BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer hanya digunakan sebagai alat penghitung dan pengolahkata, tapi sekarang zaman sudah berubah di setiap aktifitas apapun computer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan aktifitasnya. Terlebih lagi sekarang teknologi komputer sudah merambah dalam berbagai aktifitas. Penyampaian informasi sudah dilakukan dengan berbagai macam cara, baik dalam bentuk visual maupun audio visual, salah satunya yaitu dengan penyampaian informasi multimedia. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar
diam,
teks,
gambar
gerak
video,
dan
gambar
gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).
Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi,berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.Selain dari dunia hiburan, Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan.Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri.
Universitas Sumatera Utara
2
Doa merupakan bagian yang tidak pernah ketinggalan saat para Muslim beraktifitas dimana pun dan kapan pun. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, tidak menutup kemungkinan akan lahir suatu aplikasi yang menampung doa islami dalam satu wadah. Mengingat kesibukan aktifitas sehari-hari para Muslim yang memungkinkan bahwa tidak adanya waktu luang untuk mempelajari doa-doa sehari-hari islami bagi yang belum mengetahui maka dibutuhkan suatu aplikasi doa islami yang dapat digunakan dimana pun dan kapan pun.
Pengenalan do’a sehari-hari lebih baik dipelajari sejak dini, karena anak-anak masih dalam tahap pengembangan diri. Saat ini anak-anak lebih tertarik bermain dengan komputer dibandingkan dengan belajar membaca buku. Pembelajaran melalui media interaktif adalah salah satu cara pembelajaran yang efektif dilakukan saat ini.
Melihat hal diatas, penulis mencari solusi dengan membuat Kumpulan Do’a Sehari-hari. Walaupun aplikasi yang serupa sudah banyak dibuat, tetapi tampilan dari aplikasi yang ada cenderung monoton karena tidak adanya animasi-animasi yang membuat anak-anak bosan untuk melihat isi aplikasi tersebut. Penulis tentunya sangat berupaya menyajikan dan membuat aplikasi terbaik,sehingga dapat menjadi daya tarik tersendiri dalam penyuguhan informasi pada aplikasi.
Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media komputer menggunakan animas - animasi pada pembelajaran akan membuat daya tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Dengan cara seperti ini dipastikan akan memudahkan para pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat
Universitas Sumatera Utara
3
aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat aplikasi
pembelajaran
mengenai
pengenalan
doa
sehari-hari.
Aplikasi
ini
menunjukkan bahwa apa saja dalam setiap melakukan sesuatu hendaknya berdoa terlebih dahulu memohon restu dari Allah SWT.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah sebagai berikut:
1. Metode pengenlan doa berbasis animasi masih jarang digunakan pada masa Kanak kanak . 2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode seperti ini. 3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer.
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:
1. Untuk memudahkan anak-anak melafal serta memahami arti penting sebuah doa dan maknanya.
Universitas Sumatera Utara
4
2. Untuk memudahkan orangtua untuk menyampaikan dan mengenalkan doa yang kepada anak-anaknya 3.
Untuk menghilangkan kejenuhan anak-anak dalam proses belajar mengenali,dan melafali sebuah doa.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut:
1.4.1
Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.
1.4.2
Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software.
1.4.3
Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada anakanak.
1.5 Kontribusi Penelitian
Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam proses belajar pengenalan doa. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Universitas Sumatera Utara
5
Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak-anak.
1.6 Kajian Pustaka
Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai halhal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.
1.7 Metodologi Penelitian
1. Metode Pengumpulan data Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga mempelajari dari internet.
2. Membuat Aplikasi a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya. b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin. c. Coding yaitu membuat kode terhadap program.
Universitas Sumatera Utara
6
d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program. e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.
3. Uji Aplikasi Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.
4. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi
5. Membuat laporan Tugas Akhir Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.
1.8 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai berikut: BAB 1
Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
Universitas Sumatera Utara
7
BAB 2
Landasan Teori Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang didapat dari beberapa literature.
BAB 3
Perancangan Sistem Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4
Implementasi Sistem Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian aplikasi.
BAB 5
Penutup Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk
melengkapi
dan
menyempurnakan
pengembangan
aplikasi ini untuk kedepannya
Universitas Sumatera Utara