1 BAB I Pendahuluan 1.1
Latar Belakang
Indonesia merupakan negara yang kaya akan sejarah. Salah satunya adalah sejarah mengenai perjuangan tentara Indonesia pada masa setelah kemerdekaan. Namun tidak sedikit warga Indonesia yang tidak mengetahui akan kejadian-kejadian penting yang terjadi pada masa itu. Salah satu dari peristiwa penting dalam masa pra kemerdekaan adalah Palagan Ambarawa. Perang ini berperan penting dalam sejarah Indonesia karena perang ini merupakan perang pertama yang dimenangkan oleh Indonesia setelah proklamasi kemerdekaan. Salah satu faktor dari ketidaktahuan warga Indonesia akan sejarah Indonesia adalah dikarenakan rasa bosan ketika mempelajari Sejarah di sekolah. Metode pembelajaran yang konvensional membuat siswa menjadi bosan dan ngantuk. Berdasarkan survey yang penulis lakukan, 45,5% siswa merasa bosan dan 18,2% merasa ngantuk saat mendapat pelajaran Sejarah. Dari survey yang dilakukan penulis, didapati juga 63,6% dari peserta survey tidak familiar dengan perang Ambarawa. “There are many problems emerge in learning history nowadays such as, the weakness of theory usage, low imagination, textbook reference, and state oriented curriculum. Besides, the tendency to not give attention to the globalization fenomena and the historical background. Moreover, learning history is low theory. The result is that learning is not interesting and tedious, not to mention the convensional model of learning history. In this case, learning history should alive and interesting.” – Y.R Subakti, M.Pd Kutipan diatas merupakan tulisan dari seorang dosen FKIP – Universitas Sanata Dharma Yogyakarta pada tulisannya yang berjudul “Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Konstruktivisme”. Disana Drs, Y.R. Subakti mengatakan bahwa salah satu faktor yang menghambat pembelajaran sejarah adalah kurangnya imajinasi dan berbasis
2 hanya pada textbook. Oleh karena itu penulis mencoba untuk mengajak penonton untuk mempelajari sejarah dengan cara yang tidak konvensional, yaitu menggunakan cara yang modern yang menggunakan imajinasi yang disalurkan dalam bentuk short movie.
1.2
Lingkup Proyek Tugas Akhir Untuk lingkup proyek, penulis menggunakan pendekatan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang dibuat dengan Full animasi 3d yang berisikan cerita mengenai seorang anak bernama Sugeng yang meinterpretasikan cerita perang yang diceritakan oleh kakeknya menjadi imajinasinya yang modern dan liar.
3
BAB 2 DATA & ANALISA 2.1
Sumber Data Dalam mengumpulkan data, penulis menggunakan beberapa buku dan informasi dari website. Berikut adalah daftar buku dan website yang digunakan oleh penulis sebagai referensi dan bahan data. -
Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950 karya Garda Maeswara
-
Basic Design 05 : Colour karya Gavin Ambrose & Paul Harris
-
The Power of Imagination karya Muhammad Muhibbuddin
-
Psikologi Perkembangan Anak karya Hastuti
-
Soedirman Bapak Tentara Indonesia karya A.Kresna Adi
-
The Animator’s Survival Kit karya Richard Williams (ebook)
-
The Illusion of Life karya Ollie Johnston dan Frank Thomas (ebook)
-
http://www.kendalisodo.wordpress.com blog milik Widodo Suyanto
-
http://www.youtube.com/aniboom channel YouTube yang berisikan short films
-
http://www.youtube.com/hellomotion channel YouTube yang berisikan short film Altitude Alto
-
2.1.1
Survey Online
Perang Ambarawa
Mulanya, kedatangan tentara Sekutu ke Jawa Tengah disambut baik oleh rakyat Indonesia. Bahkan, gubernur Jawa Tengah Mr.Wongsonegoro menyepakati untuk menyediakan bahan makanan demi keperluan tentara-tentara Sekutu. Apalagi mereka berjanji takkan mengganggu kedaulatan Indonesia. Namun ketika mengetahui NICA ikut membonceng pasukan Sekutu, dan sesampainya di Ambarawa dan Magelang, mereka melakukan pembebasan terhadap para tawanan tentara Belanda dan mempersenjatai mereka, timbul kemarahan rakyat Indonesia.
4 Jenderal Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah. Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.
Pertempuran Ambarawa berlangsung empat hari, dari 12-15 Desember 1945. Semangat juang pasukan TKR menjadi penentu kemenangan dalam melawan musuh.
Perjuangan Tentara Keamanan Rakyat (TKR) yang dipimpin Kolonel Soedirman pada pertengahan Desember 1945, membuat tentara sekutu terjepit dan akhirnya mundur dari Ambarawa menuju Semarang.
Dalam penyerangan ini, Kolonel Soedirman menggunakan taktik “supit urang” (taktik pengepungan rangkap dari kedua sisi) untuk menghancurkan pasukan Sekutu.
Walaupun dihadang dengan seluruh kekuatan persenjataan modern serta kemampuan taktik dan strategi sekutu, para pejuang RI tak pernah gentar sedikitpun. Mereka melancarkan serangan dengan gigih seraya melakukan pengepungan ketat di semua penjuru kota Ambarawa. Dengan gerakan pengepungan rangkap ini sekutu benar-benar terkurung dan kewalahan.
Kolonel Soedirman sebagai pemimpin pasukan menegaskan perlunya mengusir tentara sekutu dan Ambarawa secepat mungkin. Sebab sekutu akan menjadikan Ambarawa sebagai basis kekuatan untuk merebut Jawa Tengah. Dengan semboyan “Rawe-rawe rantas malang-malang putung, patah tumbuh hilang berganti”, pasukan TKR memiliki tekad bulat membebaskan Ambarawa atau dengan pilihan lain gugur di pangkuan ibu pertiwi.
5 Serangan pembebasan Ambarawa yang berlangsung selama empat hari empat malam dilancarkan dengan penuh semangat pantang mundur. Dari tanggal 12 hingga 15 Desember 1945, para pejuang tidak menghiraukan desingan-desingan peluru maut dan lawan.
Letusan tembakan sebagai isyarat dimulainya serangan umum pembebasan Ambarawa, terdengar tepat pukul 04.30 WIB pada 12 Desember 1945. Pejuang yang telah bersiap-siap di seluruh penjuru Ambarawa mulai merayap mendekati sasaran yang telah ditentukan, dengan siasat penyerangan mendadak secara serentak di segala sektor. Seketika, dan segala penjuru Ambarawa penuh suara riuh desingan peluru, dentuman meriam, dan ledakan granat. Serangan dadakan tersebut diikuti serangan balasan musuh yang kalang kabut.
Sekitar pukul 16.00 WIB, TKR berhasil menguasai Jalan Raya Ambarawa Semarang, dan pengepungan musuh dalam kota Ambarawa berjalan dengan sempurna. Terjadilah pertempuran jarak dekat.
Musuh mulai mundur pada 14 Desember 1945. Persediaan logistik maupun amunisi musuh sudah jauh berkurang.
Akhirnya, pasukan sekutu mundur dan Ambarawa sambil melancarkan aksi bumi hangus pada 15 Desember 1945, pukul 17.30 WIB. Pertempuran berakhir dengan kemenangan gemilang pada pihak TKR. Pasukan TKR berhasil merebut benteng pertahanan sekutu yang tangguh. Kemenangan pertempuran Ambarawa pada 15 Desember 1945. Keberhasilan Panglima Besar Jenderal Soedirman ini kemudian diabadikan dalam bentuk monumen Palagan Ambarawa. TNI AD memperingati tanggal tersebut setiap tahun sebagai Hari Infanteri.
6
Gambar 2.1 Peta yang digunakan TKR keitka menyerang tentara Belanda di Ambarawa
7 2.1.2
Imajinasi Anak Imajinasi anak bukanlah sekedar permainan anak. Khayalan bisa menjadi cara terbaik untuk menjadikan anak menjadi pemikir kreatif dan pelajar yang baik. “Mengembangkan kreativitas anak adalah salah satu hal terpenting yang bisa Anda lakukan,” kata Wendy Masi, PhD. Penelitian baru menunjukkan bahwa kemampuan imajinasi anak (imagination quotient) bisa menjadi faktor yang lebih menentukan keberhasilan akademis dibandingkan Intelligence Quotient (IQ). Pada buku Psikologi Perkembangan Anak yang ditulis oleh Hastuti,S Psi., dikatakan bahwa anak-anak pada usia 1-6 tahun hidup dalam dunia yang membuat keheranan, menjadikan itu tidak dikenal dan sering menciptakan hal yang fantastik. Dengan cara yang tepat, anak-anak akan suka menjadi seekor kodok, kuda atau bahkan mesin. Anak-anak belum bisa membedakan yang nyata dan khayalan, dan benar-benar percaya bahwa anjing hitam yang besar adalah beruang. Anak kecil sudah terbiasa untuk menciptakan khayalan mereka sendiri. Sebuah balok kayu dapat menjadi pistol, sebuah payung dapat menjadi pedang ataupun perisa. Maka dari itu, ketika mendengar suatu cerita ataupun dongeng, anak dapat membuat inspirasi untuk cerita versi mereka. Imajinasi anak dalam mencerna suatu cerita dapat menghasilkan fantasi yang tidak terbatas.
2.1.3
Tontonan Anak Jenis-jenis tontonan yang ditonton anak sudah mulai bervariasi, diantaranya adalah film-film baik film 2D maupun 3D yang menyajikan cerita dengan tema sci-fi. Hal tersebut mendukung imajinasi seorang anak untuk menciptakan visual dari cerita yang mereka dengar.
8
Gambar 2.2 Film animasi Ben10 yang mengangkat tema sci-fi
Gambar 2.3 Film The Incredible yang juga mengangkat tema sci-fi
9
Gambar 2.4 Film Jimmy Neutron yang juga mengangkat tema sci-fi
Film-film sukses diatas mendukung bahwa anak-anak jaman sekarang menyukai visual yang modern dan keren. 2.1.3
Hasil Survey Peminatan Terhadap Sejarah Berikut adalah pertanyaan-pertanyaan beserta presentasi jawaban dari
koresponden 1. Berapa umur anda?
10
2. Menurut anda, Sejarah itu penting atau tidak?
3. Apa yang anda rasakan saat guru menjelaskan Sejarah Indonesia? (Bisa lebih dari 1)
4. Apakah anda familiar dengan perang Ambarawa?
11
2.2
Target Audiens 2.2.1 Target Primer Demografi : anak-anak, 8-15 tahun Psikografi : menyukai cerita yang ringan dan menarik Geografi
: di kota-kota besar
2.2.2 Target Sekunder Demografi : remaja, 15-25 tahun, dewasa Psikografi : pemikiran terbuka
Geografi
2.3
: di kota-kota besar
Analisa Kasus
2.3.1 1.
Faktor Pendukung Banyaknya orang yang tidak mengetahui peristiwa-peristiwa penting pada Sejarah Nasional.
2.
Banyaknya orang yang bosan dengan cara pengajaran sejarah yang konvensional.
3.
Dapat menjadi sarana hiburan yang sekaligus mendidik.
2.3.2
Faktor Penghambat
1.
Masih ada masyarakat yang tidak tertarik untuk mengetahui Sejarah Nasional.
2.
Keterbatasan narasumber karena peristiwa yang diangkat sudah berlangsung puluhan tahun yang lalu.
3.
Waktu yang relatif singkat untuk animasi yang membutuhkan banyak special effect.
12
BAB 3 MASALAH DAN TUJUAN DESAIN 3.1
Identifikasi Masalah 1. Masih sedikitnya animasi yang mengangkat tema sejarah nasional. 2. Menjadikan topik sejarah menjadi sesuatu yang tidak membosankan.
3.2
Rumusan Masalah Banyaknya orang yang merasa bosan mempelajari Sejarah di sekolah sehingga diperlukan adanya media belajar yang baru yang tidak membosankan.
3.3.1
Tujuan Desain
1. Memberitahu atau mengingatkan kembali akan peristiwa Pertempuran di Ambarawa. 2. Alternatif belajar sejarah sehingga menjadi sebuah topik yang tidak membuat rasa “bosan” dan dapat menjadi hiburan masyarakat.
13
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori Penulis menggunakan teori-teori yang sudah ada sebagai bahan acuan dalam membuat short film ini. 4.1.1
Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip animasi sangatlah penting untuk membuat para animator dapat mengembangkan imajinasi mereka sehingga animasi tampak hidup dan menarik untuk ditonton. Dalam buku The Illusion of Life : Disney Animation yang ditulis oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas, tertulis bahwa ada 12 prinsip dasar animasi.
1. Squash and Stretch Prinsip ini adalah salah satu prinsip yang paling penting. Fungsi utama dari prinsip ini adalah untuk memberikan kesan berat dan fleksibilitas pada objek. Prinsip ini dapat digunakan pada objek-objek yang simple seperti bola yang memantul, maupun objek-objek kompleks seperti otot-otot maskular pada wajah manusia. Namun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah volume dari suatu objek tidak berubah ketika mengalami proses squash and stretch, sehingga jika tinggi suatu benda diubah, maka lebar benda tersebut harus disesuaikan.
2. Anticipation Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis.
14
3. Staging Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.
4. Straight ahead action & pose to pose Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan frame by frame dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar key frame dan mengisi intervals setelahnya. Masing-masing teknik memiliki kekurangan dan kelebihan. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini membuat kita lebih sulit untuk membuat pose yang meyakinkan. Namun pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis.
5. Follow Through & overlapping action Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis. Prinsip ini melibatkan dua buah benda yang saling berkaitan satu sama lain sehingga membuat benda tersebut terlihat mengikuti hukum fisika.
6. Slow in & Slow out Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika animasi memiliki lebih banyak gambar pada awal dan akhir dari suatu aksi.
7. Arcs Prinsip ini membahas tentang gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung. Dengan menggunakan gerakan yang bersifat melingkar atau melengkung, animasi akan terlihat lebih luwes, dinamis, dan lebih hidup.
8. Secondary Action Memberikan secondary action pada aksi utama akan memberikan suatu adegan lebih hidup dan dapat membantu aksi utama.
15
9. Timing Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing yang tidak bagus akan membuat orang yang berjalan normal seperti berjalan di Bulan.
10. Exaggeration Exaggeration adalah prinsip yang sangat penting dalam animasi. Jika kita meniru persis hal-hal di dunia nyata, hal tersebut akan terlihat statis dan membosankan.
11. Solid Drawing Prinsip ini mengajarkan kita untuk memberikan kesan 3 dimensi walaupun pada pembuatan animasi 2 dimensi agar objek kita lebih hidup. Pengarang buku ini juga tidak menyarankan untuk membuat karakter yang tampak kiri dan tampak kananya identikal.
12. Appeal Kharisma sebuah karakter sangatlah penting, prinsip ini dapat menyampaikan suatu pesan tersendiri dari sebuah karakter kepada penonton.
16
4.1.2
Teori Warna Warna adalah bentuk langsung dari percakapan non-verbal. Kita secara natural akan mengintrepetasi suatu warna ke dalam suatu arti. Warna dapat menjelaskan emosi dan makna pada suatu karya dengan cara yang mana tidak dapat dijelaskan oleh elemen desain yang lain. Warna juga dapat berperan penting sebagai cara paling cepat untuk menarik perhatian, entah pada percetakan, pada layar, maupun pada rak di supermarket.
Warna dapat memiliki bermacam-macam arti yang dapat dihubungkan ke dalam emosi dan mood yang berbeda-beda. Warna dapat menunjukkan bagian mana yang ingin kita tonjolkan pada penonton, maupun bagian mana yang ingin kita samarkan. Warna dapat digunakan untuk menghasilkan reaksi emosional yang spesifik pada orang yang melihatnya. Penyebaran ini meringkas beberapa arti umum yang dapat dihubungkan dengan warna, namun hal ini tidak bersifat universal karena arti dari warna itu sendiri akan berbeda dari negara ke negara dan di kebudayaan yang berbeda.
Salah satu warna yang akan cukup dominan pada short movie yang akan saya buat adalah warna khaki, babyblue, dan dark green. Ketika warna tersebut memiliki arti yang sesuai untuk tema saya, yaitu khaki sebagai simbil dari tema militer, babylue untuk kesan usia muda, dan dark green untuk suasana natural di medan perang.
Dalam menceritakan suatu peradaban, warna memiliki peran yang sangat berpengaruh. Setiap peradaban memiliki karakteristik warna tertentu yang membuat penonton familiar akan suasana pada peradaban tertentu.
Dalam mengolah warna, kita dapat mengkombinasikan satu warna dengan warna lainnya untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Dengan roda warna kita dapat mengetahui warna-warna yang bersebrangan dan
17 bersebelahan. Warna yang bersebrangan dan warna yang bersebelahan ketika dicampur akan memberikan efek yang berbeda pada warna yang dicampur. Maka dari itu kita harus mengetahui kapan kita harus menggunakan kombinasi warna, baik warna yang bersebrangan maupun warna yang bersebelahan. Jika kita telah mengetahui sifat suatu warna ketika dicampur, maka kita akan dapat memilih warna yang sesuai dengan cerita kita.
Gambar 4.1 Color Wheel menunjukkan warna yang bersebelahan dan bersebrangan.
18
4.1.3
Prinsip Karakter Desain Karakter desain adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audience, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter. Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.
19
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci a. Imajinasi anak jaman sekarang sudah berkembang b. Cerita dengan tema action dan sci fi disukai oleh berbagai kalangan, terutama anak kecil. c. Belum banyak animasi yang mengangkat tema perang nasional sebagai animasi untuk anak kecil.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat film dengan tema berat (perang) ke dalam animasi yang dapat diterima oleh anak kecil, dan bagaimana membuat orang dewasa menerima pendekatan yang digunakan oleh penulis dalam menyampaikan animasinya.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi a. Mengingatkan kembali bahwa bangsa Indonesia adalah bangsa yang pemberani. b. Menunjukkan bahwa dengan mengembangkan imajinasi anak akan membuat anak menjadi insan yang lebih kreatif. c. Memberikan hiburan yang dapat diterima oleh anak kecil dan orang dewasa.
20
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi 4.2.1.4.a Demografi Laki-laki dan perempuan. Usia 8-14 tahun. Anak-anak. 4.2.1.4.b Geografi Masyarakat di kota-kota besar. 4.2.1.4.c Psikografi Menyukai action, sejarah, dan memiliki imajinasi yang tinggi.
4.2.1.5 USP (Unique Selling Proposition) Keunikan dari film animasi ini yaitu: a. Mengambil inspirasi dari perang nasional. b. Tokoh utama seorang anak kecil. c. Mengangkat tema perang dengan penyampaian yang modern. d. VFX yang menarik.
4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita Imajinasi anak dalam menggambarkan keberanian pemuda Indonesia dalam usaha untuk mempertahankan kemerdekaan.
21
4.2.1.7 Penetapan judul Film Untuk judul film ada beberapa pilihan yaitu, “Captain Sugeng”, “Braveheart”, dan “Perang Ambarawa”, penulis akhirnya memutuskan untuk memakai judul “Captain Sugeng” atau yang apabila di Indonesiakan menjadi, “Kapten Sugeng”. Penulis memilih judul tersebut karena warga Indonesia, terutama anak kecil cukup familiar dengan arti kata Captain dan lafal pengucapannya pun sama dengan ketika di Indonesiakan. Judul ini juga memberikan informasi mengenai isi dari film yang bertemakan perang dan action.
4.2.1.8 Ringkasan Film Siang itu Sugeng sedang pergi mengunjungi rumah kakeknya. Saat Sugeng sedang bermain pistol-pistolan, Sugeng tidak sengaja menjatuhkan bingkai foto yang ada di meja. Sugeng dengan sigap mengambil bingkai itu sebelum terkena lantai. Sugeng pun meminta maaf kepada kakek karena hampir merusak foto tersebut. Di foto tersebut terlihat foto seorang pemuda menggunakan seragam tentara. Sugeng pun bertanya siapa yang berada di dalam foto tersebut. Kakek lalu menceritakan bahwa itu adalah foto kakek selagi muda. Foto tersebut diambil pada masa pra kemerdekaan. Sugeng pun bertanya kepada kakek bagaimana kehidupan kakek sebagai tentara. Kakek pun memulai ceritanya. Cerita kakek masuk ke dalam alam imajinasi Sugeng. Kakek menceritakan bahwa saat itu kakek sedang bertempur melawan sekutu. Sugeng pun membayangkan cerita kakek sesuai dengan imajinasinya. Di dalam imajinasi Sugeng, Sugeng menjadi si kakek dan menggunakan seragam yang modern dan senjata laser.
22 Kakek bersama dengan pasukan lainnya sedang bersembunyi di hutan. Tugas regu kakek adalah untuk memberhentikan bantuan logistik tentara sekutu. Tidak lama terlihat sebuah kereta baja yang dikawal oleh beberapa tentara sekutu. Sugeng menggambarkan tentara sekutu sebagai robot jahat dengan warna gelap. Ketika tentara sekutu sedang lengah, Kakek mengisyaratkan kepada regunya untuk mulai menyerang. Dengan cepat kakek dan regunya berhasil menghentikan bantuan logistik yang sedang bergerak ke markas sekutu. Ketika itu pula regu lain dengan senjata berat mulai melancarkan serangan dengan meriam. Mendengar suara meriam tersebut, ada seorang dari regu kakek yang ketakutan dan tidak berani maju. Namun kakek mengatakan bahwa kita harus berjuang untuk mengalahkan Sekutu agar anak cucu kita nanti dapat menikmati kehidupan yang damai dan merdeka. Mendengar hal itu teman kakek yang tadinya ketakutan pun mengumpulkan keberanian dan bersiap untuk menyerang. Regu kakek pun segera bersatu dengan regu penyerang dari sisi lainnya untuk mengepung markas sekutu. Pertempuran sengit pun berlangsung di Ambarawa sampai akhirnya tentara Sekutu terpukul mundur dan menyerah. Kakek pun menutup ceritanya dengan menceritakan bahwa kemenangan tersebut adalah berkat strategi Kolonel Sudirman dan semangat juang pemuda yang gagah berani.
23 4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita Untuk cerita “Captain Sugeng”, penulis akan menceritakan dalam 2 dunia, yaitu dunia nyata dan dunia imajinasi Sugeng.
1.Intro
Sugeng sedang berkunjung ke rumah kakek. Diperlihatkan disini bahwa sugeng adalah seorang anak yang aktif dan suka bermain pistol-pistolan.
2.Masalah
Sugeng menjatuhkan foto kakeknya selagi muda
dan
menimbulkan
pertanyaan
dari
Sugeng kepada kakeknya bagaimana kehidupan kakek selagi menjadi tentara.
3.Imajinasi
Cerita mulai masuk pada imajinasi Sugeng yang sedang mendengarkan cerita kakeknya. Sugeng pun menjadi sang kakek (Captain Sugeng)
dan
menjalankan
misi
untuk
mengalahkan tentara Sekutu.
4.Konflik
Salah satu dari teman kakek tidak berani untuk maju. Captain Sugeng berusaha meyakinkan temannya untuk mengumpulkan keberanian dan melaksanakan misi.
5. Pertempuran
Captain
Sugeng
dan
teman-temannya
bergabung dengan pasukan Indonesia yang lainnya untuk menyerang markas tentara Sekutu. Pertempuran sengit
berlangsung,
namun
karena
ketidaksiapan sekutu dalam menerima serangan tentara Indonesia, Sekutu pun menyerah dan mundur dari Ambarawa.
24 6. Ending
Cerita dari kakek selesai, Sugeng pun kembali dari alam imajinasinya ke dunia nyata. Kakek memberitahu bahwa kesuksesan perang Ambarawa terletak pada strategi yang jitu dari pimpinan Kolonel Sudirman dan disertai semangat juang pemuda yang gagah berani.
4.2.1.10 Skenario/Naskah
ACT1 - INTRO FADE IN: EXT.HALAMAN RUMAH KAKEK - SIANG
Shot dari luar, terlihat kakek dan Sugeng.
INT.RUMAH KAKEK
Terlihat Sugeng sedang bermain dengan pistol-pistolannya. Sampai suatu ketika saat Sugeng sedang asik memainkan pistol model futuristiknya, dia menjatuhkan foto kakek yang dipajang diatas meja. Dengan sigap Sugeng berhasil menangkap foto tersebut sebelum menyentuh lantai.
25 SUGENG Ups! (sambil nyengir) Maaf kek! KAKEK Hahaha, tidak apa Geng, toh kamu bisa nangkep fotonya sebelum jatoh. SUGENG Hehe.. Sugeng gitu lho kek! Oh iya kek, ini foto kakek yah? KAKEK Ia Geng, itu foto kakek pas kakek jadi tentara. SUGENG Waaaa kerenn! Ceritain dong kek! KAKEK Ehm.. Jadi gini Geng, dulu setelah kita merdeka, tentara Sekutu masih membuat masalah di tanah air kita. Mereka membebaskan tahanan dan memberikan senjata kepada tahanan tersebut. Pimpinan kakek pun tidak tinggal diam. Kolonel Sudirman menyusun stategi untuk menyerang sekutu. (Mulai masuk ke imajinasi Sugeng) Kakek diutus bersama teman kakek untuk memotong pasokan amunisi dan makanan yang sedang dikirim ke markas Belanda. EXT. AMBARAWA - SUBUH Sugeng(di dalam imajinasinya, Sugeng menjadi tentara menggantikan kakeknya) bersama temannya Budi, sedang bersembunyi di semak belukar. Kostum dan senjata yang digunakan oleh Sugeng dan temannya terlihat futuristik dan modern. Tidak lama datang sebuah mobil terbang yang dikawal oleh beberapa prajurit Belanda. Di dalam imajinasi Sugeng, prajurit Belanda digambarkan sebagai robot. Mobil terbang tersebut membawa persediaan logistik tentara Belanda. Sugeng pun memberikan sinyal kepada Budi untuk menyerang musuh.
SUGENG Ayo kawan! Sekarang!!
26 Karena tidak siap, tentara Belanda pun dengan mudah dilumpuhkan. Sugeng segera menghancurkan mobil yang berisi bahan logistik milik Belanda.
Tidak lama terdengar suara tembakan meriam yang menandakan perang dimulai.
EXT. AMBARAWA - SUBUH
SUGENG Meriam tanda peperangan sudah ditembakkan!
Sugeng menengok ke belakang untuk mengajak Budi segera bergegas, namun Sugeng melihat Budi gemetar dan tidak berani untuk bergerak SUGENG Ayo Bud, kita harus bergabung dengan pasukan inti! BUDI Tapi aku takut Geng, suara tembakan dan letusan senapan itu bikin aku jadi gak bisa gerak.
SUGENG Bud, ini perang Bud! Kita berperang untuk negara kita! Untuk mempertahankan negara kita! Kita tidak boleh membiarkan kedaulatan negara kita terancam. Kita berjuang untuk anak cucu kita nanti Bud, agar mereka dapat menikmati kemerdekaan Indonesia. BUDI (memejamkan mata sejenak, lalu membuka mata)Makasih Geng, kamu sudah menyadarkan aku! Ayo kita maju! Berjuang sampai titik darah penghabisan!!
Sugeng dan Budi pun bergegas berjalan menuju medan pertempuran.
27 EXT. AMBARAWA AREA PERTEMPURAN - SUBUH Sugeng sedang berjalan menuju area pertempuran. Dalam perjalanan Sugeng tidak melihat ada tentara Belanda yang sedang membidiknya dari pepohonan. Untungnya tembakan tentara tersebut meleset. Sugeng dan Budi pun langsung menyadari keberadaan tentara Belanda tersebut, jumlah mereka lebih banyak, namun dengan reflek Budi yang cepat, dia telah berhasil melumpuhkan 1 prajurit Belanda. SUGENG Bagus Bud!!
Pertempuran pun berlangsung dengan sengit, dengan kekompakan Sugeng dan Budi, mereka berhasil melumpuhkan tentara Belanda. INT.RUMAH KAKEK KAKEK Setelah itu kakek dan teman kakek melanjutkan perjalanan dan menemui prajurit TKR lainnya. Mereka menyuruh kakek dan teman kakek untuk segera menyerang markas Belanda. Akhirnya Sugeng pun sudah mencapai markas Belanda. Bersama dengan Budi, Sugeng bersembunyi di balik pohon dan mengintai kekuatan lawan. SUGENG Bud, jumlah mereka sangat banyak, aku akan memecah perhatian mereka, disaat mereka lengah kamu harus segera menyerang. Rencana Sugeng pun dijalankan dengan baik, namun pada saat pertempuran berlangsung, ada seorang tentara Belanda yang berhasil menembak bahu Sugeng. SUGENG Sekarang Bud!! Mendengar isyarat dari Sugeng, Budi pun keluar dan menggunakan rocket launcher dan menghabisi tentara-tentara Belanda yang perhatiannya sedang tertuju pada Sugeng. Budi pun menghampiri Sugeng,
28 BUDI Geng, bahumu bagaimana? SUGENG Engga papa kok Bud, cuman terserempet peluru. Di saat Sugeng sedang lengah, ada sebuah robot besar yang tiba-tiba datang, robot itu pun menembak Sugeng, namun Budi menyelamatkan Sugeng dengan mengorbankan dirinya. SUGENG Bud, kamu tidak apa2? BUDI Aku kena tembak Geng, tanganku tidak bisa digerakkan Geng. Lanjutkan perjuanganku Geng!! SUGENG Tenang aja Bud! Aku akan berjuang sampai titik darah penghabisan!!
Sugeng pun melakukan pertarungan sengit dengan robot besar itu, Sugeng sempat terdesak, namun karena kegigihan Sugeng, robot besar itu berhasil dikalahkan.
FADE TO BLACK. FADE IN:
EXT. AMBARAWA - SIANG
Saat itu Pasukan TKR sudah berhasil mengepung markas Belanda. Mereka pun menyerah dan mundur. Prajurit-prajurit yang sakit dibawa dengan tandu untuk diobati. INT.RUMAH KAKEK
KAKEK Nah, begitulah akhir perang Ambarawa Geng. Kemenangan Indonesia adalah berkat strategi dari Kolonel Sudirman, dan tentunya berkat keberanian dari pemuda kita.
29 SUGENG Wahh! Aku juga mau kek, membela negara kita! KAKEK Bagus geng, dimulai dari sekarang ya, kamu belajar yang rajin ya geng!
SUGENG Baik kek!
FADE OUT.
CREDITS
4.2.2
Strategi Desain
Untuk strategi visual, berikut penulis sampaikan treatment yang akan digunakan pada film pendek ini.
4.2.2.1 Visual Style
Kesederhanaan dalam desain agar dapat diterima oleh anak kecil. Namun dengan perpaduan dengan visual yang modern dan menarik akan membuat film ini menarik untuk ditonton oleh anak-anak usia kecil maupun menjelang remaja.
4.2.2.2 Mood/Motion Style
Untuk mood warna, penulis akan menggunakan warna-warna khaki untuk atribut tentara dan warna putih dan biru untuk atribut senjata dan perlengkapan agar terlihat modern. Sedangkan dalam
30 medan perang penulis akan menggunakan mood warna yang lebih cenderung ke kuning-kuningan untuk menimbulkan kesan bahaya dalam area peperangan.
Sedangkan untuk mood warna pada dunia nyata (non imajinasi Sugeng), penulis akan menggunakan warna-warna natural dan colorful untuk membedakan transisi dari dunia nyata ke dunia imajinasi.
Untuk motion style, penulis akan menggunakan gerakan animasi yang cepat dan realistis karena genre dari short film ini adalah action.
4.2.2.3 Karakter dan Environment
Untuk karakter, penulis menggunakan referensi karakterkarakter anak kecil dengan mata yang besar sehingga tampak lebih lucu.
31
Gambar 4.2 Animasi Altitude Alto
Gambar 4.3 Animasi Cloudy With a Chance of Meatballs
Gambar 4.4 Animasi Despicable Me
32
Gambar 4.5 Sketsa Sugeng
Gambar 4.6 Konsep Sugeng
Untuk tentara musuh penulis menggunakan karakter robot karena robot bersifat asing. Untuk warna penulis menggunakan warna putih untuk menyamakan dengan pakaian seragam tentara sekutu.
33
Gambar 4.7 Inspirasi bentuk robot
Gambar 4.8 Sketsa robot tentara Belanda
34 Untuk environment penulis akan menggunakan environment yang bersifat natural. Pepohonan dan rumput akan dibuat sesuai dengan keadaan pada perang Ambarawa dengan desain visual yang disederhanakan.
Gambar 4.9 Foto tentara di area peperangan
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
5.1
Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font “BEBAS NEUE” yang merupakan font san serif yang dianggap penulis melambangkan kekokohan dan semangat dari karakter utama film pendek ini. Penulis menggunakan warna silver untuk menunjukkan unsur modern yang akan ditemui penonton dalam film.
Gambar 5.1 Logo Captain Sugeng
36
5.2
Visualisasi Karakter 5.2.1
Sugeng Sugeng adalah seorang anak berumur 8 tahun yang memiliki imajinasi yang
tinggi. Sugeng digambarkan seperti anak kecil yang sedang berkunjung ke rumah kakeknya. Mengenakan baju polo dan celana 3/4. Transformasi Sugeng menjadi pasukan mengubah bentuk rambutnya menjadi tegak untuk memberikan kesan lebih gagah. Armor yang digunakan Sugeng menggunakan strip warna merah untuk melambangkan bendera negara Indonesia.
Gambar 5.2 Sketsa Sugeng
Gambar 5.3 Sugeng dalam 3D
37
5.2.2 Kakek Kakek digambarkan sebagai orang yang ramah. Kakek menggunakan kacamata untuk memberikan citra bahwa kakek adalah seseorang yang pintar. Badan kakek dibuat tidak bungkuk karena kakek adalah ex-tentara, sehingga kondisi badannya masih fit. Perut dibuat agak buncit karena kakek sudah berumur dan sudah pensiun dari kegiatan militer. Kakek menggunakan t-shirt polos dan celana training untuk memberikan kesan luwes dan santai.
Gambar 5.4 Sketsa Kakek
Gambar 5.5 Kakek dalam 3D
38
5.2.3 Budi Budi adalah teman kakek dulu ketika menjadi tentara, namun Budi disini adalah tokoh imajinari dari imajinasi Sugeng. Budi digambarkan sebagai seorang yang penakut. Model rambut Budi dibuat sedemikian rupa untuk menambahkan rasa feminim kepada penonton ketika melihat sosok Budi.
Gambar 5.6 Sketsa Budi
Gambar 5.7 Budi dalam 3D
39 5.2.4
Robot Belanda Robot belanda digambarkan dalam bentuk robot. Salah satu alasan penulis
menggunakan robot sebagai musuh adalah agar film ini nyaman untuk ditonton anak kecil karena tidak akan ada darah ketika robot dikalahkan.
Gambar 5.8 Tentara Belanda dalam 3D
Gambar 5.9 Tentara Belanda dalam 3D
Gambar 5.9b Destroyer
40
5.3
Visualisasi Environment Untuk desain environment, secara garis besar dibagi menjadi 2, yaitu interior rumah kakek dan area pertempuran.
Gambar 5.10 Rumah kakek
Gambar 5.11 Di dalam rumah Kakek
41
5.4
Visualisasi Scene Berikut adalah beberapa visualisasi scene pada film Captain Sugeng
Gambar 5.12 Foto Kakek ketika menjadi tentara
Gambar 5.13 Adegan berbicara di rumah kakek
42
Gambar 5.14 Adegan Sugeng menggunakan senjata laser
Gambar 5.15 Adegan Sugeng melawan musuh
43
BAB VI PENUTUP
Industri animasi di Indonesia sedang dalam masa perkembangan yang cukup pesat beberapa tahun terakhir. Dengan adanya animasi ini, diharapkan dapat memacu semangat pihak lain untuk menghasilkan karya bangsa yang dapat mengharumkan nama Indonesia di dunia Animasi. Penulis ingin memberikan saran kepada para kaum kreatif untuk ikut meramaikan animasi dengan tema nasional. Dengan banyaknya karya dengan tema nasional, otomatis akan meningkatkan rasa bangga kepada bangsa kita sendiri yang pada akhirnya akan meningkatkan rasa percaya diri bahwa kita dapat menghasilkan animasi yang tidak kalah dengan negara lain.
44
DAFTAR PUSTAKA
Adi, A. Kresna (2012). Soedirman Bapak Tentara Indonesia. Mata Padi, Jakarta. Ambrose, Harris (2005). Basic Design 05 COLOUR. Ava Publishing SA, Switzerland. Beck, Jerry (2009) The Art of Madagascar Escape 2 Africa. Insight Editions, Michigan. Maeswara,Garda (2010). Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950. NARASI, Indonesia. Sihombing, Danton (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Thomas, Frank (1981)
The Illusion of Life.
Abbeville Press, New York
Williams Richard (2009) The Animator's Survival Kit. Faber and Faber, London.
http://www.kendalisodo.wordpress.com http://www.youtube.com/aniboom http://www.youtube.com/hellomotion
45
RIWAYAT HIDUP
Gunawan lahir di kota Jakarta pada 3 April 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang animasi pada tahun 2012.