7
BAB 2 KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 Kerangka Teori 2.1.1
Media Interaktif Media memiliki beberapa karakteristik. Yang pertama adalah sinkronitas
atau jarak waktu. Pada beberapa situasi komunikasi media, ada jarak waktu yang cukup substansial antara produksi pesan dan konsumsi pesan. Namun ada juga komunikasi media tanpa jeda waktu. Selain sinkronitas, yang juga merupakan karakteristik dari media adalah interaktivitas, yang berarti seberapa besar pengaruh komunikator dan komunikan untuk saling mengontrol waktu dan isi pesan. Carrie Heeter mengklasifikasi lagi media berdasarkan dimensi interaktivitasnya.11 Klasifikasi itu antara lain kompleksitas atau pilihan yang tersedia, besar usaha yang dilakukan khalayak untuk mendapatkan aktivitas media, responsivitas media terhadap khalayak, monitoring khalayak, kemudahan khalayak menambahkan informasi, serta fasilitasi interaksi antar khalayak. Karakteristik media yang terakhir adalah privasi. Konsumsi media publik adalah saat isi pesan media itu harus dikonsumsi secara massal. Sedangkan kini kecenderungannya adalah individu lebih memilih untuk mengkonsumsi media secara privat demi kenyamanan personal. Secara tradisional, ada keunikan-keunikan di masing-masing bentuk media yang membedakan jenis dan fungsi antara satu media dengan medai lainnya. Misalnya koran adalah media khusus menyampaikan berita-berita hangat, televsi adalah media hiburan. Namun menurut Ruben, banyak pembeda tradisionil itu kini menjadi samar. Contohnya Inernet kini sudah banyak juga menyajikan beritaberita hangat dan aktual layakya koran, bahkan lebih cepat. Yang juga menjadi salah satu fungsi media adalah mendukung kontak sosial dan rasa komunitas. Media massa dapat menjadi substitusi kontak antar manusia, serta membantu indvidu menghindari isolasi dan kesendirian. Terutama
11
Dan Nimmo & James E. Comb, "A Summary of more lengthy discussion", Mediated Political Realities, (New York: Longman, 1983), hal 54
7
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
8
media interaktif yang dapat menjadi media masa dan media interpersonal sekaligus. Dalam penelitian ini juga, media yang akan paling berperan adalah media online atau Internet. Internet adalah salah satu bentuk dari media baru (new media). Internet dinilai sebagai alat informasi paling penting untuk dikembangkan kedepannya. Internet memiliki kemampuan untuk mengkode, menyimpan, memanipulasi, dan menerima pesan.12 Internet yang merupakan salah satu teknologi komunikasi baru juga memiliki kemampuan untuk membantu kita memilih dan mengatur informasi yang kita inginkan atau perlukan dengan lebih efisien. Secara garis besar, Internet jauh lebih luwes dalam menjembatani waktu dan jarak dibandingkan media-media yang sudah ada terlebih dahulu. Untuk mengakses Internet, seseorang membutuhkan koneksi Internet dan piranti keras seperti komputer, PDA, Blackberry, dll. Internet juga dianggap sebagai gabungan dari beberapa bentuk media dan fasilitas - email, website, newsgroup, e-commerce, dan sebagainya.13 Kelebihan Internet sebagai medium komunikasi adalah jangkauannya yang global, kecepatannya dalam mengirim pesan, dan tingkat interaktivitasnya yang tinggi. Trend yang terjadi saat ini adalah penggunaan Internet untuk kebutuhan hiburan. Di Internet orang bisa menggunakan mesin pencarian untuk mencari info yang mereka butuhkan, menjelajahi situs-situs, dan menjalin interaksi sosial. Untuk tingkat interaktivitas, Ruben berpendapat bahwa Internet bisa dibandingkan dengan media konvensional seperti buku, koran, majalah, dan televisi. Semua media itu pada dasarnya dikendalikan sepenuhnya oleh sumber informasi, mulai dari isi sampai waktu produksi dan distribusi. Pendek kata, khalayak tidak memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan sumber atau memegang kendali isi konten dan waktu distribusi informasi. Media seperti itu memiliki interaktivitas rendah. Sedangkan Internet yang tergolong sebagai media baru tingkat interaktivitasnya lebih tinggi. Internet memungkinkan khalayaknya
12
Brent D. Ruben dan Lea P. Stewart, Communication and Human Behavior, 4th ed., (USA: Viacom Company, 1998), hal. 110 13 Leah A. Lievrouw dan Sonia Livistone, The Handbook of New Media, (Sage Publication: London, 2006), hal.221
8
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
9
memilih sendiri apa yang ingin mereka konsumsi, dan kapan mereka ingin mengkonsumsinya.14 Peneliti komunikasi Carrie Heeter pada tahun 1983 memaparkan dimensidimensi interaktivitas yang digunakan untuk mengklasifikasi media, yaitu: 1. Dimensi kompleksitas dari pilihan yang tersedia. Maksudnya adalah berapa banyak pilihan yang dimiliki khalayak dalam segi isi informasi dan waktu yang bisa digunakan untuk mengaksesnya. 2. Dimensi besaran usaha yang harus dikeluarkan oleh khalayak untuk dapat menerima pesan dari media yang bersangkutan. Dengan kata lain, bagaimana perbandingan aktivitas yang dilakukan khalayak dengan aktivitas yang dibuat oleh media. 3. Dimensi tingkat respon media terhadap khalayaknya. Maksudnya adalah seberapa aktif sebuah media dapat merespon umpan balik yang diberikan oleh khalayaknya. Media dengan tingkat interaktivitas yang tinggi
dapat
menanggapi
umpan
balik
yang diberikan
oleh
khalayaknya dengan cepat. Dalam kondisi tertentu, media dengan tingkat interaktivitas yang tinggi dapat melakukan interaksi dengan khalayaknya seakan-akan melakukan percakapan langsung. 4. Dimensi kemampuan untuk mengawasi penggunaan informasi oleh khalayaknya. Media dengan tingkat interaktivitas yang tinggi dapat memantau perilaku khalayak dalam menerima pesannya, kemudian menyesuaikan sistemnya berdasarkan umpan balik yang dihasilkan dari analisa perilaku tersebut. 5. Dimensi kemudahan dalam menambahkan informasi baru. Maksudnya adalah seberapa mudah khalayak dapat turut menyediakan dan menyebarkan pesan kepada khalayak lain. Berdasarkan kriteria ini, siaran televisi memiliki interaktivitas yang sangat rendah, sementara media online memiliki tingkat interaktivitas yang sangat tinggi. 6. Dimensi kemampuan memfasilitasi komunikasi internal. Maksudnya adalah seberapa mudah interaksi terjadi antar khalayak dapat terjadi.15 14
Brent D. Ruben dan Lea P. Stewart, Op. Cit., hal. 110 Carrie Heeter, Communication and Information Science Series, (Ablex Publishing: 1988), hal. 25 15
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
10
Internet juga dianggap memiliki kapasitas yang besar sebagai media baru. Tidak hanya memperkecil jarak dalam mengkomunikasikan pesan, teknologi komputer dan Internet juga telah berkembang dan mengeliminasi penggunaan koneksi kabel, namun tetap bisa memfasilitasi tansmisi informasi yang sangat cepat ke seluruh dunia. 16 Sejak awal perkembangannya, Internet kemudian secara cepat mengubah sistem komunikasi dunia dan media massa. Internet telah bisa menjadi instrumen protes massa, mendorong tingkat perubahan sosial di berbagai penjuru dunia, berkonflik dengan hukum yang sudah berlaku seperti masalah hak cipta atau pornografi, dan bersaing dengan media-media massa konvensional. Menurut Bagdikian juga cepatnya perkembangan Internet telah membuat generasi muda masa kini sebagian besar telah akrab dan memiliki pemahaman tingkat inggi dalam menggunakan Internet serta elemen-elemen dan fasilitasfasilitas yang ada di dalamnya. Sementara kalangan orang tua paruh baya juga memiliki pemahaman mengemai imtermet namun sebatas pengetahuan dasar saja. Salah satu kemampuan komputer dan Internet saat ini adalah bisa mengunduh materi-materi dari dunia maya kemudian di simpan dalam komputer pribadi, dan data itu bisa diduplikasi atau ditransfer ke alat lain yang terpisah dengan komputer, misalnya CD. Menurut Bagdikian, duplikasi dan penyebaran materi dari Internet ini bisa mencapai jangkauan yang sangat luas. Satu orang khalayak bisa mengunduh kemudian menyebarkannya pada orang-orang dalam jaringan pertemanan, atau jaringan kerjanya. Kemudian pihak yang mendapatkan sebaran itu bisa menyebarkannya lagi pada orang-orang dalam jaringannya, dan seterusnya. Makin lama penyebarannya makin luas. Informasi dalam bentuk digital memang bisa direproduksi secara sempurna, gratis, dan tak terbatas.17 Untuk materi-materi yang sifatnya memiliki hak cipta, hal ini pasti sangat merugikan. Namun untuk materi-materi yang memang dimaksudkan untuk promosi, ini adalah hal yang menguntungkan. Proses ini sama saja dengan pemasaran viral,
Dimana materi promosi bisa menyebar karena perilaku
khalayaknya sendiri. Seperti yang dipaparkan oleh Zimmerman, pemasaran viral 16
Ben H. Bagdakian, The New Media Monopoly, (Boston: Beacon Press, 2004), hal 114 Mark Poster, What’s The Matter with Internet, (Minneapolis: Universtiy of Minnesota Press, 2001), hal 82 17
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
11
menggunakan konsumen/khalayak untuk membantu penyebaran pengetahuan mengenai produk kepada khalayak lain yang lebih luas. Salah satu bagian dari dunia Internet yang paling berperan dalam komunikasi online adalah situs. Situs, apa pun bentuknya, bisa dibilang adalah tujuan utama pengguna Internet ketika memasuki dunia maya. 18 Selain menyediakan media untuk mendistribusikan promosi kepada konsumen, internet juga menyediakan forum yang ideal untuk menghubungkan marketer brand yang sedang dalam proses menciptakan program promosi dengan para konsumennya. Interaktivitas yang terjadi lewat internet mengakibatkan perusahaan dapat mengintegrasikan konsumen dengan brand perusahaan tersebut. Dengan internet, target market dapat lebih mudah mengakses informasi atau melakukan transaksi penjualan dalam sekali waktu. Target market pun lebih terukur, terfokus dan tepat. Dalam memperlakukan internet sebagai media beriklan, ada tiga cara penggunaan website sebagai media beriklan, yaitu seperti di bawah ini.19 •
Presentation. Sebagai pengirim informasi
yang statis. Dapat
dianalogikan sebagai situs brosur, namun memiliki infomasi mendalam. •
Interaction:
tahapan
ini
sudah
mengajak
konsumen
untuk
berkomunikasi melalui fitur interaktif seperti e-mail atau forum diskusi komunitas. •
Representation: Representation terjadi saat internet menggantikan customer services yang biasanya dilakukan oleh orang. Contohnya seperti bank yang telah menggunakan jalur online untuk transfer uang antara bank atau untuk pembayaran tagihan.
2.1.1.1 Website Situs atau website adalah kumpulan halaman web (web page) yang disimpan dalam server dan dapat diakses menggunakan Internet atau hubungan area lokal. Situs sendiri terdiri dari beberapa unsur yaitu web content (isi), web 18
Jan Zimmerman, Web Marketing for Dummies, (Indianapolis: Wiley Publishing Inc, 2001), hal 32 19 Sunarto Prayitno, The Interactive Marketing Plan, Intelectual Property of IMC’s.
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
12
appearance (tampilan), dan web usability (kemudahan penggunaan). Berikut adalah paparan mengenai elemen-elemen situs menurut Zimmerman20, yaitu: a. Konten Menurut Lou Rosenfield dan Peter Morville, konten adalah semua hal yang ada di dalam sebuah situs, termasuk teks, dokumen, data, aplikasi, pelayanan, gambar, audio, video, dan sebagainya. konten akan memainkan peran penting yang membuat orang mengatakan sebuah situs menarik dan bermanfaat atau tidak. Namun konten paling sering dikaitkan dengan copy text. Menurut Zimmerman, orang jarang membaca ketika mengakses media online, mereka hanya melihat sekilas untuk menghemat waktu. Orang cenderung membaca lebih lambat ketika membaca sebuah tulisan di layar komputer dibandingkan ketika membaca tulisan di kertas. Karena keterbatasan tempat dan waktu, tulisan harus diadaptasikan dengan keadaan di dunia maya. b. Tampilan Web appearance adalah bagaimana website ditampilkan. Mulai dari pemilihan dan pembuatan gambar serta penyusunan seluruh konten (layout). Tampilan adalah hal pertama yang akan dilihat oleh pengunjung, dan mempengaruhi keputusan pengunjung apakah mereka akan terus menjelajahi situs itu lebih dalam, atau malah keluar dari situs tersebut. Selain itu kebetahan pengunjung situs juga sedikit banyak adalah tanggung jawab dari tampilan situs. Isi yang bagus tanpa didukung oleh tampilan yang nyaman dilihat akan membuat pengunjung tidak nyaman juga. Tampilan tidak hanya harus cantik namun memiliki user interface21 yang bersahabat dan mudah dimengerti oleh pengunjung situs baik yang awam sekalipun. c. Kemudahan Akses Kemudahan situs adalah tingkat kemudahan yang dihadapi seseorang dalam menghadapi sebuah situs. Menurut pakar usabilitas 20
Jan Zimmerman, Op. Cit., hal 36 User Interface adalah agregat dari kemudahan aktivitas seseorang untuk berinteraksi dengan sistem yang kompleks. 21
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
13
Jakob Nielsen dan profesor ilmu komputer Ben Schneiderman dari buku Communication and Human Behavior karangan Ruben,22 kemudahan situs dipengaruhi oleh kemudahan dalam mempelajari cara penggunaannya, efisiensi dalam menggunakannya, kemudahan untuk diingat, kemungkinan berbuat kesalahannya kecil, kepuasan subjektif dari sisi pengguna. Kemudahan situs sangat erat kaitnnya dengan navigasi. Prinsip dasar utama Navigasi menurut Zimmerman23 adalah pilihan untuk menu utama selalu hadir secara konsisten di tiap halaman pada letak layout yang sama. Bagian bawah tiap halaman menyediakan link untuk melompat ke halaman utama, sehingga khalayak tidak perlu repotrepot naik ke bagian atas halaman lagi apabila ingin berpindah halaman. Sebaiknya juga sediakan link untuk menuju halaman yang menampilkan peta situs atau indeks. Peta situs adalah gambaran kasar bagaimana struktur dan hubungan antar halaman dalam sebuah situs. Selain itu copy teks yang mengandung hyperlink24 yang dapat mengirim khalayak ke halaman lain, sebaiknya diubah warnanya ketika halaman yang dihubungkan oleh link itu sudah pernah dikunjungi. Ini akan memudahkan khalayak untuk mengetahui halaman yang sudah mereka kunjungi. Zimmerman juga menyatakan bahwa sebuah situs tanpa tampilan yang bagus tidak bisa mempenetrasi pikiran penggunanya. Sebuah situs tanpa konten yang kuat tidak bisa membuat penggunanya berlama-lama dan menggali informasi lebih dalam di situs tersebut. Menurutnya juga, pengguna akan membutuhkan waktu di empat detik pertama dalam membuat impresi pertama pada sebuah situs. Dalam waktu sesingkat itu, yang dilihat oleh pengunjung adalah
22
Brent D. Ruben, Op. Cit., hal. 45 Jan Zimmerman, Op. Cit., hal. 27 24 Hyperlink adalah referensi atau unsure navigasi dalam sebuah dokumen situs yang mengacu pada bagian lain dari dokumen yang sama, atau bisa juga dokumen yang berbeda di situs lain. 23
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
14
tampilannya dan belum sampai content. Kebanyakan lebih dulu melihat rancangan layout, navigasi, dan headline. Seperti yang dipaparkan oleh Zimmerman bahwa jika seorang pengunjung berada dalam sebuah situs dengan hanya mengunjungi kurang dari dua halaman web atau kurang dari 30 detik, bisa dipastikan ia hanya melihat halaman muka, kemudian langsung keluar. Idealnya seorang pengunjung dinilai cukup menggali informasi dalam sebuah website jika ia mengunjungi minimal tiga halaman atau beberapa menit dalam sebuah situs. Penelitian yang dilakukan oleh Zimmerman menunjukkan, pengunjung tidak akan langsung loyal pada sebuah situs. Mereka akan menjelajahi dunia maya untuk mencari situs yang satu kategori. Mereka akan bisa disebut loyal ketika mereka terus kembali ke situs tersebut setelah membandingkan dengan situs-situs lain yang satu kategori Menurut www.wordsinarow.com, website yang baik haruslah memiliki unsur-unsur sebagai berikut: •
Kontinu dan bisa difungsikan sebagai media iklan.
•
Bisa dinikmati, bila tidak bisa dibuat menyenangkan, usahakan jangan sampai website tersebut jadi menyebalkan.
•
Jadikanlah website sebagai sarana transaksi alternatif. Menjual produk nyata, ataupun memberikan hadiah-hadiah sebagai bentuk sales promotion.
•
Menyimpan database berisi daftar e-mail dari pengunjung.
•
Berikanlah informasi yang cukup mengenai perusahaan.
•
Jangan anggap enteng Heading Text, tulisan dalam isi website, dan caption.
2.1.1.2 Blog Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu di-update secara
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
15
kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang dianggap menarik disertai dengan komentar-komentar dari para pemilik blog itu sendiri.25 Secara sederhana, fasilitas blog diartikan sebagai semi-situs pribadi. Karena di blog, seseorang selayaknya memiliki situs pribadi. Para pengguna blog biasa disebut dengan sebutan blogger. Para blogger ini ibarat memiliki buku harian pribadi secara online yang dapat mereka perbaharui kapan saja mereka mau selama ada akses ke jaringan internet. Walaupun tidak terlalu dominan dibandingkan dengan contoh CGM lainnya, blog ini memiliki keunggulan seperti ilustrasi logsite yang bisa dipersonifikasi, pemuatan foto-foto atau bahkan klip video hingga fasilitas hyperlink.26 Blog awalnya adalah merupakan jurnal pribadi. Media mengekspresikan diri yang berbentuk tulisan ataupun dapat dikombinasikan dengan gambar. Sekarang ini Blog berkembang tidak hanya sebagai jurnal pribadi, tetapi juga sebagai Adverblog. Blog terdiri atas dua macam yaitu 1) Character Blog/Fake Blog, dimana blog tersebut diciptakan sebagai sarana promosi, tetapi cerita tersebut dibuat layaknya seseorang yang membuat blog, dan 2) Individual Blog, merupakan blog seperti pada umumnya. Sedangkan daya tarik yang dimiliki oleh sebuah Blog adalah: 1. Komunikasi langsung 2. Search engine marketing 3. Brand Building 4. Merupakan ceruk pasar baru 5. Human connection Bob Julius Onggo, pakar Internet marketing menjelaskan bahwa ada enam alasan kenapa para pebisnis atau pemasar dewasa ini banyak yang menggunakan blog untuk alat marketing, yaitu:27 1. Publishable, mudah untuk mempublikasikan tulisan teks atau foto atau posting video agar dikomunikasikan ke audiens mereka. 25
www.wikipedia.org, diakses pada tanggal 20 Juni 2007 pukul 12.55 Enda Nasution, “Apa Itu Blog”, www.goblogmedia.com, 20 Februari 2004, diakses pada tanggal 20 Juni 2007, pukul 13.02 WIB 27 ”Blog bisa menjadi direct advertising dengan target konsumennya”, Majalah Info Franchise, 3/III/15 Maret – 14 April 2008, Jakarta, hal 47. 26
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
16
2. Findable, mudah ditemukan atau dicari oleh situs pencari, karena Google lebih suka web yang aktif dan tiap hari bertambah kontennya. 3. Social, pasar bisa menjadi percaya bila ada percakapan, itulah sebabnya posting komunikasi yang aktif akan menjadi kunci sosial yang efisien. 4. Viral, percakapan antar pasar di Internet dapat dengan mudah bergerak dari satu posting ke posting lainnya di dunia web dan blog. 5. Syndicatable, konten dari suatu blog yang bagus dan informatif dapat dengan mudah disindikasikan ke blog atau web yang lain. 6. Linkable, mudah di-link antar blog dan antar web atau cross-over. 2.1.1.3 Friendster Dalam situs wikipedia disebutkan bahwa ide penamaan friendster berasal dari nama Napster, Friendster adalah sebuah situs web jaringan sosial di mana seorang pengguna akan membuat identitas maya dan kemudian mengisi data dirinya untuk kemudian mendapatkan account di Friendster. Dalam Friendster, kita juga dapat melihat teman dari teman kita dan teman dari teman dari teman kita, selain melihat teman kita sendiri. Friendster dimulai sejak tahun 2002 oleh Jonathan Abrams dan sekarang sudah melewati masa beta test. Sejak awal 2005, Friendster juga telah memulai fitur blog. Saat ini Friendster telah menginternasionalisasi bahasanya yang semula hanya bahasa Inggris, saat ini telah tersedia bahasa Indonesia, bahasa Tionghoa, bahasa Spanyol, bahasa Korea, bahasa Jepang, bahasa Vietnam, bahasa Malaysia. Situs ini merupakan situs jaringan sosial pertama di internet yang memiliki basis awal di negara-negara berbahasa Inggris, lalu menyebar hingga ke Asia. Posisinya di Amerika Serikat tidak lama kemudian digantikan dengan MySpace dan kemudian Facebook dan LinkedIn, namun situs ini masih memiliki basis massa di Asia. Selain itu, seiring semakin populernya layanan ini muncul juga berbagai akun yang disebut fakester. Akun-akun ini adalah account yang dibuat bukan dengan identitas diri sendiri, seperti selebriti dan tokoh politik seperti Presiden RI ke-2, Soeharto, yang di Friendster terdapat beberapa account dengan nama beliau.
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
17
Bahkan terdapat sedikitnya 35 account Susilo Bambang Yudhoyono. Menurut Andi Mallarangeng, pihak Istana Kepresidenan telah melacak pihak pembuat situs-situs itu, bahkan langsung menyurati pengelola jaringan friendster maupun penyedia jasa Internet di Yahoo, agar sesegera mungkin menghentikan pengguna yang mengaku sebagai Presiden Yudhoyono. Friendster.com
biasa
digunakan
untuk
mencari
teman
dan
mempublikasikan profil pribadi, serta melengkapinya dengan foto. Ia tidak hanya dikenal di Indonesia, tetapi bahkan di seluruh dunia. Dengan menu Pencarian pengguna dapat mencari anggota Friendster lain, baik menurut nama, alamat, atau bahkan menurut hobinya. Apabila telah melihat profil seorang anggota Friendster, pengguna dapat menambahkannya ke dalam daftar teman. Hanya saja untuk itu harus mengetahui alamat email atau nama lengkapnya, setelah itu tinggal menunggu persetujuan dari yang bersangkutan. Pengguna juga bisa saling mengirimkan pesan kepada anggota Friendster lain melalui fitur yang disediakan. Selain itu, juga dapat menambahkan “Testimoni” kepada teman. “Testimoni” dapat berupa komentar, ucapan selamat ulang tahun, atau bahkan sebuah gambar. “Testimoni” yang telah diterima akan ditampilkan pada bagian bawah profil yang bersangkutan. Beberapa situs pertemanan lainnya yang juga cukup digandrungi adalah facebook, myspace, multiply, hi5, fanbox, plurk dan lain-lain.
2.1.2
Pemasaran Interaktif
2.1.2.1 Definisi Joel Reedy, Shauna Schullo dan Kenneth Zimmerman memberi istilah eletronic marketing untuk apa yang dikenal luas sebagai interactive marketing. Mereka mendefinisikannya sebagai berikut: ”Electronic Marketing (pemasaran elektronis) adalah keseluruhan aktivitas dengan menggunakan media on-line yang bertujuan memfasilitasi proses produksi barang dan jasa dari produser dalam rangka memenuhi kebutuhan dan keinginan (needs & wants) konsumen28.
28
Joel Reedy, Shauna Schullo, Kenneth Zimmerman, Electronic Marketing-Integrating Electronic Resourdes into the Marketing Process, (Orlando: The Dryden Press, 2000) hal. 4
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
18
Terkait dengan pemasaran elektronis adalah Electronic Commerce (perdagangan elektronis) yang juga oleh ketiganya didefinisikan sebagai berikut : ”Electronic Commerce/e-commerce adalah proses dilakukannya komunikasi bisnis serta hubungan antar jaringan dan komputer, khususnya dalam melakukan pembelian dan penjualan produk barang ataupun jasa sekaligus melibatkan proses pemindahan sejumlah dana melalui komunikasi digital. Aktivitas-aktivitas internal maupun eksternal suatu perusahaan seperti, pemasaran, keuangan, produksi, penjualan serta negosiasi, juga merupakan fungsi dari e-commerce. Intinya seluruh kegiatan di dalam ataupun di luar perusahaan yang dapat menyebabkan terjadinya perdagangan dan menggunakan perangkat seperti electonic mail (e-mail), EDI (Electronic Data Interchange), pemindahan dana, fax, saluran telepon, konferensi video dan lain sebagainya adalah ecommerce”.
Lebih jauh dikatakan, e-commerce juga meliputi pembelian dan penjualan dalam World Wide Web dan Internet, juga transfer dana secara elektronik, kartu pintar, mata uang digital dan seluruh cara melakukan bisnis melalui jaringan digital.29 Dalam komunikasi pemasaran, kata media secara umum biasanya digunakan untuk mengindikasikan media massa konvensional, sedangkan ”new media” merujuk pada setiap bentuk perkembangan media baru dan banyak diasosiasikan dengan elektronik media, seperti internet, mobile telecommunication technology, digital television, DVD dan lain sebagainya30. Karakteristik yang paling umum dan penting dari “new media” adalah yang sifatnya interaktif. Interaktifitas disini berarti si penerima (receiver) yang memutuskan apa yang akan dilihat dan kapan melihat, dengan kata lain mengontrol alur komunikasi. Karakteristik kedua yang tidak kalah pentingnya dari ”new media” adalah multimedia nature. Format-format yang berbeda seperti teks, gambar, film, animasi, musik, video dan narasi dikombinasikan dalam satu medium.31 Istilah pemasaran interaktif atau interactive marketing seringkali digunakan sebagai kata lain dari internet marketing, karena ciri dominan yang dimilikinya yaitu sifat interaktif. Internet marketing itu sendiri dapat didefinisikan sebagai penggunaan Internet atau teknologi digital lainnya yang berhubungan untuk mencapai tujuan marketing dan mendukung konsep marketing moderen.
29
Ibid Tom Duncan, Principles of Advertising & IMC, 2nd Edition, (Washington: McGrawHill, Inc., 2005), hal. 389. 31 Philip J. Kitchen dan Patrick De Pelsmacker, Integrated Marketing Communication, (London & New York: Routledge, 2004), hal.110 30
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
19
Internet marketing berbeda dengan komunikasi pemasaran konvensional, karena adanya penggunaan medium digital dalam berkomunikasi. Internet dan media digital lainnya mampu memberikan layanan interaktifitas yang belum dapat dilakukan sebelumnya. Pengaruh internet yang sangat luas pada masyarakat membuat media ini telah menjadi media yang potensial untuk melakukan kegiatan promosi32. Hasil riset Marketing & Media Snapshot: 2004 yang dilakukan Millward Brown, salah satu lembaga penelitian terbesar dunia memaparkan para pemasar bakal menggelontorkan lebih banyak dana promosi, dan iklan onlinelah yang bakal mencatat pertumbuhan paling tinggi. Saat ini jalur internet telah dipilih oleh banyak pebisnis sebagai sarana memasarkan produk-produk mereka. Para pebisnis ini mengganggap bahwa internet sebagai salah satu pasar baru yang sangat potensial. Mereka berbondongbondong membangun website yang digunakan sebagai etalase toko online mereka.33 Di dunia internet, model pemasarannya berbeda dari pemasaran biasa. Mengapa? Karena internet merupakan jaringan yang menyatukan ekonomi, sosial dan budaya yang disatukan oleh teknologi. Pemasaran di Internet harus diketahui dan difahami secara baik oleh pebisnis online. Perangkat-perangkat yang telah ada di internet juga harus dipahami dan dikenal dengan baik. Pemasaran interaktif adalah tuntutan menciptakan hubungan yang mendalam dengan pembeli potensial, menggunakan teknologi komunikasi massa dua arah, terutama Online. Interactive Marketing merupakan penggunaan Internet untuk mendapatkan One-to-One Dialogue secara berkelanjutan dengan target audience, supaya dapat memahami (informasi) dengan lebih baik.34 Interactive Marketing adalah penggunaan media elektronik interaktif baru untuk menyampaikan keunikan dan permintaan produk dan jasa kepada konsumen dengan harga yang telah ditentukan secara umum. Interactive Marketing
32
Jan Zimmerman, Op. Cit., hal 102 Riyeke Ustadiyanto dan Silvia Ratna Aryani, Strategi Serangan Internet Marketing, (Jakarta: Andi, 2007), hal 7 34 (www.indiainfoline.com) 33
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
20
merupakan kombinasi yang sangat kuat dari konsep pemasaran One-to-One dengan Mass Customization.35 2.1.2.2 Tujuan Pemasaran Interaktif Tujuan Interactive Marketing adalah membangun brand awareness perusahaan dalam sifat yang lebih personal, serta memicu dialog antara pembeli dan penjual potensial, sehingga keduanya sama-sama diuntungkan. 2.1.2.3 Jenis-jenis Pemasaran Interaktif •
Layanan Interaktif (Direct Broadcasting Satellite) yang disajikan melalui satelit adalah : -
Teleconference
-
Video On Demand
-
Home Shopping
-
Home Banking
-
Broadband Internet (Cyberstar)
-
Interactive TV (iTV) merupakan layanan televisi satelit/ Direct To Home (Indovision, Astro TV, dan Telkomvision)
•
-
Web TV
-
Telephone Satellite
Jenis-jenis Interactive Marketing dalam Broadband Internet : 1) World Wide Web (WWW) Aplikasi WWW saat ini menjadi program aplikasi yang sangat populer digunakan pada jaringan Internet maupun Intranet. Setiap pemakai Internet mengakses Web Page (teks, grafik, suara dsb.) maka Web Page akan dibagi menjadi beberapa bagian dan ditransfer ke user terminal melalui transaksi. Koneksi Internet Broadband yang dapat dinikmati menggunakan kombinasi antara teknologi satelit dan koneksi dial-up biasa. Jenis koneksi ini memang terbilang kurang dikenal di masyarakat. Sebenarnya jenis koneksi ini bisa menjadi salah satu alternatif solusi Internet Broadband yang cukup murah.
35
www.managingchance.com
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
21
Antena
parabola
digunakan
untuk
menerima
transfer
data
berkecepatan tinggi (downstream 100/200/400 Kbps) langsung dari satelit. Sedangkan untuk pengiriman data. Selain menjanjikan akses Internet berkecepatan tinggi dengan biaya yang relatif murah.36 Penggunaan aplikasi yang nyata dengan menggunakan satelit adalah Google Earth, dimana para pengguna Internet dapat melihat seluruh dunia, secara detil (outer journey). Jadi seperti simulasi kerja satelit yang diaplikasikan secara bebas. Google Earth ini sama seperti Internet Explorer dan Mozzila Firefox. Dalam Interactive Marketing terdapat juga Webisode, merupakan animasi atau video streaming berseri. Biasanya memiliki jalan cerita dimana mengajak konsumen untuk terus mengikuti alur cerita selanjutnya dan membuat konsumen penasaran (sebagai teaser). -
Contoh web: www.yahoo.com, www.hotmail.com, www.aol.com, www.friendster.com
2) Spam Spam merupakan E-mail tidak dikenal berisikan content yang tidak menarik. Seringkali dalam membuat sebuah website, taktik promosi murah pertama kali yang terpikir dilakukan adalah melalui direct marketing seperti e-mail. Murah memang, karena hampir tanpa biaya. Untuk mereka yang aktif berInternet, dan sering menuliskan alamat e-mail-nya dimanamana biasanya akan sering menerima Spam tersebut. Tapi, perlu diperhatikan, apakah si penerima memang ingin menerimanya? Karena apapun isinya (baik itu berguna maupun tidak), kalau tidak seizin yang bersangkutan, tetap saja dikategorikan sebagai spam. Spam hampir sama dengan Junk e-mail dan Trash e-mail. 3) Banner Ad Banner Ad merupakan penggunaan Interactive Marketing yang paling sederhana. Sekarang ini penggunaan Banner Ad bukan hanya terdapat Flash yang memiliki suara ditambah animasi, ke depannya adalah Video Movie yang lebih menarik dari segi audio visual. 36
www.elektroindonesia.com
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
22
Banner Ad termasuk Rich Media. Rich Media merupakan sarana yang paling efektif dari Online Advertising yang saat ini sedang berkembang. Rich Media mengintegrasikan beberapa komponen seperti dan atau Video Streaming, Audio Interactivity, animasi dan photo dan mengkombinasikan materi tersebut menjadi
Multimedia Branding
Experience.37 4) Pixel Advertising Pixel Advertising merupakan hasil terobosan inovatif mengadaptasi sistem Banner Advertising menjadi Pixel Advertising. Jadi, saat pengunjung memasuki website tertentu, ia tidak mendapati banner berisi satu iklan, tapi sebuah banner yang terdiri dari kumpulan iklan. Desain Pixel Advertising yang berukuran mikro ini menjadi sesuatu yang menarik saat dikolase satu sama lain. Pengunjung dibuat penasaran saat menelusuri setiap pixel-nya. Dan biaya yang sangat murah dibandingkan biaya penempatan banner standar. Sepertinya, tren advertising ini akan terus berkembang, karena bisa menjadi alternatif murah dibanding Model Pay per Click, Banner Advertising, atau bahkan mungkin Google AdSense. 5) Viral Marketing Menurut Dr. Ralph Wilson Viral marketing menjelaskan berbagai strategi yang memberi pengaruh kepada seseorang untuk melanjutkan (pass on) suatu pesan pemasaran kepada yang lainnya, dan menciptakan potensi untuk mengembangkan pesan tersebut sehingga terekspos dan dapat mempengaruhi orang lain. Seperti virus, viral merupakan strategi yang menguntungkan karena membelah diri dengan cepat menyebar menjadi ribuan bahkan jutaan pesan. Untuk media offline, atau di kehidupan sehari-hari Viral Marketing ini dapat dikatakan Words Of Mouth (WOM), dimana dapat menciptakan buzz effect, sehingga sangat efektif dijadikan sebagai alat berpromosi.
37
www.doubleclick.net
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
23
Penggunaan Viral Marketing ada yang tidak bisa terukur dan ada yang bisa terukur. Untuk yang terukur biasanya promosi yang dilakukan adalah dengan memberikan rewards untuk konsumen, dimana konsumen harus menyebarkan kepada yang lain. Sehingga produsen dapat mengukur berapa banyak yang sudah tereksploitasi oleh Viral Marketing tersebut. Contohnya adalah Iklan Interaktif Biotherm (salah satu produk kosmetika). 6) Advergame Advergame menjadi salah satu fitur dari kampanye online. Umumnya saat ini, Advergame untuk Internet memiliki tingkat kompleksitas yang rendah. Bentuknya kebanyakan berupa kuis atau permainan sederhana dengan tujuan meraih skor setinggi-tingginya. Meski sederhana, umumnya advergame ini tetap banyak dimainkan, karena selalu diimingi dengan benefit yang menggiurkan. Advergame di Internet umumnya lebih membangun penyadaran konsumen akan suatu brand atau produk baru. Karena tawaran benefit hadiah yang besar, banyak pengunjung datang ke website dan memainkan advergame ini. Biasanya untuk menarik pengguna Internet untuk datang dan mencoba advergame, perlu didahului dengan penyebaran viral atau pemasangan banner di website portal yang relevan dengan target pasar brand. Advergame juga bisa dipakai sebagai salah satu kegiatan aktif yang melibatkan konsumen. Penggunaan advergame di event juga bisa memperkuat keeratan sosial antarpemain. Dengan menyediakan beberapa komputer yang terhubung dalam satu jaringan, setiap orang bisa bermain secara kompetisi atau bekerja sama, menyelesaikan permainan tersebut. Melalui kompetisi Advergame, brand bisa mengumpulkan database para target konsumennya. Mereka yang hendak bermain, diminta terlebih dahulu untuk mengisikan data sesuai kebutuhan brand. Tentunya, pengisian data ini harus disertai pula dengan benefit yang sebanding. Misalnya, memberikan hadiah kepada pemenang setiap
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
24
kompetisi advergame. Daya tarik Advergame: a. Games is entertaining b. Games is an active entertainment form c. Gaming is an immersive experience d. Games is a social experience 38 7) Weblog (Blog) Blog
awalnya
mengekspresikan
adalah
merupakan
jurnal
pribadi.
Media
yang
berbentuk
tulisan
ataupun
dapat
diri
dikombinasikan dengan gambar. Sekarang ini Blog berkembang tidak hanya sebagai jurnal pribadi, tetapi juga sebagai Adverblog. Blog terdiri atas dua macam yaitu: -
Character Blog/ Fake Blog, dimana blog tersebut diciptakan sebagai sarana promosi, tetapi cerita tersebut dibuat layaknya seseorang yang membuat blog.
-
Individual Blog, merupakan blog seperti pada umumnya.
Daya tarik Blog : -
Komunikasi langsung
-
Search engine marketing
-
Brand Building
-
Merupakan celuk pasar baru
-
Human connection
2.1.2.4 Manfaat Pemasaran Interaktif 1)
Dapat diakses dengan mudah oleh target market setiap saat
2)
Menguntungkan, hemat uang dan tenaga kerja (bebas biaya cetak, tenaga sales, dll) dengan hasil yang sesuai
3)
Biaya transaksi lebih murah
4)
Target market yang lebih terfokus, terukur dan tepat
5)
Konsumen terlibat secara langsung sehingga dapat memuaskan konsumen akan informasi yang mereka terima
38
www.idc.com
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
25
6)
Informasi yang disampaikan, dapat dibuat lebih banyak dan lebih mendetail
7)
Dapat meraih pasar global
8)
Bentuk pesan bisa dirancang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan Target Audience
9)
Tampilan web yang lebih menarik dapat memperkuat imej perusahaan pemasar, dan menarik Target Audience untuk terus meng-update informasi yang ada dalam web tersebut
Selain manfaat di atas, Interactive Marketing menawarkan beberapa hal yang berkaitan fungsi marketing yaitu: -
Brand Building
-
Direct Marketing
-
Online Sales
-
Customer Support
-
Market Research
39
2.1.2.5 Keterbatasan Pemasaran Interaktif 1)
Sulit untuk dievaluasi
2)
Proses download yang lambat apabila banyak orang yang mengakses web tersebut, namun bisa diatasi dengan menggunakan koneksi broadband
3)
Persaingan antar pesan yang sangat padat sehingga membingungkan target audience
4)
Tak terhindar dari hacker dan carder
5)
Privatisasi dari penggunanya kurang terjamin, karena mudah diakses oleh siapa saja
6)
Kualitas produksinya terbatas jangkauan
7)
Karena jangkauannya yang belum bisa menyamai televisi, maka masih banyak perusahaan yang beralih kembali kepada media tradisional.
8)
39
Rentan terhadap gangguan dalam bentuk spam, cookies dan pop-up
http://www.komputeraktif.com
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
26
Memahami jenis pelanggan yang mengunjungi suatu situs merupakan hal yang penting dalam melakukan disain dan strategi pemanfaatan web sebagai media pemasaran. Menurut Personify40, segmen pelanggan dalam Interactive Marketing berdasarkan perilakunya dapat dikelompokkan sebagai berikut (beberapa kelompok hanya ada di situs jenis tertentu) : 1) Comfort creatures Pengunjung jenis ini berorientasi pada perasaan. Mereka ingin mengetahui apakah warna tertentu ditawarkan atau disediakan kursi yang ergonomis ditawarkan dengan jenis kulit tertentu 2) Connected Suites Mereka terbiasa di lingkungan Net, dan mencari data banyak dalam waktu singkat, beberapa kali sehari, dan selalu menggunakan feature search yang canggih. Mereka cenderung menjadi pelanggan yang baik. 3) Country Clubbers Pembeli yang berorientasi pada status. Mereka mengendarai BMW, dan tas bermerk. Mencari discount untuk barang bermerk. 4) Credit Checker Pembeli muda yang memiliki neraca kredit yang mengkhawatirkan. Mereka cenderung datang dari situs tempat anak muda, dan cenderung untuk membelanjakan kartu kredit mereka. 5) Detail Divers Pengunjung yang ingin mengetahui bagaimana sesuatu bekerja. Mereka seperti looky-looks tetapi juga dapat bertugas untuk menyarankan suatu pembelian walaupun bukan yang memberikan keputusan final. Mereka cenderung datang pada saat jam kerja, dan dari search engine yang berorientasi teknis. 6) Electron Pengunjung ini cenderung berpindah-pindah dengan cepat ke seluruh bagian situs tanpa suatu alur yang jelas, dan minat yang luas. Mungkin mereka tergolong multi tasking atau tanpa pikiran yang terfokus. Mereka membeli, tetapi tidak produk yang sama secara konsisten. 40
http://www.personify.com
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
27
7) Explorer Pengunjung jenis ini tidak meninggalkan situs sebelum mengunjungi semua bagian. Menyukai merchandise dan juga promosi, product review, rekomendasi. Perlu diperhatikan, mungkin mereka tergolong pensiunan, anak-anak, atau pegawai yang memiliki waktu terlalu banyak. 8) Gear Heads Pengunjung jenis ini cenderung tidak terlalu tertarik pada teknologi suatu produk tetap lebih kepada gizmo (perangkat) baru yang lagi trendi, ataupun produk yang langka. Tipe ini merupakan pelanggan yang potensial bila dapat ditawari dengan tepat. 9) Geeks Mereka sering sekali menggunakan Web dan selalu lebih dari rekanrekannya. Mereka harus diberi penawaran khusus, atau mereka akan berpaling ke sumbernya langsung secara offline. 10) Gift Boxers Mereka yang berbelanja online untuk orang lain, misal untuk hadiah. Perilaku belanja mereka tidak konsisten, dengan histori belanja mereka. 11) Knowledge Workers Mereka pengguna situs yang mengumpulkan informasi untuk digunakan di pekerjaan mereka. 12) Novices Pengetahuan mereka biasanya kurang, tetapi sangat antusias. Pengguna jenis ini, seringkali menjadi customer yang baik sekali. Mereka akan menyukai situs tersebut, karena mereka dapat bertanya dengan pertanyaan bodoh tanpa takut malu. 13) Surgical Shoppers Mereka mengetahui dengan pasti apa yang mereka inginkan. Dan menginginkan proses pembelian dilakukan dengan langkah sesedikit mungkin. Berikanlah yang mereka inginkan dan mereka akan datang lagi.
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
28
14) Looky-Looks Mereka hanya tertarik dengan banner yang menarik, dan mengkliknya, akan tetapi mereka tidak akan bertahan lama. 2.1.3 Tanggapan atau Respon Tahap respon konsumen dapat dilihat pada model Hierarchy of Effect yang dikembangkan oleh Robert Lavidge dan Gary Steiner, adapun modelnya seperti yang terlihat dibawah ini:
Stages Cognitive
Hierarchy of Effect Awareness Knowledge Liking
Affective
Preference Conviction
Behavioral
Purchase
Gambar 2.1 Model Hirarki Efek (Lavidge dan Steiner)
Ketiga tahapan hierarchy of effect ini kembali dijelaskan oleh Nessim Hanna dan Richard Wozniak sebagai berikut41: 1. Tahap Kognisi Merupakan suatu tahap mengenai apa yang dpikirkan dan diketahui individu mengenai objek sikap, berdasarkan pada knowledge, opinions, faith dan value system. Tahap ini terdiri dari komponen kesadaran (awareness) dan pengetahuan (knowledge). Pada proses kesadaran (awareness), konsumen menyadari pesan yang ia terima mengenai suatu merek dari produk atau jasa. Akan tetapi jika khalayak sasaran tidak sadar pada sebuah merek maka hal ini bisa diatasi dengan cara rekognisi dan 41
Nessin Hanna dan Richard Wozniak, Consumer Behavior: an Applied Approach, second edition (New Jersey: Prentice Hall, 2001), hal 183.
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
29
pengulangan nama produk. Sedangkan pengetahuan (knowledge) adalah sejumlah pengalaman dan informasi mengenai fitur, atribut akan suatu produk atau jasa yang dimiliki oleh konsumen. 2. Tahap Afeksi Dalam tahap ini terdapat reaksi individu mengenai suatu objek, baik itu positif maupun negatif. Hal ini terjadi setelah individu mengevaluasi dan menilai objek berdasarkan tahap kognisi tadi. Tahap ini terdiri dari komponen perasaan suka terhadap suatu merek, kemudian preferensi (preference) dimana konsumen lebih cenderung untuk memlih merek tersebut dibanding merek lainnya, dan keyakinan (conviction) yang dirasakan konsumen terhadap merek tersebut. Opini yang didasarkan pada keyakinan ini akan sulit untuk diubah sehingga pengiklan yang mampu membentuk keyakinan dalam diri khalayak mengenai mereknya akan memperoleh keuntungan. 3. Tahap Konasi Pada tahap yang disebut juga sebagai behavioral stage oleh Robert Lavidge dan Gary Steiner ini terdapat kecenderungan untuk merespon dalam berbagai cara mengenai suatu objek sikap. Tahap ini terdiri dari komponen pembelian (purchase), yaitu instruksi yang berasal dari diri konsumen untuk membeli sebuah produk atau jasa untuk melakukan tindakan yang berhubungan dengan pembelian.
Menurut Chris Fill, komponen kognisi berhubungan dengan tingkat pengetahuan dan kepercayaan yang dimiliki individu mengenai suatu produk dan atau kepercayaan yang dimiliki mengenai atribut tertentu. Komponen ini merepresentasikan aspek pembelajaran mengenai formasi sikap. Sedangkan komponen afeksi berrhubungan dengan perasaan yang dimiliki individu mengenai produk, yaitu perasaan baik, buruk, menyenangkan atau tidak menyenangkan, merupakan suatu evaluasi yang terbentuk dari objek tersebut. Dan komponen konasi merupakan komponen tindakan dari konsepsi sikap yang mengacu pada
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
30
suatu kecenderungan atau niat yang dimiliki individu untuk berperilaku dengan cara tertentu42. 2.1.4 Produk Franchise Franchise pertama kali dimulai di Amerika oleh Singer Sewing Machine Company, produsen mesin jahit Singer pada 1851. Pola itu kemudian diikuti oleh perusahaan otomotif General Motor Industry yang melakukan penjualan kendaraan bermotor dengan menunjuk distributor franchise pada tahun 1898. Selanjutnya, diikuti pula oleh perusahaan-perusahaan soft drink di Amerika sebagai saluran distribusi di AS dan negara-negara lain. Sedangkan di Inggris waralaba dirintis oleh J Lyons melalui usahanya Wimpy and Golden Egg pada dekade 60an. Di Indonesia franchise dikenal sejak era 70an ketika masuknya Shakey Pisa, KFC, Swensen dan Burger King. Perkembangannya terlihat sangat pesat dimulai sekitar 1995. Data Deperindag pada 1997 mencatat sekitar 259 perusahaan penerima waralaba di Indonesia. Setelah itu, usaha franchise mengalami kemerosotan karena terjadi krisis moneter. Para penerima waralaba asing terpaksa menutup usahanya karena nilai rupiah yang terperosok sangat dalam. Hingga 2000, franchise asing masih menunggu untuk masuk ke Indonesia. Hal itu disebabkan kondisi ekonomi dan politik yang belum stabili ditandai dengan perseteruan para elit politik. Barulah pada 2003, usaha franchise di tanah air mengalami perkembangan yang sangat pesat.43 Franchise atau waralaba didefinisikan oleh pemerintah Republik Indoneisa melalui Peraturan Menteri Perdagangan (no. 12/2006) sebagai berikut: “Waralaba (Franchise) adalah perikatan antara Pemberi Waralaba dengan Penerima Waralaba dimana Penerima Waralaba diberikan hak untuk menjalankan usaha dengan memanfaatkan dan/atau menggunakan hak kekayaan intelektual atau penemuan atau ciri khas usaha yang dimiliki Pemberi Waralaba dengan suatu imbalan berdasarkan persyaratan yang ditetapkan oleh Pemberi Waralaba dengan sejumlah kewajiban menyediakan dukungan konsultasi operasional yang berkesinambungan oleh Pemberi Waralaba kepada Penerima Waralaba”44
42
Chris Fill, Marketing Communications; Context, Content and Strategies, (Hertfordshire: Prentice Hall, 1999), hal. 84. 43 http://www.majalahfranchise.com/home.php?link=article&a_id=17, diakses tanggal 26 Desember 2008, pukul 14.44 WIB 44 “Definisi Franchise atau Waralaba”, http://www.franchiseindonesia.web.id/basic/ waralaba/definisi-franchise-atau-waralaba.html, diposting tanggal 3 Desember 2007
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
31
Semenatara itu juga berkembang konsep dan pengertian tentang franchise sebagai berikut: Menurut International Franchise Association (IFA) Amerika: franchise sebagai hubungan kontraktual antara franchisor dengan franchise, dimana franchisor berkewajiban menjaga kepentingan secara kontinyu pada bidang usaha yang dijalankan oleh franchisee misalnya lewat pelatihan, di bawah merek dagang yang sama, format dan standar operasional atau kontrol pemilik (franchisor), dimana franchisee menamankan investasi pada usaha tersebut dari sumber dananya sendiri. Sedangkan menurut British Franchise Association sebagai garansi lisensi kontraktual oleh satu orang (franchisor) ke pihak lain (franchisee) dengan: •
Mengijinkan atau meminta franchisee menjalankan usaha dalam periode tertentu pada bisnis yang menggunakan merek yang dimiliki oleh franchisor.
•
Mengharuskan franchisor untuk melatih kontrol secara kontinyu selama periode perjanjian.
•
Mengharuskan franchisor untuk menyediakan asistensi terhadap franchisee pada subjek bisnis yang dijalankan—di dalam hubungan terhadap organisasi usaha franchisee seperti training terhadap staf, merchandising, manajemen atau yang lainnya.
•
Meminta kepada franchise secara periodik selama masa kerjasama waralaba untuk membayarkan sejumlah fee franchisee atau royalti untuk produk atau service yang disediakan oleh franchisor kepada franchisee.
Sejumlah pakar juga ikut memberikan definisi terhadap waralaba, diantaranya: 1. Campbell Black dalam bukunya Black''s Law Dict menjelaskan franchise sebagai sebuah lisensi merek dari pemilik yang mengijinkan orang lain untuk menjual produk atau service atas nama merek tersebut. 2. David J.Kaufmann memberi definisi franchising sebagai sebuah sistem pemasaran dan distribusi yang dijalankan oleh institusi bisnis
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
32
kecil (franchisee) yang digaransi dengan membayar sejumlah fee, hak terhadap akses pasar oleh franchisor dengan standar operasi yang mapan dibawah asistensi franchisor. 3. Sedangkan menurut Reitzel, Lyden, Roberts & Severance, franchise definisikan sebagai sebuah kontrak atas barang yang intangible yang dimiliki oleh seseorang (franchisor) seperti merek yang diberikan kepada orang lain (franchisee) untuk menggunakan barang (merek) tersebut pada usahanya sesuai dengan teritori yang disepakati.
Dalam memilih produk waralaba, menurut Ketua Asosiasi Franchise Indonesia (AFI), Anang Sukandar ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh calon franchisee sebelum memutuskan membeli produk waralaba, diantaranya:45 o Pertama, usaha yang difranchisekan tersebut harus sukses dahulu. Sebuah usaha franchise bisa dikategorikan sukses dapat dibuktikan dengan neraca keuangan rugi laba. Bisa juga dibuktikan dengan kasat mata lewat jumlah customer, misalnya antrian pelanggan di counter usaha tersebut. o Kedua, usaha tersebut memiliki keunikan atau diferensiasi. Kunikan yang dimiliki usaha tersebut untuk membedakan dengan usaha-usaha lainnya yang sejenis di industrinya. Mengapa keunikan ini penting? Karena keunikan ini menjadi nilai tambah yang akan menjadi daya tarik bagi customer. Keunikan bisa ditentukan dari produknya, bisa juga lewat layanannya. Sekedar contoh, gado-gado yang menambah bumbunya dengan kacang mede akan berbeda dengan bumbu kacang tanah saja. Jadi, tambahan kacang mede tersebut akan menambah nikmat rasa bumbu gado-gado. Itulah keunikan atau diferensiasi. o Ketiga, usaha franchise yang ditawarkan tersebut harus mempunyai sistem dan standar operasional yang baku. Konsep ini pun implementasinya harus sudah teruji di lapangan, tidak hanya sekedar teori. Maka, tidak salah jika calon investor mencoba untuk mengenal dapur operationalnya secara dalam. 45
http://www.majalahfranchise.com/home.php?link=article&a_id=17, diakses tanggal 26 Desember 2008, pukul 14.44 WIB
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
33
o Keempat, calon franchisee juga perlu mengenal program pemasaran dari franchisor. Program pemasaran ini berkaitan erat dengan masa depan usaha menghadapi tingkat persaingan di industrinya. Program pemasaran franchisor
tidak bisa diabaikan begitu saja karena
menyangkut upaya untuk meningkatkan awareness dan citra merek dari waktu ke waktu.
Sebagai sebuah produk franchise, Klenger Burger™ sejak kelahirannya di awal tahun 2006, hingga kini telah melebarkan jaringan bisnisnya di wilayah Jabotabek, Bandung, Semarang, Jogja, Solo, Surabaya, Malang dan Denpasar dengan jumlah per bulan Oktober 2008 mencapai 50-an outlet.
2.2 Kerangka Konsep Pilihan media online oleh Klenger Burger™ yang cukup banyak yaitu: situs umum (website), weblog (blogspot dan mybloglog), serta sistus pertemanan dan jaringan (friendster, facebook dan multiply) semakin menunjukkan keseriusan manajemen Klenger Burger™ untuk memfokuskan strategi komunikasi pemasarannya di ranah interaktif atau online, sesuai dengan usia dan faktor demografis dari target market. Namun peneliti akan mengarahkan penelitian pada 3 media online saja yang dapat mewakili jenis media online tersebut, yaitu website
(http://klengerburger.com/klenger.html),
weblog
(http://klengerburger.
blogspot.com/) dan situs pertemanan dan jaringan (http://profiles.friendster.com/klenger). Karakteristik Klenger BurgerTM sebagai sebuah produk franchise, menjadikannya menerapkan model bisnisnya secara B2C dan sekaligus juga B2B,46 karena disamping menjual produk burgernya secara retail, ia juga menjual sistem franchisenya. Oleh karenanya, konsumen yang dijadikan informan untuk mengetahui tanggapan mereka atas program pemasaran interaktif yang dijalankan berasal dari pelanggan dan franchisee.
46
Maulana, Amalia E., Re: Contact: Bisnis franchise masuk B2B or B2C?, e-mail kepada Irfan Irawan, 22 Desember 2008.
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008
34
Analisis terhadap konten, tampilan dan kemudahan akses akan menjadi perhatian utama bagi peneliti dalam menganalisa media interaktif yang dimiliki Klenger Burger™. Sedangkan jenis Blog yang merupakan Blog promosi namun dengan unsur personifikasi produk yang kuat, akan ditelaah lebih jauh dari sisi salah satu daya tariknya sebagai human connection. Sementara situs pertemanan Klenger Burger™, yaitu Friendster merupakan sarana menjaring komunitas secara online. Situs ini memungkinkan terjadinya jaringan sosial berupa komunitas yang dapat dilakukan dengan menambah teman (friend) dan adanya komentar yang dikategorikan sebagai kesaksian (testimoni).
Universitas Indonesia Analisis tanggapan konsumen..., Irfan Irawan, FISIP UI, 2008