BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan dengan baik agar dapat berguna bagi seluruh masyarakat dunia. Salah satu pemanfaatan perkembangan teknologi di dunia adalah dengan membuat perangkat ajar yang berbasis multimedia. Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi digital (Vaughan, 2011, hal. xiv). Dengan memanfaatkan perangkat ajar berbasis multimedia ini diharapkan penyampaian materi lebih mudah untuk dipahami. Ada beberapa macam pemanfaatan teknologi multimedia dalam sistem pendidikan salah satunya adalah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah sistem pembelajaran dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran untuk membantu para pelajar untuk mempelajari bidang ilmu tertentu. Media pembelajaran dengan menggunakan CAI tidak hanya meningkatkan pengetahuan siswa pada bidang yang dipelajari tapi juga dapat meningkatkan pengetahuan siswa dalam menggunakan perangkat komputer dan meningkatkan motivasi belajar. Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sulit untuk dipahami oleh sebagian besar pelajar karena pelajaran ini memiliki berbagai macam rumus dan setiap persoalan yang ada harus diselesaikan dengan rumus yang berbeda-beda. Siswa cenderung bosan dengan pelajaran ini karena harus menghafal berbagai macam rumus untuk menyelesaikan soal yang diberikan. Oleh karena itu metode pembelajaran dengan menggunakan CAI akan sangat membantu kegiatan belajar siswa. Melalui kuesioner yang dibagikan pada tanggal 19 Oktober 2015 kepada siswa kelas 8 SMP Maria Immaculata yang berjumlah 58 orang, sebagian siswa masih mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Hal itu dibuktikan dengan hasil kuesioner yang mengatakan 83% dari siswa mengalami kesulitan dalam pelajaran matematika dan 57% dari siswa menginginkan adanya
1
2 perangkat ajar matematika yang mengajarkan materi bangun ruang mencakup sifat – sifat, rumus luas permukaan dan volume bangun ruang. Dengan menggunakan CAI dalam pelajaran ini diharapkan pelajar dapat memahami rumus yang ada dan dapat menyelesaikan soal yang ada dengan mudah. Selain untuk memahami pelajaran dengan mudah, CAI juga dapat meningkatkan motivasi belajar para siswa karena disajikan dengan animasi dan gambar yang menarik sehingga siswa tidak mudah bosan dengan materi yang ada. Sebelum HTML5 dikenal luas, banyak yang menggunakan adobe flash dalam membuat perangkat ajar CAI karena adobe flash merupakan software untuk membuat animasi 2 dimensi yang mudah digunakan dan juga banyak browser yang mendukung plugin adobe flash player untuk menjalankan animasi, video dan audio. Salah satu contoh perangkat ajar yang menggunakan flash dalam pembuatannya adalah Sifat – Sifat Bangun Ruang yang dibuat oleh Nura Safrina. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi adobe flash mulai ditinggalkan dan beralih ke HTML5. Hal ini dikarenakan HTML5 menawarkan fitur yang lebih menarik yaitu dapat menjalankan animasi, video dan audio tanpa harus menggunakan plugin tambahan yang membuat kinerja perangkat menjadi lebih berat dan juga HTML5 dapat dijalankan di berbagai platform seperti desktop pc, tablet ataupun smartphone. Dalam jurnal yang berjudul “HTML5: The New Standard for Content Representation in the World Wide Web” dikatakan bahwa HTML5 akan menjadi standar baru dalam pengembangan web karena HTML5 membawa banyak
fitur baru
yang dapat membantu pengembang web
dalam
pengembangan web mereka. Fitur baru yang ada pada HTML5 dapat mempercepat kinerja web dibandingkan dengan web yang masih menggunakan adobe flash (Mathew, Boominathan, & Thankachan, 2013).
3
Gambar 1.1 Perbandingan Support HTML5 dan Flash (Huffman, 2015)
Sejak tanggal 1 September 2015 melalui update Google Chrome 42, Google secara resmi mematikan flash pada browser Google Chrome sehingga iklan yang menggunakan flash atau biasa disebut dengan flash advertising tidak bisa berjalan secara otomatis dan harus diklik terlebih dahulu agar bisa berjalan (Williams, 2015). Dengan berhentinya dukungan browser terhadap flash membuat HTML5 semakin banyak digunakan. Yang menjadi fitur unggulan yang dimiliki oleh HTML5 (Putra, 2013) adalah: 1. Canvas yang berfungsi untuk menggambar atau membuat animasi secara langsung di browser. 2. Mendukung multimedia audio dan video secara langsung tanpa harus menggunakan plugin tambahan. 3. Mendukung fitur Drag and Drop file untuk memindahkan atau mengkopi file seperti yang ada pada google drive. 4. Input type baru yaitu color, date, datetime, datetime-local, email, month, number, range, search, tel, time, url, week dan validasi form yang sudah dipermudah dengan adanya input type baru tersebut. 5. Offline Support terhadap aplikasi tertentu yang ada di Google Chrome webstore seperti Goggle docs yang dapat dijalankan secara offline tanpa jaringan internet.
4 6. Dapat mengakses mic, camera, filesystem, devices orientation seperti landscape atau portrait dan GPS secara langsung tanpa plugin tambahan. 1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan sistem pembelajaran yang sedang berjalan pada saat ini maka dapat disimpulkan yang menjadi rumusan masalahnya adalah: a. Bagaimana menyajikan materi yang ada dengan singkat, padat dan jelas sehingga dapat dipahami dengan mudah? b. Bagaimana membuat materi yang menarik dan tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar? c. Bagaimana
membuat
siswa
lebih
mudah
mempelajari
pelajaran
matematika khususnya bangun ruang agar tidak menghadapi kesulitan yang berarti dalam memahami materi? 1.3
Ruang Lingkup Berdasarkan waktu yang diberikan dan juga kemampuan yang ada maka, ruang lingkup yang ada di skripsi ini adalah: a.
Materi yang digunakan sesuai dengan materi yang diajarkan secara konvensional pada SMP Maria Immaculata.
b.
Membuat perangkat ajar berbasis multimedia menggunakan HTML5.
c.
Perangkat ajar dapat diakses menggunakan internet (online).
d.
Materi yang diajarkan dengan perangkat ajar adalah materi bangun ruang, mencakup penjelasan sifat, rumus volume, rumus luas permukaan.
e.
User Interface dari perangkat ajar yang dibuat dalam bentuk 2 dimensi dan untuk simulasi bangun ruang menggunakan 3 dimensi.
f. Perangkat ajar menggunakan database untuk menyimpan latihan soal, pembahasan soal dan riwayat latihan setiap pengguna. g.
Perangkat ajar memiliki contoh soal dan penjelasan jawabannya.
h.
Setiap modul memiliki 2 versi soal dan setiap versi memiliki 5 buah latihan soal berbentuk pilihan ganda.
i. Perangkat ajar memiliki halaman admin yang dapat digunakan untuk mengupdate soal, penjelasan dan melihat hasil latihan dari pengguna. j. Admin tidak bisa menambahkan ataupun mengurangi soal tetapi hanya bisa mengupdate soal yang sudah ada.
5 1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah: a.
Menghasilkan perangkat ajar matematika bangun ruang berbasis multimedia menggunakan HTML5 yang memiliki user interface yang menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
b.
Menghasilkan perangkat ajar matematika bangun ruang yang dapat digunakan oleh sekolah maupun siswa untuk mempermudah pembelajaran sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan lebih baik.
1.4.2 Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : a.
Dapat mengatasi masalah kesulitan belajar yang dimiliki oleh siswa dalam pelajaran matematika terutama pada materi bangun ruang.
b.
Dapat meningkatkan motivasi belajar para siswa dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi karena siswa sudah memahami materi yang dibawakan.
c.
Perangkat ajar yang dibuat bisa menjadi awal dari sistem pembelajaran yang menarik dan interaktif di SMP Maria Immaculata.
1.5
Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan pada perancangan perangkat ajar ini adalah metode Agile Extreme Programming. Pada perancangan menggunakan Agile Extreme Programming terdapat 4 buah tahapan (Pressman, 2010, hal. 7376) sebagai berikut: 1.
Planning Tahap planning adalah tahap dimana semua informasi tentang perangkat ajar yang akan dibuat dikumpulkan, materi apa yang akan digunakan, model dari perangkat ajar yang akan dibuat, dan fitur apa saja yang akan ada di perangkat ajar. Pada tahap ini tim akan mewawancara terhadap client untuk mengumpulkan user requirement.
6
2.
Design Tahap design adalah tahap perancangan dari perangkat ajar yang akan dibuat. Pada tahap ini akan dibuat story board dari tampilan perangkat ajar dan merancang alur dari setiap fitur yang dimiliki.
3.
Coding Pada tahap coding, semua informasi yang sudah dikumpulkan akan digunakan dalam tahap ini untuk membangun perangkat ajar. Pada tahapan ini akan dibuat perangkat ajar menggunakan HTML5 dan juga animasi yang diperlukan oleh perangkat ajar. Pada tahap ini juga akan dilakukan testing untuk memastikan bahwa perangkat ajar sesuai dengan planning.
4.
Testing Pada tahap testing, perangkat ajar yang sudah jadi akan di uji coba oleh client apakah sudah sesuai dengan keinginan atau belum. Jika perangkat ajar yang dibuat sudah memenuhi keinginan client maka akan langsung diberikan kepada client.
1.6
Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metode Perancangan dan Sistematika Penulisan yang digunakan untuk menyusun skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi teori umum, teori khusus dan state of the art yang mendukung penyusunan skripsi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat ajar, analisis dari perancangan perangkat ajar yang dibuat mencakup analisis user yang terdiri dari wawancara dan kuesioner dan analisis aplikasi sejenis yang
7 berisi kekurangan dan kelebihan dari aplikasi yang sudah ada, Use Case Diagram, Use Case Narrative, Activity Diagram, Entity Relationship Diagram, Kamus data, dan Story board.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi perangkat ajar yang dibuat. Cara pengoperasian aplikasi dan evaluasi perangkat ajar ini ditampilkan dalam bentuk tabel dan gambar.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan saran dari perangkat ajar yang sudah dibuat. Simpulan dan saran ini didapatkan dari kuesioner yang sudah dibagikan kepada siswa dan juga saran dan masukan dari orang yang sudah mencoba perangkat ajar ini.