BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan. Salah satu dunia hiburan yang banyak diminati adalah animasi yang dirancang dengan Software Macromedia Flash. Penggunaan komputer untuk menghasilkan animasi yang professional sudah dilakukan diawali dengan animasi yang di produksi oleh perusahaan peranti lunak dari Amerika Serikat yang menggunakan Software Macromedia Flash. Yang di Indonesia sendiri bermunculan forum-forum yang membahas tentang animasi dan beberapa perusahaan yang memfokuskan diri dibidang animasi. ( Andi, 2010 ) Media pembelajaran merupakan aspek penting yang perlu diperhatikan dalam setiap bidang. Namun tidak banyak sekolah yang mengenalkan media pembelajaran struktur rangka hewan. Apalagi siswa hanya mengenal melalui media buku dalam pembelajarannya. Media pembelajaran yang digunakan kurang
efektif. Seringkali para siswa kesulitan dalam mempelajarinya karena kendala tidak memiliki aplikasi yang dirancang khusus dalam pembelajarannya. Skelet atau kerangka adalah rangkaian tulang yang mendukung dan melindungi beberapa organ lunak, terutama dalam tengkorang dan panggul. Kerangka juga berfungsi sebagai alat ungkit pada gerakan dan menyediakan permukaan untuk kaitan otot – otot kerangka. Yang dimana diperlukan sebuah media untuk mempermudah pembelajaran struktur rangka hewan agar lebih mudah dipelajari dan lebih menarik minat belajar siswa. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis mempunyai gagasan untuk membuat aplikasi alat bantu struktur rangka hewan berbasis multimedia. Maka dalam penulisan tugas akhir ini penulis mengambil judul “ Rancang Bangun Media Pembelajaran Sruktur Rangka Hewan Jerapah ”.
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikas masalah pada Rancang bangun media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah adalah sebagai berikut : 1. Menciptakan animasi metode pembelajaran dan pengenalan untuk mengasah kemampuan pada masyarakat saat ini yang masih kurang menarik untuk mengetahui tentang struktur rangka hewan . 2. Belum tersedianya suatu aplikasi struktur rangka hewan berbasis 3 dimensi.
3. Kurang media yang membantu masyarakat dalam media pembelajaran yang berbasis komputer. I.2.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikas masalah di atas, rumusan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi struktur rangka hewan jerapah berbasis 3 dimensi yang lebih menarik dengan bantuan media komputer ? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam belajar struktur rangka hewan jerapah dari aplikasi bebasis 3 dimensi ? 3. Bagaimana agar informasi yang diinginkan mengenai struktur rangka hewan jerapah dapat lebih mudah dipahami ? I.2.3. Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penulisan tugas akhir tidak terlalu luas atau menyimpang dari pokok permasalahan, maka penulis akan membatasi permasalahan yang akan diteliti pada hal-hal yang menyangkut pembuatan animasi yang membahas tentang Struktur Rangka Hewan Jerapah, dengan perancangan aplikasi pembelajaran menggunakan Adobe Flash Profesional CS 5 dan 3D Studio Max, dan Aplikasi ini hanya memperlihatkan video struktur rangka hewan bebasis 3 Dimensi.
I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan diadakan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun atau merancang aplikasi struktur rangka hewan yang akan ditampilkan pada layar komputer sehingga tampilannya tampak nyata. 2. Aplikasi struktur rangka hewan jerapah ini dibuat sebagai alat bantu pelajaran. 3. Untuk membantu siswa lebih mudah memahami struktur rangka hewan jerapah. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang diperoleh dari sistem yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini pengguna dapat mengilustrasikan tentang struktur rangka hewan jerapah. 2. Dengan adanya aplikasi ini dapat lebih menarik minat pengguna khususnya anak-anak dalam pembelajaran anatomi. 3. Agar hasil rancangan dan desain animasi lebih baik, menarik, dan mudah dimengerti oleh pengguna.
1.4. Metode Penelitian Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengajarkan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah :
1.4.1 Analisa Sistem Penulis melakukan studi ke Kepustakaan (Library Research) untuk memperoleh data yang berhubungan dengan struktur rangka hewan jerapah melalui buku-buku, artikel-artikel, maupun penelusuran gambar internal yang berhubungan dengan penulisan tugas akhir serta sumber yang berhubungan dengan teori tentang pembuatan aplikasi sehingga dapat memperoleh materi pembahasan yang luas. 1.4.2 Prosedur Perancangan Adapun langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan media pembelajaran struktur rangka manusia dapat dilihat pada Gambar 1.
Target : Media pembelajaran struktur rangka hewan
Analisis Kebutuhan Meliputi rancangan desain objek rangka hewan
Spesifikasi Pemilihan perangkat keras/lunak yang diperlukan
Desain & Implementasi Perancangan tampilan, proses modelling, pembuatan animasi rendering
Gagal
Verifikasi Berhasil
Validasi Proses rendering animasi berjalan seperti nyata
Finalisasi
Gambar 1 Prosedur Perancangan
a. Target Pada tahap ini penulis menentukan target yang ingin dicapai agar dalam penyajian informasi dapat diterima oleh pihak yang menggunakannya yang sebagaimana media pembelajaran struktur rangka hewan. Dan menentukan gambaran target yang ingin di capai dalam pembuatan animasi.
b. Analisis Kebutuhan Pada tahap ini penulis merancang perancangan media pembelajaran struktur rangka hewan, agar dapat digunakan dalam memecahkan masalah yang terdapat pada hasil analisa. Hal-hal yang dirancang antara lain : 1. Desain Tampilan 2. Pembuatan Animasi 3. Proses rendering
c. Spesifikasi Adapun
spesifikasi
minimal
yang
diperlukan
pada
perancangan
pembelajaran struktur rangka hewan jerapah adalah : 1. Microprosesor core i-3 dan Hardisk 500 GB, Memory 2 GB, Monitor Super VGA, Keyboard dan Mouse. 2. Sistem Operasi windows 7, Adobe Flash Profesional CS 5, Movie Maker, Format Factory dan 3D Studio Max
d. Desain & Implementasi
Implementasi dilakukan bersifat offline yang akan dirancang ini terdiri dari aplikasi media pembelajaran struktur rangka hewan jerapah berbasis multimedia.
e. Veifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing fungsi untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing fungsi sudah dapat bekerja dengan baik. Perlu dilakukan verivikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat di perbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai.
f. Validasi Pada tahap ini dilakuakan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi, pengujian fungsional. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diinginkan.
g. Finalisasi Pada tahap ini aplikasi sudah menjadi aplikasi yang sudah diharapkan dari tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, dan aplikasi sudah menjadi aplikasi yang bisa dipakai.
I.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini diuraikan dalam 5 (lima) bab dan mengenai isi bab-bab tersebut diuraikan sebagai berikut : BAB I
: PENDAHULUAN Pada bab ini menerangkan tentang latar belakang, ruang lingkup permasalahan, identifikasi masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan teori-teori penunjang yang digunakan. Sebagai dasar dalam proses perancangan dan pembuatan desain tampilan rangka hewan jerapah, membahas tentang tampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering, dan 3Ds Max.
BAB III
: ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam proses pembuatan serta penjelasan dari diagram perancangannya.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisikan tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain animasi yang dirancang.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan tugas akhir ini yang berisikan kesimpulan atau analisa dan perancangan serta berisikan saran-saran.