1
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang 1.1.1
Algoritma Round Robin Round robin merupakan salah satu algoritma penjadwalan yang paling sederhana untuk proses dalam sistem operasi. Round robin ditugaskan untuk membagi waktu setiap proses pada porsi yang sama dan dalam urutan melingkar, menjalankan semua proses tanpa prioritas (dikenal juga sebagai eksekutif siklik). Penjadwalan round-robin itu sederhana, mudah diterapkan, dan bebas starvation. Penjadwalan round-robin juga dapat diterapkan untuk masalah penjadwalan lainnya, seperti penjadwalan paket data dalam jaringan
komputer
(Nuraksa
Makodian,
Lingga
Wardhana:2010,69). Algoritma round robin dirancang untuk sistem time sharing. Algoritma ini mirip dengan penjadwalan FCFS (First Come First Served), namun preemption ditambahkan untuk switch (peralihan proses) antara proses. Antrian yang siap diperlakukan atau dianggap sebagai antrian sirkular. CPU menglilingi antrian yang sudah siap dan mengalokasikan masing-masing proses untuk interval waktu tertentu sampai satu time slice /quantum. Algoritma ini berjalan dengan menggilir proses yang ada pada antrian. Setiap Proses akan mendapat jatah sebesar time quantum. Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai, CPU akan dialihkan ke proses yang selanjutnya. Dengan proses ini memberikan keadilan pada setiap proses, karena tak ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat jatah waktu yang sama dari CPU yaitu (1/n), dan tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)q dengan q adalah lama 1 quantum (Abas Ali Pangera & Dony Ariyus:2005, 160).
2
Kelemahan Algoritma Round Robin (Abas Ali Pangera & Dony Ariyus:2005, 187): 1.
Performa lebih buruk dibandng FCFS.
2.
Dapat terjadi overhead berlebihan jika ukuran setiap slot terlalu kecil.
3.
Proses I/O bound mendapatkan waktu layanan lebih sedikit.
Kelebihan algoritma Round Robin 1.
Dapat menghindari ketidak adilan layanan terhadap proses kecil seperti yang terjadi pada FCFS.
2.
Respon time lebih cepat untuk proses berukuran kecil.
3.
Dapat mencegah starvation.
4.
Overhead kecil, jika ukuran rata-rata lebih kecil dibanding ukuran quantum/slot.
1.1.2
Load balancing Proses load balancing sebenarnya merupakan proses fleksibel yang dapat diciptakan dengan berbagai cara dan metode. Proses ini tidak dapat dilakukan oleh sebuah perangkat tertentu atau sebuah software khusus saja. Cukup banyak cara dan pilihan untuk mendapatkan jaringan yang dilengkapi dengan sistem load balancing. Cara kerja dan prosesnya pun berbeda-beda satu dengan yang lainnya. Sistem load balancing yang sederhana memang hanya mampu membuat sebuah perwakilan nama atau alamat IP untuk mewakili beberapa IP dari server-server dibelakangnya, namun perangkat yang memang dikhususkan menangani sistem load balancing kompleks dapat melakukan perwakilan hanya terhadap servis-servis yang dibuka oleh server dibelakangnya. Dalam sistem load balancing, proses pembagian bebannya memiliki teknik dan algoritma tersendiri. Pada perangkat load balancing yang kompleks biasanya disediakan bermacam-macam algoritma pembagian beban ini.
Tujuannya
adalah untuk
3
menyesuaikan pembagian beban dengan karakteristik dari serverserver yang ada di belakangnya. Solusi Load balancing di jaringan komputer digunakan untuk membagi antara bandwidth yang ada dibackbone utama (primary) dengan bandwidth backup. Jadi disini dibutuhkan backbone backup yang berbeda dengan primary baik dari sisi routing, lastmile bahkan penyedia jasanya. Load balancing Network, suatu teknik yang digunakan untuk memisahkan antara dua atau banyak network link. Dengan mempunyai banyak link maka optimalisasi utilisasi sumber daya, throughput, atau respone Untuk dapat mengimplementasikan system ini diperlukan suatu perangkat tambahan baik berupa router Cisco atau menggunakan solusi router dari Mikrotik yang lebih ekonomis namun powerfull. time akan semakin baik karena mempunyai lebih dari satu link yang bisa saling membackup pada saat network down dan menjadi cepat pada saat network normal jika memerlukan realibilitas tinggi yang memerlukan 100 % koneksi uptime dan yang menginginkan koneksi upstream yang berbeda dan dibuat saling membackup. Untuk dapat mengimplementasikan system ini diperlukan suatu perangkat tambahan baik berupa router Cisco atau menggunakan solusi router dari Mikrotik yang lebih ekonomis namun powerfull.
4
Gambar 1.1 Solusi load balancing dengan dua backbone provider 1.1.3
Peran algoritma Round Robin dalam Load Balancing Algoritma round robin merupakan algoritma yang paling sederhana dan banyak digunakan oleh perangkat load balancing (Barry wilkinson & Michael Allen: 2005, 219). Algoritma ini membagi beban secara bergiliran dan berurutan dari satu server ke server lain sehingga membentuk putaran.
5
Gambar 1.2 Load Balancing dengan Algoritma Round Robin 1.1.4
Peran media ajar dalam proses pembelajaran Strategi
mengajar
menurut
Muhibbin Syah
(2002),
didefiniskan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan, seperti : 1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM. 2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang
telah
ditetapkan.
Dalam
tahap
ini
termasuk
perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan. 3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.
6
Dalam
pelaksanaannya,
teknik
penggunaan
dan
pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137). Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
1. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti taperecorder. 2. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual. 3. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis a. audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide. b. Audiovisual
gerak,
yaitu
media
yang
dapat
menampilkan unsur suara dan gambar
yang
bergerak, seperti film, video cassete dan VCD. Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga
pendidikan
kehadiran
perangkat
komputer
telah
merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi,
maka
disini
ingin
menciptakan
sebuah
media
pembelajaran mengenai load balancing beserta dengan simulasi kerja load balancing yang menggunakan dua jalur internet sehingga dari dua jalur internet tersebut dapat terbagi bebannya secara seimbang antara jalur satu dengan yang lain dan untuk membagi
7
dua jalur tersebut menjadi seimbang load balancing menggunakan metode round robin untuk melakukan pembagian beban internet antara kedua jalur tersebut. Sehingga dengan adanya media pembelajaran simulasi load balancing dengan metode round robin ini dapat meningkatkan pengetahuan teman-teman mahasiswa akan load balancing itu sendiri. Dengan latar belakang masalah diatas maka diambil topik untuk dijadikan sebagai skripsi dengan judul ”Visualisasi Pembelajaran Algoritma Round Robin pada Load Balancing”. 1.2
Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada proyek
akhir ini adalah Bagaimana cara membuat program pembelajaran simulasi load balancing dengan algoritma Round Robin yang informatif dan berguna bagi orang yang ingin mempelajari masalah load balancing? 1.3
Tujuan penelitian Tujuan dari penelitian proyek akhir ini adalah membuat Software
Visualisasi tentang Load Balancing yang menggunakan Algoritma Round Robin untuk mempermudah proses pengajaran tentang Load Balancing. 1.4
Batasan masalah Untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas, penyelesaian proyek
akhir ini memiliki batasan-batasan masalah yang dibuat tanpa bermaksud menghilangkan maksud dan tujuan awal. Pembahasan masalah tersebut diantaranya adalah : 1.
Metode load balancing yang akan dibahas dalam penulisan Proyek Akhir ini yaitu metode Round Robin.
2.
Mensimulasikan dua buah jaringan internet sebagai ISP.
3.
Program simulasi menggunakan Macromedia Flash.
1.5
Manfaat penelitian Hasil penyusunan tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan beberapa
manfaat antara lain : 1. Bagi Akademik
8
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan memperdalam ilmu pengetahuan serta dapat digunakan sebagai pembanding bagi pembaca yang ingin melaksanakan penelitian tentang load balancing menggunakan metode Round Robin. 2. Bagi Masyarakat Hasil penilitian ini dapat dijadikan sebagai sumber informasi mengenai penggunaan load balancing apabil masyarakat mau membuat warnet / game online menggunakan dua buah jaringan dari ISP. 3. Bagi Penulis Penilitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan memperdalam ilmu pengetahuan sekaligus sebagai salah satu syarat menempuh jenjang pendidikan Strata 1 dan Menambah khasanah ilmu pengetahuan dalam penerapan Load balancing terhadap bidang–bidang industri (S1).
1.6
Sistematika penulisan Peulisan tugas akhir ini dirancang dengan tahap-tahap yang mudah
dimengerti dengan susunan sebagai berikut: Bab I Pendahuluan, Rumusam
Menjelaskan tentang latar belakang masalah,
Masalah,
Batasan
Masalah,
Tujuan
Penelitian,
Sistematika penulisan laporan Tugas Akhir.
Bab II Landasan Teori, Pengenalan perancangan jaringan , topologi jaringan, tata cara pengkabelan, pengenalan subneting, definisi redundanci hardware, definisi load balancing , algoritma Round robin, Ratio, Fastest, Least connection , sistem load balancing : DNS round robin, Integreted load balancing, Network load balancing (NLB), Componen load balancing (CLB),Dedicated Load
Balancing,
Topologi
Load
balancing,
keuntungan
menggunakan Load balancing, sekilas mengenai Mikrotik OS, Fitur RB750, Metode Simulasi yang digunakan untuk membuat program pembelajaran, Sekilas mengenai Net Beans 7.2.
9
Bab III Metode Penelitian. Menjelaskan metode yang digunakan dalam perancangan topologi load balancing menggunakan metode Round Robin, Konfigurasi sistem Load Balancing, pengujian,pengujian dilakukan pada konektifitas, akses, permintaan-pengiriman data, antar client dan server, melakukan analisis data hasil pengujian dalam bentuk tabel, pengambilan kesimpulan .
Bab IV Perancangan dan Implementasi Sistem. Bab ini membahas tentang perancangan jaringan mulai dari topologi yang dipilih, pengalokasian alamat IP, pemilihan device yang akan digunakan, yang kemudian dituankan ke dalam sistem pembelajaran yang dibuat sehingga didapat informasi yang detail dan akurat.
Bab V Kesimpulan dan Saran. Memberikan kesimpulan dari hasil program
pembelajaran
simulasi
load
balancing,
uji
coba
penggunaan program pembelajaran load balancing menggunakan metode Round robin apakah sudah bersifat informatif?
10
BAB II LANDASAN TEORI
1.1.5
Jaringan Komputer Dengan berkembangnya teknologi komputer dan komunikasi suatu model
komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah – pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, seperti sistem seperti ini disebut jaringan komputer (computer network) (Melwin Syafrizal, 2005:2).. Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta perangkatperangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan (Melwin Syafrizal, 2005:2). Setiap komputer ataupun perangkat-perangkat yang terhubung dalam suatu jaringan disebut dengan node. Dalam sebuah jaringan komputer dapat mempunyai dua, puluhan, ribuan bahkan jutaan node (Melwin Syafrizal, 2005:3). Dalam membangun jaringan komputer ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dalam hal-hal resource sharing, reliabilitas tinggi, lebih ekonomis, skalabilitas, dan media komunikasi (Teguh Wahyono: 2007,2). 1.
Resource
sharing
bertujuan
agar
seluruh
program,
peralatan,khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan pemakai. Jadi Source sharing adalah suatu usaha untuk menghilangkan kendala jarak. 2.
Dengan
menggunakan
jaringan
komputer
akan
memberikan
releabilitas yang tinggi yaitu adanya sumber-sumber alternatif pengganti jika terjadi masalah pada salah satu perangkat dalam jaringan, artinya karena perangkat yang digunakan lebih dari satu jika
11
salah satu perangkat mengalami masalah, maka perangkat yang lain dapat menggantikannya. 3.
Komputer yang kecil memiliki rasio harga / kinerja yang lebih baik dibanding dengan komputer besar. Komputer mainframe memiliki kecepatan kurang lebih sepuluh kali lipat kecepatan komputer pribadi, akan tetapi harga mainframe seribu kali lebih mahal. Dengan selisih rasio harga/kinerja yang cukup besar ini menyebabkan perancang sistem memilih membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi dibandingkan menggunakan mainframe.
4.
Yang dimaksud skalabilitas yaitu kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur sesuai dengan beban pekerjaan dengan hanya menambah sejumlah processor. Pada komputer mainframe yang tersentralisasi, jika sistem sudah jenuh, maka komputer
harus
diganti dengan komputer
yang
mempunyai
kemampuan lebih besar. Hal ini membutuhkan biaya yang sangat besar dan dapat menyebabkan gangguan terhadap kontinyuitas kerja para pemakai. 5.
Sebuah jaringan komputer
mampu
bertindak sebagai
media
komunikasi yang baik bagi para pegawai yang terpisah jauh. Dengan menggunakan jaringan, dua orang atau lebih yang tinggal berjauhan akan lebih mudah bekerja sama dalam menyusun laporan. 2.1.1
Klasifikasi jaringan komputer Dalam mempelajari macam-macam jaringan komputer terdapat dua klasifikasi yang sangat penting yaitu teknologi transmisi dan jarak. Secara garis besar, terdapat dua jenis teknologi transmisi yaitu jaringan broadcast dan jaringan point to point (Teguh Wahyono: 2007,2). 1.
Jaringan broadcast memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paket, yang dikirimkan oleh suatu mesin akan diterima oleh mesin-mesin
12
lainnya. Field alamat pada sebuah paket berisi keterangan tentang kepada siapa paket tersebut ditujukan. Saat menerima paet, mesin akan memproses paket itu, bila paket ditujukan untuk mesin lainnya, mesin tersebut akan mengabaikannya (Teguh Wahyono: 2007,3). 2.
Jaringan point to point terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk mengirim paket dari sumber ke suatu tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui banyak route yang mungkin berbeda jaraknya. Karena itu algoritma Route memegang peranan penting pada jaringan point to point (Teguh Wahyono: 2007,3). Pada umumnya jaringan yang lebih kecil dan terlokalisasi
secara geografis cenderung memakai broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih besar menggunakan point to point.
2.1.2
Perangkat jaringan Peralatan jaringan LAN yang digunakan kabel, LAN Card, Repeater, Hub, Bridge dan Switch (Teguh Wahyono: 2007,5). 1.
Kabel dan peralatannya Ada 3 bagian besar standart jaringan Unshielded Twisted Pair (UTP) yaitu Ethernet 10Mhz (10Mbps) 10BASE-T, Ethernet 100Mhz (100Mbps) 100BASE-TX Fast Ethernet dan Gigabits Ethernet 1000Mhz (1000Mbps). Jaringan yang sederana bisa dibuat hanya dengan 2 komputer. Masingmasing komputer mempunyai NIC (Network Interface Card) dan menjalankan Software jaringan dan antara keduanya dihubungkan dengan Cross Over kabel.
2.
Network Interface Card (NIC)
13
NIC adalah peralatan fisik yang menjembatani antara Network dan komputer. NIC sangat menentukan kecepatan dalam suatu jaringan (Teguh Wahyono: 2007,3). 3.
Repeater Repeater digunakan untuk menghubungkan segmen kabel agar dapat menjangkau jarak yang lebih jauh. Repeater berfungsi hanya untuk memperkuat sinyal (Teguh Wahyono: 2007,3).
4.
Hub Hub dan repeater dapat dikatakan hampir sama, hanya meneruskan data tanpa memiliki kecerdasan mengenai alamat-alamat yang dituju. Hub tidak memiliki kemampuan untuk meneruskan data ke komputer lain yang berbeda network ID. Hub hanya memiliki satu domain collision, sehingga walaupun komputer-komputer dihubungkan ke port-port yang berlainan, tetapi tetap berada pada satu domain collision yang sama. Dengan demikian, jika salah satu port sibuk, port-port yang lain harus menunggu. Hub dapat dihubungkan dengan hub lainnya secara berantai (daisy chain) untuk memperluas jaringan LAN (Teguh Wahyono: 2007,4).
5.
Bridge Fungsi utama bridge adalah untuk memisahkan jaringan yang luas menjadi subjaringan yang lebih kecil. Pada dasarnya bridge akan mengisolasi sebuah subjaringan dengan subjaringan lain. Bridge akan sangat selektif dalam melewatkan data untuk dikirimkan antar subjaringan. Bridge di gunakan untuk membagi LAN menjadi 2 domain collision untuk mengurangi jumlah tabrakan (collision) dan metode ini di sebut segmentasi. Bridge bekerja pada lapisan data link dan menggunakan MAC address untuk meneruskan frame-
14
frame data ke tujuannya. Salah satu kelemahan bridge adalah jika alamat yang di terima tidak dikenal oleh bridge, maka akan disiarkan berita ke jaringan segmen lain dan hal ini dapat menyebabkan terjadinya broadcast storm (badai siaran) yang efeknya dapat membuat jaringan macet total. Walaupun dapat memiliki domain collision yang berbeda, tetapi peralatan bridge hanya memiliki satu broadcast domain (Teguh Wahyono: 2007,4). 6.
Switch Switch adalah sejenis bridge yang juga bekerja pada lapisan data link tetapi memiliki keunggulan karena memiliki sejumlah port yang masing-masing memiliki domain collision sendiri-sendiri. Switch menciptakan Virtual Private Network (VPN) dari port pengirim dan port penerima. Jika 2 host (komputer) sedang berkomunikasi lewat VPN tersebut, dan tidak mengganggu segmen lainnya. Jadi, jika satu port sedang sibuk, port-port lain tetap dapat berfungsi. Dengan switch memungkinkan transmisi full-duplex untuk hubungan port ke port. Pengiriman dan penerimaan dapat dilakukan bersamaan
mengunakan
VPN.
Persyaratan
untuk
mengadakan hubungan fullduplex adalah hanya satu host (komputer) yang dapat dihubungkan ke satu port dari switch (satu segment per node). Komputer tersebut harus memiliki NIC yang mendukung (support) full-duplex, serta collision detection dan loopback harus disable (dimatikan) (Teguh Wahyono: 2007,4). 7.
Router Router peralatan utama yang digunakan dalam Wide Area Network (WAN). Informasi (paket data) dapat di teruskan ke alamat-alamat yang berjauhan dan berada di network yang berlainan. Hal itu tidak dapat di lakukan oleh
15
hub, bridge atau switch. Pada router proses seleksi atau pe route-an dilakukan pada network layer dari arsitektur jaringan komputer. Artinya proses seleksi bukan pada ethernet address tapi pada lapisan yang lebih tinggi seperti internet protocol address (Teguh Wahyono: 2007,5). 8.
Wireless LAN Prinsip dasar dari jaringan wireless LAN sama saja dengan jaringan pada ethernet card hanya beda pada media transmisi yang melalui udara. Access Point (AP) pada wireless LAN berfungsi mirip sebagai hub, tanpa access point peralatan wireless (komputer yang mempunyai wireless adapter) hanya dapat berkomunikasi lewat point-to-point (2 komputer
atau
lebih).
Agar
semua
komputer
dapat
berkomunikasi dengan WLAN yang sama, pada access point akan mengeluarkan sinyal (code) SSID (Service Set Identification) dan pada semua komputer yang akan terhubung dengan accsess point tersebut harus diisikan (konfigurasi) mengunakan SSID yang di keluarkan accsess point tersebut (Teguh Wahyono: 2007,5). 2.1.3
Jaringan komputer bedasarkan Area Berdasar Area, Jaringan komputer dikelompokkan menjadi 3 bagian yaitu
: Lokal Area Network (LAN), Metropolitan Area
Network (MAN), Wide Area Network (WAN) (Teguh Wahyono: 2007,12). 1.
LAN (Teguh Wahyono: 2007,12). Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputerkomputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrikpabrik untuk memakai bersama
16
resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologinya. LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan. LAN seringkali menggunakan teknologi transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada
kecepatan
yang
lebih
tinggi,
sampai
ratusan
megabit/detik.
Gambar 2.1 Dua Jenis Jaringan Broadcast. (a) Bus. (b) Ring. Terdapat beberapa macam topologi yang dapat digunakan
pada
LAN
broadcast.
Gambar
1.1
menggambarkan dua diantara topologi – topologi yang ada.
17
Pada jaringan bus (yaitu kabel liner), pada suatu saat sebuah mesin bertindak sebagai master dan diijinkan untuk mengirim paket. Mesin - mesin lainnya perlu menahan diri untuk tidak mengirimkan apapun. Maka untuk mencegah terjadinya konflik, ketika dua mesin atau lebih ingin mengirikan secara bersamaan,
maka
mekanisme
pengatur
diperlukan.
Mekanisme pengatur dapat berbentuk tersentralisasi atau terdistribusi. IEEE 802.3 yang populer disebut Ethernet merupakan jaringan broadcast bus dengan pengendali terdesentralisasi yang beroperasi pada kecepatan 10 s.d. 100 Mbps. Komputer-komputer pada Ethernet dapat mengirim kapan saja mereka inginkan, bila dua buah paket atau lebih bertabrakan,
maka
masing-masing
komputer
cukup
menunggu dengan waktu tunggu yang acak sebelum mengulangi lagi pengiriman. Sistem broadcast yang lain adalah ring, pada topologi ini setiap bit dikirim ke daerah sekitarnya tanpa menunggu paket lengkap diterima. Biasanya setiap bit mengelilingi ring dalam waktu yang dibutuhkan untuk mengirimkan beberapa bit, bahkan seringkali sebelum paket lengkap dikirim seluruhnya. Seperti sistem broadcast lainnya, beberapa aturan harus dipenuhi untuk mengendalikan access simultan ke ring. IEEE 802.5 (token ring) merupakan LAN ring yang populer yang beroperasi pada kecepatan antara 4 s.d 16 Mbps. Berdasarkan alokasi channel-nya, jaringan broadcast dapat dibagi menjadi dua, yaitu statik dan dinamik. Jenis alokasi statik dapat dibagi berdasarkan waktu intervalinterval diskrit dan algoritma round robin, yang mengijinkan setiap mesin untuk melakukan broadcast hanya bila slot
18
waktunya sudah diterima. Alokasi statik sering menyianyiakan kapasitas channel bila sebuah mesin tidak punya lagi yang perlu dikerjakan pada saat slot alokasinya diterima. Karena itu sebagian besar sistem cenderung mengalokasi channel-nya secara dinamik (yaitu berdasarkan kebutuhan). Metoda alokasi dinamik bagi suatu channel dapat tersentralisasi ataupun terdesentralisasi. Pada metoda alokasi channel tersentralisasi terdapat sebuah entity tunggal, misalnya unit bus pengatur, yang menentukan siapa giliran berikutnya. Pengiriman paket ini bisa dilakukan setelah menerima giliran dan membuat keputusan yang berkaitan dengan algoritma internal. Pada metoda aloksi channel terdesentralisasi, tidak terdapat entity sentral, setiap mesin harus dapat menentukan dirinya sendiri kapan bisa atau tidaknya mengirim. 2.
Metropolitan Area Network (MAN) (Teguh Wahyono: 2007,13). Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versiLAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yangsama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yangberdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atauumum. MAN biasanya mamapu menunjang data dan suara, dan bahkandapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memilikisebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yangberfungsi untuk mengatur
paket
melalui
beberapa
output
kabel.
Adanyaelemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana. Alasan utama memisahkan MAN sebagai kategori khusus adalahtelah ditentukannya standar untuk MAN, dan
19
standar ini sekarang sedangdiimplementasikan. Standar tersebut disebut DQDB (Distributed QueueDual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buahkabel
unidirectional
dimana
semua
komputer
dihubungkan, sepertiditunjukkan pada gambar 2.2. Setiap bus mempunyai sebuah head–end,perangkat untuk memulai aktivitas transmisi. Lalulintas yang menujukomputer yang berada di sebelah kanan pengirim menggunakan bus bagian atas. Lalulintas ke arah kiri menggunakan bus yang berada di bawah.
Gambar 2.2 Arsitektur MAN DQDB 3.
Wide Area Network (WAN) (Teguh Wahyono: 2007,14). Wide Area Network (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi. Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesinmesin ini sebagai host. Istilah End System terkadang juga digunakan dalam literatur. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut
20
subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan
dari
pembicara
ke
pendengar.
Dengan
memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana. Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit, channel, atau trunk) memindahkan bit - bit dari satu mesin ke mesin lainnya. Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesanpesan tersebut. Sayangnya tidak ada terminologi standar dalam menamakan komputer seperti ini. Namanya sangat bervariasi disebut paket switching node, intermidiate system, data switching exchange dan sebagainya.
Gambar 2.3 Hubungan antara Host-Host dengan Subnet Sebagai istilah generik bagi komputer switching, kita akan menggunakan istilah router. Tapi perlu diketahui
21
terlebih dahulu bahwa tidak ada konsensus dalam penggunaan terminologi ini. Dalam model ini, seperti ditunjukkan oleh gambar 2.3 setiap host dihubungkan ke LAN tempat dimana terdapat sebuah router, walaupun dalam beberapa keadaan tertentu sebuah host dapat dihubungkan langsung ke sebuah router. Kumpulan saluran komunikasi dan router (tapi bukan host) akan membentuk subnet. Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan kumpulan routerrouter dan saluran-sakuran komunikasi yang memindahkan paket dari host-host tujuan. Akan tatapi, beberpa tahun kemudian subnet mendapatkan arti lainnya sehubungan dengan pengalamatan jaringan. Pada sebagian besar WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Bila dua router yang tidak mengandung kabel yang sama akan melakukan komunikasi, keduanya harus berkomunikasi secara tak langsung melalui router lainnya. ketika sebuah paket dikirimkan dari sebuah router ke router lainnya melalui router perantara atau lebih, maka paket akan diterima router dalam keadaan lengkap, disimpan sampai saluran output menjadi bebas, dan kemudian baru diteruskan.
22
Gambar 2.4 Beberapa Topologi Subnet untuk Point-to-Point . (a)Bintang (b)Cincin (c)Pohon (d)Lengkap (e) Cincin berinteraksi (f)Sembarang. Subnet yang mengandung prinsip seperti ini disebut subnet point-topoint, store-and-forward, atau packetswitched. Hampir semua WAN (kecuali yang menggunakan satelit) memiliki subnet store-and-forward. Di dalam menggunakan subnet point-to-point, masalah rancangan yang penting adalah pemilihan jenis topologi interkoneksi router. Gambar 2.4 menjelaskan beberapa kemungkinan topologi. LAN biasanya berbentuk topologi simetris, sebaliknya WAN umumnya bertopologi tak menentu.
1.1.6
Algoritma Round Robin Round robin merupakan salah satu algoritma penjadwalan yang paling
sederhana untuk proses dalam sistem operasi. Round robin ditugaskan untuk membagi waktu setiap proses pada porsi yang sama dan dalam urutan melingkar, menjalankan semua proses tanpa prioritas (dikenal juga sebagai eksekutif siklik). Penjadwalan round-robin itu sederhana, mudah diterapkan, dan bebas starvation.
23
Penjadwalan round-robin juga dapat diterapkan untuk masalah penjadwalan lainnya, seperti penjadwalan paket data dalam jaringan komputer (Nuraksa Makodian, Lingga Wardhana:2010,69). Algoritma round robin dirancang untuk sistem time sharing (Nuraksa Makodian, Lingga Wardhana:2010,69). Algoritma ini mirip dengan penjadwalan FCFS (First Come First Served), namun preemption ditambahkan untuk switch (peralihan proses) antara proses. Antrian yang siap diperlakukan atau dianggap sebagai antrian sirkular. CPU menglilingi antrian yang sudah siap dan mengalokasikan masing-masing proses untuk interval waktu tertentu sampai satu time slice /quantum. Algoritma ini berjalan dengan menggilir proses yang ada pada antrian. Setiap Proses akan mendapat jatah sebesar time quantum. Jika time quantum-nya habis atau proses sudah selesai, CPU akan dialihkan ke proses yang selanjutnya. Dengan proses ini memberikan keadilan pada setiap proses, karena tak ada proses yang diprioritaskan, semua proses mendapat jatah waktu yang sama dari CPU yaitu (1/n), dan tak akan menunggu lebih lama dari (n-1)q dengan q adalah lama 1 quantum (Abas Ali Pangera & Dony Ariyus:2005, 160). Kelemahan Algoritma Round Robin (Abas Ali Pangera & Dony Ariyus:2005, 187): 4.
Performa lebih buruk dibandng FCFS.
5.
Dapat terjadi overhead berlebihan jika ukuran setiap slot terlalu kecil.
6.
Proses I/O bound mendapatkan waktu layanan lebih sedikit.
Kelebihan algoritma Round Robin (Abas Ali Pangera & Dony Ariyus:2005, 187): 5.
Dapat menghindari ketidak adilan layanan terhadap proses kecil seperti yang terjadi pada FCFS.
6.
Respon time lebih cepat untuk proses berukuran kecil.
7.
Dapat mencegah starvation.
8.
Overhead kecil, jika ukuran rata-rata lebih kecil dibanding ukuran quantum/slot.
24
1.1.7
Load balancing Load balancing (Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 219) adalah
suatu metode untuk mendistribusikan beban kepada beberapa host sehingga beban kerja menjadi lebih ringan. Ini bertujuan agar waktu rata-rata mengerjakan tugas menjadi singkat dan dapat menaikkan utilitas prosesor. Load balancing dapat diimplementasikan dengan hardware khusus, software maupun gabungan keduanya. Konfigurasi standar yang ada memberi gambaran bahwa satu mesin ditempatkan diantara client dan server, mesin ini disebut sebagai director karena tugasnya adalah memberikan balancing pada request dari client ke server Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 219). Beberapa keuntungan yang diperoleh dari teknik load balancing sebagai berikut (Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 226): a. Flexibility : Server tidak lagi menjadi inti sistem dan resource utama, tetapi menjadi bagian dari banyak server yang membentuk cluster. Hal ini berarti bahwa performa per unit dari cluster tidak terlalu diperhitungkan, tetapi
performa
cluster
secara
keseluruhan.
Sedangkan
untuk
meningkatkan performa dari cluster, server atau unit baru dapat ditambahkan tanpa mengganti unit yang lama. b. Scalability : Sistem tidak memerlukan desain ulang seluruh arsitektur sistem untuk mengadaptasikan sistem tersebut ketika terjadi perubahan pada komponen sistem. c. Security : Untuk semua trafik yang melewati load balancer, aturan keamanan dapat dimplementasikan dengan mudah. Dengan private network digunakan untuk real servers, alamat IP nya tidak akan diakses secara langsung dari luar sistem cluster. d. High-availability : Load balancer dapat mengetahui kondisi real server dalam sistem secara otomatis, jika terdapat real server yang mati maka akan dihapus dari daftar real server, dan jika real server tersebut kembali aktif maka akan dimasukkan ke dalam daftar real server. Load balancer juga dapat dikonfigurasi redundant dengan load balancer yang lain.
25
Proses load balancing sebenarnya merupakan proses fleksibel yang dapat diciptakan dengan berbagai cara dan metode. Proses ini tidak dapat dilakukan oleh sebuah perangkat tertentu atau sebuah software khusus saja. Cukup banyak cara dan pilihan untuk mendapatkan jaringan yang dilengkapi dengan sistem load balancing. Cara kerja dan prosesnya pun berbeda-beda satu dengan yang lainnya Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 220). Sistem load balancing yang sederhana memang hanya mampu membuat sebuah perwakilan nama atau alamat IP untuk mewakili beberapa IP dari serverserver dibelakangnya, namun perangkat yang memang dikhususkan menangani sistem load balancing kompleks dapat melakukan perwakilan hanya terhadap servis-servis yang dibuka oleh server dibelakangnya Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 220). Dalam sistem load balancing, proses pembagian bebannya memiliki teknik dan algoritma tersendiri. Pada perangkat load balancing yang kompleks biasanya disediakan bermacam-macam algoritma pembagian beban ini. Tujuannya adalah untuk menyesuaikan pembagian beban dengan karakteristik dari server-server yang ada di belakangnya Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 221). Solusi Load balancing di jaringan komputer digunakan untuk membagi antara bandwidth yang ada dibackbone utama (primary) dengan bandwidth backup. Jadi disini dibutuhkan backbone backup yang berbeda dengan primary baik dari sisi routing, lastmile bahkan penyedia jasanya Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 221). Load balancing Network, suatu teknik yang digunakan untuk memisahkan antara dua atau banyak network link. Dengan mempunyai banyak link maka optimalisasi utilisasi sumber daya, throughput, atau respone Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 222). Untuk dapat mengimplementasikan system ini diperlukan suatu perangkat tambahan baik berupa router Cisco atau menggunakan solusi router dari Mikrotik yang lebih ekonomis namun powerfull. time akan semakin baik karena mempunyai lebih dari satu link yang bisa saling membackup pada saat network down dan menjadi cepat pada saat network normal jika memerlukan realibilitas
26
tinggi yang memerlukan 100 % koneksi uptime dan yang menginginkan koneksi upstream yang berbeda dan dibuat saling membackup. Untuk dapat mengimplementasikan system ini diperlukan suatu perangkat tambahan baik berupa router Cisco atau menggunakan solusi router dari Mikrotik yang lebih ekonomis namun powerfull.
Gambar 2.5 Solusi load balancing dengan dua backbone provider (Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 224) 1.1.8
Peran algoritma Round Robin dalam Load Balancing Algoritma round robin merupakan algoritma yang paling sederhana dan
banyak digunakan oleh perangkat load balancing (Barry wilkinson & Michael Allen: 2005, 219). Algoritma ini membagi beban secara bergiliran dan berurutan dari satu server ke server lain sehingga membentuk putaran.
27
Gambar 2.6 Load Balancing dengan Algoritma Round Robin Barry Wilkinson, Michael Allen:2005, hal 225) 1.1.9
Peran media ajar dalam proses pembelajaran Untuk merancang Software pembelajaran simulasi Load Balancing dengan
algoritma Round Robin diperlukan pengetahuan tentang jaringan komputer terlebih dahulu. Software pembelajaran adalah sebuah software yang diciptakan dengan tujuan mempermudah proses masuknya ilmu pengetahuan ke dalam otak siswa tanpa menimbulkan kesan bahwa ilmu pengetahuan itu sesuatu yang menjemukan ini di kemukakan oleh Dr Tony Buzan dalam bukunya Use Both Side of Your Brain menunjukkan pembelajaran klasik dan modern (revolusioner) sebagai berikut:
28
Gambar 2.7 Refolusi pembelajaran Dalam metode klasik , siswa di bombardir dengan begitu banyak materi pelajaran dengan harapan dia dapat menyerap pelajaran lebih banyak, dan akhirnya diharapkan menjadi lebih pintar, metode ini ternyata malah mengakibatkan siswa malah stres dan membenci kegiatan belajar, sedangkan metode modern atau revolusioner, belajar yang dianut dalam percepatan belajar dan sangat mengakomodasikan manajemen otak, sehingga anak otomatis akan termotivikasi untuk belajar (Sutan Windura: 2008, 10), maka dari itu penulis disini akan menciptakan sebuah software pembelajaran yang di desain sedemikian rupa sehingga siswa atau orang yang mempelajarinya menjadi tertarik untuk mendalami Load balancing dengan menggunakan algoritma Round Robin. Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan, seperti : 4.
Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.
5.
Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.
29
6.
Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.
Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137). Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
4. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti taperecorder. 5. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual. 6. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis c. audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide. d. Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD. Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka penulis disini ingin menciptakan sebuah media pembelajaran mengenai load balancing beserta dengan simulasi kerja load balancing yang menggunakan dua jalur internet sehingga dari dua jalur internet tersebut dapat terbagi bebannya secara seimbang antara jalur satu dengan yang lain dan untuk membagi dua jalur tersebut menjadi seimbang load balancing menggunakan metode round robin untuk melakukan pembagian beban internet antara kedua
30
jalur tersebut. Sehingga dengan adanya media pembelajaran simulasi load balancing dengan metode round robin ini dapat meningkatkan pengetahuan teman-teman mahasiswa akan load balancing itu sendiri.
31
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development/RD). Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural yang diadaptasi dari model pengembangan desain instruksional menurut Dick & Carey dan model penelitian pengembangan menurut Borg & Gall, dengan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut : 1.
Tahap identifikasi Tahap identifikasi meliputi: a. Identifikasi terhadap tujuan, karateristik peserta didik, keahlian teknis, fasilitas, dan peralatan dan, b. Identifiksi terhadap kurikulum, untuk menentukan bahan ajar.
2.
Tahap desain dan pengembangan Kegiatan tahap ini adalah merancang dan mengembangkan program dalam bentuk dokumen desain sesuai langkah-langkah ynag diadaptasi dari model Dick & Carey, termasuk didalamnya penyusunan flow chart, penulisan naskah, dan storyboard. Langkah-langkah tahap ini adalah : a. Perumusan standar kompetensi b. Analisis standar kompetensi c. Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik peserta didik d. Merumuskan kompetensi pembelajaran e. Memilih strategi pembelajaran dan pengalaman belajar f. Penjabaran kompetensi dasar menjadi indikator g. Pengembangan butir uji berdasarkan acuan patokan
32
3.
Tahap produksi Kegiatan dalam tahap ini yaitu membuat seluruh obyek media (assembly), misalnya pembuatan gambar (image), clip art, animasi dan vidio.
4.
Tahap evaluasi Tahap evaluasi dilakukan dengan langkah-langkah : a. Vaidasi dan uji coba meliputi : (a) Validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran, (b) Ujicoba perorangan, (c) Uji coba kelompok kecil, dan (d) Uji coba dilapangan. b. Tahap revisi, ada dua macam yaitu : (a) Perubahan terhadap materi pembelajaran dalam penyajian media pembelajaran. (b) Hasil revisi berdasarkan masukan dari uji coba akan diperoleh produk akhir.
3.2 Prosedur pengembangan Prosedur pengembangan produk media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata pelajaran Jaringan komputer dengan pokok bahasan mengenai Load Balancing menggunakan metode Round robin dengan menggunankan media
Macromedia
Flash
yang
digunakan
diadaptasi
dari
model
pengembangan yang dikembangkan oleh Luther dan Arief S. Sadiman yaitu sebagai berikut: 1.
Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan.
2.
Melakukan penelitian pendahuluan, meliputi:
3.
Identifikasi tujuan pembelajaran.
Analisisi pembelajaran
Identifikasi karakteristik pembelajaran.
Mengembangkan dan memilih materi pembelajaran.
Pembuatan desain software
33
4.
Pengumpulan bahan, meliputi :
Pembuatan materi
Pembuatan dan pengumpulan gambar serta vidio.
Pembuatan dan pengumpulan animasi
5.
Pengembangan produk awal.
6.
Validasi ahli meteri dan media
7.
Analisis hasil validasi
8.
Revisi I
9.
Uji coba kelompok kecil.
10.
Analisis hasil uji coba kelompok kecil
11.
Revisi II
12.
Uji coba kelompok besar
13.
Analisis hasil uji coba kelompok besar
14.
Revisi III
15.
Produk akhir
34
Gambar 3.1 Flow chard Prosedur pengembangan media pembelajaran Jaringan Komputer 3.3 Uji Coba Produk
35
1.
Produk yang diuji coba Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan produk tersebut supaya dapat diterima di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk mnguji keefektifan produk tersebut. Produk hasil pengembangan yang telah selesai dibuat berupa media pembelajaran menggunakan software Macromedia Flash kemudian dilakukan uji coba kepada responden atau orang lain
2.
Subjek uji coba Subjek uji coba produk ini adalah Mahamahasiswa Jaringan Komputer lanjut Universitas Dian Nuswantoro Semarang. Jumlah subyek secara keseluruhan adalah 15 mahamahasiswa dengan rincian 6 mahamahasiswa untuk uji coba kelompok kecil dan 15 mahamahasiswa untuk uji coba kelompok besar. Guna keperluan validasi materi dipilih seorang praktisi pembelajaran Load Balancing dengan metode Round robin yaitu Dosen Jaringan Komputer lanjut UDINUS.
3.
Pelaksanaan uji coba Pelaksanaan uji coba bertujuan untuk mengevaluasi dan merevisi suatu produk media pembelajaran yang telah dibuat. Uji coba pengembangan media berbasis komputer dengan menggunakan software Macromedia Flash dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Uji coba pertama pada produk pengembangan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran jaringan komputer lanjut dengan pokok bahasan mengenai Load Balancing dengan metode Round robin dilakukan dengan dua tahap yaitu : 1) ilakukan dengan meminta seorang ahli media pembelajaran dari Dosen Jaringan komputer lanjut UDINUS untuk mengevaluasi produk media pembelajaran menggunakan software Macromedia Flash dari sisi media pembelajaran. 2) Tahap kedua dilakukan dengan meminta seorang ahli materi dari Dosen Jaringan komputer lanjut UDINUS
36
untuk
mengevaluasi
produk
media
pembelajaran
menggunakan software Macromedia Flash dari sisi materi pembelajaran. Evaluasi dilakukan untuk memvalidasi produk, dimana dalam penelitian dan pengembangan ini validasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh pembelajaran dengan media yang layak dilihat dari segi materi dan media. Setelah uji coba pertama dilakukan maka tahap berikutnya adalah melakukan perbaikan produk dengan mempertimbangkan saran dan masukan dari ahli media dan materi. b. Uji coba kedua atau kelompok kecil Uji coba kelompok kecil melibatkan enam mahasiswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu mahasiswa kurang pintar, sedang dan pintar berdasarkan referensi atau arahan dari dosen mata diklat. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan. Data hasil uji coba kedua dianalisis sebagai bahan untuk revisi produk sebelum digunakan pada uji coba kelompok besar. c. Uji coba ketiga atau uji coba kelompok besar Uji coba kelompok besar dilakukan terhadap 15 mahasiswa. Setelah uji coba kelompok besar dilakukan maka data hasil uji coba dianalisis untuk mengetahui kelayakan produk ditinjau dari daya tarik dan efektivitasnya. Untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum program disebar luaskan. d. Uji Coba Penerapan Media Pembelajaran
37
Media pembelajaran yang telah melewati beberapa kali pengujian serta revisi dan sudah dinyatakan layak selanjutnya diuji cobakan untuk diterapkan dalam pembelajaran jaringan komputer lanjut untuk pokok bahasan Load Balancing dengan metode round robin. Uji coba penerapan media pembelajaran dilakukan dengan membandingkan dua kelompok yang diajar menggunakan media biasa dengan kelompok yang diajar
menggunakan media
Macromedia Flash. Sebelum media pembelajaran di uji cobakan, dipilih dahulu kelompok yang diajar menggunakan media biasa dengan kelompok yang diajar menggunakan media Macromedia Flash. Pemilihan kelompok dilakukan berdasarkan pembagian mahasiswa yang masuk dalam pembelajaran mata pelajaran jaringan komputer lanjut untuk pokok bahasan Load Balancing dengan metode round robin yaitu setengah dari dua kelompok mahasiswa. 4.
Jenis data Data yang dikumpulkan pada pengembangan media pembelajaran berbasis komputer menggunakan software Macromedia Flash berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dan masukan dari responden sebagai data tambahan. Data tersebut memberi gambaran mengenai kelayakan produk yang dikembangkan. a. Data dari ahli materi Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi yaitu:
kesesuaian dengan silabus,
relevansi
dengan
kemampuan mahasiswa, kejelasan topik pembelajaran, keruntutan materi, cakupan materi, ketuntasan materi, kesesuaian desain evaluasi, relevansi gambar, video dan ilustrasi dengan materi, kemudahan penggunaan, dan kemudahan memahami materi. b. Data dari ahli media
38
Berupa kualitas produk ditinjau dari aspek media yaitu : kemudahan memulai program, logika berpikir, interaksi dengan pengguna, kejelasan petunjuk penggunaan, penggunaan bahasa format teks, penggunaan warna, kualitas gambar, Kualitas video dan ilustrasi, penggunaan animasi, penggunaan tombol interaktif, urutan penyajian, penggunaan back sound, transisi antar slide, dan tampilan program c. Data dari mahasiswa dan dosen Berupa kualitas produk ditinjau dari daya tarik mahasiswa
dan
dosen.
Data
ini
digunakan
untuk
menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada mahasiswa.
5.
Instrumen pengumpulan data Instrumen penelitian merupakan alat yang akan digunakan untuk memperoleh data menjawab dan memecahkan masalah yang berhubungan dengan pertanyaan penelitian. Dalam penelitian pengembangan ini instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket) dan soal tes (pretest & postest). 1) Kuisioner (Angket) Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono 2009: 199). Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan mahasiswa
sebagai
bahan
mengevaluasi
progam
media
pembelajaran yang dikembangkan. a. Prinsip penulisan Kuesioner (Angket) Faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penulisan angket menurut Sugiono (2009: 200-203) yaitu:
39
1.
Isi dan tujuan pertanyan Pertanyaan disusun dalam skala pengukuran dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur variabel yang diteliti.
2.
Bahasa yang digunakan Bahasa yang digunakan dalam angket
disesuaikan
dengan
kemampuan
bahasa
responden, jenjang pendidikan serta keadaan sosial budaya responden. 3.
Tipe dan bentuk pertanyaan Tipe pertanyaan terbagi menjadi dua yaitu: (1) terbuka ( menuntut responden untuk memberikan jawabanya dalam bentuk uraian); (2) dan tetutup ( mengharapkan jawaban singkat dari responden atau memilih salah satu alternatif jawaban dari tiap pertanyaan).
4.
Pertanyaan tidak mendua Setiap satu nomor tidak boleh terdiri dari dua pertanyaan, karena akan menyulitkan responden memberikan jawaban.
5.
Tidak menanyakan yang sudah lupa Dalam angket, sebaiknya
tidak
memberikan
pertanyaan
yang
membutuhkan pemikiran berat terhadap responden. 6.
Pertanyaan
tidak
menggiring
Tidak
menggiring
maksudnya pertanyaan jangan membutuhkan jawaban yang cenderung ke baik saja atau yang buruk saja. 7.
Panjang pertanyaan Pertanyaan dalam angket tidak terlalu panjang. Jika jumlah variabel pertanyaan banyak maka buatlah variasi instrumen baik dalam penampilan, model skala dan cara mengisinya.
8.
Urutan pertanyaan Urutan dalam angket dimulai dari pertyanyaan umun ke pertanyaan khusus, dari yang mudah ke hal yang sulit atau diacak.
40
9.
Prinsip pengukuran Angket yang diberikan kepada responden merupakan instrumen penelitian
yang
digunakan untuk mengukur variabel yang akan diteliti, dan sebelum diberikan ke responden sebaiknya instrument diuji validitas dan reliabilitasnya terlebih dahulu agar menghasilkan data yang valid dan reliabel. 10.
Penampilan fisik angket Penampilan akan angket akan mempengaruhi respon dari responden dalam mengisi angket. Maka sebaiknya angket dicetak di kertas yang bagus dan berwarna akan lebih menarik daripada di cetak di kertas buram.
b. Prosedur penyusunan instrumen Menurut Suharsimi Arikunto (1996:155), prosedur yang ditempuh dalam pengadaan instrumen yang baik adalah: 1) perencanaan, meliputi perumusan tujuan penelitian, menentukan
variabel.
untuk
langkah
ini,
meliputi
pembuatan tabel spesifikasi. 2) penulisan butir soal, atau item kuesioner dan penyusunan skala 3) Penyuntingan, yaitu melengkapi instrumen dengan pedoman mengerjakan, surat pengantar, kunci jawaban, dan lain-lain yang perlu. 4) Evaluasi instrumen, yaitu dilakukan oleh dosen pembimbing penelitian atau dosen ahli evaluasi instrumen yang ditunjuk oleh dosen pembimbing. 5) Penganalisaan hasil, analisis item, melihat pola jawaban peninjauan saran-saran, dan sebagainya. 6) Mengadakan revisi terhadap item-item yang dirasa kurang baik, dengan mendasarkan diri pada data sewaktu di evaluasi.
41
Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setiap pertanyaan di beri bobot 1, 2, 3, dan 4, yang diuraikan sebagai berikut: Layak
:4
Cukup layak : 3 Kurang layak : 2 Tidak layak
:1
2) Penyusun instrumen Instrumen yang disusun meliputi tiga jenis sesuai dengan peran dan posisi responden dalam pengembangan ini. Kuesioner tersebut antara lain : a. Instrumen untuk ahli materi Digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas produk ditinjau dari kebenaran konsep dan isi pembelajaran.
42
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi No Aspek Penilaian Indikator Jumlah Butir 1. Isi Materi Kesesuaian dengan silabus 1 Relevansi dengan kemampuan 1 mahasiswa 1 Kejelasan topik pembelajaran 1 Keruntutan materi 1 Cakupan materi 1 Ketuntasan materi 1 Kesesuaian desain evaluasi 1 Relevansi gambar, video dan ilustrasi dengan materi 2. Strategi Kemudahan penggunaan 1 pembelajaran Kemudahan memahami materi 1 Jumlah 10
b. Instrumen untuk ahli media Digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas tampilan, pemrograman, keterbacaan menyampaikan konten tertentu. Tabel 3.2: Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media No
Aspek Penilaian
Indikator
1.
Komunikasi
2.
Desain teknis
Kemudahan memulai program Logika berpikir Interaksi dengan pengguna Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa Format teks Penggunaan warna Kualitas gambar Kualitas video dan ilustrasi Penggunaan animasi Penggunaan tombol interaktif
Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
3.
Format Tampilan
Urutan penyajian Penggunaan back sound Transisi antar slide Tampilan program
1 1 1 1
Jumlah
15
43
c. Instrumen untuk mahasiswa Digunakan untuk memperoleh data yang digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada mahasiswa. Tabel 3.3. Kisi-kisi Instrumen untuk mahasiswa. No
Aspek Penilaian
Indikator
1.
Efek strategi pembelajaran
Menambah pengetahuan mahasiswa Kemudahan penggunaan Meningkatkan motivasi mahasiswa Kemudahan memulai program Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa Penggunaan huruf Penggunaan warna Pemberian gambar Pemberian ilustrasi Penggunaan suara
2.
Komunikasi
3.
Desain teknis
Jumlah
Jumlah Butir 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 11
d. Instrumen soal evaluasi mahasiswa Insrumen evaluasi ini meliputi soal-soal yang sesuai dengan materi yang telah disampaikan dengan mengguanakan media pembelajaran Macromedia Flash. Tabel 3.4. Kisi-kisi Instrumen untuk soal evalusai mahasiswa No 1 2 3 4 5 6
6.
Sub Kompetensi Memahami instruksi kerja Memasang Fixtur perlengkapan alat Melakukan pemeriksaan awal Merancang load balancing Perngawasan load balancing Mengatasi kerusakan pada load balancing Jumlah
Teknik analisis data
Jumlah Soal 10 5 10 10 5 3 43
44
Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif kualitatif. Analisis ini dimaksudkan untuk menggambarkan karakteristik data pada masingmasing variabel. Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan
sebagai
dasar
untuk
merevisi
produk
media
yang
dikembangkan. Teknik analisis data yang dilakukan adalah menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa media pembelajaran berbasis komputer, menguji tingkat validasi dan kelayakan produk untuk diimplementasikan pada mata pelajaran jaringan komputer lanjut dengan pokok bahasan load balancing menggunakan metode round robin. Data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut: Skor yang diobservasi Persentase kelayakan (%)= --------------------------- x 100% Skor yang diharapkan
Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskriptifkan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator. Kesesuaian aspek dalam pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dapat menggunakan tabel berikut:
Tabel 3.5. Tabel skala persentase menurut Arikunto (1996: 244) Persentase pencapaian
Interpretasi
45
76 -100 %
layak
56 -75 %
cukup layak
40 -55 %
kurang layak
0 -39 % tidak layak Pada tabel 3.5 di atas disebutkan presentase pencapaian, skala nilai,
dan interprestasi. Untuk mengetahui kelayakan digunakan tabel 5 diatas sebagai acuan penilaian data yang dihasilkan dari validasi ahli media, ahli materi dan uji kelompok kecil serta uji coba kelompok besar.
46
BAB IV ANALISA DAN IMPLEMENTASI
4.1. Analisa Penelitian Media Pembelajaran merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu contoh Penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan adalah media pembelajaran berbasis komputer dengan software Macromedia Flash. Penggunaan media pembelajaran ini dapat mempermudah proses pembelajaran dan pada akhirnya dapat meniningkatkan motivasi prestasi belajar Mahasiswa. Media Pembelajaran Berbasis
Komputer
dengan
menggunakan
software Macromedia Flash pada mata Pelajaran Load Balancing bertujuan untuk mempermudah
preoses
pembelajaran
dan
meningkatkan
motivasi
serta prestasi Mahasiswa pada Mata Pelajaran Load Balancing. Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran
Load
Balancing dibuat sesuai dengan kurikulum dan silabus mata Pelajaran Jaringan Komputer lanjut . Media Pembelajaran ini juga sudah mendapatkan validasi dari Ahli Media yaitu Dosen Media Pembalajaran dan Ahli materi yaitu Dosen mata Pelajaran Jaringan Komputer Lanjut. Proses pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran Load Balancing melaluai beberapa tahap yaitu: tahap
identifikasi,
tahap
desain
perancangan
dan
pengembangan, tahap produksi, dan tahap evaluasi. Proses perancangan dalam pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran
Load Balancing adalah sebagai berikut :
4.1.1 Hasil Penelitian Pendahuluan Pada tahap awal penelitian dan pengembangan ini adalah menetapkan mata pelajaran yang dikembangkan. Tahap selanjutnya adalah melakukan penelitian pendahuluan sesuai dengan silabus. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh data kebutuhan apa yang diperlukan oleh mata Pelajaran
Load Balancing selain itu
47
penelitian ini juga bertujuan untuk memperoleh data bagaimana konsep media yang akan dibuat. Penelitian pendahuluan ini dilakukan dengan metode observasi dan wawancara terhadap Dosen Mata Pelajaran Load Balancing. Berdasarkan hasil dengan
observasi kelas
dan
wawancara
Dosen mata Pelajaran Jaringan Komputer ini diperoleh
beberapa konsep media pembelajaran. Media yang digunakan harus dapat menampilkan tulisan, gambar, video, dan animasi gerakan. Ada beberapa alternatif media pembelajaran yang akan digunakan, seperti: Powerpoint, Swishmax dan Macromedia Flash. Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan ini, dihasilkan konsep media pembelajaran pada mata Pelajaran Load Balancing di U d i n u s Dari hasil konsep tersebut kemudian dibuat media yang sesuai dengan kebutuhan serta mudah dalam proses pembuatan dan
penggunaannya
Macromedia Flash.
yaitu
dengan
Setelah
media
menggunakan tersebut
selesai
software dibuat
kemudian divalidasi oleh ahli materi dosen para mata Pelajaran Jaringan Komputer serta ahli media pembelajaran dari Dosen media pembelajaran. 4.1.2 Hasil Perancangan Materi Media Membelajaran Perancangan materi untuk Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran Load Balancing melaui beberapa tahap yaitu sebagai berikut: a. Identifikasi Tujuan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran
Load Balancing bertujuan untuk
mempermudah proses pembelajaran serta meningkatkan motivasi dan prestasi belajar Mahasiswa pada mata Pelajaran ini. Tujuan dari Pembelajaran mengunakan media ini adalah agar Mahasiswa mampu untuk menguasai materi mata Pelajaran Load Balancing baik secara teori dan praktik dalam penggunaan Load Balancing.
48
Didalam
mata
Pelajaran
Load Balancing diajarkan
kerterampilan pengetahuan dan sikap agar kompeten dalam pengoperasian . Struktur pembelajaran Load Balancing pada kopetensi jaringan komputer lanjut. b. Analisis Tahap analisis dalam pembuatan materi mata Pelajaran Load Balancing dilakukan dalam dua tahap, yaitu tahap analisis kebutuhan pengguna dan analisis instruksional. Tahap analisis kebutuhan untuk menelusuri permasalahan-permasalahan apa saja yang muncul dalam proses pembelajaran
materi
Load
Balancing . Hasil identifikasi tahap analisis kebutuhan pemakaian antara lain: 1) Media pembelajaran harus memiliki tampilan yang menarik sehingga
diharapkan
dapat
meningkatkan
motivasi
Mahasiswa untuk mempelajari materi mata Pelajaran Load Balancing 2) Media pembelajaran harus mudah digunakan oleh siapa saja yang ingin mempelajari materi mata Pelajaran
Load
Balancing 3) Media pembelajaran diharapkan dapat
meningkatkan
prestasi Mahasiswa pada mata Pelajaran Load Balancing. Media
pembelajaran
berbasis
komputer
belum
banyak
digunakan sebagai bahan ajar di Universitas. Dengan adanya media pembelajaran berbasis komputer diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi Mahasiswa pada
mata
meningkatkan
Pelajaran Load Balancing sehingga dapat prestasi
belajar
Mahasiswa
pada
mata
Pelajarana ini. Media pembelajaran pada mata Pelajaran Load Balancing berisi: gambar, teks, audio, video, dan animasi, sehingga lebih mudah bagi peserta didik untuk menyerap materi pembelajaran yang diberikan ditandingkan dengan
49
media konfensioanal. Tahap analisis instruksional yaitu dengan melakukan penyesuaian antara materi yang ada pada silabus mata Pelajaran
Load Balancing dengan materi Load Balancing
yang disajikan dalam media pembelajaran. Materi yang disajikan pada media pembelajaran Load Balancing meliputi enam kompetensi dasar yaitu: 1. Kompetensi 1: Memahami metode Round Robin, 2. Kompetensi 2: Mengetahui cara kerja Round Robin, 3. Kompetensi 3: Memahami Load Balancing, 4. Kompetensi 4: Memahami konfigurasi Load Balancing, 5. Kompetensi 5: Memahami cara kerja Load Balancing, 6. Kompetensi 6: Implementasi Load Balancing. c. Review Instruksional Tahap review instruksional merupakan pengkajian ulang tentang pengembangan media pembelajaran yang digunakan. Pada tahap ini ditekankan pada aspek manfaat dan
kesesuaian
materi dengan tujuan yang ingin dicapai.
Apakah pengembangan media pembelajaran benar-benar dapat menjadi solusi dari permasalahan- permasalahan yang ada ? Apakah pengembangan media pembelajaran ini tepat-guna? Keadaan di kampus khususnya Udinus Semarang, ada beberapa peserta didik yang belum memiliki motivasi untuk belajar dalam proses pembelajaran dan mereka belum berpikir untuk belajar secara serius. Penyampaian materi
secara
konvensional dengan metode ceramah membuat motivasi peserta didik menjadi turun, karena materi yang disampaikan
50
kadang membuat bingung, sebab penjelasan yang diberikan kurang dapat dicerna atau masih bersifat abstrak. Sehingga penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada mata Pelajaran
Load Balancing diharapkan dapat menjadi solusi
terhadap permasalahan tersebut yaitu dapat meningkatkan motivasi dan prestasi bealajar Mahasiswa. d. Merumuskan kompetensi dasar Kompetensi dasar dirumuskan dan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Kompetensi dasar yang terdapat dalam silabus mata Pelajaran Load Balancing adalah: 1) Melaksanakan instruksi kerja. 2) Melakukan pemeriksaan awal 3) Memasang jaringan komputer 4) konfigurasi Load Balancing dengan metode Round Robin 5) Pegawasan Kinerja Load Balancing 6) Perawatan Load Balancing e. Mengembangkan kriteria Kriteria keberhasilan dikembangkan sesuai dengan kompetensi dasar yang ada sesuai dengan silabus mata Pelajaran
Load
Balancing.
Dimana
kriteria
tersebut
merupakan bagian dari sub-sub kompetensi dasar, sehingga materi yang ada pada sub-sub kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih dalam lagi. Kriteria keberhasilan dapat dilihat pada lampiran. f. Membuat storyboard Storyboard merupakan pemikiran yang divisualisasikan dan dideskripsikan melalui tulisan, dan direncanakan dalam narasi. Hasil dari penulisan storyboard akan digunakan dalam proses produksi program multimedia, sehingga dalam proses produksi program multimedia akan lebih terstruktur dan
51
teratur. Storyboard secara lengkap disajikan pada lampiran. 4.1.3 Hasil Pengembangan Software Media Pembelajaran Hasil pengembangan Software media pembelajaran pada mata Pelajaran pembelajaran.
Load Balancing Beberapa
tahapan
berupa yang
software
media
dilakukan
dalam
pengembangan Software yaitu antara lain: a. Analisis Hasil analisis tahap perancangan media pembelajaran ini dibagi dalam dua tahap, yaitu tahap analisis spesifikasi teknis dan tahap analisis kerja program. Tahap analisis spesifikasi teknis untuk mengetahui
persyaratan
minimal
sebuah personal computer (PC) untuk dapat menjalankan media pembelajaran berbasis komputer. Media pembelajaran berbasis komputer ini dapat bekerja dalam sistem operasi windows XP, Windows Vista, dan windows 7. Untuk dapat menampilkan dan program pada layar monitor dengan dengan kwalitas
baik
disarankan
penggunaan
prosessor dengan
kecepatan di atas 1GHz dan memori 1GB. Software yang digunakan sebagai program utama dalam pembuatan media pembelajaran berbasis komputer ini yaitu dengan program Macromedia Flash 2007, sedangkan program pendukung yaitu Micosoft Excel 2007 untuk menampilkan rumus perhitungan Metode Round Robin,
jetaudio untuk
pengeditan vidio dan suara, office picture manager, paint, dan inventor 2009 untuk pengeditan gambar serta nero 7 untuk dokumentasi kedalam bentuk CD. Perangkat keras untuk menjalankan media pembelajaran berbasis komputer ini adalah sebuah unit komputer yang dilengkapi dengan CD Room RW untuk keperluan membaca dan burning media pembelajaran dalam format CD, monitor SVGA atau LCD untuk menampilkan program, keyboard dan
52
mouse standar windows untuk keperluan interaksi dengan program, serta speaker aktif untuk mengakses sounds yang ada dalam media pembelajaran. Tahap
analisis
kerja
program
dilakukan
untuk
mengetahui kerja dari media pembelajaran berbasis komputer yang telah dibuat. Kerja media pembelajaran interaktif didesain untuk mempermudah pengguna untuk mempelajari mata Pelajaran
Load Balancing, dimana pengguna dapat
berinteraksi memberi masukan melalui mouse atau keyboard untuk mendapatkan respon dari komputer berupa animasi, teks, gambar, narasi, dan video. Adapun hasil identifikasi dari tahap analisis kerja media pembelajaran Load Balancing ini antara lain : 1)
Pada saat program dibuka dan dijalankan, maka akan ditampilkan halaman muka (cover), yang disertakan pada pojok kanan bawah tombol Profil,
Help, Start dan pada
pojok kanan atas tombol close. Jika tombol Profil diklik maka akan masuk ke halaman profil dari pembuat media pembelajaran. Jika tombol Help dipilih maka akan msuk pada
halaman
petunjuk
untuk
menjalankan media
pembelajaran. Jika tombol start dipilih akan masuk ke halaman pengantar program atau selamat datang. Jika tombol close dipilih akan keluar halaman program. 2) Pada halaman pengantar/selamat datang terdapat tombol prev-next dan close. Untuk melanjutkan program ke menu utama atau halaman kompetensi , pilih next. 3)
Setelah masuk ke menu utama, terdapat enam pilihan kompetensi dasar. Untuk menuju ke materi, pilih salah satu kompetensi dasar tersebut.
4)
Ketika masuk pada salah satu kompetensi, disediakan pilihan sub- sub materi dan untuk membuka uraian materi
53
pilih pada sub-sub materi yang ada. 5) Dalam menu materi ini untuk mempermudah navigai juga disediakan tombol next-prev, first page-last page, home, pada pojok kanan bawah dan tombol close pada pojok kanan atas. Untuk memilih materi kompetensi dasar yang lain, pilih tombol home atau langsung di-klik pada kotak sub-sub kompetensi pada halaman atas. 6) Dalam tampilan materi masing-masing pokok bahasan maupun sub pokok bahasan, ada beberapa tampilan dijumpai adanya tombol “movie”. tombol tersebut di-klik akan menampilkan video atau animasi sesuai dengan keterangan yang disampaikan dalam tombol tersebut. Untuk kembali ke materi dan menutup tampilan tersebut diklik tombol next-prev yang terdapat pada pojok kanan bawah maupun kanan atas dari tampilan gambar atau video tersebut. 7) Setetelah program selesai digunakan, untuk menutupnya gunakan tombol close.
b. Desain program Setelah
materi
pembalajaran
disusun
maka
proses
yang selanjutnya dilakukan adalah desain program. Desain program adalah langkah pertama dalam fase pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer. Tahap-tahap desain
media adalah sebagai berikut: 1) Diagram alir Diagram alir program merupakan bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antara proses
secara
mendetail
dalam
suatu program. Diagram alir program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program
54
komputer secara logika. Berikut ini adalah diagram alir perancangan media pembelajaran dengan Powerpoint: Mulai
Profil
Start
Help
Pengantar
Hal Kompetensi
Kompetensi I
Kompetensi II
Kompetensi III
Kompetensi IV
Kompetensi V
Selesai
Gambar 4.1. Diagram Alir Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash Kompetensi I
Home
Materi I
Materi II
Gambar 4.2. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar I
Kompetensi II
Home
Materi I
Kompetensi VI
55
Materi II
Materi III
Gambar 4.3. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar II Kompetensi III
Home
Materi I
Materi II
Materi III
Gambar 4.4. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar III
Kompetensi IV
Home
Materi I
Materi II
Materi III
Gambar 4.5. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar IV
Kompetensi V
Home
Materi I
Materi II
Materi III
56
Gambar 4.6. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar V
Kompetensi VI
Home
Materi I
Materi II
Materi III
Materi IV
Gambar 4.7. Diagram Alir Menu Kompetensi Dasar VI
2) Desain interface Tahap desain interface adalah penggambaran mengenai struktur program. Desain interface atau tampilan dibuat untuk memudahkan dalam menterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. Desain interface dibuat berdasarkan flowchart yang telah dibuat pada tahap desain digram alir. Berikut ini adalah desain interface media pembelajaran berbasis komputer pada Mata Pelajaran Load Balancing: a) Desain Halaman Muka (Cover) Desain halaman muka dari media pembelajaran ini terdiri dari tulisan selamat datang bagian atas, kemudian di bawahnya terdapat vidio. Judul media pembelajaran terdapat pada bagian bawah halaman
57
muka. Pada pojok bawah terdapat tombol profil untuk melihat data pembuat media, tombol Help untuk melihat petunjuk penggunaan media, tombol Start untuk masuk ke program media, dan pada pojok kanan atas terdapat tombol X untuk keluar dari program. X
SELAMAT DATANG VIDEO JUDUL Profil
Help
Start
Gambar 4.8. Desain Halaman Depan ( cover)
b) Desain Halaman Pengantar Desain halaman pengantar pada media ini yaitu pada bagian atasnya terdapat tulisan selamat datang, kemudian di bawahnya berisi uraian dari pengantar. Terdapat pula tombol navigasi untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dan tombol X untuk kembali ke halaman muka.
SELAMAT DATANG ISI PENGANTAR
58
Gambar 4.9. Desain Halaman Pengantar c) Desain Halaman Kompetensi (Home) STANDART KOMPETENSI KOMPETENSI I
KOMPETENSI II
KOMPETENSI III
KOMPETENSI IV
KOMPETENSI V
MATERI
INDIKATOR
MATERI I
PENJABARAN INDIKATROR
KOMPETENSI VI
MATERI II
MATERI III
Gambar 4.10. Desain Halaman Kompetensi
d) Desain Halaman Materi HALAMAN KOMPETENSI KOMPETENSI I
KOMPETENSI II
KOMPETENSI III
KOMPETENSI IV
KOMPETENSI V
MATERI
Sub materi
MATERI I
Penjabaran materi
MATERI II
MATERI III
KOMPETENSI VI
59
Gambar 4.11. Desain Halaman Materi
4.2. Implementasi Program 1. Form login
Gambar 4.12 Form login
2. Menu utama
60
Gambar 4.13 Menu Utama 3. Profil
Gambar 4.14 Profil
4. Bantuan
61
Gambar 4.15 Bantuan 5. Kompetensi 1 a. Materi 1
Gambar 4.16 Kopetensi 1-Materi 1
62
b. Materi 2
Gambar 4.17 Kopetensi 1-Materi 2 6. Kopetensi 2 a. Materi 1
Gambar 4.18 Kopetensi 2-Materi 1
63
7. Kopetensi 3 a. Materi 1
Gambar 4.19 Kopetensi 3-Materi 1 b. Materi 2
Gambar 4.20 Kopetensi 3-Materi 2
64
c. Materi 3
Gambar 4.21 Kopetensi 3-Materi 3 d. Materi 4
Gambar 4.22 Kopetensi 3-Materi 4
65
8. Kopetensi 4 a. Materi 1
Gambar 4.23 Kopetensi 4-Materi 1 9. Kopetensi 5
Gambar 4.24 Kopetensi 5 4.3. Testing Program 4.3.1 Blackbox testing
66
Tabel 4.1 Black Box Testing No
Hasil Testing
Bagian
Baik
1
Loading Awal
√
2
Login Sistem
√
3
Simulasi Round Robin
√
4
Simulasi Load Balancing
√
5
Simulasi Mikrotik
√
Error
6 4.3.2 Uji Statistik dengan kuisioner Pengujian ini dilakukan dengan cara melakukan pengujian melalui kuisioner yang dibagikan kebeberapa responden yang merupakan target pengguna (user target) dan pengajar. Pengujian dilakukan agar mengetahui sejauh mana software pembelajaran yang dibangun dapat membatu menyelesaikan permasalahan yang ada. Tabel 4.2 Pengujian statistik menggunakan kuisioner No
Point-point yang di Rumusan prosentase Skala penilaian uji
1
Apakah
yang digunakan anda
setuju
Y = P/Q * 100%
SS = Sangat setuju
bahwa software ini dapat
S = Setuju
membantu
CS = Cukup setuju
mahasiswa
dalam memahami Load
BS = Biasa saja
Balancing
KS = Kurang setuju TS = Tidak setuju STS setuju
2
Apakah
anda
setuju
Keterangan:
bahwa dengan Software
P = Banyaknya jawaban
ini bisa menjadi alternatif
responden tiap soal.
media pembelajaran bagi
Q = Jumlah responden
=
Sangat
tidak
67
mahasiswa
Apakah
3
bahwa
Y = Nilai prosentase
anda
setuju
dengan
adanya
ini
dapat
Software mengukur
tingkat
kemampuan
mahasiswa
dalam mempelajari Load Balancing
Apakah
4
anda
setuju
bahwa tampilan Software ini sudah menarik dan mudah
digunakan
oleh
setiap pengguna/pengunjung
Apakah anda setuju jika
5
software ini sudah layak untuk di implementasikan sebagai
alat
bantu
pengajaran
Kuisioner ini diajukan kepada 30 orang mahasiswa yang merupakan target pengguna dari software ini. Berikut ini adalah hasil prosentase masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan rumus diatas. Tabel 4.3 Hasil kuisioner No Pertanyaan 1
SS
S
CS
Apakah anda setuju
18
7
5
bahwa software ini
(60%)
(23,33%)
(16,67%)
dapat
membantu
mahasiswa
dalam
memahami
Load
Balancing
BS
KS
TS
STS
68
2
Apakah anda setuju
14
bahwa
(46,67%) (20%)
(26,67%) (6,67%)
Apakah anda setuju
12
9
4
bahwa dengan adanya
(40%)
(30%)
(13,33%) (16,67%)
Apakah anda setuju
15
10
5
bahwa
(50%)
(33,33%)
(16,67%)
Apakah anda setuju
16
10
4
jika
(53,33%) (33,33%)
dengan
Software
ini
menjadi media
6
8
2
bisa
alternatif pembelajaran
bagi mahasiswa
3
Software
ini
mengukur
dapat tingkat
kemampuan mahasiswa
dalam
mempelajari
Load
Balancing
4
tampilan
Software ini sudah menarik dan mudah digunakan oleh setiap pengguna/pengunjung
5
software
ini
sudah layak untuk di implementasikan sebagai
alat
pengajaran
bantu
(13,33%)
5
69
BAB V PENUTUP
Dari hasil perancangan dan pembuatan sampai dengan pengujian program simulasi load balancing dengan algoritma Round-Robin dengan menggunakan metode kuisioner, maka dapat diperoleh beberapa kesimpulan dan saran untuk pengembangan program lebuh lanjut. 5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil persentase tabel 4.3 pada bab 4 dihasilkan data sebagai berikut: 1. Pada butir pertanyaan nomor satu terdapat sebanyak 18 orang atau 60% menyatakan sangat setuju, 7 orang atau 23,33% menyatakan setuju dan 5 orang atau 16,67% menyatakan cukup setuju bahwa, dengan adanya Software ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami Load Balancing. 2. Pada butir pertanyaan nomor dua terdapat sebanyak 14 orang atau 46,67% menyatakan sangat setuju, 6 orang atau 20% menyatakan setuju, 8 orang atau 26,67% menyatakan cukup setuju, dan 2 orang atau 6,67% menyatakan biasa saja bahwa, dengan adanya Software ini dapat menjadi media pembelajaran alternatif bagi mahasiswa. 3. Pada butir pertanyaan nomor tiga terdapat sebanyak 12 orang atau 40% menyatakan sangat setuju, 9 orang atau 30% menyatakan setuju, 4 orang atau 13,33% menyatakan cukup setuju, dan 5 orang atau 16,67% menyatakan biasa saja bahwa, dengan adanya Software ini mengukur kemampuan mahasiswa dalam pelajaran Load Balancing. 4. Pada butir pertanyaan nomor empat terdapat sebanyak 15 orang atau 80% menyatakan sangat setuju, 10 orang atau 33,33% menyatakan setuju, dan 5 orang atau 16,67% menyatakan cukup setuju bahwa, dengan adanya software ini Apakah anda
70
setuju bahwa dengan software ini sudah menarik dan mudah digunakan oleh setiap pengguna. 5. Pada butir pertanyaan nomor delapan terdapat sebanyak 16 orang atau 53,33% menyatakan sangat setuju, 10 orang atau 33,33% menyatakan setuju, dan 4 orang atau 13,33% menyatakan cukup setuju bahwa, dengan adanya software ini Apakah anda setuju bahwa dengan software ini sudah layak untuk di implementasikan sebagai alat bantu pengajaran. Berdasarkan hasil survei berdasar kuisioner diatas dapat ditarik kesimpulan : Dengan desain interface yang simpel dan sederhana serta digunakannya simulasi yang dibuat semenarik mungkin dapat membantu mahasiswa dalam memahami Load Balancing dan bisa menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi mahasiswa
juga
dapat
mengukur
tingkat
pemahaman
mahasiswa terhadap Load Balancing. 5.2
Saran 1.
Perlu
diberikan
cara
pengerjaan
Algoritma
Round-Robin
menggunakan Rumus yang bisa di simulasikan sehingga pengguna sistim pembelajaran lebih mengerti cara kerja Load Balancing menggunakan algoritma Round-Robin. 2. Perlunya diberikan pertanyaan pada setiap kopentensi sehingga bisa memperjelas pemahaman pengguna.
71
Daftar Pustaka
Barry Wilkinson & Michael Allen.2005. Parallel Programing, Yogyakarta. Andi Offset: Yogyakarta.
Stallings & William. 1997. Data and Computer Communications. 1st Edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
Syafrizal, M. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta. Andi Publisher: Yogyakarta.
Lin, Y.D., Hwang R.H., Baker, F., 2012. Computer Network An Open Source Approuch. McGraw - Hill International Edition. MikroTik,. 2007. MikroTik RouterOS™ v2.9 Reference Manual. Mikrotikls SIA.
Nuraksa Makodian,
Lingga
Wardhana,
2010.
Teknologi Wireles
Communication dan Wireless Broadband. Yogyakarta. Andi Offset: Yogyakarta.
Parziale, L., Britt, D., Davis, C., Forrester, J., Liu, W., Matthews, C., dan Rosselot, N., 2006. TCP/IP Tutorial and Technical Overview. Redbooks IBM.
Sofana, I., 2008. Membangun Jaringan Komputer, Membuat jaringan Komputer (Wire & Wireless) Untuk Pengguna Windows dan Linux. Informatika: Bandung.
Syafrizal, M. 2005. Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta. Andi Publisher: Yogyakarta.
72
Sutanto Windura. 2008. Be An Absolute Genius. Jakarta. PT Elex Media Komputindo: Jakarta.