BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1
Strategi Kreatif
4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1
Masalah Bagaimana membuat film pendek animasi horor dengan karakter bukan hantu, tetapi dapat membawa nuansa seram.
4.1.1.2
Tujuan Mengkomunikasikan konflik personal yang dihadapi karakter agar penonton ikut terbawa suasana seram.
4.1.1.3
Target Audiens Jenis kelamin: Pria dan wanita Usia: 15-18 tahun dengan psikografi berpikiran kreatif, objektif, serta menyukai kejutan. Status sosial: Golongan B-A Pendidikan minimal SMP Geografi: Penduduk kota besar penggemar film horor.
4.1.1.4
USP (Unique Selling Product) a. Karakter monster tidak pasaran. b. Desain visual unik. c. Setting familiar yaitu taman bermain fiksi.
4.1.1.5
Premise Isolasi bertahun-tahun menyebabkan seluruh atraksi taman bermain tidak dapat mengendalikan rasa kesepiannya ingin mendengar suara manusia.
4.1.1.6
Penetapan Judul Judul “Carouville” diambil dari nama depan Carousel, bahasa inggris komidi putar, dan akhiran –ville, yang berarti sebuah pemukiman penduduk.
4.1.1.7
Sinopsis Taman bermain di kota Carouville sudah bertahun-tahun ditutup, suatu malam karena rasa kesepian, terisolasi, seluruh 25
26
atraksi di dalam taman bermain hidup. Sebuah komidi putar mulai memainkan musiknya, menarik manusia-manusia yang lewat agar menemani mereka selamanya. 4.1.1.8
Treatment 1.
Establish shot taman bermain didalam hutan.
2.
Kamera menjauh keluar hutan, didepan gerbang masuk taman
bermain. 3.
Judul muncul.
4.
Shot kedalam sebuah jendela rumah malam hari.
5.
Seorang anak bermain game, jam kamar terlihat pukul 00.30
6.
Dari luar kamar terdengar lagu karnival.
7.
Sang anak mengintip keluar.
8.
Long shot jalanan tepi hutan, sang anak berjalan.
9.
Anak berhenti di depan baliho poster taman bermain.
10. Jumpscare kawanan burung gagak. 11. Anak memasuki hutan taman bermain, gerbang tertutup. 12. Anak sampai di depan komidi putar, seakan terhipnostis. 13. Anak itu mulai menaiki salah satu kuda-kudaan. 14. Komidi putar mulai bergerak, ia berputar semakin cepat. 15. Sang anak ketakutan, lalu melompat. 16. Lampu di tiang komidi putar semakin redup. 17. Fade to black. 18. Komidi putar berubah seram. 19. Kuda-kudaan bergerak. 20. Sang anak lari, mencoba keluar melompati pagar. 21. Jaring-jaring laba-laba mengikat anak itu. 22. Menyeretnya ke atap komidi putar. 23. Sebuah laba-laba berkepala manusia hendak memangsa anak laki-laki tadi.
27
4.1.1.9
Naskah “CAROUVILLE”
EXT. HUTAN – MALAM HARI Siluet
komidi
putar
dan
atraksi
lain
bergerak
mengeluarkan suara biola parau dan bunyi mesin berdecit. SFX BIOLA DAN MESIN SUBTITLE DI BAWAH LAYAR “Give me... Sound... It’s lonely...” PAN OUT Kamera menyusuri hutan, keluar melewati gerbang pagar. JUDUL CAROUVILLE EXT. PINGGIRAN KOTA CAROUVILLE – MALAM HARI Kondisi jalanan sepi, banyak perumahan yang asri, bersih dan terawat. Kontras dengan pemandangan di dalam taman bermain. BACKGROUND SOUND MUSIK KARNIVAL ZOOM KE SATU KACA JENDELA LANTAI SATU Dari luar jendela, terlihat kamar seorang anak dengan televisi menyala terang, lampu kamar mati. Anak lelaki sedang bermain game konsol, jam digital diatas meja anak itu menunjukkan pukul 00.30. Tiba-tiba terdengar suara sayup-sayup meriah
lagu
tetapi
karnival.
dengan
irama
Suara akhir
lagu
karbival
terseok-seok,
yang seolah
diputar dalam gramophone lama. Sang anak memberhentikan gamenya dan mengintip keluar jendela. EXT. JALANAN TEPI HUTAN
28
Sang anak berjalan mendekati hutan di jalanan sepi, suara lagu
semakin
kencang.
Ia
membawa
senter
bersamanya
memasuki hutan. Sampai di depan gerbang, musik tiba-tiba berhenti. Sang anak menunggu, mewaspadai apa yang akan muncul dari balik pagar. POV. MATA SANG ANAK Anak
itu
mengarahkan
senternya
ke
papan
baliho
‘Carouville Theme Park’ bergambar maskot badut yang sudah ditumbuhi tanaman rambat dan berlumut. SFX SUARA KAWANAN GAGAK Tiba-tiba muncul sekawanan gagak terbang dari balik baliho, mungkin karena terganggu cahaya senter tadi. CLOSE SHOT Sang anak terkejut. Ia melihat cahaya kelap kelip dari hutan, musik karnival terdengar lagi. BACKGROUND SOUND MUSIK KARNIVAL Perlahan anak itu membuka pagar yang tak terkunci, mendorongnya kedalam, berjalan memasuki hutan. Tanpa ia sadari pagar itu menutup sendiri. MEDIUM SHOT Sang anak berjalan menyusuri jalan setapak kecil dengan pepohonan disekitarnya. LONG SHOT Anak laki-laki itu tiba di depan komidi putar. Warnawarni lampu di tempat itu sangat megah, meskipun beberapa bagian komidi putar sudah hancur termakan alam, komidi putar ini sangat kontras dengan kegelapan hutan. Sebuah nuansa yang hangat dan dirindukan. MEDIUM SHOT
29
Seakan terhipnotis, anak itu berjalan menaikinya, duduk disalah satu kuda-kudaan. Komidi putar mulai berputar, terdengar suara gesekan biola
diantara musik karnival
yang dimainkan saat benda itu bergerak. Bagi anak tersebut suara biola itu terdengar familiar, seperti suara orang tertawa. Tetapi ia tidak mengindahkannya. SFX TEMPO MUSIK CEPAT LALU BERHENTI LONG SHOT Komidi
putar
berputar
semakin
cepat,
lampu-lampu
di
tiang-tiangnya semakin meredup. BUST SHOT Sang anak terkejut dan ketakutan. BIRD’S EYE VIEW Anak itu kemudian memaksa melompat dari komidi putar yang sedang bergerak. SFX BIOLA PARAU, RETAKAN KAYU LONG SHOT – Fade TO BLACK Komidi putar itu telah berubah menjadi seram. EXTREME CLOSE UP Kuda-kudaan
di
dalamnya
juga
ikut
berubah,
mereka
bergerak dan mengeluarkan suara. MEDIUM SHOT Sang anak berlari ketakutan, ia mencoba melarikan diri dengan keluar memanjat pagar gerbang utama yang terkunci. Namun ia terjerat oleh jaring laba-laba yang menangkapnya dari belakang. CLOSE SHOT
30
Anak itu terseret kembali ke atap komidi putar. Jaring laba-laba itu mengikat seluruh badannya sehingga ia tidak bisa
bergerak.
Sebuah
kepala
raksasa
bergelayut
di
depannya. LONG SHOT Perlahan-lahan
kepala
laba-laba
itu
membuka
mulutnya
lebar, hendak memangsa tangkapannya. FADE OUT CREDIT TITLE
4.2
Strategi Desain
4.2.1 Visual Style Surealisme dan grotesque. Hasil render yang akan dicapai adalah NPR Rendering (Non-photorealistic rendering). Proporsi karakter dan objek-objek lain akan jauh berbeda dengan realita. Langit tidak hanya diberi warna biru, violet atau hitam, tetapi ditambahkan objek-objek lain, begitupula dengan bentuk hutan yang aneh dan terdistorsi. Tujuan penggunaan style ini untuk memberikan kesan abnormal, delusi dan irasional dalam pandangan penonton. 4.2.2 Motion Style Gerakan beberapa karakter menggunakan limited motion, untuk menciptakan kesan kaku. Sinematografi kamera men-shoot dari angle ekstrim seperti low angle, high angle dan extreme close up. Disesuaikan dengan lighting yang pencahayaannya dari bawah, untuk memberi kesan dramatis dan seram. 4.2.3 Karakter dan Environment a. Karakter Dalam film animasi ini ada dua karakter utama, dan sisanya siluet. 2 karakter tersebut adalah komidi putar dan seorang anak. Karakter komidi putar akan tampil indah tetapi berkesan creepy, hal ini dicapai oleh penggunaan tekstur yang ramai berpola, dan bentuk yang distorsi. Karakter anak bersifat nakal, akan dibuat memakai
31
baju yang simple tanpa tekstur berpola untuk membedakan dia dengan environment yang kacau.
Gambar 4.1 Karakter anak-anak dalam Alice Madness Returns
(Sumber: http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20110808083846/americanmcgeesalice/images/2/2f/HoundsditchPicture.png)
b. Environment Environment pada film animasi ini akan menggabungkan teknik 2D dengan karakter yang berbentuk 3D. Foreground dengan background akan dibuat terpisah ber-layer seperti teknik colase. Warna yang dihasilkan objek-objek dalam environment akan memakai saturasi tinggi yang dominan dengan value rendah. Permainan kamera shaky dan dari POV karakter utama akan memberi efek mencekam.
Gambar 4.2 Scene dalam Puella Magi Madoka Magica (Sumber: http://www.darkmirage.com/blog/wp-content/uploads/2011/01/21_madoka31.jpg)
4.3
Pipeline Produksi
4.3.1 Pre Produksi a. Brainstorming: mencari ide, teori terkait, membuat premis, naskah.
32
b. Desain Karakter dan Environment: merancang tokoh dan latar yang sesuai dalam cerita yang dibuat. Desain karakter dan environment melibatkan proses sketsa, pose serta gestur, kesesuaian personality dengan gambar, dan mood warna.
Gambar 4.3 Desain laba-laba (Sumber: Data pribadi)
c. Storyboard dan Animatic: sketsa shot untuk menentukan angle camera dan reka adegan, kemudian dipindahkan dalam bentuk video untuk menentukan timing. Software yang digunakan Adobe Photoshop dan Adobe Premiere CS5.
Gambar 4.4 Storyboard Carouville (Sumber: Data pribadi)
33
4.3.2 Produksi a. 3D Modelling : menjadikan karakter, properti dan environment yang telah didesain dalam bentuk 3D. Pengerjaan modelling ini menggunakan software 3Ds Max 2013.
Gambar 4.5 Proses modelling Komidi Putar (Sumber: Data pribadi)
b. Teksturing : memberi warna dan tekstur pada karakter yang telah selesai 3D-nya. Software yang digunakan Adobe Photoshop CS5.
Gambar 4.6 Tekstur karakter Boy (Sumber: Data pribadi)
c. Rigging : memberi tulang pada karakter 3D, agar bisa digerakkan. Penulis menggunakan software 3Ds Max 2013.
34
Gambar 4.7 Proses rigging karakter Boy (Sumber: Data pribadi)
d. Animasi : proses mulai menggerakkan karakter yang telah selesai di modelling. Pengerjaan animasi film ini menggunakan 3Ds Max 2013.
Gambar 4.8 Proses animasi salah satu scene (Sumber: Data pribadi)
4.3.3 Post Produksi Penggabungan animasi 2D dengan 3D, lighting, compositing, editing, penambahan musik dan sound effect, final render. Pengerjaan composing dan editing menggunakan software Adobe After Effect dan Premiere CS5.
Gambar 4.9 Proses compositing (Sumber: Data pribadi)