BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat dipungkiri, bahwa hal tersebut telah menjadi bagian dari masyarakat. Dapat terlihat dari warnet yang ada dimana - mana, yang didalamnya tersedia berbagai jenis game. Dengan bermain game, ternyata cukup banyak dampak positif yang didapat. Contohnya adalah dapat berperan sebagai media penghibur, menambah wawasan dan pengetahuan. Pada dasarnya, game dibuat hanya untuk sekedar hiburan bagi masyarakat, tetapi saat ini game cenderung lebih bersifat addictive. Budaya merupakan sesuatu yang dimikili oleh setiap negara. Budaya - budaya tersebutlah yang mencerminkan sifat dan perilaku dari sebuah bangsa termasuk Indonesia. Di Indonesia, terdapat banyak kebudayaan yang dapat dilihat, seperti cerita rakyat, alat musik tradisional, sejarah, tarian rakyat, dan lain sebagainya. Tetapi budaya - budaya tersebut sudah banyak dilupakan atau ditinggalkan karena terkikis oleh budaya asing yang masuk, bahkan budaya bangsa sendiri telah banyak diambil oleh negara negara lain dan diakui bahwa budaya tersebut adalah budaya mereka. Jika bukan bangsa sendiri yang melestarikan budaya tersebut, maka anak dan cucu bangsa ini kelak tidak akan mempunyai pengetahuan tentang budaya bangsa mereka sendiri. Pewayangan adalah salah satu kebudayaan Indonesia yang cukup unik dan menarik, Salah satunya adalah cerita Mahabharata yang dikenal sebagai kisah
1
2 pertempuran antara Pandawa dan Kurawa. Sangat disayangkan jika kisah tersebut hilang dari ingatan masyarakat ataupun diklaim oleh negara lain. Seiring perkembangan zaman, budaya - budaya tersebut akan hilang jika tidak dilestarikan. Maka dari itu, penulis mencoba membuat sebuah game yang mengambil konten dari pewayangan yang akan dikombinasikan dengan cerita fiksi. Penulis mengambil 2 tokoh dari pewayangan tersebut yaitu Arjuna dan musuhnya Karna. Arjuna merupakan sosok pahlawan yang cukup banyak dikenal oleh masyarakat luas. Arjuna adalah nama tokoh protagonis dalam wiracarita Mahabharata. Ia dikenal sebagai sang Pandawa yang menawan parasnya, lemah lembut budinya, serta terkenal dengan kehebatan memanahnya. Tokoh yang satu lagi adalah Karna, yang sepanjang hidupnya diliputi rasa ketidakpuasan karena dia selalu ingin lebih kuat dari orang lain. Karna dibuang dan harus menjalani hidup sebagai seorang anak kusir kerajaan. Dengan mengangkat karakter - karakter tersebut dan menggabungkannya dengan cerita fiksi, penulis berharap game ini dapat menumbuhkan motivasi pemain untuk mencari tahu lebih lanjut tentang cerita Mahabhrata sendiri, yang merupakan bagian dari kebudayaan Indonesia. Dengan menyesuaikan konten kebudayaan yang akan penulis ambil yaitu mengangkat cerita pewayangan Mahabharata, maka penulis membuat sebuah casual game yang bergenre shooting game dengan unsur Role-Playing Game(RPG). Unsur RPG yang dimaksud dalam game ini adalah player dapat mengatur sendiri pengembangan dari karakter Arjuna pada tiap kenaikan level, yang meliputi distribusi atribut dan skill point. Penekanan pada story juga merupakan salah satu ciri khas game RPG, yang dalam hal ini penulis bermaksud menyampaikan nilai - nilai tentang kebudayaan itu sendiri melalui cerita yang disampaikan dalam game ini. Casual game
3 sendiri adalah jenis game yang ditujukan pada mereka yang bermain game karena ingin mencoba sepintas saja. Ini berbeda dengan core game yang biasanya membutuhkan dedikasi lebih untuk memainkannya. Gamer pada jenis casual game tidak menuntut pemainnya untuk berfikir terlalu rumit ketika memainkan game, sehingga target pasar menjadi lebih beragam, dan biasanya mencakup keluarga, anak - anak dan wanita. Game ini merupakan game single player yang hanya dapat dimainkan oleh satu pemain saja. Karakter yang akan dipakai pemain adalah karakter Arjuna. Melalui game ini, diharapkan para pemain dapat tumbuh rasa ingin tahu tentang cerita pewayangan dan kebudayaan - kebudayaan lainnya yang ada di Indonesia ini.
1.2
Ruang Lingkup Adapun ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah mengenai : 1. Game Story dan Game Dialog Membahas tentang cerita game secara keseluruhan serta dialog antar karakter yang berlangsung dari awal hingga akhir permainan. 2. Character Design Membahas tentang perwatakan dan latar belakang karakter yang berperan dalam game ini. 3. Gameplay Design Membahas tentang sistem permainan, sistem kontrol, serta challenge yang diterapkan dalam game ini. 4. Level Design Membahas perancangan level setiap misi dalam game yang meliputi 1 level intro dan tutorial, serta 5 level utama.
4 5. Perancangan Artifical Intelligence Membahas tentang penerapan Artificial Intelligence infanteri, tower, maupun boss yang ada dalam game. 6. Konten Kebudayaan Membahas tentang cerita pewayangan yaitu tentang Arjuna dan Karna. Skripsi ini tidak membahas segi sound serta keamanan dalam game.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang sebuah game bertema kebudayaan pewayangan Indonesia dengan menggunakan Action Script 3 Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah 1. Menginspirasi user untuk lebih mendalami kebudayaan pewayangan Indonesia. 2. Sebagai sarana hiburan. 3. Menyampaikan nilai - nilai tentang kebudayaan melalui alur cerita yang ada. 4. Menambah wawasan tentang game design.
1.4
Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1. Metode Analisis a. Studi literatur Merupakan
metodologi
pengumpulan
data
yang
diperoleh
dari
kepustakaan dengan membaca buku - buku literatur serta karangan lain yang berkaitan dengan permasalahan yang ada. b. Survei terhadap keinginan user
5 Teknik pengumpulan data dan informasi dengan cara pengisian kuisioner yang dibagikan kepada pihak yang terlibat dalam objek penelitian untuk memperoleh data yang diperlukan. Selain itu juga dilakukan dengan wawancara secara langsung kepada pihak yang mengetahui seluk beluk tentang apa yang akan penulis buat. c. Survei pada beberapa game yang menjadi referensi Mencoba memainkan beberapa jenis game yang memiliki tema ataupun gameplay yang sama. d. Analisis terhadap hasil survei Melakukan analisis terhadap hasil survei yang telah diperoleh untuk menemukan kelemahan - kelemahan serta apa yang diinginkan oleh user. 2. Metode Perancangan a. Perancangan game Meliputi perancangan cerita, fitur, gameplay, dan komponen - komponen yang akan digunakan di dalam game ini. b. Perancangan sistem Perancangan sistem dengan pendekatan UML menggunakan use case diagram, activity diagram dan class diagram. c. Perancangan user interface Merancang user interface menggunakan storyboard.
1.5
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab, yaitu :
6 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang pembuatan game, ruang lingkup dari game yang akan dibuat, tujuan dan manfaat yang akan didapat dari game ini, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori - teori apa saja yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, baik itu teori umum maupun teori khusus.
3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan tentang analisis yang didapat dari hasil survey, perancangan sistem, dan UML yang digunakan. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dijelaskan tentang implementasi dari game dan hasil dari evaluasi game. 5. SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini akan membahas mengenai kesimpulan - kesimpulan yang diperoleh selama pembuatan game, serta saran - saran untuk perkembangan game ini selanjutnya.