1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Era globalisasi1 ditandai dengan perkembangan teknologi dan informasi yang sangat pesat. Teknologi dan informasi dibutuhkan manusia untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia sehingga menjadi lebih efektif dan efisien. Teknologi yang diciptakan berkembang seiring dengan kebutuhan manusia untuk memudahkan kehidupannya 2. Manusia terus menciptakan perangkat-perangkat yang dapat dimanfaat untuk mempermudah pekerjaannya, terus mengadakan inovasi dari perangkat-perangkat yang sudah diciptakan sebelumnya dan terus mengembangkan teknologi yang sudah ada menjadi lebih baik dan lebih canggih lagi. Pengembangan dan penggunaan perangkat teknis dapat membantu semua bentuk aktivitas manusia dalam bidang hiburan, pendidikan, perdagangan, pemerintahan dan komunikasi itu merupakan hal yang wajar. Manusia selalu memperoleh perangkat atau perlengkapan baru ketika muncul kebutuhan akan sarana-sarana tersebut dan sepanjang perangkat tersebut dapat disediakan.3 Perkembangan teknologi berkembang sesuai kebutuhan manusia dan dengan adanya kebutuhan tersebut maka manusia berusaha untuk menciptakan 1
Globalisasi adalah proses masuknya ke ruang lingkup dunia. (Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)) http://kbbi.web.id/globalisasi diakses pada tanggal 1 mei 2014. 2 Hikmahanto Juwana, 2002, Hukum Ekonomi dan Hukum Internasional, Lentera Hati, Jakarta, hlm. 23 3 Assafa Endeshaw, 2007, Hukum E-Commerce dan Internet dengan Fokus di Asia Pasifik, Pustaka Pelajar, yogyakarta, hlm.3
2
dan mengembangkan sesuatu atau perangkat yang bisa digunakan manusia untuk mempermudah mengerjakan atau menyelesaikan kebutuhan tersebut secara efisien dan efektif. Selain itu, teknologi informasi mempunyai peran penting dalam perkembangan zaman dengan dimanfaatkannya teknologi informasi sebagai sarana komunikasi, penyebaran dan pencarian data, kegiatan belajar mengajar, dimanfaatkan untuk memberikan pelayanan serta dimanfaatkan untuk melakukan transaksi bisnis.4 Salah satu perkembangan teknologi yang sangat besar manfaatnya adalah dibidang komunikasi dan informasi. Penemuan manusia yang sampai saat ini sangat
besar
manfaatnya
dibidang
komunikasi
dan
informasi
adalah
ditemukannya komputer5. Penemuan komputer pertama kali adalah pada tahun 1941 oleh Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman yang diberi nama Z3 untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali6, setelah itu setiap negara berlomba-lomba membuat komputer yang lebih mutakhir dengan aplikasiaplikasi dan fungsi yang sangat canggih. Dalam perkembangannya, manusia terus melakukan inovasi dan mengembangkan komputer hingga menciptakan aplikasi-aplikasi baru yang membuat komputer lebih baik dari masa ke masa. Penemuan komputer ini menjadi titik awal perkembangan dibidang komunikasi 4
Abdul Halim Barkatullah, 2009, Perlindungan Hukum Bagi Konsumen Dalam Transaksi E-Commerce Lintas Negara di Indonesia, FH UII Press, Yogyakarta, hlm. 1 5 Computer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film,musik,televisi,faksimile,dsb), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta uunit pengontrolan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)) http://kbbi.web.id/globalisasi diakses pada tanggal 1 mei 2014. 6 “sejarah komputer” http://id.wikipedia.org/wiki/sejarah_komputer . diakses pada tanggal 29 April 2014
3
dan informasi. Berawal dari terciptanya komputer dan perkembangannya yang begitu pesat dengan berbagai macam fungsi, akhirnya pada tahun 1969 dibentuklah jaringan komputer7 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat agar memudahkan masing-masing komputer untuk saling berhubungan mengirimkan pesan dari satu komputer ke komputer lainnya. Seiring perkembangannya, jaringan ini diperbaiki dan diperbaharui sehingga pada tahun 1982 DCA (Defense Communication Agency) bekerja sama dengan DARPA berhasil menciptakan TCP (Transmission Control Protocol) dan IP ( Internet Protocol).8 Dengan
ditemukannya
komputer
dan
jaringan
komputer
maka
terbentuklah internet ( Interconnection Networking ). Menurut Riyeke Ustadiyanto, internet adalah sebuah alat penyebaran informasi secara global, sebuah mekanisme penyebaran informasi dan sebuah media untuk berkolaborasi dan berinteraksi antar individu dengan menggunakan komputer tanpa terhalang batas geografis.9 Internet merupakan sarana atau media komunikasi antar komputer dalam ruang lingkup yang luas sebagai media penyebaran informasi dengan demikian komputer dan internet sengaja dirancang untuk mempermudah manusia dalam hal berinteraksi dengan manusia lain secara langsung dan cepat meskipun dengan jarak yang ribuan mil jauhnya. Setelah berkembangnya 7
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan) dan dapat mengakses informasi (peramban web). “jaringan komputer” http://id.wikipedia.org/wiki/jaringan_komputer diakses pada tanggal 1 Mei 2014. 8 “Sejarah Internet” http://id.wwikipedia.org/wiki/sejarah_internet . diakses pada tanggal 29 April 2014 9 Riyeke Ustadiyanto, 2001, Framework e-Commerce, Andi Yogyakarta, Yogyakarta, hlm. 1
4
internet ini, segala aktifitas manusia yang membutuhkan waktu serta biaya mahal dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien. Internet menjadi sangat dibutuhkan pada masa sekarang ini, hampir semua negara pasti memiliki akses internet sebagai media penyebaran informasi, pencarian data, dan sebagainya. Dominasi internet menjadi semakin tinggi akibat perilaku masyarakat dunia yang sebagian besar menggunakan internet dan pada akhirnya manusia tidak dapat dipisahkan dari internet. Internet sendiri memberikan kemudahan bagi manusia diberbagai
bidang,
seperti
bidang
hiburan,
pendidikan,
perdagangan,
pemerintahan, dan sosial-budaya.10 Perkembangan internet dibidang perdagangan sangatlah memberikan dampak yang begitu besar. Dengan adanya internet, mengubah sistem jual beli konvensional menjadi sistem jual beli secara elektronik, pada jual beli konvensional biasanya para penjual dan pembeli bertemu secara langsung untuk menentukan harga dan barang namun dengan adanya internet ini penjual dan pembeli tidaklah harus bertemu secara langsung (face to face), sistem perdagangan melalui media internet ini biasa disebut Transaksi Elektronik atau E-Commerce11 (selanjutnya akan disebut E-Commerce) . Perkembangan di Amerika Serikat sebagai pelopor (pioneer) dalam pemanfaatan internet telah mengubah paradigma ekonominya dari ekonomi yang berbasis manufaktur 10 11
Assafa endeshaw.,Loc.Cit Electronic Commerce atau yang disingkat E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan yang menyangkut konsumen (consumers),manufaktur (manufactures), Services Providers dan pedagang perantara (intermediateries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer network) yaitu internet. Abdul Halim Barkatullah, Teguh Prasetyo, 2005, Bisinis E-Commerce : Studi Sistem Keamanan dan Hukum di Indonesia, pustaka Pelajar, Yogyakarta.hlm.10
5
menjadi ekonomi yang berbasis jasa (form a manufacturing-based economy to a service-based economy)12. Perkembangan E-Commerce tidak terlepas dari laju pertumbuhan internet karena E-Commerce berjalan melalui jaringan internet. Pertumbuhan pengguna internet yang begitu pesat menimbulkan peluang bagi para pelaku usaha dan membuat internet sebagai media yang efektif bagi pelaku usaha untuk memperkenalkan dan menjual barang atau jasa ke calon konsumen 13 dari seluruh dunia14. Dengan adanya E-Commerce ini, memungkinkan transaksi jual beli tanpa batasan waktu dan tempat, karena E-Commerce merupakan model bisnis modern yang non-face (tidak menghadirkan pelaku bisnis secara fisik) dan nonsign (tidak memakai tanda tangan asli). 15 Dalam E-Commerce diciptakan transaksi bisnis yang lebih praktis tanpa perlu kertas dan pena, perjanjian face to face (bertemu secara langsung) pelaku bisnis kini tidak diperlukan lagi, sehingga dapat dikatakan perdagangan elektronik atau E-Commerce ini menjadi penggerak ekonomi baru dalam bidang teknologi khususnya di Indonesia.16 Di dunia internet pelaku usaha mempublikasikan barang atau jasanya dengan membuat website tersendiri atau melalui media sosial. Dengan
12
Ibid., hlm.1 Konsumen yaitu consumer (Inggris), consument (Belanda) secara harfiah diartikan sebagai “orang atau pelaku usaha yang membeli barang tertentu atau menggunakan jasa tertentu”; atau “sesuatu atau seseorang yang menggunakan suatu persediaan atau sejumlah barang”.ada juga yang mengartikan “setiap orang yang menggunakan barang atau jasa”. Abdul halim Barkatullah., Op.Cit hlm.16 14 Ibid., hlm.4 15 Ibid., 16 Abdul Halim Barkattullah, Teguh Prasetyo.,Op.Cit, hlm. 3 13
6
dimilikinya domain name atau nama domain17 sehingga setiap pelaku usaha18 ataupun penjual19 memiliki alamat tersendiri dalam server di internet yang membebaskan setiap orang yang memiliki domain name tersebut membentuk atau mendesain halaman servernya sesuai yang diinginkan atau dengan kata lain pelaku usaha atau penjual tersebut dimungkinkan memiliki “ toko dalam internet ” miliknya sendiri. Penjual atau pelaku usaha yang memiliki toko dalam internet atau biasa disebut toko online atau online shop (selanjutnya disebut online shop) bisa mendesain website nya sendiri untuk memajang, memamerkan, mem-posting, membuat katalog dan sebagainya untuk kepentingan komersial atau jual beli. Dengan adanya akses internet dalam jual beli di online shop ini, orang-orang tidak perlu lagi keliling-keliling toko dipinggir jalan atau bahkan keluar negeri untuk membeli suatu barang, cukup dengan melihat isi katalog barang-barang di online shop tersebut kemudian memesannya, maka dengan hitungan hari atau 17
Domain name atau nama domain adalah nama unik untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama doamin berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai alamat IP. Dikutip dari “ Nama Domain” http://id.wikipedia.org/wiki/nama_domain diakses pada tanggal 29 April 2014. 18 Pelaku usaha adalah setiap orang perseorangan atau badan usaha, baik yang berbentuk badan hukum maupun bukan badan hukum yyang didirikan dan berkedudukan atau melakukan kegiatan dalam wilayah hukum negara Republik Indonesia, baik sendiri maupun sama-sama melalui perjanjian menyelenggarakan kegiatan usaha dalam berbagai bidang ekonomi. Zaeni Asyhadie, Op.Cit.,hlm.196 19 Pasal 2 (lama) KUHD, berbunyi “ pedagang adalah mereka yang melakukan perbuatan perniagaan (daden van koophandel) sebagai pekerjaannya sehari.” Pasal 3 (lama) KUHD mengatur perbuatan perniagaan yaitu perbuatan perniagaan pada umumnya adalah perbuatan pembelian barang-barang untuk dijual kembali. Yang dimaksud perbuatan perniagaan dalam pasal ini hanya “perbuatan pembelian” saja, sedang perbuatan “penjualan” tidak termasuk didalamnya, karena penjualan merupakan tujuan dari perbuatan pembelian itu. H.M.N Purwosutjipto, 2007, Pengertian Pokok Hukum Dagang Indonesia, Djambatan, Jakarta, hlm. 10
7
jam sekalipun barang yang dipesan tersebut bisa langsung dirasakan manfaatnya. Di Indonesia sendiri, banyak terdapat online shop yang menjual berbagai macam barang mulai dari yang bernilai ratusan rupiah hingga milyaran rupiah dan juga mulai dari barang yang berukuran kecil hingga barang yang berukuran sangat besar. Beberapa online shop di Indonesia diantaranya adalah TokoBagus.com20,
Berniaga.com21,
Kaskus.co.id22,
dsb.
Namun
dalam
perkembangannya, online shop merambah kedunia media sosial sebagai sarana publikasi dan promosi produk, mengingat banyaknya pengguna internet terkhususnya media sosial. Salah satu media sosial yang menjadi media publikasi dan promosi barang online shop adalah Facebook23. Semenjak diluncurkan pada februari 2004 silam, media jejaring sosial Facebook sudah banyak diminati orang karena cara penggunaannya yang mudah dan tidak mempersulit penggunanya. Tercatat pada tahun 2012 lalu, pengguna Facebook mencapai angka fantastis yaitu satu milyar pengguna aktif akun Facebook.24 Dengan pencapaian tersebut tidaklah menjadi pertimbangan berat bagi
20
21
22
23
24
Tokobagus.com adalah situs online classified yang menyediakan media mudah cepat dan gratis bagi penjual untuk memasang iklan dan sekaligus bagi pembeli untuk mencari beragam produk bekas dan barang baru untuk kebutuhan sehari-hari. “ tentang Tokobagus.com” http://tokobagus.com/about.html diakses pada tanggal 1 Mei 2014. Berniaga.com adalah situs dari produk PT 701Search, perusahaan patungan antara Singapore Press Holding Limited dan Schibsted ASA yang bertujuan untuk mempertemukan penjual dan pembeli agar mendapatkan penawaran terbaik dengan cara yang mudah dan aman. “ tentang Berniaga.com” http://berniaga.com/tentang.htm?ca=0 diakses pada tanggal 1 Mei 2014. Kaskus.co.id adalah forum jual diskusi dan jual beli terbesar di Indonesia. “sekilas tentang kaskus” http://support.kaskus.co.id/about/about_kaskus.html diakses pada tanggal 1 Mei 2014. Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial yang diluncurkan pada bukan februuari 2004, dimiliki dan dioperasikan oleh Facebook.Inc. “Facebook” http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook diakses pada tanggal 1 mei 2014. “ Facebook” http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook diakses pada tanggal 29 April 2014
8
para penjual atau pelaku usaha untuk memperluas publikasi dan promosi barang online shop miliknya. Sampai saat ini banyak penjual atau pelaku usaha yang mempublikasikan barangnya melalui Facebook dengan membuka akun Facebook dengan nama online shop nya atau dengan membuat grup di Facebook dengan nama online shop nya. Dengan demikian, pengaruh perkembangan internet mencakup berbagai aspek dalam kehidupan, baik dalam bidang kebudayaan (culture) maupun perekonomian yang mempermudah lalu lintas informasi tanpa batasan negara, teritorial, dan waktu karena akses internet bisa dilakukan kapan saja, dimana saja dan siapa saja. Perkembangan internet bukan hanya mencakup bidang perdagangan saja, namun berhubungan juga dengan bidang entertainment atau hiburan. Orangorang yang memiliki ketertarikan didunia hiburan sebagai sarana menghibur diri namun terbatas tempat dan waktu bisa menjadikan internet sebagai media permainannya. Melihat perkembangan tekhnologi dan informasi tersebut dan juga kebutuhan manusia yang menginginkan hiburan maka salah satu usaha yang dilakukan oleh pengusaha atau produsen adalah menciptakan game online.25 Di Indonesia Bisnis game online ini telah merambah sejak tahun 2001, sejak diluncurkannya game berjudul Nexia membuat para gamers PC, konsol dan juga masyarakat Indonesia semakin tertarik dengan dunia online kemudian 25
Permainan Daring atau Online Games adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan tekhnologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. “Permainan Daring” http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring diakses pada tanggal 29 April 2014
9
mencoba bermain game online. Bisnis game online ini sendiri merupakan salah satu bisnis yang dapat meraup untung sangat besar, sebagai akibat penggunaan internet di Indonesia sendiri sangatlah besar karena didukung jumlah penduduknya yang banyak membuat Indonesia menjadi salah satu negara yang sesuai dalam pengembangan bisnis game online ini. Pada tahun 2013 yang lalu, di Indonesia sendiri telah terdaftar 400 pengembang game asli Indonesia dan menghasilkan lebih dari 1.000 judul video game26, hal ini menimbulkan suatu kesempatan yang sangat besar bagi para penggemar game online di Indonesia karena bisa memainkan game online tersebut di Game Centre atau warnet yang ada didaerahnya. Di Indonesia pada tahun 2013 terdapat sekitar 15 juta penggila game online, 3.000 pengembang game dan sedikitnya 20 publisher game.27 Namun dalam bisnis game online ini, Para pengembang dan publisher game pasti membuat game online dengan tujuan untuk meraup atau mendapatkan laba/keuntungan sebesar-besarnya untuk menekan biaya produksi yang sudah dikeluarkannya.
Pengembang
atau
publisher
mempunyai
cara
untuk
mendapatkan keuntungan dari game online ini, salah satunya jelas dengan penjualan game tersebut, baik CD (compact disk) game online maupun mendownload game tersebut. Jika tidak dikenakan biaya penjualan CD atau download nya maka para publisher atau pengembang game mengeluarkan produk 26
27
Adhi maulana, “Industri Game Tanah Air Tumbuh Pesat”, 2013, dikutip dari http://tekno.liputan6.com/read/734181/industri-game-tanah-air-tumbuh-pesat diakses pada tanggal 29 April 2014 “Indonesia punya 15 juta penggila game online” http://inet.detik.com/read/2013/04/22/165457/2227269/654/indonesia-punya-15-juta-penggilagame-online dikutip pada tanggal 29 April 2014.
10
yang disebut voucher game online. voucher game online ini dijual sesuai harga yang ditetapkan publisher atau pengembang game misalnya voucher 10 ribu rupiah, 20 ribu rupiah,dst. Dengan demikian para publisher atau pengembang game mendapatkan keuntungan dari penjualan voucher tersebut. Dalam hal lainnya, penggemar game yang telah memainkan game tersebut tidaklah serta-merta hanya membeli dan bermain saja, namun juga memiliki kesempatan untuk menjual barang atau item yang terdapat pada karakter game online yang dimainkannya kepada pemain game online lainnya. Melalui media sosial Facebook para gamers yang bergabung dalam sebuah forum atau grup Facebook dengan tujuan jual-beli barang game online tersebut mempromosikan dan mempublikasikan barang atau item game online yang dimilikinya. Sehingga dalam hal ini menimbulkan transaksi jual beli secara online. Dalam perkembangannya, transaksi online melalui media Facebook ini banyak menimbulkan permasalahan antara para pihak, karena tidak ada jaminan antara para pihak dapat memenuhi perjanjian jual beli yang sudah disepakati sebelumnya. Kemudian muncullah inisiatif untuk mengadakan jasa pihak ketiga sebagai pihak yang netral. Pihak ketiga disini hanya sebagai perantara mengalirnya barang dan uang para pihak dengan menggunakan rekening miliknya sebagai rekening penyimpan uang milik pembeli kepada penjual yang dikenal dengan rekening bersama (Rekber), jadi pihak ketiga hanya menerima uang pembayaran dari pembeli dan menunggu konfirmasi dari penjual bahwa
11
barang sudah diberikan kepada pembeli, kemudian pihak ketiga yang menerima konfirmasi akan mengirimkan uang dari pembeli ke rekening penjual. Meskipun telah menggunakan jasa pihak ketiga sebagai pihak netral bukan tidak mungkin terjadinya masalah dalam transaksi online tersebut. Karena pihak ketiga disini hanya sebagai perantara sehingga tidaklah mengetahui secara langsung apakah transaksi tersebut benar-benar telah terjadi antara kedua belah pihak. Pihak ketiga bukanlah perantara secara langsung dimana melibatkan para pihak secara tatap muka memberikan barang atau item nya. Jadi pada dasarnya adalah transaksi ini melibatkan pihak-pihak bertransaksi tidak secara langsung atau face to face sehingga apapun yang dilakukan oleh penjual dan pembeli tidak diketahui secara langsung oleh pihak ketiga, pihak ketiga hanya menerima konfirmasi dari penjual dan pembeli dengan itikad baik bahwa telah melaksanakan kewajiban masing-masing. Sebagai pihak yang dipercaya untuk menjaga dan memfasilitasi keamanan dalam transaksi bagi penjual dan pembeli, seharusnya pihak ketiga dalam hal ini mempunyai cara untuk memastikan apakah transaksi tersebut benar-benar telah terpenuhi, namun dalam prakteknya pihak ketiga hanya menunggu konfirmasi saja tidak serta merta menjadi saksi dalam transaksi antara penjual dan pembeli, dengan demikian peran pihak ketiga disini hanyalah sebagai perantara mengalirnya uang transaksi saja bukan sebagai fasilitator keamanan bertransaksi antara penjual dan pembeli. Sehingga apabila terjadi wanprestasi oleh salah satu pihak baik penjual maupun pembeli namun pihak yang
12
wanprestasi tersebut beritikad tidak baik dengan memberikan informasi palsu kepada pihak ketiga sebagai perantara transaksi, apakah yang harus dilakukan oleh pihak ketiga sebagai perantara transaksi? Apakah perjanjian antara pihak ketiga, dengan penjual dan pembeli sudah sah menurut hukum? Siapa yang harus membuktikan jika terjadi sengketa? Bagaimana cara membuktikannya? Upaya apa yang bisa dilakukan oleh pihak yang dirugikan? Berdasarkan uraian di atas dan dilandasi dengan keinginan yang kuat untuk mengetahui serta menganalisis lebih lanjut mengenai perjanjian yang dilakukan para pihak baik penjual dengan pembeli serta dengan pihak ketiga dan juga perlindungan konsumen pengguna jasa pihak ketiga transaksi melalui rekening bersama, Penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “ Perlindungan Hukum Terhadap Konsumen Transaksi Online Dengan Menggunakan Jasa Pihak Ketiga Melalui Rekening Bersama Via Facebook Untuk Pembelian Item Game Rising Force Online Indonesia”. B. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan pada bagian sebelumnya maka Penulis mengajukan rumusan masalah sebagai berikut: 1.
Bagaimanakah pelaksanaan perjanjian transaksi jual-beli online via Facebook dengan menggunakan jasa pihak ketiga melalui rekening bersama untuk pembelian item game online Rising Force Online Indonesia?
13
2.
Bagaimanakah perlindungan hukum bagi pihak yang dirugikan dalam transaksi jual-beli online via Facebook dengan menggunakan jasa pihak ketiga melalui rekening bersama untuk pembelian item game online Rising Force Online Indonesia menurut Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen?
C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh peneliti adalah sebagai berikut: 1. Tujuan Objektif Tujuan objektif dari penelitian ini adalah untuk mengetahui, memahami, dan menganalisis mengenai: a. Pelaksanaan perjanjian transaksi jual-beli online via Facebook dengan menggunakan jasa pihak ketiga melalui rekening bersama untuk pembelian item game online Rising Force Online Indonesia. b. Perlindungan hukum bagi pihak yang dirugikan dalam transaksi jual-beli online via Facebook dengan menggunakan jasa pihak ketiga melalui rekening bersama untuk pembelian item game online Rising Force Online Indonesia menurut Undang-Undang Nomor 8 tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. 2. Tujuan Subjektif Tujuan subjektif dilakukannya penelitian ini adalah sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Hukum dari Fakultas Hukum Universitas
14
Gadjah Mada dan juga agar dapat digunakan sebagai referensi tambahan dalam perkembangan ilmu pengetahuan bidang ilmu hukum. D. Keaslian Penelitian Berdasarkan penelusuran kepustakaan di perpustakaan Fakultas Hukum Universitas Gadjah Mada, penulisan hukum dengan judul “Perlindungan Hukum Terhadap Konsumen Transaksi Online Dengan Menggunakan Jasa Pihak Ketiga Melalui Rekening Bersama Via Facebook Untuk Pembelian Item Game Rising Force Online Indonesia ” belum pernah ada sebelumnya, namun terdapat beberapa penelitian dan penulisan hukum lain yang berkaitan dengan penelitian ini, yaitu: 1. Perjanjian Jual-Beli Online Dengan Menggunakan Sistem Pembayaran Melalui Rekening Pihak Ketiga (REKBER) Penelitian Pada PT. Rekber Indonesia. Penelitian tersebut dilakukan oleh Aditia Setiawan pada tahun 2013. Pada penelitian ini membahas tentang pelaksanaan perjanjian jual beli online dengan menggunakan sistem pembayaran melalui rekening pihak ketiga (REKBER) dikaitkan dengan aspek hukum perdata. Penelitian ini lebih menekankan mekanisme perjanjian menggunakan sistem pembayaran melalui pihak ketiga (REKBER) dan pembahasan secara luas mengenai sistem pembayaran melalui
15
rekening pihak ketiga (REKBER) itu sendiri serta akibat hukum yang ditimbulkan apabila terjadi wanprestasi.28 Perbedaan penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian yang dilakukan oleh Aditya Setiawan (2013) terletak pada subyek penelitian dan substansi penelitian. Subyek penelitian yang dilakukan oleh Aditia Setiawan adalah PT.Rekber Indonesia. Sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan oleh penulis, subyek penelitiannya adalah pihak ketiga yang menyediakan jasa layanan rekening bersama via Facebook terhadap pembelian item game Rising Force Online Indonesia. Substansi penelitian yang dilakukan oleh Aditia Setiawan adalah perihal perjanjian yang dilakukan antara Buyer and seller melalui pihak PT. Rekber Indonesia. Penelitian ini lebih menekankan kepada mekanisme perjanjian melalui PT. Rekber Indonesia serta akibat hukum terhadap pihak jika terjadi wanprestasi. Sedangkan pada penelitian yang akan dilakukan, membahas mengenai perlindungan hukum bagi konsumen pengguna layanan rekening bersama melalui Facebook terhadap pembelian item game Rising Force Online Indonesia. 2. Perlindungan Terhadap Konsumen Pelaku Transaksi Online Di Forum Jual Beli Kaskus (Regional Yogyakarta). Penelitian tersebut dilakukan oleh Fita Dewi Rakhmawati pada tahun 2011 yang mengangkat masalah perlindungan hukum bagi konsumen yang 28
Aditia Setiawan, 2013, Perjanjian Jual-Beli Online Dengan Menggunakan Sistem Pembayaran Melalui Rekening Pihak Ketiga (REKBER) Penelitian Pada PT. REKBER INDONESIA, Skripsi, Fakultas Hukum Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, hlm. 10
16
melakukan transaksi online di forum jual beli kaskus. Penelitian tersebut lebih menekankan pada peran moderator Forum Jual Beli Kaskus dalam memberikan perlindungan terhadap konsumen yang melakukan transaksi jual-beli di Forum Jual Beli Kaskus, serta upaya-upaya yang dapat ditempuh konsumen Forum Jual Beli Kaskus yang menderita kerugian karena kesalahan pelaku usaha. 29 Penelitian tersebut berbeda dengan penelitian yang akan penulis lakukan karena penelitian yang akan dilakukan oleh penulis hanya terfokus pada transaksi online yang dilakukan dengan perantara jasa pihak ketiga melalui rekening bersama dan menggunakan media Facebook untuk pembelian barang atau item game Rising Force Online Indonesia. Dengan demikian penulisan hukum dengan judul “ Perlindungan Hukum Terhadap Konsumen Transaksi Online Dengan Menggunakan Jasa Pihak Ketiga Melalui Rekening Bersama Via Facebook Untuk Pembelian Item Game Rising Force Online Indonesia” ini dilakukan dengan itikad baik, tanpa bermaksud meniru penulisan hukum yang sudah ada sebelumnya, sehingga keaslian penulisan hukum ini bisa dipertanggung jawabkan. Jika dikemudian hari ditemukan penelitian serupa, maka diharapkan penelitian ini dapat menambah informasi dan melengkapi penelitian yang telah ada sebelumnya dan juga agar dapat memperbanyak referensi dalam penulisan hukum yang bersifat akademis.
29
Fita Dewi Rakhmawati, 2011,Perlindungan Terhadap Konsumen Pelaku Transaksi Online Di Forum Jual Beli Kaskus (Regional Yogyakarta), Skripsi, Fakultas Hukum Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, hlm. 8
17
E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari dilakukannya penelitian ini, yaitu: 1.
Kegunaan akademis dan/atau ilmu pengetahuan Sebagai
kontribusi
dan
sumbangan
yang berguna
bagi
ilmu
pengetahuan pada umumnya dan hukum dagang pada khususnya terutama terkait dengan perlindungan konsumen pengguna jasa pihak ketiga melalui rekening bersama (Rekber) dalam transaksi online via Facebook. 2. Kegunaan Praktis Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan lebih luas serta menambah informasi lebih jauh mengenai perlindungan hukum bagi para konsumen pengguna jasa pihak ketiga melalui rekening bersama dalam transaksi online khususnya via Facebook.