BAB I PENDAHULUAN
I.1.
Latar Belakang
Pemanfaatan Teknologi Informasi (TI) dalam organisasi (bisnis, pemerintahan, maupun nirlaba) memberikan dampak positif yang membuat sebuah inovasi pelayanan, dengan demikian dapat meningkatkan kinerja dari sebuah organisasi (Te'eni, dkk, 2007). Implementasi TI pada organisasi dapat mendukung fungsi transaksi, dan manajerial pada tingkat operasional, taktis, maupun strategis. Pada fungsi transaksi TI dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi (waktu, biaya, dan ketepatan) proses, sementara pada fungsi manajerial dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas manajemen dengan menyediakan data, informasi, dan pengetahuan yang diperlukan dalam kegiatan perencanaan, pemantauan, dan evaluasi kinerja organisasi. Organisasi memiliki visi dan misi sebagai tujuan dari organisasi. Keberhasilan sebuah organisasi tidak lepas dari peran setiap entitas untuk saling bekerja sama agar tujuan organisasi dapat tercapai. Universitas Telkom merupakan sebuah organisasi perguruan tinggi yang memiliki visi untuk menjadi perguruan tinggi berkelas dunia (A World Class University) yang berperan aktif dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan seni berbasis teknologi informasi (Telkom University, 2015). Untuk dapat mencapai visi tersebut Universitas Telkom memiliki rencana-rencana, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang. Rencana yang dimiliki oleh Universitas Telkom dibuat dalam format Ballance Scorecard (BSC). Dalam BSC setiap tujuan dibagi ke dalam empat perspektif, yaitu pelanggan, proses bisnis internal, pembelajaran dan pertumbuhan, dan keuangan. Dari setiap perspektif tersebut terdapat objektif dan Key Performance Indicator (KPI) yang menjadi tolak ukur keberhasilan sebuah rencana. Dengan demikian pihak eksekutif dapat melihat, menilai, dan mengevaluasi kinerja dari setiap entitas yang ada pada organisasinya.
1
Sebagai sebuah perguruan tinggi tentu saja Universitas Telkom akan selalu menghadapi agenda yaitu akreditasi. Sistem akreditasi merupakan sebuah metode untuk menilai perguruan tinggi di Indonesia. Penilaian tersebut digunakan sebagai tolak ukur mutu bagi semua program studi dan institusi pendidikan tinggi, mulai dari perguruan tinggi negeri, swasta, kedinasan, dan keagamaan yang menyelenggarakan program profesional maupun akademik (Saputro, Anggraeni, & Mukhlason, 2012). Akreditasi perguruan tinggi di Indonesia diatur oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan menggunakan tujuh standar yang berisi sebagai berikut, 1. Standar 1 : Visi, misi, tujuan, dan sasaran, serta strategi pencapaian. 2. Standar 2 : Tata pamong, kepemimpinan, sistem pengelolaan, dan penjaminan mutu. 3. Standar 3 : Mahasiswa dan lulusan. 4. Standar 4 : Sumber daya manusia. 5. Standar 5 : Kurikulum, pembelajaran, dan suasana akademik. 6. Standar 6 : Pembiayaan, sarana dan prasarana, serta sistem informasi. 7. Standar 7 : Penelitian, pelayanan/pengabdian kepada masyarakat, dan kerja sama. (Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi, 2011). Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan tindakan pemantauan kinerja dalam institusi perguruan tinggi agar organisasi dapat lebih siap dalam menghadapi proses akreditasi. Social enterprise merupakan sebuah aplikasi enterprise yang dibangun dengan menerapkan fungsionalitas media sosial. Secara harfiah social enterprise dapat diartikan dengan membaginya ke dalam dua kata yaitu social dan enterprise. Kata social diadopsi dari social media yang berarti aplikasi yang dibangun akan memiliki fitur-fitur media sosial seperti yang terlihat pada gambar I.1 dan kata enterprise menggambarkan sebuah organisasi yang memiliki struktur yang jelas. Sehingga dapat disimpulkan bahwa social enterprise merupakan sebuah aplikasi tingkat enterprise yang dipadukan dengan fitur-fitur yang ada pada media sosial. Aplikasi social enterprise yang dikembangkan oleh perusahaan Garputala memiliki tiga modul utama yaitu: 1. User and Group Management, 2. Event Management, 3.
2
Performance Management (Dashboard). Aplikasi ini dikembangkan pada dua macam platform, yakni web dan mobile.
Gambar I.1 Fungsional Media Social Honeycomb (Dawot & Ibrahim , 2014)
Berdasarkan data Global Web Index statistik perkembangan internet dan mobile di Indonesia yang diilustrasikan pada gambar I.2 menunjukkan bahwa pengguna mobile di Indonesia melebihi total penduduk Indonesia yakni 308,2 juta dari 255,5 juta total penduduk Indonesia.
3
Gambar I.2 Statistik Perkembangan Internet dan Mobile (BEBMEN, 2015)
Android merupakan salah satu perangkat mobile yang memiliki tingkat market share paling tinggi dibandingkan dengan perangkat lainnya hal ini didukung oleh data yang ditunjukkan pada gambar I.3, hal tersebut menjadi dasar dari pemilihan android sebagai perangkat mobile yang digunakan untuk penelitian ini.
4
Mobile Operating System Market Share 80 70 60 50 40 30 20 10 0
Android
iOS
Series 40
Unknown
Windows Phone
SymbianOS
Samsung
BlackBerry OS
Nokia Unknown
Linux
Sony Ericsson
LG
bada
Playstation
MeeGo
Tizen
WinVista
Nintendo 3DS
Other
Gambar I.3 Mobile Operating System Market Share (StatCounter, 2015)
Minimnya layar yang dimiliki oleh perangkat mobile memberikan tantangan kepada para pengembang perangkat lunak. Dengan keterbatasan ukuran layar, maka pengembang perangkat lunak harus benar-benar memperhatikan bagaimana merancang sebuah user interface (UI) yang memiliki nilai ergonomis yang tinggi, tanpa mengurangi fungsionalitas dari aplikasi yang dikembangkan. Proses pengembangan UI untuk sebuah perangkat lunak dapat menghabiskan 50% hingga 70% dari usaha pengembangan perangkat lunak. Hal ini disebabkan hubungan antara perangkat lunak dengan pengguna berlangsung melalui UI. Ada sebuah pernyataan untuk UI “makes or breaks the system” (Te'eni, dkk, 2007). Maksud dari pernyataan tersebut adalah menggambarkan pentingnya desain UI pada perangkat lunak karena UI bagaikan sebuah jembatan yang menghubungkan pengguna dengan fungsionalitas dari perangkat lunak. Penelitian ini dilakukan untuk membantu Garputala dalam merancang aplikasi social enterprise untuk versi mobile terutama pada modul performance management (dashboard). Saat ini Garputala sedang menjalin kerja sama dengan Universitas Telkom untuk mengembangkan aplikasi social enterprise yang berfungsi sebagai alat pengukuran kinerja berdasarkan kontrak manajemen.
5
Garputala memiliki masalah mengenai keterbatasan sumber daya manusia, sehingga tidak dapat melakukan penelitian untuk aplikasinya dalam versi mobile, hal tersebut menjadi dasar dilakukannya penelitian ini. Pengembangan aplikasi social enterprise menggunakan scrum. Pemilihan scrum berdasarkan permintaan klien yang menginginkan agar aplikasi social enterprise dapat
segera
dipresentasikan.
Scrum
memungkinkan
untuk
menjawab
permasalahan tersebut karena dalam scrum setiap fitur aplikasi akan disampaikan secara bertahap. Fitur yang dipilih berdasarkan prioritas yang ditentukan oleh product owner setiap fitur yang telah memasuki tahap pengembangan tidak dapat diubah dan pengembangan fitur yang terpilih hanya berkisar antara dua sampai empat minggu. Sehingga aplikasi social enterprise dapat dipresentasikan kepada klien secara bertahap. I.2.
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Rancangan UI seperti apa yang ergonomis, dan interaktif untuk aplikasi social enterprise? 2. Prinsip apa saja yang harus diterapkan dalam merancang sebuah UI yang informatif untuk pengukuran kinerja Universitas Telkom? I.3.
Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Merancang UI yang ergonomis untuk aplikasi social enterprise pada perangkat android dengan menggunakan scrum. 2. Mengimplementasikan prinsip-prinsip desain pada aplikasi social enterprise sehingga menampilkan informasi yang tepat, dan sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna. I.4.
Manfaat Penelitian
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.
6
1. Memberikan rancangan UI yang ergonomis, dan interaktif sehingga meningkatkan rasa nyaman pengguna dalam menggunakan aplikasi social enterprise. 2. Memberikan rancangan UI yang informatif, sehingga dapat mempercepat proses pengambilan keputusan bagi pihak manajerial. I.5.
Batasan Penelitian
Ruang lingkup yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai berikut, 1. Perancangan UI pada modul performance management (dashboard). 2. Perangkat yang digunakan adalah android. 3. Tipe pengukuran berdasarkan BSC dan akreditasi BAN-PT 4. Studi kasus Universitas Telkom. 5. Pengembangan perangkat lunak menggunakan scrum.
7