Disertační práce: Od bytí-před-prostorem obrazem k bytí-v-prostoru obrazu: teoretické koncepty prostoru (ve) filmu po filmu od intermadiality k (hyper)realitě
Anotace doktorského projektu: ● Vstup do prostoru: nový divák nového obrazu v novém prostoru?
Podkladem projektu je má diplomová práce Prostor (ve) filmu: teoretické koncepty od reality k intermedialitě. Tato práce zmapovala teoretické reflexe (filmového) prostoru a zároveň se věnovala popisu filmu jako média, jehož podstata je intermediální. V době rozšíření digitálních technologií je vytváření konceptuálních fůzí ještě posíleno. Dochází tak k maximálnímu možnému popření limit jednotlivých uměleckých druhů, film pak lze spíše označit jako film-po-filmu, stává se nejen volným rámcem pro vznik jednotlivých mixů, ale i nástrojem k vytvoření „rozšířeného zážitku“.1 Po negaci mediálních vymezení, dochází k prolínání jednotlivých diskurzů, ale zároveň i k popření rámu jako takového.2 Volně se „rozlévající obrazy“ se stávají základní komunikační složkou, o současné době se pak často hovoří jako o věku obrazů, době po ikonickém či vizuálním obratu.3 Rozšíření komunikace skrze plochy obrazů a jejich síťové struktury (prosazující se zejména po nástupu internetu) svědčí o dominanci prostorových uspořádání.4 Zkoumání prostoru v umění se mi proto zdá klíčové pro popis těchto „nových“ umění. Jelikož snadná manipulace digitálního obrazu vede také k popírání hranice mezi realitou a fikcí, napomáhá nahrazování referentu indexem či médiem samotným a vytlačování mimeze simulakrem,5 je zájem o proměnu prostoru obrazu zásadní i pro pochopení vnímání takto modifikované (hyper)reality jedincem. Sledování síťových struktur objasní nejen možnosti vytváření spojnic autonomních jednotek v rámci
1
Zde navazuji na označení rozšířená realita (augmented reality), která je popisem digitální reality, která obohacuje naše navyklé vnímání o nové pole zkušenosti. Objevuje se na konci šedesátých let s prvními pokusy Ivana Sutherlanda a Boba Sproulla o vytvoření těsných vazeb člověka a počítače. 2 Celý tento posun je pak reflektován jako „konec dějin umění“. Tento zlom je podstatný pro pochopení rozvolněnosti i smazání hranice mezi médiem, uměním a atrakcí. Hans B e l t i n g . Konec dějin umění. Praha: Mladá fronta 2000. 3 Tuto dobu lze pak označit jako dobu po vizuálním či ikonickém obratu, jak tento termín užívá například W.J.T. Mitchell (W.J.T. M i t c h e l l „The Pictorial Turn“ In.: Picture Theory. Chicago: University of Chicago Press 1994), a jak ho zmiňuje mnoho dalších současných teoretiků například: Martin Jay, Norman Bryson, James Elkins, Nicholas Mirzoeff, Hans Belting a další 4 Podstatný je pro mě Oproti fascinaci časem devatenáctého století. Michel F o u c a u l t , c.d., Myšlení vnějšku, Brno: Host, 2003.s. 73. 5 Jean Baudrillard. „Simulacra and Simulations“. In.: Jean B a u d r i l l a r d , Selected Writings, ed. Mark Poster. Stanford: Stanford University Press 1988, s.166-184.
jednoho díla, ale pomáhá definovat i interfejs, který vzniká mezi člověkem a strojem, respektive mezi člověkem strojem a kulturou.6 Abych mohla odpovědět na otázku: Co se děje s prostorem filmu (a jeho účastníkem) v takto proměněném intermediálním rámci a v „nové“ realitě?, zaměřím se na širší oblast souvisejících vizuálních reprezentací a konstrukcí a jejich diskurzivních kontextů. Základní otázka pak vzbuzuje podotázky: Jak se změnil prostor filmu, který si bere za svůj referent namísto prostoru žité reality filmové (či jiné) umění, přetváří ho do nových prostorových uspořádání a médium filmu staví do pozice jednoho z možných stylistických prvků k tvorbě nového díla? Jaký je rozdíl mezi obrazem filmu-po-filmu, který se drží ještě jistých tradičních kategorií, a filmu-atrakce, která je do maximální možné míry neguje (a to jak v oblasti rámu, tak diskurzu)? Jelikož se zaměřuji na v současné době ještě více posílenou vazbu spektákl – spektátor, musím se ptát: Jaký je rozdíl mezi prostorem obrazu, který přestává útočit na divákův odtržený zrak a zaměřuje se na iniciaci komplexního smyslového zážitku imersanta?7 Všechny otázky jasně ukazují k existenci dvou možných typů prostorů i dvou odlišných modu diváctví. Odpovědi začínají být jasnější, pokud začnu sledovat začátek štěpení na tyto dvě možné linie, pokud se zaměřím na historii „nových médií“ a jejich idejí. Do centra pozornosti zároveň stavím prostor, jenž je společný oběma možným využitím filmového obrazu: prostor iluzivní. Mým cílem je tedy výzkum dějin dvou linií iluzivního prostoru v těsné vazbě na film-po-filmu a jeho diváka, sledování jednotlivých konceptů a poté jejich aplikace na konkrétní materiál a to v protipohybu mé diplomové práce, od intermediality k (rozšířené) realitě. ● Prostor obrazu-okna a prostor obrazu-mimo-rám, divák mezi intermedialitou a (hyper)realitou: dějiny a konkrétní analýzy Definice prvního typu iluzivního prostoru postihuje ohraničené dvojdimenzionální plochy jasně vymezeného a vymezitelného média, které jsou však čteny jako hloubkové trojrozměrné světy otevřené do prostoru za obraz.8 Imperativem uměleckých konstrukcí tohoto typu se stala poloha konvenčně umístěného jedince9 v jasně určené a uvědomované distanci od obrazu, jeho bytí-před-obrazem. Tohoto diváka lze také charakterizovat pomocí jeho osamostatněného pohledu upínajícího se k fikčnímu rámci. Stejně jako je obraz v této linii postupně fragmentarizován, je pro tento mod vnímání signifikantní i ono štěpení jednotlivých zážitků. Divákovi smysly jsou díky sytému blockbusterů rozděleny, jednotlivé mysly odpovídají samostatně distribuovaným médiím (filmový plakát, zvuková a hudební stopa, počítačová hra a atrakce s motivy filmu apod.) Počátek linie, kterou je možné nazvat prostor–okno, se rodí nejpozději v renesanci, v momentě vznikajících průniků umělecké tvorby a poznatků z geometrie a matematiky.10 Stejné principy a zákonitosti se pak objevují ve všech typech iluzivních a kvadraturních maleb, v cameře obscuře, fotografii a filmu. V kontextu této linie zaměřím pozornost na „proměněný film“ (tedy experimenty v rámci filmového obrazu a rámu), film-instalaci (tedy ten, který mění své diskursivní určení) a film-počítačový obraz (jako jeden z prvků 6
Lev M a n o v i c h ,The Language of New Media. MIT Press, s. 80. Tento termín navrhuje Char Davies pro účastníka multimediálního virtuálního prostředí Osmose z roku 1995. Je snadno použitelný pro jakéhokoli jedince ponořeného do iluzivního prostředí. 8 V souladu s využívání Albertiho oken, které vychází z toho, že obraz je třeba vytvářet tak, jako by plátno bylo ve skutečnosti trojrozměrnou krychlí umístěnou za plochou obrazu. 9 Zde chápu jako průlomové výzkumy římského teoretika, architekta a inženýra Marca Vitruvia Pollia (1. stol. př. n. l.), ve kterých začal sledovat to, jak je třeba vytvořit scénografii, aby divák neměl zkreslený zážitek. 10 Jako výrazný symbol může být považována stavba Kupole Santa Maria del Fiore Filippa Brunelleschiho, jejíž projekt byl založen na abstraktní konstrukci prostoru a na světle. Pierre F r a n c a s t e l . Malířství a společnost: výtvarný prostor od renesance ke kubismu. Brno : Barrister & Principal, 2003. 7
technologického posunu); v kombinování obrazů na jedné ploše či zmnožování ploch je sice cestou k rozšíření významů i prostorů, princip jednotlivých oken je však stále stejný jako v tradiční malbě.11 Dějiny iluzivního prostru obrazu-okna ilustruji na rozboru nástěnné malby vytvářející iluzivní pokračování reálného prostoru ve Villa Farnesina v Římě.12 Další analýzy konkrétního materiálu se budou věnovat již tomu, jak je filmový obraz modifikovaný v době filmu po filmu. Vykročení z pevného rámce druhu, žánru a definice daného média ilustruji na možnostech násobení obrazu na třech rovinách. Obraz-palimpsest zahrnuje přestrukturování již existujícího filmového materiálu do zcela nového tvaru. Vzniká tak nový prostor nemyslitelný bez spodní vrstvy již existujícího fikčního světa. Tuto skupinu děl ilustruji na srovnání dvou odlišných umělců: na pracích Martina Arnolda využívající klasické filmy a modifikacích počítačových her Ivora Diosiho. Druhou možností násobení prostoru je pak strukturace do více oken v jednom shrnujícím rámu. Obraz-multiscreen je možné zkoumat opět na pozadí tradičního filmového média jako u filmů TRACEY FRAGMENTS, TIMECODE, gradaci pak lze vysledovat u umělců prezentujících svá díla na Internetu jako např. Peter J. Charleston, David Blair a na projektu FOUR EYED MONSTER Susan Buiceové a Arina Crumleye. Fragmentarizace celistvého prostoru je pak rozvíjena ještě v metodě mnohonásobné projekce, kdy dochází již nejen k rozbíjení obrazu v rámu, ale celého diskurzu, jak ukáži na díle Grahama Weinbrena FRAMES. Poslední skupina je pak obraz-síť, který zahrnuje díla, jejichž jednotlivé obrazy jsou libovolně spojovány díky divákově volbě do jednotného celku. Zde se zaměřím na práci Markéty Baňkové. Tyto výzkumy pak odkrývají mnoho o problematiku interakce (ovládání obrazu, jeho spojování a hypertextové uspořádání celku), zmnožování obrazu (počítačové rozhraní či filmy pracující s multiscreenovou formou), metatextovou rovinu (sebereflexivita filmu, odhalování tradičních struktur díky novým kombinacím existujícího audiovizuálního materiálu), demasifikace (masová zábava se volným rozšířením stává náhle soukromou záležitostí, film se přenáší daleko více do prostoru soukromého),13 a související problém proměny veřejného prostoru z fyzického do virtuálního (filmové projekce se z veřejných prostorů přesunují na internetovou síť) apod. V opozici k této množině iluzí lze postavit obraz-mimo-rám, který do maximální možné míry neguje své vlastní hranice a určení,14 ale i médium jako takové. Je otevřeným sumarizujícím prostorem expandující vizuality a multismyslových podnětů. Iluzivní umění tohoto typu je výsledkem interdisciplinární kooperace; do značné míry se v něm stírají hranice mezi uměním, vědou, technikou či mechanikou. Postavení diváka je upozaďováno, obrazmimo-rám podléhá imperativu pohledu jako takového (stále více ve spojitosti s vjemy ostatními). Podkladem konstrukce iluze je zejména výzkum přirozeného vnímání, které je následně možné kopírovat či nahrazovat tvůrčími technologiemi.15 Vnímatel je popsatelný jako plně vnímající bytost („odtržený pohled“ je opět vrácen do celkového komplexu smyslů), který propojuje své tělo se zdrojem iluze, realizuje bytí-v-obraze. Směřování k dílu jako 11
Jelikož se soustřeďuji na podstatu filmového obrazu a jeho formu, pomíjím námitku Davida Bordwella, který upozorňuje na to, že centrální perspektiva se týká pouze způsobu vykreslení, v rámci mizanscény je často narušována. David B o r d w e l l , Narration in the Fiction Film. The University of Wisconsin Press 1985. s. 47. 12 Salla delle Prospettive , Villa Farnesina, Řím, Baldassare Peruzzi, 1516-18 13 Denis M c Q u a i l , Mass Communication Theory: An Introduction. London : Sage Publications, 1994 14 O obrazu, který se vymyká kontrole můžeme číst v souvislosti s výzkumy interaktivity (například v knize: Oliver G r a u . Virtual Art: From Illusion to Immersion. Massechusetts: The MIT Press 2003.) 15 Dochází k vytěsnění monokulárního pohledu binokulárním, vidění je již chápáno jako konkávní, panoramatické, vjem jako subjektivní, věrohodnost zážitku dávána do souvislosti s působením na všechny smysly.
multimediálnímu komplexu se odráží i v zcelování zážitku z jednotlivých fragmentů. Tělo příjemce pak může být chápáno jako samotné médium, které nahrazuje popřené médium tradičního umění.16 Počátky lze opět hledat v renesanci,17 v souvislosti s anamorfotickým zobrazováním. K atrakcím, jejichž efekt je založen na hře s překračováním reálného časoprostoru i s popřením fiktivnosti rámce, lze zařadit fantasmagorie, panoramata, filozofické hračky v čele se stereoskopem, simulace a simulované jízdy, sensoramy, virtuální reality. Film je místo charakteristického způsobu zobrazení daleko více jedním z nástrojů k vytvoření multismyslového simulakra (a zároveň ke zprostředkování multismyslového zážitku). Při zkoumání dějin této linie důkladněji soustřeďuji na studii anamorfotického obrazu jako počátku negace plochy obrazu a stereoskopickou fotografii - novou možnost vtahování diváka do zdánlivě trojrozměrného světa. Film po filmu je pak zde nástrojem pro vytvoření obrazu-imersivnho zázemí např. v známém díle Michaela Naimarka BE NOW HERE. Obrazmultismyslová atrakce je možný ilustrovat na trojdimenzionální projekci v Disneylandu využívající multismyslové efekty a kinetiku a na příkladech virtuálních prostředích Pavla Smetany LILITH a Chara Daviese OSMOSE a EPHÉMÈRE. Konkrétní analýzy jsou pak přímou demonstrací otázek imerse (divák se stává z pozorovatele přímým účastníkem hermeticky uzavřeného světa filmu), telepresence (film je prostředkem k narušování reálného časoprostoru, „zreálňuje“ představu skutečného přenosu v rámci virtuálních světů), integrace (díky filmovému obrazu je možné vstoupit do komunikace se strojem – původcem tohoto obrazu), interaktivity na fyzické úrovni (zapojování svého těla do konstrukce obrazu a kombinování výpovědních ploch, nebo přenášení svého vlastního portrétu do prostoru virtuálních realit), hypertextové struktury konstrukce a zproblematizování reálného a virtuálního prostředí. Poslední část práce se posouvá ze sledování intermediálních mixů k vztahu těchto obrazů k realitě. Budu zkoumat proměnu veřejného prostoru od jeho tradičního chápání v souvislosti s tradičními médii k posunuté podobě díky výměnám jednotlivých diskurzů; jako příklad obrazu-mimo-diskurz si vybírám přehlídky videoartu v kinech na příkladě děl Michala Pěchoučka oproti posunu filmu do galerie jako je již zmíněná instalace FRAMES Grahama Weinbrena, kdy je kombinována filmová projekce na zdi galerie, za tradiční obrazové rámy. Druhá podkapitola se pak bude věnovat skutečnosti, jak digitální svět zcela proměňuje chápání veřejného prostoru. Žitý veřejný prostor do kterého je možné umístit dílo se postupně proměňuje na prolínání s prostorem uměle konstruovaným na tzv. mixed reality (dílo PEDESTRIAN od Shelleyho Eshkara a Paula Kaisera), dále pak přechází do virtuálního prostoru, který je vytvářený konkrétním dílem a participací diváka v reálném čase (Ivor Diosy VERT-EGO). Do části o veřejném-virtuálním-prostoru pak nezahrnu pouze umělce publikujících své filmy na Internetu, ale i aktuální problematiku vytváření virtuálních galerií / kin s digitálními obrazy v rámci sítě Second Life. Proměnou vztahu filmu po filmu a jeho diváka je možné popsat celkovou změnu ve vztahování se jedince k nově koncipovanému prostoru. Archeologie dvou linií médií tak může nejen narušit ustálené kategorie, ale i přinést odpověď na to, co se děje s filmem, pokud se proměňuje jeho funkce od hlavního zobrazovacího nástroje k jednomu z prvků imerzivní intermediální fůze, jaký je film po filmu, jak je možné ho zkoumat a co „nového“ (ne)přináší digitální revoluce. Při sledování vztahu 16
Tělo jako centrum zážitku, které vytlačuje zneviditelňovaného producenta obrazu zmiňuje i Oliver G r a u , Virtual Art: From Illusion to Immersion. Massechusetts: The MIT Press 2003. 17 Když se Leonardo da Vinci a Piera della Francesca snaží vytvořit 3D objekt na základě 2D kresby a upozorňují na to, že zkreslení nemusí být pouze do hloubky obrazu, ale může vytvořit imaginární objekt v oblasti před obrazem.
(žitého / virtuálního) prostoru ke konkrétním dílům (filmům, filmovým modifikacím a aplikacím) se zároveň vytvoří obraz jednotlivých možných druhů tohoto „nového“ filmu, dojde k zmapování současného vývoje filmového média, intermediality i jejího zázemí. Cílem mého výzkumu je prozkoumání „nového“ prostoru filmu-po-filmu, shrnutí teoretických konceptů a poté jejich aplikace na konkrétní materiál a to v protipohybu k mé diplomové práci, od intermediality k (rozšířené) realitě. (PhDr. Kateřina Svatoňová; Vedoucí disertační práce: PhDr. Petra Hanáková Ph.D., Katedra filmových studií, FFUK Praha, 1. rok řešení;
[email protected])