BAB I PENDAHULUAN
1.1
LATAR BELAKANG
Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah dasar untuk tahap pengenalan dunia komputer. Dengan dunia komputerisasi sudah masuk di sekolah dasar, biasa nya pembelajaran komputer tidaklah efektif, karena biasanya siswa atau siswi sekolah dasar menggunakan komputer hanya untuk bermain game saja dan tidak ada unsur pembelajaran didalamnya. Berangkat dari permasalahan diatas penulis bermaksud memberi inspirasi kepada rekan-rekan mahasiswa dengan membuat suatu karya ilmiah yang berupa aplikasi yang cukup bermanfaat dan dibuat dengan menggunakan
perangkat
lunak (software) yang sah (legal). Untuk itu penulis mengambil judul “APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1”. Blender merupakan perangkat lunak gratis untuk membuat animasi 3 dimensi (3D).
Dengan fitur – fitur yang disediakan blender dan didukung
berbagai macam sistem operasi, Blender menjadi perangkat lunak yang banyak digunakan oleh kalangan designer animasi.
1
1.2
PERUMUSAN MASALAH
Pada Blender di temukan perumusan masalah sehingga dapat dilakukan pembuatan-pembuatan aplikasi didalam Blender.
Bagaimana membuat suatu aplikasi permainan yang menarik dan bermanfaat bagi anak sekolah dasar.
Bagaimana membuat aplikasi 3Dimensi dengan menggunakan Software Game Engine yang bisa diunduh secara gratis (open source).
Bagaimana membuat animasi hewan 3D dengan menggunakan doopsheet.
1.3
Bagaimana pemanfaatan kamera di Blender.
Bagaimana pemanfaatan phyton di Blender.
BATASAN MASALAH
Untuk menghindari meluasnya permasalahan dalam dalam pembuatan aplikasi, maka penulis menekankan batasan permasalahan pada: 1.
Pembuatan aplikasi dibatasi hanya pembelajaran bahasa yang khususnya terkait dalam pengenalan hewan.
2.
Pembuatan aplikasi game menggunakan software Blender.
3.
Menggunakan mouse untuk interaksi pada Halaman pembuka
4.
Hanya dapat menggunakan keyboard untuk menjawab pertanyaan didalam aplikasi.
2
1.4
TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dari pembuatan “APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1” adalah untuk menambah wacana para mahasiswa dalam merancang dan membuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan Blender, dan menambah pengetahuan dalam pengenalan hewan untuk anak sekolah dasar. Dalam laporan tugas akhir ini akan dibahas langkah-langkah pembuatan aplikasi secara menyeluruh.
Manfaat
dari
PENGENALAN HEWAN
pembuatan
“APLIKASI
PEMBELAJARAN
UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1” ini
diharapkan dapat digunakan sebagai acuan bagi para mahasiswa untuk membuat game dengan menggunakan aplikasi Blender dan anak sekolah dasar dapat mengenal hewan.
1.5
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut: 1. Studi pustaka. Mencari buku-buku dan data dari internet yang relevan dengan judul yang nantinya dapat digunakan sebagai penunjang. (contohnya: www.blender.com www.blenderguru.com )
2. Eksperimen. Melakukan eksperimen dengan membuat prototype yang menunjang hasil studi pustaka. 3. Wawancara
3
Pencarian data dengan melakukan dengan tanya jawab dengan dosen pembimbing dan orang yang menguasai multimedia. 4. Pengembangan Multimedia (Luther ) Pengembangan Multimedia ini dilakukan dengan berdasarkan enam tahap yaitu: konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi a.
Konsep ( Concept ) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lainlain), dan spesifikasi umum.
b.
Perancangan ( Design ) Tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material proyek.
c.
Pengumpulan Bahan ( Material Collecting ) Tahap pengumpulan bahan (material collecting) tersebut dilakukan pengumpulan bahan seperti teks, audio, image, animasi, tombol navigasi, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya
d.
Pembuatan ( Assembly ) Tahap pembuatan (assembly)
adalah merupakan tahap dimana
seluruh objek multimedia dibuat. Pada tahap ini software yang akan digunakan adalah Blender. e.
Pengujian ( Testing ) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncakan.
4
1.6
SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematik dalam penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi latar belakang yang menjelaskan tentang gambaran umum dari masalah yang dibahas dalam tugas akhir. Terdapat perumusan masalah dan batasan masalah, metode penelitian, manfaat dan tujuan dibuatnya tugas akhir, serta adanya penjelasan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir. Teori-teori yang ditulis dalam bab ini sumbernya dicantumkan dalam daftar acuan.
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini konsep ditentukan berdasarkan analisis, yaitu: analisis sistem, analisis kebutuhan pengguna (user), serta analisis kebutuhan software dan hardware.
Perancangan
menggunakan
story
board,
Perancangan
sistem
menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini menjelaskan implementasi dari perancangan sistem yang sudah dibuat pada bab sebelumnya. Pada bab ini juga terdapat cara pengujian yang dilakukan pada aplikasi yang telah dibuat dengan mencantumkan hasil pengujiannya.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini terdapat 2 sub - bab yaitu: a.
Kesimpulan yang berisi kesimpulan yang merupakan jawaban dari tujuan yang telah dituliskan dalam Bab I berdasarkan hasil analisis
5
dan perancangan yang dilakukan di Bab III dan implementasi dan pengujian yang dilakukan di BAB IV. b.
Saran yang berisi tentang hal-hal yang belum dapat dipecahkan oleh program.
DAFTAR PUSTAKA
6