BAB II DATA & ANALISA
2.1 Sumber Data Sumber data dan informasi untuk mendukung Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain :
2.1.1 Media cetak dan Website Data yang diambil berasal dari buku cerita rakyat dan referensi yang telah diterbitkan dan situs - situs di internet. • http://id.wikipedia.org/wiki/The_Chronicles_of_Narnia:_Prince_Caspian yang di akses pada tanggal 9 february 2012 jam 4 sore. • http://id.wikipedia.org/wiki/The_Lord_of_the_Rings:_The_Fellowship_of_the_Ring_%28fi lm%29 di akses pada tanggal 9 february 2012 jam 4 sore • http://id.wikipedia.org/wiki/Daftar_Game_Suikoden di akses pada tanggal 9 february 2012 jam 6 sore
2.1.2 Survey dan Wawancara Data yang diperoleh dari hasil wawancara dan survey dari beberapa orang. Yaitu :
• Juda Panjaitan : seorang mahasiswa yang gemar menonton film-film, dari local hingga film mancanegara, gemar membaca beberapa kisah novel maupun komik. • Hendry : seorang mahasiswa yang gemar menonton film-film khususnya anime dan film 3D. • Piandy Chandra : seorang karyawan yang gemar menonton anime, membaca komik, dan bermain game-game epic colossal. • Azhari : seorang mahasiswa yang gemar bermain game-game 3D, dan senang menbuat cerita-cerita petualangan.
2.2. Data Umum tentang Animasi Animasi adalah tayangan gambar sequence 2D maupun 3D yang disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan sebuah ilusi gerak. Efek yang dihasilkan adalah sebuah ilusi dari pergerakan berdasarkan gambaran yang tertangkap oleh penglihatan, dan dapat dibuat serta didemonstrasikan dengan berbagai macam cara. Cara yang paling sering untuk menampilkan sebuah animasi adalah melalui layar lebar ataupun video, walaupun masih ada cara lainnya. Dunia animasi berakar dari dunia gambar, yang kemudian gambar tersebut dibuat dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi terlihat hidup sehingga memiliki makna visual (desain komunikasi visual).
2.2.1 Sejarah Animasi
Animasi sebenarnya telah ada sejak zaman dahulu kala. Jauh sebelum adanya animasi modern seperti saat ini, nenek moyang kita telah mengenal yang namanya animasi. Walaupun perwujudannya tidaklah menyerupai seperti animasi pada saat ini, tetapi itu memberikan gambaran kepada kita tentang cikal bakal animasi. Sekitar tahun 1834 munculah permainan Zoetrope, dimana alat ini berbentuk tabung, berukuran pendek, ditiap sisinya terdapat lubang yang berfungsi untuk mengintip, dan dibagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang berfungsi sebagai poros.
Gambar.1 Zoetrope
sebelumnya Zoetrope terkenal pada awal-awal animasi modern, kemudian munculah Phenakistoscope, dimana alat ini mempunya sistem kerja seperti halnya Zoetrope, namun secara bentuk alat ini lebih sederhana. Pada tahun 1868 munculah Flip book dan ditemukan oleh John Barnes Linnet. Flip book merupakan salah satu penemuan dunia animasi yang membawa kita lebih dekat ke animasi modern.
Gambar.2 Flip book
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesatnya di akhir abad ke19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figure menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam. Sedangkan di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figure digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer mengembangkan “KO KO The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambargambar dibuat sesederhana mungkin, dimana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan. Flescher dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus padnang dari bahan seluloid (Cellucoid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dan Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gamba berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix The Cat”.
2.2.2 Animasi di Indonesia Animasi di Indonesia bukanlah suatu hal yang asing, perkembangan animasi di Indonesia bisa dibilang cukup pesat, ini terbukti dengan adanya forum animasi Indonesia (Ainaki) dan
website Indonesian CG Community (IndoCG), tetapi ada beberapa hal yang berpotensi menghalangi perkembangan animasi di Indonesia seperti kurangnya dukungan dari pemerintah untuk animasi di Indonesia, banyak yang salah menanggapi bahwa animasi itu untuk anak-anak, namun pada kenyataannya animasi itu tidak hanya untuk anak-anak saja. Dua film Animasi Indonesia yang dibuat oleh Studio Kasatmata dan Infinite Frameworks yaitu berjudul Homeland dan Sing to the dawn.
Gambar.3 Homeland
Gambar.4 Sing to the Dawn
2.3 Data Umum tentang Dark Blood Cerita Dark Blood ini di inspirasikan dari perpaduan film kolosal, yang di si penulis menambahkan unsure-unsur fantasi dan magis di dalamnya, versi ini bercerita di sebuah benua yang terdiri dari 2 kerajaan besar yang saling bermusuhan dan 1 kerajaan netral yang berusaha membantu kedua belah pihak untuk bersatu, elemen magis di dalam cerita ini di jelaskan dengan lima unsur element utama yaitu api, air, angin, tanah dan listrik, di tambahkan juga 2 element murni yaitu Cahaya Dan Kegelapan, dalam cerita ini setiap manusia sudah memiliki unsur-unsur
element tersendiri dari awal mereka lahir, selain itu juga setiap unsure element memiliki spirit dengan berbagai macam wujud, yang melindungi setiap manusia yang memiliki element Ada beberapa komponen dalam Dark Blood yang diambil dari karakter, diantaranya:
2.3.1 Element
Sumber:http://xx62alim26xx.deviantart.com/art/Fatal-Summon-Runes-119097937 Element di kisah ini merupakan unsur utama dalam kisah ini, hal tersebut paling dominan dalam sebuah cerita fantasy, dasarnya merupakan 5 element utama seperti yin dan yang yang saling mengisi kelebihan dan kekurangan. Element-element ini dapat di jumpaidalam beberapa serial game fantasy.
Sumber: : http://www.airforcepumps.com/bigstockphoto_Four_Elements_1971700.jpg Seperti layaknya rantai makanan yang saling memakan dan di makan, Api di makan air, air di makan listrik, listrik di makan tanah, tanah di makan angin, dan angin di makan api.
2.3.1.1 Data umum tentang Fantasi Fantasi adalah yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. Kata lain untuk fantasi adalah imajinasi. Fantasi bisa juga merupakan sebuah genre yang menggunakan bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan seting dalam sebuah film. Genre fantasi secara umum dibedakan dengan genre sains fiksi yang lebih bertemakan ilmiah dan horor tentang hal yang mengerikan. Data umum fantasi pun di bagi menjadi beberapa yaitu •
Latar Setting
Sumber : http://en.wallpapershttp://en.wallpapers-3d.ru/wallpaper3d.ru/wallpaper-castlecastle-onon-thethe-cliffcliff-of/ Hehey Hehey
•
Senjata
Sumber : http://www.eagleswords.com/fantasy_daggers.html
Sumber : http://www.ffrepublic.com/news/square http://www.ffrepublic.com/news/square--enix/Squareenix/Square-EnixEnix-MasterMaster-ArmsArms-CollectionCollection330
Sumber : http://www.animethics.bravehost.com/FFX%20CHEATS%20WEAPONS.html
Sumber : http://finalfantasy.wikia.com/wiki/File:Dissidia_012_Gilgamesh_Weapons.png http://finalfantasy.wikia.com/wiki/File:Dissidia_012_Gilgamesh_Weapons.png
•
Pakaian dan Aksesosri
Sumber : http://www.whatabeautifullife.com/C01http://www.whatabeautifullife.com/C01-finalfinal-fantasy fantasysy-xiiixiii-lightninglightning-cosplaycosplay-costumecostumep1672.html?SSAID=332695
http://professorcatpardus.blogspot.com/2011/09/deathwish--cosplaySumber : http://professorcatpardus.blogspot.com/2011/09/deathwish cosplay-forfor-causecausepainepaine-and.html
Sumber : http://gamerant.com/final http://gamerant.com/final--fantasyfantasy-xiiixiii-2-characterscharacters-trailertrailer-dlcdlc-tsts-122686/battle122686/battleattire--noel noel--alternative alternative--costume costume--final final--fantasy fantasy--13 13--2/ attire
•
Karakter
Sumber : http://jubjubjedi.deviantart.com/art/Fantasyhttp://jubjubjedi.deviantart.com/art/Fantasy-Character Characteraracter-ConceptsConcepts-43873427
Sumber : http://konachan.com/post?tags=final_fantasy_x
Sumber : http://www.zerochan.net/64686 http://www.zerochan.net/64686
•
Magis
•
Sumber : http://www.playerattack.com/news/2011/11/01/dark-souls-tweaked-to-104-now-better-than-ever/
Sumber : http://bestgamewallpapers.com/aion/sorcerer
2.3.1.2 Kerajaan •
Kerajaan, wilayah di mana seorang raja memerintah.
•
Dalam sistem klasifikasi makhluk hidup menurut Carolus Linnaeus, kerajaan/kingdom adalah penggolongan pertama suatu makhluk hidup, yaitu apakah hewan (animalia) atau tumbuhan.
•
Kerajaan, salah satu bentuk pemerintahan di mana kepala negara dan/atau kepala pemerintahan-nya disebut Raja, Ratu, Kaisar, Permaisuri, Sultan, Baginda, Khalifah, Emir
Sumber : http://gameswalls.com/majesty-fantasy-kingdom-sim/fantasy-kingdom/1024x768
Gambar : Magical Kingdom Cinderella Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/File:Magic_Kingdom_Cinderella_Castle_50TH.jpg
Sumber : http://wallpaper-s.org/20__Fantasy_Art_Scenery_by_Ron_Crabb.htm
Sumber : http://www.kotakgame.com/berita/detail.php?id=15381
2.3.2 Raja
Kata Raja (untuk wanita: Rani) Rani yang berasal dari kata rājan (bahasa Sanskerta) yang mempunyai beberapa arti/kegunaan:
•
sebagai kata benda/sifat, Raja adalah:
•
pemimpin laki-laki sebuah kerajaan (monarki), lihat [[penguasa monarki].
•
orang yang berkepentingan/memegang jabatan paling tinggi dalam sebuah kelompok atau kategori.
•
dalam permainan kartu, Raja merupakan pemeran 'raja/king' dalam suatu permainan kartu (berada di atas ratu), bernilai 10 dalam beberapa permainan.
•
dalam permainan catur, Raja merupakan pemeran pemimpin/utama dalam permainan catur yang apabila termakan oleh pemain lawan dapat mengalahkan timnya. Dalam satu giliran hanya dapat bergerak satu kotak ke segala arah. Harus dilindungi dari skak / skakmat.
•
dalam permainan checkers, Raja adalah pion yang telah mencapai kotak pinggir (atas dan bawah) dan telah mendapat mahkota, dapat bergerak ke segala arah.
•
radja, grup musik asal Indonesia
•
Radja, album grup musik /rif
•
Raja dapat merujuk pada tempat-tempat berikut: •
•
Estonia •
Raja, Jõgeva
•
Raja, Viljandi
Indonesia •
Raja, Tanah Abang, Muara Enim
•
Raja, Boawae, Nagekeo
•
Raja, Ngabang, Landak
•
Raja, Arut Selatan, Kotawaringin Barat
•
Raja, Bua, Luwu
•
Raja, Kajuara, Bone
•
Raja, Morotai Selatan Barat, Pulau Morotai
Gambar : St. King Louis ke 9 Sumber
:
http://catholicfire.blogspot.com/2011/08/st-louis-ix-confessor-king-
of-france.html
2.3.3 Ratu
Ratu ialah kepala keluarga kerajaan wanita. Terkadang ia adalah permaisuri raja, namun kadang-kadang ratu ialah penguasa dan suaminya bukanlah raja. Dalam sebuah negara yang sistem pemerintahannya monarki, penguasa, atau kepala negara, diputuskan oleh pewarisan. Yakni, saat seorang penguasa meninggal dengan meninggalkan anak, atau kerabat terdekat, merekalah yang mengambil alih. Sepanjang sejarah sebagian besar negara diperintah dengan cara ini, khususnya di Eropa. Beberapa negeri memilih penguasanya daripada menggunakan warisan, seperti Kekaisaran Romawi Suci dan Malaysia. Jika seorang penguasa itu lelaki, maka ia disebut raja. Jika wanita disebut ratu. Perkecualian adalah gelar yang digunakan di negara Fiji, yang memiliki raja bergelar "Ratu" (dari akar kata yang berbeda).
Pergeseran Makna Istilah Ratu masih berkerabat dengan istilah Datu dan Latu (latuhalat= ratu barat). Istilah Ratu sesungguhnya merupakan bahasa asli Nusantara, khususnya bahasa Jawa Kuno. Ratu berarti penguasa atau pemimpin suatu kelompok. Istilah ratu tidak memandang jenis kelamin. Prasasti Canggal misalnya, menyebut raja pertama Mataram Hindu sebagai Rake Mataram Sang Ratu Sanjaya. Sanjaya Dalam sejarah Kerajaan Singhasari terdapat nama Mahisa Campaka yang menjabat sebagai Ratu Angabhaya. Angabhaya Baik Sanjaya maupun Mahisa Campaka adalah nama laki-laki. Namun keduanya masing-masing bergelar ratu. Hal itu menunjukkan kalau ratu tidak harus identik dengan perempuan. Seiring berjalannya waktu, kebudayaan Hindu semakin berkembang di bumi Indonesia. Istilah raja yang berasal dari bahasa Sanskerta mulai menggantikan penggunaan gelar ratu. Istilah ratu bergeser menjadi terkesan feminin dan bersinonim dengan rani. rani
Tidak diketahui dengan pasti kapan istilah ratu mulai dipakai kaum perempuan. Naskah Babad Tanah Jawi yang ditulis pada abad ke-17 mulai membedakan penggunaan gelar jabatan, yaitu untuk perempuan digunakan istilah ratu, misalnya Ratu Kalinyamat atau Ratu Pembayun, sedangkan untuk laki-laki digunakan istilah sultan, prabu, pangeran, panembahan, atau sunan. Akan tetapi tidak sepenuhnya istilah ratu tergeser oleh raja. Meskipun raja-raja Jawa zaman sekarang menggunakan gelar sultan atau sunan, namun bahasa Jawa untuk istilah istana tetap menggunakan kata keraton yang berasal dari kata ke-ratu-an, yang berarti tempat tinggal ratu.
Permaisuri Permaisuri raja juga disebut ratu. Namun, suami penguasa wanita tak disebut raja. Raja terakhir Britania Raya (George VI) memiliki seorang permaisuri (Elizabeth) yang disebut Ratu Elizabeth. Saat mangkat ia tak meninggalkan putera, maka ia digantikan putrinya. Ia juga bernama Elizabeth dan bergelar Ratu Elizabeth II. Ia menikah dengan Duke of Edinburgh; namun saat Ratu Elizabeth menjadi ratu, pangeran Philip tidak menjadi raja. Banyak orang yang tidak menganggap baik jika memiliki ratu, sebab ia tidak dipilih, walau sebagian besar orang di Inggris ingin menjaga keluarga kerajaan.
Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Ratu
Gambar : HRH Queen Elizabeth of the United Kingdom and the Commonwealth. Sumber
:
http://www.homeschoolonthecroft.com/2012/02/our-queens-diamond-
anniversary.html
Sumber : http://www.daz3d.com/i/shop/popup/jpg?item=9582&num=1&h=hhh
2.3.4 Pangeran Pangeran adalah sebutan untuk putera raja atau penguasa kerajaan yang lebih kecil dari kesultanan, misalnya Pangeran Landak sebutan raja Kerajaan Landak, sejajar dengan sebutan penguasa Pakualaman dan Mangkunegaran
Gambar : Prince of Caspian
Sumber
:
http://simplywallpaper.net/desktop/prince-caspian-from-the-
chronicles-of-narnia-movie.html
2.3.5 Pengawal Pengawal Kerajaan atau sering di sebut BodyGuard ialah sekelompok pasukan yang melindungi orang-orang penting seperti Raja, Ratu, dan Pangeran. Pengawal Kerajaan harus memiliki skill bela diri yang tangguh.
Gambar.13 Pengawal Kerajaan Sumber
:
http://www.pontianakpost.com/uploads/berita/dir29042011/img29042011905691.jpg
Sumber : http://wallpaper-s.org/20__Jiu-jitsu_Iaijutsu_Duel.htm
2.3.6 Putri Putri adalah seorang anak perempuan dari Raja atau Ratu.
Gambar: Putri Cinderella
Sumber : http://wallpaper-s.org/20__My_Sweet_Beautiful_Angel.htm
2.4 Data Umum tentang Judul Judul animasi ini menggunakan istilah Dark Blood “Princess Odyssey” : dengan arti :
- Darah yang ber elemen hitam (negatif) - pangeran yang memiliki kegelapan. - Merupakan symbol dari si karakter utama yang memiliki kekuatan hitam.
2.5 Cerita dan Sinopsis Dark Blood “Princess Odyssey”
Dalam Serial Animasi Dark Blood “Prince Odyssey” ini, penulis akan membuat berdasarkan inspirasi dari beberapa film yang diolah kembali hingga membuat sebuah konsep cerita yang sedikit berbeda dari film animasi lainya dengan konflik utama yaitu perselisihan antara dua kerajaan yang sudah turun temurun. Setting dalam kisah Princess Odyssey ini menceritakan tentang petualangan seorang Putri dari Kerajaan Kirannor, yang bernama Putri Kirana, setelah 17 tahun kemenangan Kerajaan Kirannor atas Kerajaan Garendadewa, Raja Kiran ingin menikahkan putri tunggalnya dengan Pangeran Charta yang gelarnya telah menjadi raja. Akan tetapi Putri Kirana pun tidak menyetujuinya karena sikap Raja Charta yang terlalu egois dan sombong, Putri Kirana pun melarikan diri dari kerajaan Kirannor. Ia menuju Kerajaan Freandahl, untuk menemui seorang sahabat lamanya Yaitu Agga, Agga adalah anak salah seorang pejabat di kerajaan Freandahl, pejabat yang di kenal Jujur, pintar, dan suka menolong masyarakat yang membutuhkan. Ia menumpang pada sebuah kereta berkuda milik salah satu pedagang kerajaan Freandahl. Dalam perjalanan pedagang tersebut bercerita tentang sekelompok bandit jahat yang berada di selatan Kerajaan, ia memperingatkan Putri Kirana tentang kabar angin akan hal tersebut agar ia berhati-hati. Setibanya di Kerajaan Freandahl Putri Kirana pun berniat langsung menemui Agga, Agga pun menyambut hangat Kedatangan Kirana, akan tetapi Agga terlihat sedang sibuk membantu Ayahnya yang di tugaskan untuk memberantas para bandit yang ada di selatan kerajaan, karena agga terlihat membutuhkan pertolongan untuk memberantas para bandit tersebut Putri Kirana pun bersikeras untuk membantunya. Karena Putri Kirana terus menerus memaksa Agga, akhirnya Agga pun tidak bisa menolak permintaanya tersebut. Beberapa hari kemudian Agga mengajak Putri Kirana berunding dengan para bandit, mereka pun pergi berdua saja, entah apa yang ada di dalam pikiran Agga, ia membahayakan dirinya sendiri. Sesampainya di pegunungan tersebut terlihat sebuah desa kecil di mana para penduduknya menyambut hangat para tamunya, lalu Agga menjelaskan tempat inilah yang sering dibicarakan, Perkampungan para bandit, Putri Kirana pun sempat merasa kebingungan, tak lama
kemudian munculah sesosok Pria muda yang enerjik, menyambut kedatangan Agga, Pria tersebut tidak lain melainkan pemimpin para bandit tersebut yang bernama Treea. Agga menjelaskan kejadian yang sebenarnya terjadi di dalam Kerajaan Freandahl, ia menjelaskan tentang Pemerintahan yang Korup dan tidak jujur, Ia membantu Ayahnya sekuat tenaga untuk membereskan isi Pemerintahan tersebut sedikit demi sedikit. Dan ternyata selama ini desa kecil tersebut hanya sebuah kambing hitam yang dibuat oleh para pemerintah kerajaan Freandahl.
2.6 Target Target Primer : Target primer animasi tentang Dark Blood ini di tujukan terutama kepada Remaja Pria dan Wanita berumur 17 sampai dengan 23 tahun yang menyukai film animasi, action, dan fighting yang bertemakan kerajaan, fantasy dan peperangan collosal. Mereka biasanya lebih menyukai cerita yang mengandung unsur petualangan dan sudah bisa menerima cerita yang mengandung konflik, pemecahan masalah, beserta solusinya yang mengandung makna renungan. Dikarenakan remaja saat ini kurang memiliki rasa ingin mengolah ide cerita buatan sendiri dan tidak percaya diri.
Target Sekunder : Target sekunder Pria dan Wanita usia 24 sampai dengan 30 tahun Yang menyukai film animasi ,action, dan fighting yang bertemakan Kerajaan, Romance dan selalu mengikuti perkembangan film.
2.7 Analisis SWOT
Strength Kekuatan serial ini terletak pada kualitas animasi dan implementasi prinsip - prinsip cinematography, sehingga memungkinkan produk ini bisa dinikmati baik secara visual maupun
penceritaan. Agar orang orang di Indonesia berani untuk terus berkarya, dan mengembangkan ide konsep cerita.
Weakness Kelemahan pada Serial Animasi ini terletak pada keterbatasan jangkauan anak - anak dibawah umur, karena serial ini mengandung unsur fighting dan bersenjata maka di butuhkannya bimbingan orang tua, dan pola pikir yang dewasa.
Opportunity 3D Animasi di Indonesia masih tergolong sedikit, dan berkemunkinan untuk menjadi acuan untuk perfilman di Indonesia tidak hanya tercakup pada sebuah ide yang sudah ada, melainkan mengembangkan ide sendiri.
Threats Faktor Pendukung: •
Animasi di Indonesia masih dalam tahap berkembang, sehingga peluang untuk berhasil masih cukup besar.
•
Tema Dark Blood sendiri dapat memberikan inspirasi pada kalangan remaja, karena di dukung oleh karakter - karakter pada Dark Blood tersebut yang mirip dengan superhero.
Faktor Penghambat: • Keterbatasan waktu yang mungkin bisa membuat serial animasi Dark Blood ini tidak bisa mencapai tingkat detil yang diharapkan. • Kepercayaan para remaja akan film animasi Indonesia sehingga di cap tidak menarik sejak awal.
2.8 Hasil Survey
Berdasarkan hasil survey yang penulis dapat mengenai Dark Blood, banyak masyarakat khususnya remaja yang minatnya kurang terhadap hal-hal yang berbau animasi, karena mereka berfikir animasi hanya untuk kalangan anak-anak saja. Penulis juga melakukan survey dalam hal Animasi, yang menjadi tolak ukur penulis dalam visualisasi, yaitu apakah membuat animasi Dark Blood ini dengan gaya visual cartoon, real atau semi-real. Berdasarkan survey, masyarakat sebagian besar mengharapkan gaya visual fantasy dan medieval untuk Dark Blood ini.