BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Presentasi telah menjadi sebuah aktivitas umum hampir di semua bidang pekerjaan. Misalnya dalam dunia bisnis, presentasi diperlukan untuk memberitahukan strategi bisnis, mempromosikan produk yang dijual dan tender proyek. Kemudian dalam dunia edukasi, presentasi dilakukan dalam bentuk penyampaian ilmu oleh para pengajar, pemberitahuan hasil penelitian dan penyampaian ide dan gagasan. Keterampilan melakukan presentasi merupakan salah satu modal untuk berhasil dalam bekerja. Menurut hasil survei yang dilakukan majalah Forbes pada September 2014, 70% orang mengatakan kemampuan presentasi sangat menentukan kesuksesan suatu karir. Oleh karena itu, tidak jarang keberhasilan suatu pekerjaan ditentukan oleh keberhasilan melakukan presentasi. Teknologi telah menyediakan berbagai alat untuk mempermudah pelaksanaan presentasi. Salah satu contoh alat bantu presentasi yang sering digunakan adalah remote laser pointer. Remote laser pointer berguna untuk menunjuk bagian tertentu dari slide presentasi dan mengubah halaman slide. Meskipun dengan menggunakan remote laser pointer dapat memudahkan presentasi, namun orang cenderung lupa membawa remote laser pointer sehingga untuk mengendalikan slide tidak dapat dilakukan melalui jarak jauh. Dalam melakukan presentasi, biasanya dibutuhkan sebuah komputer sebagai sarana untuk menjalankan slide presentasi. Komputer pada umumnya memiliki input device untuk mengontrol komputer, seperti mouse dan keyboard. Mouse berfungsi untuk menggerakkan kursor komputer dan keyboard berfungsi untuk memasukkan input karakter. Mouse dan keyboard dapat menggantikan fungsi remote laser pointer sebagai alat bantu presentasi dalam mengendalikan presentasi. Mouse wireless dapat membantu orang dalam mengendalikan slide melalui jarak jauh. Namun, orang cenderung lupa membawa mouse wireless sehingga menyebabkan kesulitan pada saat melakukan presentasi. Selain alat bantu presentasi dan input device, dibutuhkan seorang operator yang dapat mengendalikan komputer saat presentasi. Apabila peran presenter 1
2 dan operator dilakukan oleh satu orang dalam waktu yang bersamaan, tentu akan sangat merepotkan dalam melakukan presentasi sekaligus mengendalikan komputer. Dengan melihat kondisi tersebut, dapat dikatakan bahwa melakukan presentasi dengan berbagai macam alat bantu presentasi yang beragam dan mengendalikan komputer disaat presentasi berjalan secara bersamaan bukanlah hal yang mudah. Dibutuhkan teknologi yang mengintegrasikan berbagai macam fungsi alat bantu presentasi dan pengendali komputer dalam sebuah alat yang selalu dibawa kemana saja. Teknologi ini diharapkan dapat mengatasi kelalaian dalam membawa alat-alat tersebut. Perkembangan teknologi memberikan lebih banyak pilihan alat dengan bermacam-macam kegunaan bagi manusia, salah satu contohnya adalah smartphone. Selain berguna sebagai alat komunikasi, smartphone pada dewasa ini dapat dijadikan sebagai media entertainment dan sarana untuk meningkatkan produktivitas. Banyaknya kegunaan smartphone didukung dengan keberadaan aplikasi-aplikasi yang dikembangkan pada berbagai jenis sistem operasi. Menurut International Data Corporation (IDC), market share smartphone Android pada kuartal kedua tahun 2014 telah mencapai 84.7% dari market share keseluruhan. Jika dalam hitungan angka, maka market share Android mencapai lebih dari 255 juta dari total 300 juta pengguna smartphone. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone dengan sistem operasi Android lebih mendominasi pasar jika dibandingkan dengan smartphone dengan sistem operasi lain. Melalui sistem operasi Android, sangat memungkinkan mengembangkan aplikasi yang berfungsi sebagai alat bantu presentasi untuk meningkatkan produktivitas pengguna. Berbagai kegunaan yang dimiliki smartphone menjadikannya sebagai suatu alat yang tidak terlepas dari sebagian besar orang dalam kehidupannya. Menurut survei yang dilakukan oleh new TIME Mobility Poll pada Agustus 2012, sekitar 84% dari hampir 5000 orang tidak dapat pergi tanpa membawa smartphone. Dengan mempertimbangkan faktor-faktor diatas, maka akan dikembangkan aplikasi bernama PresMote pada smartphone berbasis Android sebagai aplikasi presentasi dan pengendali komputer jarak jauh yang dapat menjadi solusi untuk permasalahan yang ada. Melalui aplikasi PresMote, diharapkan fungsionalitas smartphone akan meningkat sehingga smartphone
3 yang dibawa akan lebih berguna bagi pemiliknya. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini maka tidak perlu lagi membawa remote laser pointer dan mouse karena smartphone yang dibawa akan berfungsi sebagai one stop service yang dapat menggantikan alat bantu presentasi tersebut.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Apakah alat-alat yang menunjang presentasi seperti mouse, keyboard, microphone dan remote laser pointer dapat diimplementasikan dalam suatu alat yaitu smartphone? 2. Apakah fitur-fitur yang disediakan seperti next/previous slide, start/end slide show, resume slide show, go to slide, black screen, on-screen pointer, highlighter, timer, zoom, polling dan ask question dapat membantu user dalam penyampaian presentasi nya secara baik? 3. Apakah aplikasi yang diimplementasi antara smartphone dan laptop dapat terintegrasi secara baik melalui jaringan Wi-Fi?
1.3 Ruang Lingkup Hal-hal yang akan dibahas antara lain: 1. Pengembangan aplikasi PresMote terdiri atas dua buah aplikasi yaitu clientside dan server-side application. 2. Pengembangan pada client-side berjalan pada smartphone berbasis Android. Aplikasi client-side akan menerima input dari user berupa sentuhan pada layar atau touch-screen smartphone maupun input berupa suara lalu mengirim data tersebut ke server-side. 3. Pengembangan pada server-side berupa aplikasi yang berjalan pada laptop atau komputer yang memiliki koneksi Wi-Fi. Aplikasi server menerima input data dari aplikasi client dan akan diproses untuk menjalankan fungsi seperti menggerakkan kursor mouse, mengetik teks, mengeluarkan suara dari input user, serta fungsi presentasi lainnya berupa next/previous slide, start/end slide show, resume slide show, go to slide, black screen, on-screen pointer, highlighter, timer, zoom, polling dan ask question.
4 4. Pengembangan fitur microphone hanya mencakup transfer suara dari aplikasi client ke aplikasi server. 5. Pengembangan aplikasi tidak mencakup security baik pada aplikasi client maupun aplikasi server, seperti modification, interruption, fabrication dan interception pada aplikasi.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan 1.
Mengembangkan aplikasi client untuk membantu presentasi dan mengendalikan
komputer
pada
smartphone
berbasis
Android
menggunakan Java Eclipse. 2.
Mengembangkan aplikasi server untuk membantu presentasi dan mengendalikan komputer pada laptop berbasis sistem operasi Microsoft Windows, Mac OS dan Linux menggunakan Java Eclipse.
1.4.2 Manfaat 1.
Memudahkan user dalam mengontrol jalannya presentasi dari jarak jauh sebagai pengganti fungsi keyboard dan mouse atau touchpad sebagai input device.
2.
Membantu user dengan menjadikan smartphone sebagai alat input yang menerima suara user dan laptop sebagai alat output agar suara yang dihasilkan lebih keras. Manfaat ini menggantikan fungsi microphone sebagai alat pengeras suara.
3.
Memudahkan user untuk menunjuk bagian dari slide dengan fitur onscreen pointer sebagai pengganti fungsi remote laser pointer.
4.
Membantu user dalam menekankan bagian tertentu dari slide presentasi dengan fungsi highlighter. Hasil dari highlight tersebut bisa disimpan pada file asli yang terdapat pada laptop.
5.
Memberi notifikasi pada layar ataupun dengan menimbulkan getar pada smartphone untuk membantu mengingatkan user akan waktu presentasi yang tersisa.
6.
Memudahkan user untuk dapat melihat lebih jelas konten dari slide presentasi di area sekitar pointer dengan fitur zoom.
5 7.
Memudahkan user sebagai presenter untuk melakukan polling kepada audience yang memakai aplikasi dan terhubung pada server.
8.
Memudahkan user dalam membuka sesi tanya jawab dengan menerima pertanyaan dari audience.
1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Metode Analisis Metode analisis yang akan digunakan antara lain: 1.
Studi literatur Metode analisis dengan cara mempelajari buku, artikel dan jurnal untuk mendapatkan landasan dasar penulisan skripsi.
2.
Analisis aplikasi sejenis Mempelajari beberapa aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk mendapatkan data dan informasi yang berguna untuk pengembangan aplikasi dan penulisan skripsi.
3.
Wawancara Memperoleh masukan dan evaluasi dari narasumber ahli mengenai aplikasi yang akan dikembangkan.
4.
Kuesioner Memperoleh masukan dan evaluasi dari responden mengenai aplikasi yang akan dikembangkan.
1.5.2 Metode Perancangan Dalam perancangan aplikasi ini, penulis menggunakan metode perancangan Extreme Programming (XP). Metode XP memiliki kelebihan pada cara kerjanya
dan proses refactoring yang memungkinan
pengembang dapat kembali ke tahapan kerja sebelumnya sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan kinerja aplikasi. Menurut Pressman & Maxim (2015:72-75), metode XP terbagi atas beberapa tahapan yaitu: 1.
Planning Dalam tahap ini, dilakukan analisis terhadap user requirement untuk mengetahui hasil yang diharapkan serta fitur dan fungsi yang dibutuhkan oleh user dalam pengembangan aplikasi.
2.
Design
6 Tahapan perancangan desain aplikasi dengan mengikuti pedoman Keep It Simple (KIS). 3.
Coding Tahapan perancangan unit test dan aplikasi. Perancangan unit test dilakukan untuk menguji setiap story yang diikutsertakan pada aplikasi agar pengembangan lebih terfokus.
4.
Testing Tahapan uji coba integrasi dan validasi sistem serta aplikasi oleh pengembang dan user.
1.6 Sistematika Penulisan BAB 1
PENDAHULUAN Pada bab ini, penulis menjelaskan tentang latar belakang pemilihan topik, ruang lingkup, tujuan yang ingin dicapai, manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian yang digunakan, serta sistematika penulisan laporan.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas tentang landasan teori-teori, konsep, yang berkaitan dengan dasar pembuatan aplikasi yang akan dikembangkan.
BAB 3
METODOLOGI Bab metodologi membahas tentang metode pengembangan aplikasi yang terdiri dari tahapan planning, design dan coding aplikasi.
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil aplikasi PresMote seperti spesifikasi sistem, prosedur operasional, petunjuk instalasi, prosedur penggunaan dan evaluasi aplikasi.
BAB 5
SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penyusunan skripsi ini serta saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.