BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas menjadi lebih efektif dan efisien, dimana penyajian dan pengolahan informasi tertentu diharapkan dapat diperoleh dengan cepat. Pada dunia pendidikan sendiri pemanfaatan teknologi komputer begitu besar dalam menghasilkan proses belajar mengajar yang berkualitas. Diantaranya adalah tujuan mendapatkan pemahaman konsep dengan baik, seorang pengajar bisa memberikan suatu pembelajaran melalui aplikasi animasi sebelum latihan yang sebenarnya. Artinya kombinasi dalam pemberian porsi latihan perlu diterapkan khususnya pada mata pelajaran yang memiliki tingkat kesulitan yang tinggi. Proses belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Seiring dengan berkembangnya waktu, pengelolaan alat bantu pembelajaran berupa media aplikasi sangat dibutuhkan untuk membantu proses belajar mengajar. Berbagai media aplikasi dapat digunakan dalam pembelajaran, salah satunya adalah animasi. Luasnya popularitas animasi telah mendorong banyak guru bereksperimen dengan media ini untuk maksud pengajaran. Animasi merupakan media yang banyak diminati siswa khususnya pada jenjang pendidikan dasar.
1
2
Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi tersebut menghasilkan beberapa gerakan-gerakan secara bertahap yang nantinya akan mudah dipahami dan mudah diingat user dalam melakukan pembelajaran, ini karena dari segi penyampaiannya yang menarik dan selalu mudah di ingat. Pada aplikasi ini dibutuhkan teknik animasi dalam membuat aplikasi, animasi untuk membuat gerakan-gerakan. Oleh karena itu, penulis berusaha memberikan solusi dalam masalah ini dengan membangun beberapa tahapan gerakan yang nantinya akan diaplikasikan
dalam
animasi,
sehingga
dalam
pembuatannya
dapat
memperlancar dalam pengerjaannnya. Rancangan tersebut diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pengajaran serta lebih menyenangkan dan interaktif.
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang maka: 1. Bagaimana merancang aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi yang menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia sebagai pelengkap dari materi yang ada pada latihan renang gaya katak. 2. Bagaimana menerapkan renang gaya katak dalam bentuk animasi.
3
1.3 Pembatasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Macromedia Flash CS 6, Adobe Ilustrator, Adobe Photoshop dan Swis Max. 2. Aplikasi berisi gerakan bertahap dalam bentuk animasi. 3. Materi disesuaikan dengan materi yang diterapkan pada renang gaya katak.
1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran interaktif dasar renang gaya katak untuk pembelajaran di sekolah-sekolah renang maupun di sekolah dasar SD. 2. Untuk mempermudah sistem dalam melakukan pembelajaran secara bertahap yang di aplikasikan dalam bentuk animasi. Manfaat dalam pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Untuk mempermudah sistem dalam melakukan pembelajaran secara bertahap yang di aplikasikan dalam bentuk animasi. 2. Dengan menggunakan multimedia sebagai sarana pembelajaran dapat meningkatkan citra sekolah. 3. Mengimplementasikan aplikasi dengan menggunakan flash.
4
1.5 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur, metode ini dilakukan dengan cara mencari pengetahuan tentang aplikasi yaitu dengan membaca buku, jurnal, dan makalah yang berkaitan dengan topik permasalahan serta teori-teori yang mendukung dalam penyusunan tugas akhir ini. 2. Perancangan dan pengembangan perangkat lunak. Dalam penyusunan akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan metodologi pengembangan multimedia, dengan aktifitas sebagai berikut: 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
5
3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, animasi, suara dan lain-lain.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
6
1.6 Sistematika Penulisan pada laporan tugas akhir ini penulis membaginya ke dalam bab-bab dimana masing-masing bab menguraikan materi seperti dijelaskan sebagai berikut.
BAB I
PENDAHULUAN Berisi latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan tentang teori yang menjadi dasar pembahasan : antara lain ADOBE FLASH.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang pembuatan dan pengujian alat tugas akhir antara lain : gerakan disetiap animasi dalam aplikasi renang gaya katak.
7
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan akhir dalam penelitian laporan tugas akhir yang berisi kesimpulan dan saran yang didasarkan atas uraian pada babbab sebelumnya.