk animasi Pixar dilakukan melalui proses komputerisasi, hasil produknya adalah animasi 3 dimensi, seperti: Toy Story, a Bug’s Life, Finding Nemo, dll. Gedung Pixar Animation Studio Berada di Emeryville, California, bangunan berlantai dua seluas 220.000 ft2 didesain dengan rangka baja yang di ekspos dan dinding bata pada fasad bangunan. Bangunan ini didesain untuk tahan gempa. Terdapat beberapa rinsip dalam mendesain bangunan ini: Mengembangkan konfigurasi rangka klasik Mengembangkan desain, seperti komponen bangunan dapat di pre-fabrikasi di toko sebanyak mungkin dan kemudian
disatukan
di
lapangan,
sehingga
meminimalisasikan pekerjaan mengelas di lapangan. Menyatukan
bangunan
dengan
konteks
kota
Emeryville yang terkenal akan gudangnya.
Interior Bangunan Interior
bangunan
menampilkan baja dan bata ekspose serta keseluruhan lantai bangunan adalah dak Kayu. Pada bagian tengah bangunan merupakan lobi enterance
Gbr 2.41 Interior bangunan saat proses pembagunan
Universitas Sumatera Utara
yang terbuka seluas 60’. Cahaya matahari dapat masuk melalui skylight yang langsung menuju lobi tersebut. Pada lantai dua di atas lobi terdapat dua buah jembtan yang menghubungkan sisi-sisi ruang lantai dua pada bangunan.
Dari studi banding di atas dapat disimpulkan sebagai berikut: Tabel 2.1
NAMA STUDIO Disney Animation Studio
Lokasi
Tahun Berdiri
Burbank,
California,
Amerika Serikat
Pixar
Studio Ghibli
Animation
Studio Emeryville,
Jepang
California, Amerika Serikt
1923
1985
1986
Hayao Miyazaki Pendiri
Isao Takahata
Disney bersaudara
Steve Jobs
Toshio Suzuki Film Animasi
Snow
White
panjang
Seven Dwarfs
and
the Laputa: Castle in the Sky
2 dimensi (cel, sistem CG)
Animasi
& 3 dimensi
2
Trek II: The Wrath of Khan
pertama Teknik
Special effect: Star
dimensi
sel,
sekarang
3 dimensi
menggunakan CG
Studio produksi
Museum
Fungsi
Theater
Fungsi Studio dan
Bangunan
Toko souvenir
museum terpisah
Berada dalam satu
Studio produksi
bangunan
Universitas Sumatera Utara
Dari studi banding di atas, beberapa point penting dalam mendesain sebuah gedung studio animasi dan museum yaitu antara lain: a) Bangunan dapat berfungsi ganda (spt: Disney Animation Studio), sebagai studio produksi maupun museum untuk publik b) Program ruang dan desain ruang dalam bangunan menjadi berbeda tergantung teknik animasi apa yang digunakan. Seperti perubahan ruang Ink & Paint pada studio Ghibli. c) Desain interior ruangan mencerminkan karakter perusahaan.
Universitas Sumatera Utara