perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN BERBASIS FLASH XML
TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Oleh : ARDI DENY SETIYAWAN M3108076
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PERSETUJUAN
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN BERBASIS FLASH XML
Disusun Oleh :
ARDI DENY SETIYAWAN NIM. M3108076
Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan Di hadapan dewan penguji pada tanggal _______________
Pembimbing Utama
Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
HALAMAN PENGESAHAN
APLIKASI PETA WISATA DIGITAL KABUPATEN KLATEN BERBASIS FLASH XML Disusun Oleh : ARDI DENY SETIYAWAN NIM. M3108076 Dibimbing Oleh:
Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501 Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari ____________tanggal _______________ Dewan Penguji 1. Penguji 1 Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom NIDN. 0625058501 2. Penguji 2 Muhammad A. Safi’ie, S.Si NIDN. 0603118103 3. Penguji 3 Sakroni, S.Kom NIP. 19700603 200112 1 001 Disahkan oleh
(
)
(
)
(
)
Dekan Fakultas MIPA UNS
Ketua Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Ardi Deny Setiyawan. 2012. The Digital Travel Map Application of Klaten Regency Based on Flash XML. The Diploma III Program of Informatics Engineering Faculty of Mathematics and Natural Sciences in Univercity Sebelas Maret. 2012. Map is used as a tool to find a location in a region. Map also can be used to find the tourist sites. With the travel map application one is able to get the facility searching for the location of the tourist sites in a region. The Digital Travel Map Application of Klaten Regency has been made based on Flash XML used some software such as Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash CS5, Swift 3D v6, and Microsoft Visual Studio 2010. The programming language that used were ActionScript2, C#, and XML. The Digital Travel Map Application of Klaten Regency Based on Flash XML that can be used to assist travelers in finding the existing tourist objects in Klaten regency and to recognize the tourist objects by displaying the information from the tourist sites as well as a picture gallery as a preview of the tourist sites. The application also comes with a admin menu to manage the location data as well as gallery and there is a menu to determine coordinate of the location. Keywords: Application, Map, Travel, Flash, Actionscript, C#, XML
--
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Ardi Deny Setiyawan. 2012. Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret. 2012. Peta digunakan sebagai alat bantu mencari lokasi di suatu wilayah. Peta juga dapat digunakan untuk mencari lokasi wisata. Dengan adanya aplikasi peta wisata memudahkan wisatawan dalam mencari lokasi wisata yang ada disuatu wilayah. Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML dibuat dengan menggunakan beberapa software seperti Corel Draw X5, Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash CS5, Swift 3D v6, Microsoft Visual Studio 2010. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Actionscript, C# dan XML. Telah dibuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML yang dapat digunakan untuk membantu wisatawan dalam mencari obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten dan untuk mengenal obyek wisata yang ada dengan menampilkan informasi dari obyek wisata maupun dengan foto gallery sebagai gambaran dari obyek wisata tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan menu admin untuk merubah data lokasi maupun gallery serta terdapat menu untuk menentukan letak titik penempatan lokasi. Kata kunci: Aplikasi, Peta, Wisata, Flash, Actionscript, C#, XML
commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Jadikanlah sabar dan sholat sebagai penolongmu dan sesungguhnya yang demikian itu sungguh berat kecuali orang yang beriman (yaitu) orang-orang yang meyakini bahwa mereka akan kembali kepada-Nya. (Q.S Al Baqarah : 6-8)
“If we stop trying, that means we are no better than a coward” (Bambang Pamungkas)
Kesalahan terbesar adalah jika Anda tidak pernah mau mencoba dan hanya bermimpi akan suatu hal. (Ardi Deny Setiyawan)
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini penulis persembahkan untuk semua orang yang telah memberi semangat kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini kepada : khususnya kepada keluarga penulis yang sangat dicintai dan teman-teman TI.B 2008 : “Sidig, Bambang, Yuli, Widyantoro, Brian, Hanung, Wahyu, Zusril, Muarif Asyhar, Ardhito, Dimas, Dyah, Risang, Angga, Danang, dan teman-teman lain yang belum disebutkan namanya.”
commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena berkat rahmat dan karunia-NYA, penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah kepada manusia paling sempurna, Rasulullah Muhammad SAW beserta keluarga suci kenabiannya. Laporan ini ditulis untuk memenehui syarat kelulusan Kurikulum Tingkat Diploma III Jurusan Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. Dalam pengerjaan laporan tugas akhir ini sejak awal hingga akhir, penulis telah mendapat banyak bantuan dan dukungan dari berbagai pihak yang sudah sepantasnya penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada: 1. Allah SWT yang selalu memberikan kekuatan untuk menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini. 2. Kedua orang tua dan adik penulis serta segenap keluarga yang penulis cintai yang telah memberikan doa dan dukungannya. 3. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc selaku Ketua Program Studi DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. 4. Tutut Maitanti, S.Si, M.Kom selaku pembimbing TA yang selalu memberikan kritik, saran, dan masukan
yang bersifat membangun
sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik. 5. Sahabat-sahabatku serta semua rekan Mahasiswa Teknik Informatika 2008 yang telah banyak memberikan semangat dalam penyusunan laporan ini. 6. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan laporan TA yang tidak bisa disebutkan satu persatu. commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih ada kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Wassalamulaikum Wr. Wb.
Surakarta, Juni 2012
Penulis
commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................ i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii ABSTRACT ........................................................................................................... iv ABSTRAK .............................................................................................................. v HALAMAN MOTTO ............................................................................................ vi HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vii KATA PENGANTAR ......................................................................................... viii DAFTAR ISI ........................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR TABEL ................................................................................................. xv BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1 1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2 1.4 Tujuan dan Manfaat...................................................................................... 3 1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................. 3 1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 4 BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 5 2.1 Pariwisata ..................................................................................................... 5 2.2 Peta ............................................................................................................... 5 2.2.1 Pengertian Peta ................................................................................... 5 2.2.2 Pengertian Peta Digital ....................................................................... 5 2.3 Multimedia ................................................................................................... 6 2.3.1 Pengertian Multimedia ....................................................................... 6 2.3.2 Unsur Multimedia .............................................................................. 7 2.4 Struktur Navigasi .......................................................................................... 9 2.5 Unified Modeling Language (UML) .......................................................... 10 commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2.5.1 Use Case Diagram ........................................................................... 10 2.5.2 Sequence Diagram ........................................................................... 12 2.5.3 Activity Diagram .............................................................................. 14 2.6 Flash ........................................................................................................... 15 2.7 Flash Player ............................................................................................... 15 2.8 ActionScript ................................................................................................ 16 2.9 XML (Extensible Markup Language) ........................................................ 16 2.10 C# ............................................................................................................. 18 BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ......................................................... 19 3.1 Deskripsi Aplikasi ...................................................................................... 19 3.2 Analisa Kebutuhan Software Dan Hardware ............................................. 19 3.2.1 Analisa Kebutuhan Software ............................................................ 19 3.2.2 Analisa Kebutuhan Hardware .......................................................... 20 3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi .............................................................. 21 3.3.1 Perancangan Aplikasi ....................................................................... 21 3.3.2 Pembuatan Aplikasi.......................................................................... 21 3.4 Rancangan Aplikasi .................................................................................... 21 3.4.1 Use Case Diagram ........................................................................... 21 3.4.2 Activity Diagram .............................................................................. 22 3.4.3 Sequence Diagram ........................................................................... 27 3.4.4 Struktur Navigasi.............................................................................. 32 3.4.5 Rancangan Tampilan ........................................................................ 32 BAB IV IMPLEMENTASI .................................................................................. 39 4.1 Pembuatan Aplikasi .................................................................................... 39 4.1.1 Pembuatan Peta ................................................................................ 39 4.1.2 Edit Gambar ..................................................................................... 40 4.1.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi ......................................................... 40 4.1.4 Pembuatan Animasi Bumi ................................................................ 41 4.1.5 Pembuatan Menu Admin .................................................................. 41 4.1.6 Coding Aplikasi................................................................................ 42 commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4.2 Hasil Pengujian Aplikasi ............................................................................ 44 4.2.1 Tampilan Awal ................................................................................. 44 4.2.2 Tampilan Menu Peta ........................................................................ 45 4.2.3 Tampilan Menu Gallery ................................................................... 47 4.2.4 Tampilan Menu Info......................................................................... 48 4.2.5 Tampilan Location Form ................................................................. 49 4.2.6 Tampilan Insert Location Form ....................................................... 50 4.2.7 Tampilan Update Location Form ..................................................... 51 4.2.8 Tampilan Gallery Form ................................................................... 52 4.2.9 Tampilan Insert Gallery Form ......................................................... 53 4.2.10 Tampilan Update Gallery Form ..................................................... 54 4.3 Evaluasi Aplikasi ........................................................................................ 55 4.3.1 Kelebihan Aplikasi ........................................................................... 55 4.3.2 Kelemahan Aplikasi ......................................................................... 56 BAB V PENUTUP ................................................................................................ 57 5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 57 5.2 Saran ........................................................................................................... 57 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 58
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier ...................................................................... 9 Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki .................................................................... 9 Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier ............................................................ 10 Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran ............................................................. 10 Gambar 3.1 Use Case Diagram ............................................................................ 22 Gambar 3.2 Activity Diagram Admin Login ......................................................... 23 Gambar 3.3 Activity Diagram Add Data ............................................................... 23 Gambar 3.4 Activity Diagram Update Data ......................................................... 24 Gambar 3.5 Activity Diagram Delete Data ........................................................... 25 Gambar 3.6 Activity Diagram View Gallery ......................................................... 25 Gambar 3.7 Activity Diagram Get Location ......................................................... 26 Gambar 3.8 Activity Diagram Get Information .................................................... 27 Gambar 3.9 Sequence Diagram Admin Login ...................................................... 28 Gambar 3.10 Sequence Diagram Add Data .......................................................... 29 Gambar 3.11 Sequence Diagram Update Data..................................................... 29 Gambar 3.12 Sequence Diagram Delete Data ...................................................... 30 Gambar 3.13 Sequence Diagram View Gallery .................................................... 30 Gambar 3.14 Sequence Diagram Get Location .................................................... 31 Gambar 3.15 Sequence Diagram Get Information ............................................... 31 Gambar 3.16 Struktur Navigasi ............................................................................ 32 Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Awal ............................................................. 33 Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Login Form................................................... 33 Gambar 3.19 Rancangan Menu Gallery................................................................ 34 Gambar 3.20 Rancangan Menu Info ..................................................................... 34 Gambar 3.21 Rancangan Menu Peta ..................................................................... 35 Gambar 3.22 Rancangan Menu Admin ................................................................. 36 Gambar 3.23 Rancangan Location Form .............................................................. 36 Gambar 3.24 Rancangan Insert Location Form dan Update Location Form ....... 37 commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 3.25 Rancangan Gallery Form ................................................................ 38 Gambar 3.26 Rancangan Insert Gallery Form dan Update Gallery Form ........... 38 Gambar 4.1 Pembuatan Peta ................................................................................. 39 Gambar 4.2 Edit Gambar ...................................................................................... 40 Gambar 4.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi .......................................................... 41 Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Bumi ................................................................. 41 Gambar 4.5 Pembuatan Menu Admin ................................................................... 42 Gambar 4.6 Baca File XML dengan ActionScript2 .............................................. 42 Gambar 4.7 Zoom In ActionScript2 ...................................................................... 43 Gambar 4.8 Baca File XML dengan C# ............................................................... 44 Gambar 4.9 Hapus Data XML dengan C# ............................................................ 44 Gambar 4.10 Tampilan Awal Aplikasi ................................................................. 45 Gambar 4.11 Login Form...................................................................................... 45 Gambar 4.12 Menu Peta ........................................................................................ 46 Gambar 4.13 Menu Gallery .................................................................................. 48 Gambar 4.14 Menu Info ........................................................................................ 49 Gambar 4.15 Location Form ................................................................................. 50 Gambar 4.16 Insert Location Form ...................................................................... 51 Gambar 4.17 Update Location Form .................................................................... 52 Gambar 4.18 Gallery Form ................................................................................... 53 Gambar 4.19 Insert Gallery Form ........................................................................ 54 Gambar 4.20 Update Gallery Form ...................................................................... 55
commit to user xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ................................................................... 11 Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram.................................................................... 13 Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 14
commit to user xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Salah satu kabupaten yang cukup menarik di daerah Jawa Tengah, adalah kabupaten Klaten. Kabupaten Klaten berbatasan dengan kabupaten Boyolali di sebelah utara, di sebelah timur berbatasan dengan kabupaten Sukoharjo, dan di sebelah selatan dan barat berbatasan dengan Daerah Istimewa Yogyakarta. Kabupaten Klaten merupakan kabupaten yang kaya akan obyek wisata dan kebudayaannya. Kabupaten Klaten memiliki potensi yang besar dalam pengembangan obyek wisata. Obyek wisata tersebut adalah candi-candi hasil peninggalan dinasti-dinasti yang ada di Indonesia, makam maupun tempat ritual yang biasanya banyak dikunjungi orang-orang untuk melakukan ziarah, obyek wisata berupa tempat pemandian baik untuk berenang maupun acara kebudayaan yaitu padusan menjelang bulan puasa tiba, lalu desa wisata yang terkenal akan ciri khas hasil kerajinan tangannya maupun produk yang diunggulkan dari desa tersebut yang kemudian diberi penghargaan oleh pemerintah sebagai desa wisata. Selama ini masyarakat di kabupaten Klaten masih kurang dalam penggalian informasi serta kepeduliaannya dalam hal mempromosikan obyek wisata dan kebudayaan yang ada di kabupaten Klaten, sehingga dimata wisatawan sendiri untuk obyek wisata yang ada
di kabupaten
Klaten ini sering terlewatkan. Permasalahan ini mungkin dilatarbelakangi karena kurangnya informasi tentang lokasi dari obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten, sehingga para wisatawan kesulitan untuk menemukan lokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten. Maka dari itu penulis mencoba memberikan solusi yang terbaik demi menarik simpati wisatawan untuk menambahkan ke dalam daftar perjalanan wisata. Kabupaten Klaten merupakan kabupaten yang memiliki potensi daerah commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 2
wisata dan juga kebudayaan yang baik sehingga patut dilestarikan serta dikembangkan seiring dengan kabupaten-kabupaten di sekitar kabupaten Klaten yang sudah gencar dalam hal mempromosikan tempat wisata serta budayanya. Oleh sebab itu penulis mencoba membuat sebuah Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML, yang nantinya akan memberikan suatu gambaran kepada wisatawan untuk mempermudah pencarian lokasi obyek wisata di kabupaten Klaten, serta memberikan informasi singkat mengenai obyek-obyek wisata yang ada dan untuk mengenal wisata serta kebudayaan yang ada di kabupaten Klaten.
1.2.
Rumusan Masalah Dari latar belakang masalah yang ada, penulis mencoba untuk merumuskan masalah yaitu, “Bagaimana membuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML digunakan untuk memandu wisatawan yang akan berwisata ke kabupaten Klaten?”.
1.3.
Batasan Masalah Pada penelitian Tugas Akhir ini, penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas yaitu: a.
Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML memiliki fasilitas untuk mencari lokasi wisata yang ada di kabupaten Klaten baik wisata alam maupun wisata buatan.
b.
Buku Statistik Pariwisata Kabupaten Klaten dan buku Mengenal Kepariwisataan Kabupaten Klaten dari Kantor Dinas Pariwisata Kabupaten Klaten sebagai referensi daftar obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten.
c.
Obyek wisata yang ditampilkan diantaranya adalah Candi Prambanan, Candi Plaosan, Candi Sojiwan, Candi Merak, Makam Ki Ageng Pandanaran, Rowo Jombor, Pemandian Jolotundo, Museum Gula Gondang, Sendang Gotan, Bakso Idola Klaten, Sop Ayam Pak Min commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 3
Klaten. Data tersebut dapat berubah bila terjadi penambahan data atau pengurangan terhadap data lama yang sudah ada. d.
Aplikasi ini menampilkan informasi dari lokasi obyek wisata.
e.
Terdapat foto gallery obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten.
f.
Aplikasi ini memiliki fasilitas untuk menambah lokasi dan informasi pada suatu lokasi.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat sebuah Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML yang digunakan untuk panduan berwisata ke kabupaten Klaten. Manfaat dari penelitian ini adalah: a.
Sebagai wadah untuk menerapkan dan mengimplementasikan ilmu yang diperoleh selama perkuliahan dan bisa menjadi bekal untuk menempuh dunia kerja.
b.
Diharapkan dengan adanya sebuah peta wisata digital kabupaten Klaten yang penulis buat ini, dapat bermanfaat bagi masyarakat Klaten maupun para wisatawan yang memiliki rencana untuk berwisata ke kabupaten Klaten yaitu untuk membantu para wisatawan dalam menentukan obyek-obyek wisata yang akan dikunjungi dan menunjukkan rute perjalanan untuk dapat sampai ke lokasi obyek wisata tersebut, serta untuk mengenal obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten.
1.5.
Metodologi Penelitian Metodologi penyelesaian masalah dalam penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni: a.
Studi Literatur, yaitu pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca bukubuku serta membaca bahan-bahan yang bersumber dari situs-situs to userdengan data-data yang diinginkan, internet tertentu yang commit berhubungan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 4
serta mempelajari bagaimana merancang dan membuat aplikasi yang akan digunakan yaitu dengan Adobe Flash. b. Pembuatan Desain dan Coding Aplikasi, yaitu merancang sistem dan mendesain interface, menu, sub menu, animasi, dan alur program. c.
Pengisian Content, yaitu mengisi content dari data-data yang telah didapat ke dalam database XML.
d. Penyusunan Laporan, yaitu membuat kesimpulan dan saran untuk program yang telah dibuat, dan menyusun laporan dari Tugas Akhir yang telah selesai dibuat.
1.6.
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: a.
BAB I PENDAHULUAN Bab I berisi uraian yang menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan Tugas Akhir ini.
b. BAB II LANDASAN TEORI Bab II berisi dasar teori yang melandasi pengerjaan Tugas Akhir ini meliputi pengertian pariwisata, peta, peta digital, multimedia, unsur multimedia, struktur navigasi, UML, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, flash, flash player, ActionScript, XML, C#. c.
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN Bab III berisi uraian desain dan perancangan pembuatan aplikasi.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Bab IV Berisi implementasi dari rancangan yang dibuat dan analisanya. e.
BAB V PENUTUP Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan Tugas Akhircommit ini. to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Pariwisata Menurut Kodhyat (1983), pariwisata adalah perjalanan dari satu tempat ke tempat yang lain, bersifat sementara, dilakukan perorangan maupun kelompok, sebagai usaha mencari keseimbangan atau keserasian dan kebahagiaan dengan lingkungan hidup dalam dimensi sosial, budaya, alam dan ilmu. Menurut Wahab (1983), dalam bukunya “An Introduction of Tourism Theory” mengemukakan bahwa pariwisata itu terdiri dari tiga unsur yaitu: a.
Manusia (man), adalah orang yang melakukan perjalanan wisata.
b.
Ruang (space), adalah daerah atau ruang lingkup tempat melakukan perjalanan.
c.
Waktu (time), adalah waktu yang digunakan selama dalam perjalanan dan tinggal di daerah tujuan wisata.
2.2.
Peta 2.2.1. Pengertian Peta Menurut Prihandito (1988), peta merupakan gambaran permukaan bumi dengan skala tertentu, digambar pada bidang datar melalui sistem proyeksi tertentu.
2.2.2. Pengertian Peta Digital Menurut Ihsan (2012), peta digital adalah peta yang datanya terdapat pada pita magnetik, sedangkan pengolahan dan penyajian datanya menggunakan komputer, misalnya peta yang digambarkan melalui layar televisi atau layar komputer. commit to user 5
perpustakaan.uns.ac.id
2.3.
digilib.uns.ac.id 6
Multimedia 2.3.1. Pengertian Multimedia Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Menurut Hofstetter (2001), dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. a. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. b. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. c. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. d. Multimedia
menyediakan
mengumpulkan,
tempat
memproses
dan
kepada
kita
untuk
mengkomunikasikan
informasi dan ide kita sendiri. Menurut Hofstetter (2001), jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau
tidak
ada
navigasi
yang
memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 7
2.3.2. Unsur Multimedia a. Animasi Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. Flash membagi animasi dalam dua kategori, yaitu: 1. Shape adalah animasi berupa perubahan bentuk dari keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan. 2. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk.
b. Teks Menurut Suyanto (2003), teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan
teks
karena
teks
sangat
efektif
untuk
menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana. Menurut Hidayatulloh (2011), dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu: 1. Static Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan. 2. Dynamic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan. 3. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 8
c. Gambar Menurut Suyanto (2003), gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
d. Suara Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav.
e. ActionScript Menurut Hasanuddin dan Noviyanto (2002), dalam membangun interaktifitas digunakan perintah maupun program yang disebut ActionScript. Secara umum ActionScript pada flash hampir sama dengan bahasa pemrograman javascript. Dalam membuat suatau interaktifitas, harus memahami tiga komponen penting dalam ActionScript, yaitu: 1. Event adalah merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu sebuah aksi pada sebuah objek. 2. Action adalah merupakan aksi atau kerja yang dikenakan, diberikan pada suatu objek. 3. Target adalah merupakan objek yang dikenai oleh aksi. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
2.4.
digilib.uns.ac.id 9
Struktur Navigasi Menurut Mahendra (2010), struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam sebuah aplikasi mutimedia. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran. a. Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Struktur navigasi linier dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier
b. Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Struktur navigasi hirarki dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki
c. Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan commit Pada to user untuk membuat percabangan. struktur ini kedudukan semua page
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 10
sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page. Struktur navigasi non linier dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Linier
d. Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Struktur navigasi campuran dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran
2.5.
Unified Modeling Language (UML) UML
adalah
salah
salah
satu
bahasa
visual
untuk
mempresentasikan dan mengkomunikasikan sistem melalui penggunaan diagram dan teks pendukung (Rosenberg & Kendall, 2001). Guna fungsi pemodelan visual ini, UML menggunakan 8 jenis diagram standard, yaitu: 2.5.1. Use Case Diagram Menurut Munawar (2005), use case adalah deskripsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan commitsistemnya to user sendiri melalui sebuah cerita
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11
bagaimana
sebuah
sistem
dipakai.
Use
case
diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Simbol-simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram No.
Simbol
Nama
Deskripsi Deskripsi dari urutan aksiaksi
1.
UseCase
Use Case
yang
ditampilkan
sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. Mempresentasikan seseorang
2.
Actor
atau sesuatu
(seperti perangkat, sistem lain)
yang berinteraksi
dengan sistem. Asosiasi digunakan untuk menghubungkan
actor
dengan use case. Asosiasi 3.
Association
digambarkan sebuah
dengan
garis
yang
menghubungkan
antara
actor dengan use case. Menspesifikasikan bahwa 4.
Include commit to user
use case sumber secara
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 12
eksplisit. Menspesifikasikan bahwa use 5.
Extend
case
target
memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi
6.
Generalization
perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya
objek
induk
(ancestor).
2.5.2. Sequence Diagram Menurut
Mathiassen
(2000),
sequence
diagram
menggambarkan interaksi antara beberapa objek dari keseluruhan proses. Sequence diagram berdasarkan class diagram, yang menjelaskan secara keseluruhan, situasi statis. Sequence diagram menurut Bennett (2006), menunjukkan interaksi antara objek disusun dalam urutan waktu. Sequence diagram dapat digambarkan pada berbagai tingkat detail dan juga untuk memenuhi tujuan yang berbeda di beberapa tahap dalam pengembangan. Sequence diagram membantu kebutuhan analisis untuk mengindentifikasi detail level, operation yang penting untuk mengimplementasi functionality dari sebuah use case (Bennett, 2006). Simbol-simbol yang digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 13
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram No.
Simbol
Nama
Deskripsi Actor
1.
Actor
juga
dapat
berkomunikasi
dengan
object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Lifeline
mengindikasikan
keberadaan 2.
Lifeline
sebuah
object
dalam basis waktu. Notasi untuk lifeline adalah garis putus-putus
vertikal
yang
ditarik dari sebuah objek. Menggambarkan 3.
Activation
mulai
dan
tempat berakhirnya
sebuah message. Menggambarkan
interaksi
antara satu atau lebih actor dengan sistem, memodelkan 4.
Class
bagian
dari
sistem
yang
Boundary
bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas
sistem
dengan
dunia luar. Control berhubungan dengan
5.
Class Control
fungsionalitas
seperti
pemanfaatan sumber daya, pemrosesan terdistribusi, atau penanganan kesalahan.
6.
Class Entity commit to user
Entity digunakan menangani informasi
yang
mungkin
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 14
akan
disimpan
secara
permanen. Entity bisa juga merupakan sebuah tabel pada struktur basis data. 7.
Message
Menggambarkan pengiriman pesan. Self-message atau panggilan
8.
Self-
mandiri
mengindikasikan
message
komunikasi kembali kedalam sebuah objek itu sendiri.
2.5.3. Activity Diagram Activity diagram menurut Fowler (2005) adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action. Simbol-simbol yang digunakan dalam activity diagram dapat dilihat pada Table 2.3.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram No.
Simbol
Nama
Deskripsi Menggambarkan
1.
ActionState
ActionState
keadaan
dari suatu elemen dalam suatu aliran aktifitas
2.
Flow Control commit to user
Menggambarkan
aliran
aktifitas dari suatu elemen ke elemen lain
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 15
3.
Initial State
4.
Final State
Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas Titik
akhir,
untuk
mengakhiri aktivitas Digunakan
untuk
menunjukkan kegiatan yang 5.
Fork/Join
dilakukan
secara
paralel
atau untuk menggabungkan dua
kegiatan
paralel
menjadi satu 6.
2.6.
Decision
Pilihan untuk mengambil keputusan
Flash Menurut Sutopo (2008), flash adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi yang digunakan pada web.
Flash mampu
melengkapi situs web dengan beberapa macam animasi, suara, animasi interaktif dan lain-lain. Gambar hasil dari flash dapat diubah ke dalam format lain
untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak
langsung mengadaptasi flash.
2.7.
Flash Player Menurut Hidayatulloh (2011), flash player merupakan software untuk melihat animasi dan movie dengan mengunakan komputer. Flash player digunakan sebagai player untuk menjalankan file-file yang berekstensi .swf (shock wave flash). Apabila meginginkan software macromedia flash versi apa saja maka akan disertai flash player di dalamnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
2.8.
digilib.uns.ac.id 16
ActionScript Menurut Sutopo (2008), ActionScript adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek yang mempunyai struktur, sintaks dan tata bahasa mirip
dengan
bahasa
pemrograman
C++.
Dengan
pemrograman
ActionScript dapat dibuat animasi dan visualisasi yang berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle dan aplikasi interaktif lain yang memerlukan pemrograman dengan baik. Menurut Sutopo (2008), fungsi-fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript adalah sebagai berikut: a. Animasi Script dapat membantu dalam pembuatan animasi yang kompleks. b. Navigasi Secara default navigasi bergerak satu demi satu frame, tetapi dengan ActionScript dapat dibuat navigasi yang bisa mengakses ke sembarang frame sesuai keinginan user. c. Memperoleh data ActionScript dapat berinteraksi dengan server sehingga kita dapat meng-update informasi ke user. d. Grafik ActionScript dapat menguah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip, dan dapat menduplikasi dan menghapus item di dalam screen. e. Environment ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan untuk user. f. Musik ActionScript dapat mengontrol balance dan volume.
2.9.
XML (Extensible Markup Language) Menurut Hariadi (2010), XML adalah sebuah markup language user didesain untuk membawa data, yang sangat mirip dengancommit HTML.to XML
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 17
tidak untuk menampilkan data. Tag XML tidaklah terdefenisi. Jadi, tagtag-nya dibuat berdasarkan kebutuhan pembuatnya. Menurut Unisri (2011) pada modul Pengantar XML, Bahasa markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintaks yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser web tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana yang digunakan untuk medeskrippsikan data teks dengan cara selfdescribing
(deskripsi
diri).
XML
juga
dapat
digunakan
untuk
mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup terstruktur. Keunggulan dan keuntungan XML adalah: a.
Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas dan sederhana
b.
Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas markup bertingkat-tingkat.
c.
Portable, karena memisahkan data dan presentasi.
d.
Fast, pencarian data cepat.
e.
Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
f.
Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik dari pada HTML, bahkan dapat me-link satu atau lebih poin dari dalam maupun dari luar data.
g.
Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya berupa data, stylesheet dan link terpisah dari XML. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
2.10.
digilib.uns.ac.id 18
C# Menurut Saefurrahman (2011), bahasa C# adalah sebuah bahasa pemrograman modern yang bersifat general-purpose, berorientasi objek, yang dapat digunakan untuk membuat program di atas Microsoft .NET Framework. Bahasa C# ini memiliki kemiripan dengan bahasa Java, C dan C++ (selengkapnya dapat dilihat pada Sejarah Bahasa C#). Bahasa ini dikembangkan oleh sebuah tim pengembang di Microsoft yang dipimpin oleh Anders Hejlsberg, seorang yang telah lama malang melintang di dunia pengembangan bahasa pemrograman karena memang ialah yang membuat Borland Turbo Pascal, Borland Delphi, dan juga Microsoft J++. Kini C# telah distandarisasi oleh European Computer Manufacturer Association
(ECMA)
dan
juga
International
Organization
for
Standardization (ISO) dan telah menginjak versi 4.0 yang mendukung beberapa fitur baru semacam Language Integrated Query dan lain-lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1.
Deskripsi Aplikasi Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML merupakan aplikasi yang menampilkan lokasi wisata maupun lokasi penting lainnya yang ada di wilayah kabupaten Klaten. Aplikasi ini menggunakan
platform
flash
sebagai
media
visualisasinya
yang
menampilkan animasi-animasi agar terlihat lebih interaktif dengan memakai bahasa pemrograman ActionScript2, sedangkan untuk admin interface-nya menggunakan GUI dengan bahasa pemrograman C#. Aplikasi ini memiliki hak akses admin untuk dapat merubah data yang ada pada file XML. Data XML akan ditampilkan pada GUI yang sebelumnya admin diminta untuk login terlebih dahulu. Dalam form yang ada pada GUI terdapat menu untuk menampilkan data XML, menambah data, menghapus data, update data, searching data, serta menyimpan data ke resource file XML. User hanya dapat melihat serta memakai aplikasi yang ditampilkan pada platform flash.
3.2.
Analisa Kebutuhan Software dan Hardware Dalam pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini dibutuhkan software maupun hardware. Adapun software dan hardware yang digunakan adalah sebagai berikut: 3.2.1. Analisa Kebutuhan Software Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang dan membuat aplikasi ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang commit to user
19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 20
dihasilkan dari perangkat aplikasi ini berformat .swf. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama ActionScript. b. Microsoft Visual Studio 2010 Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. c. Adobe Photoshop CS5 Adobe Photoshop CS5 digunakan sebagai aplikasi pengolahan gambar, dan dapat juga digunakan untuk mengubah tampilan objek, misalnya teks atau tulisan. d. Corel Draw X5 Corel Draw X5 digunakan untuk pengolahan gambar vektor. Keunggulan dari corel draw adalah dapat digunakan untuk menciptakan simbol atau logo, terutama gambar logo 2 dimensi. e. Swift 3D v6 Swift 3D v6 adalah software 3D yang menawarkan integrasi langsung dengan Adobe Flash melalui hasil export file berkas Swift 3D v6 kedalam format file .swf, yang kemudian dapat di-import ke dalam Adobe Flash.
3.2.2. Analisa Kebutuhan Hardware Adapun hardware yang digunakan ini untuk merancang dan membuat Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML adalah sebuah PC dengan spesifikasi: Processor
: Intel (R) Core(TM)2 Duo CPU T5870 @ 2.00GHz
Memory
: 2 GB
VGA
: 2 GB commit : 250 GB to user
Harddisk
perpustakaan.uns.ac.id
3.3.
digilib.uns.ac.id 21
Langkah Pengembangan Aplikasi Dalam langkah dan pengembangan aplikasi ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu dimulai dari perancangan konsep aplikasi peta hingga pembuatan aplikasi peta. Adapun penjelasan dari tahap-tahap tersebut adalah: 3.3.1. Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi adalah langkah awal dari pembuatan aplikasi. Perancangan ini meliputi pembuatan diagram-diagram UML yaitu use case diagram, sequence diagram, dan activity diagram, dilanjutkan pembuatan struktur navigasi, serta pembuatan desain tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.
3.3.2. Pembuatan Aplikasi Dalam proses pembuatan struktur navigasi dan pembuatan peta wilayah kabupaten Klaten menggunakan Corel Draw X5. Pengeditan gambar baik pemotongan maupun resize ukuran gambar menggunakan Adobe Photoshop CS5. Pembuatan animasi bumi menggunakan Swift 3D v6, sedangkan untuk animasi pada aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5. Pembuatan GUI untuk menu admin menggunakan Microsoft Visual Studio 2010. Tahap pembuatan aplikasi ini meliputi proses scripting dan penyusunan animasi.
3.4.
Rancangan Aplikasi 3.4.1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan apa saja aktivitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Yang menjadi persoalan itu apa yang dilakukan bukan bagaimana melakukannya. Use case diagram dekat kaitannya dengan kejadian-kejadian. Use case diagram pada perancangan Aplikasi commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 22
Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.4.2. Activity Diagram Activity Diagram merupakan tahap perancangan aplikasi yang menggambarkan alur kerja antar use case secara parallel dalam sebuah proses. Berikut ini adalah activity diagram aplikasi: a. Activity Diagram Admin Login Activity diagram admin login merupakan alur admin dalam login aplikasi. Activity diagram admin login dapat dilihat commit to user pada Gambar 3.2.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 23
Gambar 3.2 Activity Diagram Admin Login
b. Activity Diagram Add Data Activity diagram add data merupakan alur admin dalam menambah data. Activity diagram add data dapat dilihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3toActivity commit user Diagram Add Data
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 24
c. Activity Diagram Update Data Activity diagram update data merupakan alur admin dalam merubah data. Activity diagram update data dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity Diagram Update Data
d. Activity Diagram Delete Data Activity diagram delete data merupakan alur admin dalam menghapus data. Activity diagram delete data dapat dilihat pada Gambar 3.5.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 25
Gambar 3.5 Activity Diagram Delete Data
e. Activity Diagram View Gallery Activity diagram view gallery merupakan alur user dalam melihat gallery. Activity diagram view gallery dapat dilihat pada Gambar 3.6.
commit to user Gambar 3.6 Activity Diagram View Gallery
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 26
f. Activity Diagram Get Location Activity diagram get location merupakan alur user dalam mendapatkan lokasi tujuan. Activity diagram get location dapat dilihat pada Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Diagram Get Location
g. Activity Diagram Get Information Activity diagram get information merupakan alur user dalam mendapatkan informasi lokasi. Activity diagram get information dapat dilihat pada Gambar 3.8.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 27
Gambar 3.8 Activity Diagram Get Information
3.4.3. Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah proses. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object dan juga interaksi antara object, serta sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram dapat digambarkan sebagai berikut: a. Sequence Diagram Admin Login Sequence diagram admin login dapat dilihat pada Gambar 3.9.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 28
Gambar 3.9 Sequence Diagram Admin Login
b. Sequence Diagram Add Data Sequence diagram add data dapat dilihat pada Gambar 3.10.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 29
Gambar 3.10 Sequence Diagram Add Data
c. Sequence Diagram Update Data Sequence diagram update data dapat dilihat pada Gambar 3.11.
commit to user Diagram Update Data Gambar 3.11 Sequence
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 30
d. Sequence Diagram Delete Data Sequence diagram delete data dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Sequence Diagram Delete Data
e. Sequence Diagram View Gallery Sequence diagram view gallery dapat dilihat pada Gambar 3.13.
Gambar 3.13 Sequence Diagram View Gallery commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 31
f. Sequence Diagram Get Location Sequence diagram get location dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Gambar 3.14 Sequence Diagram Get Location
g. Sequence Diagram Get Information Sequence diagram get information dapat dilihat pada Gambar 3.15.
Gambar 3.15 Sequence Diagram Get Information commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 32
3.4.4. Struktur Navigasi Struktur navigasi pada peta wisata digital kabupaten Klaten menggunakan struktur navigasi hirarki yang dapat dilihat pada Gambar 3.16.
Gambar 3.16 Struktur Navigasi
3.4.5. Rancangan Tampilan a.
Rancangan Tampilan Awal Tampilan awal peta wisata digital kabupaten Klaten terdiri atas menu peta, menu gallery, menu info, dan menu admin login. Rancangan tampilan awal peta wisata digital kabupaten Klaten dapat dilihat pada gambar 3.17.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 33
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Awal
Menu login digunakan untuk dapat masuk ke menu admin, dimana menu admin tersebut digunakan untuk mengelola data pada aplikasi. Rancangan tampilan login form dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Login Form
b.
Rancangan Tampilan Menu Gallery Pada menu gallery terdapat menu list gallery, menu thumbnail image gallery, menu full image, dan menu back. Menu gallery ini akan menampilkan foto gallery dari list gallery. Rancangan tampilan menu gallery dapat dilihat pada Gambar 3.19. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 34
Gambar 3.19 Rancangan Menu Gallery
c.
Rancangan Tampilan Menu Info Menu info merupakan menu yang menjelaskan tentang penggunaan aplikasi, info pembuat aplikasi, dan sejarah singkat mengenai kabupaten Klaten. Menu ini terdiri atas list info, detail, dan tombol back. Menu info akan menampilkan informasi dari list info. Rancangan tampilan menu info dapat dilihat pada Gambar 3.20.
Gambar 3.20 Rancangan Menu Info
d.
Rancangan Tampilan Menu Peta Menu peta merupakan menu yang menampilkan lokasi-lokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten, commit to user tidak hanya itu menu peta ini juga terdapat informasi maupun
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 35
foto dari lokasi obyek wisata di kabupaten Klaten yang ditampilkan pada bagian bawah menu peta. Dalam menu ini disediakan menu zoom, menu drag, menu move, menu koordinat, menu untuk menampilkan list, menu setting, menu legend, menu list, menu reload, menu back, menu search. Rancangan tampilan menu peta dapat dilihat pada gambar 3.21.
Gambar 3.21 Rancangan Menu Peta
e.
Rancangan Menu Admin Menu admin dapat diakses setelah melakukan login pada login form. Menu admin ini meliputi menu location yang akan menampilkan location form dan menu gallery yang akan menampilkan gallery form. Rancangan tampilan menu admin dapat dilihat pada gambar 3.22.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 36
Gambar 3.22 Rancangan Menu Admin
f.
Rancangan Tampilan Location Form Location form merupakan sebuah interface untuk menampilkan data lokasi yang diinginkan dengan memilih item pada menu comboBox yang kemudian akan ditampilkan ke dalam dataGridView berisikan sekumpulan data lokasi. Disini juga terdapat menu search, save, delete, insert, serta update. Rancangan tampilan location form dapat dilihat pada gambar 3.23.
Gambar 3.23 Rancangan Location Form commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 37
Insert form merupakan form untuk menambahkan data. Data yang dimasukkan meliputi nama, posX, posY, detail, dan picture. Data yang ditambahkan nantinya akan masuk ke dataGridView yang ada pada location form bila tombol submit ditekan. Tombol cancel digunakan untuk membatalkan penambahan data baru. Update form merupakan form untuk merubah data dari baris dataGridView yang dipilih. Untuk menyetujui hasil perubahan data tekan tombol submit. Tekan tombol cancel untuk membatalkan update data. Rancangan tampilan Insert Location Form dan Update Location Form dapat dilihat pada Gambar 3.24.
Gambar 3.24 Rancangan Insert Location Form dan Update Location Form
g.
Rancangan Tampilan Gallery Form Gallery form merupakan sebuah interface untuk menampilkan data gallery yang diinginkan dengan memilih item pada menu listBox yang kemudian akan ditampilkan ke dalam dataGridView berisikan sekumpulan data gallery. Disini juga terdapat menu search, save, delete, insert, serta update. Rancangan tampilan gallery form dapat dilihat pada commit to user gambar 3.25.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 38
Gambar 3.25 Rancangan Gallery Form Insert form merupakan form untuk menambahkan data. Data yang dimasukkan meliputi nama, detail, dan picture. Data
yang
ditambahkan
nantinya
akan
masuk
ke
dataGridView yang ada pada gallery form bila tombol submit ditekan. Tombol cancel digunakan untuk membatalkan penambahan data baru. Update form merupakan form untuk merubah data dari baris dataGridView yang dipilih. Untuk menyetujui hasil perubahan data tekan tombol submit. Tekan tombol cancel untuk membatalkan update data. Rancangan tampilan Insert Gallery Form dan Update Gallery Form dapat dilihat pada Gambar 3.26.
Gambar 3.26 Rancangan Insert Gallery Form dan Update commit to user Gallery Form
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV IMPLEMENTASI
4.1.
Pembuatan Aplikasi 4.1.1. Pembuatan Peta Dalam konsep desain penggambaran peta, software yang digunakan adalah Corel Draw X5. Teknik penggambaran peta dilakukan dengan cara memanipulasi dari gambar peta aslinya dengan menggunakan pen tool untuk mendesain kerangka petanya dan smart fill tool untuk memberi warna peta, dimulai dari penggambaran lokasi daerah kabupaten Klaten dilanjutkan dengan lokasi-lokasi penting lainnya, yaitu batas wilayah kecamatan, jalan utama kabupaten, jalan kereta api. Hasil dari desain peta kemudian disimpan ke dalam format file .swf. Dilakukan penyimpanan ke dalam format file tersebut, dengan maksud agar file .swf nantinya dapat dipanggil secara external menggunakan software Adobe Flash CS5 dan supaya gambar peta tersebut tidak pecah-pecah serta memiliki kualitas vector yang bagus. Pembuatan peta dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Peta
commit to user 39
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 40
4.1.2. Edit Gambar Dalam konsep editing gambar, aplikasi yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS5. Editing gambar dilakukan melalui proses resizing dan cropping. Proses ini ditujukan untuk menyesuaikan ukuran gambar yang akan ditampilkan pada aplikasi peta nantinya. Proses editing gambar dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Edit Gambar
4.1.3. Pembuatan Tampilan Aplikasi Dalam pembuatan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini menggunakan software Adobe Flash CS5. Dimulai dari pembuatan desain tampilan aplikasi, pembuatan menu-menu, pembuatan navigasi-navigasi dalam peta, serta
pembuatan
animasi
pemrograman ActionScript2
dengan supaya
menggunakan lebih
terlihat
bahasa interaktif.
Pembuatan tampilan aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.3.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 41
Gambar 4.3 Pembuatan Tampilan Aplikasi
4.1.4. Pembuatan Animasi Bumi Pembuatan animasi 3D bumi dibuat dengan menggunakan software Swift 3D v6. Hasil rendering software ini disimpan ke dalam format file .swf. Format .swf merupakan format khusus dari Adobe Flash. Dengan format file tersebut maka hasil rendering dari Swift 3D v6 dapat diimport ke dalam Adobe Flash CS5. Pembuatan animasi bumi dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Pembuatan Animasi Bumi
4.1.5. Pembuatan Menu Admin Pembuatan menu admin pada Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini menggunakan bahasa commit to user Microsoft Visual Studio 2010. pemrograman C# dengan software
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 42
Menu ini disusun sedemikian rupa agar data yang akan ditampilkan nantinya dapat dirubah, ditambah maupun dikurangi. Pembuatan file XML sebagai database aplikasi juga dibuat di Microsoft Visual Studio 2010. Pembuatan menu admin dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Pembuatan Menu Admin
4.1.6. Coding Aplikasi a. Membaca file XML dengan ActionScript2 Script
untuk
membaca
file
XML
dengan
bahasa
pemrograman ActionScript2 dapat dilihat pada Gambar 4.6. Pada script tersebut setiap value dari element di XML dipanggil.
Gambar 4.6 Baca File XML dengan ActionScript2
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 43
b. Zoom In dengan button ActionScript2 Script untuk zoom in atau perbesaran skala peta dapat dilihat pada Gambar 4.7. Script tersebut ditujukan pada button zoom in ketika ditekan, maka akan dilakukan perbesaran pada skala peta.
Gambar 4.7 Zoom In ActionScript2
c. Membaca file XML dengan C# Script untuk membaca file XML dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dapat dilihat pada Gambar 4.8. Setiap value dari
file XML dideklarasikan didalam method
readXML(). Setiap value-nya dijadikan sebagai dataset pada table dataGridView.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 44
Gambar 4.8 Baca File XML dengan C#
d. Menghapus data XML dengan C# Script untuk menghapus data pada XML dapat dilihat pada Gambar 4.9. Script tersebut ditujukan bila tombol deleteBTN ditekan. Jika jumlah baris dataGridView lebih dari 0, maka akan menghapus baris dataGridView sesuai baris yang dipilih. Jika tidak maka akan menampilkan sebuah pesan “Maaf data kosong”.
Gambar 4.9 Hapus Data XML dengan C#
4.2.
Hasil Pengujian Aplikasi 4.2.1. Tampilan Awal Saat
aplikasi
pertama
kali
dijalankan
maka
akan
menampilkan tampilan awal seperti pada Gambar 4.10. Pada menu commit to user awal aplikasi terdiri atas menu peta, menu gallery, menu info, dan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 45
menu admin login. Menu-menu tersebut akan menghubungkan user pada tampilan berikutnya dengan fasilitas-fasilitas yang disediakan untuk tiap menunya. Ketika menu login ditekan maka akan menampilkan login form seperti pada Gambar 4.11. Menu login tersebut digunakan sebagai akses untuk masuk ke menu admin.
Gambar 4.10 Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 4.11 Login Form
4.2.2. Tampilan Menu Peta Menu peta ini merupakan menu yang menampilkan lokasilokasi obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten, tidak hanya itu menu peta ini juga terdapat informasi maupun foto dari lokasi commit to user obyek wisata di kabupaten Klaten. Dalam menu ini disediakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 46
navigasi-navigasi yang dapat membantu user untuk menemukan lokasi obyek yang diinginkan. Tampilan menu peta dapat dilihat pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Menu Peta
Pada bagian atas terdapat menu untuk menampilkan daftar list dari lokasi yang ada di kabupaten Klaten baik tempat wisata maupun hotel, menu list yang nantinya akan ditampilkan adalah berdasarkan kategori lokasi. Terdapat menu setting untuk mengatur kategori lokasi yang akan ditampilkan pada peta wisata digital. Terdapat
menu
legend
untuk
menampilkan
legenda
atau
keterangan dari simbol-simbol yang ada di dalam peta wisata digital. Terdapat menu reload untuk me-reload menu peta wisata digital setelah dilakukan perubahan data melalui interface, sehingga akan menampilkan perubahan pada menu peta wisata commitmenu to user digital tersebut. Terdapat home untuk kembali ke menu awal
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 47
aplikasi. Terdapat menu search yang memudahkan user untuk menjelajah lokasi dengan cepat. Pada menu selanjutnya terdapat menu list yang digunakan untuk menampilkan lokasi yang dituju. Pada menu list ini data yang ditampilkan berdasarkan kategori dari list lokasi. Terdapat menu drag untuk menggeser peta sesuai dengan arah pergeseran dengan sentuhan mouse. Terdapat menu navigasi untuk menggeser peta dengan button, yaitu pergeseran ke arah atas, bawah, kanan, dan kiri. Terdapat menu zoom untuk memperbesar atau memperkecil skala tampilan peta. Menu zoom ini terdiri dari menu button untuk zoom in dan zoom out, selanjutnya menu zoom slider dengan tampilan bar yang dapat di geser dengan menggunakan handle, maupun ditekan yang menyebabkan handle pada zoom slider tersebut bergeser sesuai dengan sentuhan mouse yang dituju. Terdapat pula menu zoom dengan scroll mouse untuk zoom in maupun zoom out. Pada menu peta juga terdapat menu yang berfungsi sebagai penentuan
letak
ditambahkan
koordinat
kedalam
peta
dari
posisi
wisata
lokasi
digital,
yang akan
dimana
akan
menampilkan koordinat untuk x dan juga y sebagai acuan untuk masukan pada pengisian data di menu interface. Pada bagian bawah terdapat menu untuk menampilkan informasi dari lokasi obyek pada waktu lokasi yang diinginkan dieksekusi. Tampilan yang akan keluar nantinya berupa image dan juga detail lokasi.
4.2.3. Tampilan Menu Gallery Menu gallery merupakan menu yang berisikan foto-foto gallery baik wisata, kebudayaan, adat, dan tempat-tempat bersejarah yang ada di kabupaten Klaten. Pada menu gallery to user kategori. Pada saat menu list disediakan daftar commit list berdasarkan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 48
tersebut dieksekusi maka akan menampilkan thumbnail image gallery dari kategori list tersebut. Bila foto dari thumbnail tersebut dieksekusi maka akan menampilkan foto dengan skala yang lebih besar dengan disertakan info dari foto yang dituju. Tampilan menu gallery dapat dilihat pada Gambar 4.13.
Gambar 4.13 Menu Gallery
4.2.4. Tampilan Menu Info Menu info merupakan menu yang menampilkan informasi aplikasi, baik informasi profil kabupaten Klaten, informasi tentang penggunaan aplikasi, serta profil pembuat aplikasi. Pada menu ini juga terdapat tombol untuk kembali ke tampilan awal aplikasi. Tampilan menu info dapat dilihat pada Gambar 4.14.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 49
Gambar 4.14. Menu Info
4.2.5. Tampilan Location Form Location form merupakan tampilan form yang dapat diakses setelah melakukan login pada login form. Menu location form ini sebagai interface untuk menampilkan data lokasi yang didapat dari file XML. Data lokasi yang ditampilkan yaitu data lokasi wisata atau data lokasi hotel, sesuai dengan pilihan kategori lokasi yang ada pada menu comboBox. Menu location form juga digunakan untuk mengelola data lokasi, baik itu penambahan data, penghapusan data, maupun perubahan data. Untuk mempermudah pencarian data maka dapat digunakan fasilitas menu search. Menu search akan mem-filter data berdasarkan kategori nama sesuai dengan keyword yang diketikan ke dalam textBox. Pilih data pada dataGridView lalu tekan tombol delete untuk menghapus data lokasi. Tekan tombol insert untuk commit to user melakukan penambahan data, selanjutnya akan tampil insert form.
perpustakaan.uns.ac.id
Tekan
digilib.uns.ac.id 50
tombol
update
untuk
melakukan
perubahan
data,
selanjutnya akan tampil update form. Tekan tombol save untuk menyimpan data lokasi. Tampilan location form dapat dilihat pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Location Form
4.2.6. Tampilan Insert Location Form Insert location form merupakan form penambahan data. Dalam form ini data yang akan dimasukkan yaitu nama, koordinat x, koordinat y, detail, dan resource file picture. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan insert location form dapat dilihat pada Gambar 4.16.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 51
Gambar 4.16 Insert Location Form
4.2.7. Tampilan Update Location Form Update location form merupakan form tempat dilakukannya perubahan data lokasi. Ketika tombol update ditekan pada location form maka akan menampilkan update form. Data yang ditampilkan meliputi nama, koordinat x, koordinat y, detail, dan resource file picture. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan update location form dapat dilihat pada Gambar 4.17.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 52
Gambar 4.17 Update Location Form
4.2.8. Tampilan Gallery Form Gallery form merupakan tampilan form yang dapat diakses setelah melakukan login pada login form. Menu gallery form ini sebagai interface untuk menampilkan data gallery yang didapat dari file XML. Data gallery yang ditampilkan yaitu data gallery candi, sendang, kesenian, wisata adat, wisata spiritual, dan makanan, sesuai dengan pilihan kategori gallery yang ada pada menu listBox. Menu gallery form juga digunakan untuk mengelola data gallery, baik itu penambahan data, penghapusan data, maupun perubahan data. Untuk mempermudah pencarian data maka dapat digunakan fasilitas menu search. Menu search akan mem-filter data berdasarkan kategori nama sesuai dengan keyword yang diketikan ke dalam textBox. Tampilan gallery form dapat dilihat pada Gambar 4.18.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 53
Gambar 4.18 Gallery Form
Pilih data pada dataGridView lalu tekan tombol delete untuk menghapus data gallery. Tekan tombol insert untuk melakukan penambahan data, selanjutnya akan tampil insert form. Tekan tombol update untuk melakukan perubahan data, selanjutnya akan tampil update form. Tekan tombol save untuk menyimpan data lokasi.
4.2.9. Tampilan Insert Gallery Form Insert form merupakan form penambahan data. Dalam form ini data yang akan dimasukkan yaitu nama, koordinat x, koordinat y, detail, resource file picture thumbnail dan resource file picture full image. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan insert gallery form commit to user dapat dilihat pada Gambar 4.19.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 54
Gambar 4.19 Insert Gallery Form
4.2.10. Tampilan Update Gallery Form Update Gallery form merupakan form tempat dilakukannya perubahan data gallery. Ketika tombol update ditekan pada gallery form maka akan menampilkan update form gallery. Data yang ditampilkan meliputi nama, koordinat x, koordinat y, detail, resource file picture thumbnail dan resource file picture full image. Tekan tombol browse maka akan tampil menu open file dialog untuk mencari file picture yang diinginkan. Bila file picture telah didapat maka secara otomatis textBox target akan berisikan alamat target path untuk menyimpan file picture tersebut. Tekan tombol send untuk melanjutkan pengiriman file ke target path. Tekan tombol submit untuk menyetujui perubahan data, tekan tombol cancel untuk membatalkan. Tampilan update gallery form dapat dilihat pada Gambar 4.20.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 55
Gambar 4.20 Update Gallery Form
4.3.
Evaluasi Aplikasi 4.3.1. Kelebihan Aplikasi Kelebihan dari Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini adalah: a. Tampilan aplikasi interaktif dengan konsep multimedia membuat aplikasi lebih menarik. b. Memudahkan user dalam menggunakan aplikasi dengan adanya menu navigasi yang ada. c. Memudahkan pencarian lokasi dengan adanya menu search. d. Terdapat fasilitas untuk mengelola data, baik itu data lokasi maupun data gallery. e. Mempermudah dalam penentuan letak titik koordinat lokasi dengan adanya menu koordinat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 56
4.3.2. Kelemahan Aplikasi Kelemahan dari Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML ini adalah: a. Pendataan lokasi kurang begitu akurat. b. Hanya dibuat satu account untuk dapat masuk ke menu admin.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
5.1.
Kesimpulan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML telah berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman Actionscript2, C# dan XML. Aplikasi ini digunakan untuk membantu wisatawan dalam mencari obyek wisata yang ada di kabupaten Klaten dan untuk mengenal obyek wisata yang ada dengan menampilkan informasi dari obyek wisata maupun dengan foto gallery sebagai gambaran dari obyek wisata tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan menu admin untuk merubah data lokasi maupun gallery serta terdapat menu untuk menentukan letak titik penempatan lokasi.
5.2.
Saran Saran yang dapat disampaikan untuk pengembangan Aplikasi Peta Wisata Digital Kabupaten Klaten Berbasis Flash XML adalah sebagai berikut: a. Aplikasi ini akan lebih menarik lagi bila menggunakan unsur animasi 3D. b. Perlu adanya informasi rute jalan yang akan dilalui. c. Perlu adanya informasi tarif biaya transportasi. d. Perlu adanya informasi mengenai transportasi yang dapat masuk ke obyek wisata. e. Aplikasi ini akan lebih menarik bila ditambahkan animasi yang menampilkan rute jalan terpendek menggunakan algoritma dijkstra atau A*.
commit to user 57