BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut undang-undang nomor 19 tahun 2013 pasal 1 ayat 3 pemberdayaan petani adalah segala upaya untuk meningkatkan kemampuan petani untuk melaksanakan usaha tani yang lebih baik melalui pendidikan dan pelatihan, penyuluhan dan pendampingan, pengembangan sistem dan sarana pemasaran hasil Pertanian, konsolidasi dan jaminan luasan lahan pertanian, kemudahan akses ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi, serta penguatan Kelembagaan. Kemudahan akses Teknologi Informasi untuk petani masih sangat minim. Namun, agar petani Indonesia dapat terus bersaing dan bertahan perlu adanya dukungan dari bidang Teknologi Informasi bukan hanya untuk memudahkan dari segi tenaga namun dapat menjadi media pemasaran hasil tani petani Indonesia. Dalam proses pemasaran hasil pertanian di Indonesia, Petani harus melalui kurang lebih enam (6) sampai tujuh (7) mata rantai tata niaga tergantung kuantitas hasil taninya agar sampai ke tangan konsumen. Mata rantai tersebut di antaranya Petani, Tengkulak kecil, Tengkulak besar, Pasar Induk, Pialang atau Broker, Pasar Tradisional dan Tukang Sayur Keliling, tata niaga di setiap daerah mungkin akan berbeda namun secara garis besar dapat disimpulkan demikian. Karena proses tata niaga yang terlalu panjang para petani sangat dirugikan, perbedaan harga saat panen dan ketika saat berada di tangan konsumen selisihnya bisa sampai 100%. Namun, para petani tidak bisa memotong mata rantai tersebut karena memang sudah menjadi tradisi dan ada peraturan yang mengatur bahwa petani harus menjual kepada pasar induk terlebih dahulu untuk sampai ke tangan konsumen. Aturan tersebut salah satunya terdapat pada PERDA Kota Badung nomor 2 tahun 2009 pasal 14 ayat 2 yang berbunyi “Pasar Tradisional wajib mengambil barang dagangan yang berupa nabati dan hewani dari pasar induk.” Meskipun ada aturan PERDA namun belum tentu harus diterapkan di semua daerah karena PERDA tersebut hanya untuk kota Bandung. Karena salah paham ini, dapat disimpulkan petani tidak dapat menjual hasil pertaniannya
1
langsung kepada pasar tradisional atau pasar kecil. Permasalahan di atas didukung dari hasil wawancara beberapa petani di Pangalengan Kab. Bandung. Berdasarkan permasalahan tersebut maka pada proyek akhir ini dibangun sebuah aplikasi Marketplace Hasil Pertanian berbasis Android yang bernama Pasar Hejo dengan metode pengembangan perangkat lunak, Prototipe dengan bahasa pemrograman Java dan XML. Untuk pengelolaan basis data akan digunakan MySQL. Pada aplikasi ini subyek yang menjadi pengguna bukan hanya petani atau tengkulak namun masyarakat umum juga adalah penggunanya. Pada aplikasi ini juga terdapat fitur pemasangan iklan untuk petani atau tengkulak dan masyarakat umum. Petani atau tengkulak akan mempromosikan hasil pertaniannya sedangkan masyarakat umum akan mempromosikan kebutuhan akan hasil pertanian. Agar dapat lebih memuaskan pengguna aplikasi ini menyediakan fitur tawar menawar antara petani dan pembeli sehingga mendapat harga yang sama-sama menguntungkan. Aplikasi ini diharapkan akan membantu para petani di Indonesia untuk memasarkan hasil pertaniannya dan memotong tata niaga yang terlalu panjang. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat umum untuk lebih mengenali hasil pertanian di Indonesia dan mempermudah untuk mencari hasil pertanian yang perlukan untuk kegiatan sehari-hari. Aplikasi ini juga diharapkan dapat menumbuhkan motivasi anak muda Indonesia untuk terus bertani.
1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang diangkat dalam pembuatan proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana
mempromosikan
hasil
pertanian
oleh
Petani
dan
mempromosikan kebutuhan hasil pertanian oleh masyarakat umum? 2. Bagaimana mengoptimalkan peran petani atau tengkulak sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan di lingkup profesi pertanian?
2
1.3 Tujuan Tujuan proyek akhir ini adalah membangun aplikasi Marketplace Hasil Pertanian yang dapat membantu : 1. Memudahkan kegiatan promosi atau pemasaran hasil pertanian dan mempromosikan kebutuhan hasil pertanian oleh masyarakat umum. 2. Memudahkan transaksi antara petani atau tengkulak dengan konsumen.
1.4 Batasan Masalah Beberapa batasan masalah pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Proses pembayaran dilakukan secara manual melalui transfer tunai melalui atm atau e-banking. Dan bukti transfer digunakan sebagai konfirmasi pembayaran. 2. Ongkos kirim barang berdasarkan kesepakatan antara petani dan pembeli. 3. Stok hasil pertanian yang ada pada aplikasi diasumsikan sesuai dengan yang ada pada aplikasi. 4. Tidak membahas retur produk.
1.5 Definisi Operasional Petani dan tengkulak mempunyai peranan yang sama sehingga petani dan tengkulak di anggap sebagai “Penjual”. Aplikasi Marketplace Hasil Pertanian Berbasis Android yang bernama “Pasar Hejo” adalah aplikasi yang memudahkan petani atau tengkulak memasarkan hasil pertaniannya sehingga dapat memudahkan tengkulak atau petani bertransaksi dengan konsumen. Aplikasi ini memiliki fitur tampilan yang mudah digunakan, tawar-menawar antara penjual dan pembeli serta untuk masyarakat umum dapat memasang kebutuhan hasil pertanian. Aplikasi dibangun dengan bahasa pemrograman Java dan XML dengan sistem basis data MySQL.
3
1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) Prototype. SDLC Prototipe
Gambar 1.1 Pembangunan Perangkat Lunak dengan Pendekatan Prototype Roger S. Pressman 2010
Pembangunan aplikasi berdasarkan pendekatan prototipe lebih efisien dan lebih fleksibel jika pada saat pengerjaan terdapat perubahan. Prototipe memulai prosesnya dari: 1.6.1. Communcation Komunikasi antara pengembang dengan klien untuk mengumpulkan kebutuhan sehingga membentuk objektif keseluruhan dari perangkat lunak. Mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui dan area garis besar di mana definisi lebih jauh merupakan keharusan. Pada tahap ini dilakukan wawancara kepada dua (2) orang petani di Pangalengan yang menghasilkan proses bisnis pemasaran yang dilakukan oleh petani dan juga kendala-
4
kendala yang dihadapi petani dan membandingkan aplikasi yang akan di bangun dengan aplikasi sejenis yang sudah ada. 1.6.2. Quick Plan Perencanaan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh klien. Pada tahap ini dilakukan pencarian referensi yang dapat menguatkan kebutuhan-kebutuhan akan aplikasi yang akan di bangun. Kemudian diterjemahkan menjadi kebutuhan yang dapat di implementasikan di aplikasi. 1.6.3.
Modeling and Quick Design
Pada tahap ini dilakukan penerjemahan kebutuhan-kebutuhan yang didapat dari tahap sebelumnya menjadi model dan desain yang menjadi dasar pembangunan prototipe menggunakan Flow Map, Use Case, ER-diagram dan tampilan Mockup sehingga menghasilkan sebuah rancangan untuk pembangunan prototipe. 1.6.4.
Construction of Prototype
Pada tahap ini dilakukan pembangunan prototipe berdasarkan kebutuhankebutuhan yang telah di definisikan sebelumnya. Pembangunan prototipe melingkupi tampilan, kebutuhan fungsional sampai aplikasi sesuai dengan perancangan. 1.6.5.
Deployment Delivery and FeedBack
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari prototipe di lingkungan sebenarnya atau dapat disebut sebagai uji coba sekaligus menyerahkan prototipe kepada klien agar di evaluasi untuk mendapatkan kekurangan atau penambahan fitur apa saja yang harus ditambahkan pada aplikasi. Proses di atas tersebut di iterasi untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan dikenal dengan istilah “Refine Requirement”. [1]
5
1.7 Jadwal Pengerjaan Jadwal pengerjaan yang dilakukan menyesuaikan dengan metode pengerjaan yaitu “Prototyping Approach” yang di mana iterasi proses pembangunan aplikasi dilakukan sampai klien menyetujuinya. Namun, karena proyek akhir ini dibatasi oleh waktu akademik maka iterasi hanya dilakukan sampai waktu tertentu menyesuaikan dengan jadwal akademik Universitas Telkom, berikut adalah jadwal pengerjaan tugas akhir : Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir
No.
Oktober 2016
Kegiatan 1
1
2
3
4
5
6
2
3
November 2016 4
1
2
3
Desember 2016 4
1
2
3
Januari 2017 4
1
2
3
Februari 2017 4
1
2
3
Maret 2017 4
1
Communication a. Wawancara petani dan tengkulak b. Membandingkan aplikasi sejenis Quick Plan a. Mencari referensi pustaka b. Menerjemahkan data menjadi kebutuhan Modeling and Quick Design a. Merancang flowmap b. Merancang Usecase c. Merancang ERDiagram d. Merancang Mockup Construction of Prototype a. Membangun prototype fungsionalitas b. Membangun prototype tampilan Deployment Delivery and FeedBack a. Uji coba aplikasi bersama klien b. Mengevaluasi aplikasi Dokumentasi
6
2
3
4