Total design (1977-...)
45
8.Total design (1977-...) 8.1 Soberheid als antwoord op de crisis Eind jaren zestig werd vanuit de hippie-hoek gewaarschuwd tegen de aantasting van de natuurlijke bronnen en de vervuiling van het milieu. In sommige opzichten leken de voorspellingen uit te komen: de oliecrisis uit het begin van de jaren zeventig had over de hele wereld nadelige gevolgen, en de samenleving moest zich serieus gaan bezighouden met energiebesparing. Voor het eerst in de geschiedenis werden internationale design-prijzen toegekend aan projecten die zich op energiebesparende technieken richtten, en er werd meer aandacht besteed aan de alledaagse benodigdheden op het werk en thuis waar het comfort, gemak, goede verlichting en geluidsisolatie betrof. Consumenten begonnen van industriële producten te
Total design (1977-...)
46 verwachten dat ze zonder meer functioneel en eenvouig waren. In de Verenigde Staten werd die wens het eerst geuit door de mensen die in de oude bedrijfsgebouwen van “Manhattans” gingen wonen, waar de gangbare “at-meubelen” niet pasten. In hun omgeving leken industriële, maar huishoudelijk gebruikte producten op hun plaats; de industriële techniek de “high-tech” - was geboren. De eerste exponanten van de high-tech woonden in de steden, op grote etages en in pakhuizen die als gevolg van de economische recessie waren ontruimd. De grote ruimtes waarover zij konden beschikken, stelden hen in staat zich te buiten te gaan aan extreme vormen van functionalisme. Ze wierpen hun afval in grote alluminium vuilnisbakken, aten van operatietafels, hingen hun lampen op aan pijpleidingen, scheidden hun kamers af met schermen van plaatgaas en zaten op opgekale-faterde auto- en tandartsstoelen. Een meer verjnde en duurdere Manhattan-versie van de industriële esthetiek greep terug op Bauhaus, en plaatste meubelen van Mies van der Rohe en Breuer in Japanse interieurs. Een andere invloedsfactor op het nieuwe design is de computer, die nu ook stilaan zijn intrede maakte op de consumentenmarkt onder de vorm van een “Personal Computer” als spelcomputer, zoals de Amiga of Atari consoles, de voorvaders van de “Playstation” en de “Dreamcast”. De computer van toen kan moeilijk vergeleken worden met de PC’s die we nu in de huiskamer terugvinden, daar het merendeel enkel over een tweekleurenscherm - denk maar aan de oranje-zwart en groenzwarte computerbeelden - beschikte, wat een enorm gevolg
g. 8.1: Een product dat zeer karakteriserend is voor de jaren tachtig vormgeving: de CD, zeer sober en functioneel.
Total design (1977-...)
47 had voor het weergeven van een driedimensionaal beeld. Omdat men geen gebruik kon maken van kleurschakeringen om een glooiende vorm weer te geven, moest men een alternatieve oplossing vinden. Om de verwerkingstijden van de “trage” computers te beperken, ontwikkelde men de wireframe beelden, die nu nog altijd een icoon vormen voor de jaren tachtig computer.
8.2 Realiteit ten top Eind van de jaren zeventig wordt er een nieuwe periode in production design aangevat, die de naam “total design” meekrijgt. Pioniers van deze strekking zijn George Lucas die in 1977 “Star Wars” uitbrengt en Ridley Scott die instaat voor het succes van zowel “Alien” uit 1979 als “Blade Runner” uit 1982.
8.2.1 May the Force be with you Het succes van “Star Wars” is een combinatie van een uitgebreide heldenfamilie, gekoppeld aan een uitgekiende designstrategie. De lm kwam er op het juiste moment, de
g 8-2&3: De “Millennium Falcon” (links) en een “Star Destroyer” (rechts) uit de Star Wars reeks. Ontwerpen van Ron Cobb die zijn inspiratie in “2001: a space odysse” was gaan halen.
Total design (1977-...)
48 NASA ging weldra starten met het Space Shuttle programma. De shuttle, een totaal nieuw ruimtetuig, dat niets meer had van de raketten uit de pionierstijd, maar die meer weg had van een vliegtuig dan van een capsule, werd daarvoor ingezet. Het idee, om van de ene planeet naar de andere te vliegen net zoals we nu met het vliegtuig van het ene continent naar het andere vliegen, was dichter dan ooit. Een lm, die de helden in hun eigen tuig (g 8-2) van het ene in het andere avontuur liet vliegen, sloeg dus onmiddelijk aan bij het grote publiek ondermeer dankzij de zeer realistische vormgeving van de verschillende ruimtebasissen en intergalactische schepen, die volledig los staan van enig aerodynamisme, volledig volgens de regels van de NASA. De grote vrijheid die dit toeliet in de vorm werd uitermate goed benut door Ron Cobb en John Barry, die instonden voor het merendeel van de ontwerpen. Een andere “nieuwigheid” die in deze lm werd geïntroduceerd, is het “used” karakter van de meeste schepen. De ruimteschepen zagen er niet meer uit alsof ze net nieuw gebouwd waren en tijdens het draaien van de lm voor het eerst gebruikt werden, sommigen hadden al duidelijk sporen van slijtage en ook het interieur ziet er zelden nog netjes en wit uit. Beelden die het idee van het vrije ruimtereizen sterker maakten. Star Wars had een grote impact op de toekomst van het science ction genre en op de lmindustrie zelf. De lm zette de trend in voor speelgoed en merchandising (g 8-4), zich niet enkel meer beperkend tot het grote scherm, maar ook onder de vorm van allerlei producten
g 8-4: 30 centimeter poppen van enkele van de hoofdrolspelers uit Star Wars. De start van de totale merchandising was begonnen.
Total design (1977-...)
49 de huiskamer binnensluipend. Kinderen konden niet alleen hun eigen avonturen gaan naspelen met de poppen die de helden uit de lm voorstelden, maar ze dronken ook ‘s morgens hun melk uit een Darth Vader mok en namen hun boterhammen mee in een Yoda lunch box. Star Wars speelde zo handig in op de op volle toeren draaiende consumptiemaatschappij en verhoogde daarmee ook nog eens aanzienlijk zijn winstcijfer. De impact die een succesvolle lm kan hebben op het dagelijkse leven van de consument werd dan ook groter en zal zonder twijfel een versnelde ingang gegeven hebben aan sommige nieuwe producten.
8.2.2 In space nobody hears the cyberpunk scream g 8-5: Een reeks van Star Wars schoenen geproduceerd door de fabrikant Clarks. Er was geen enkel product meer dat een kind wou en geen Star Wars logo droeg.
In Alien en Blade Runner wordt er grotendeels gebruik gemaakt van dezelfde principes, daarbij komt nog dat Ridley Scott zich gaat beginnen te omringen met industriële ontwerpers om de futuristische producten er zo echt mogelijk te laten uitzien. Voor Blade Runner gebruikt hij Sid Mead een industrieel ontwerper die al werkte voor Chrysler, Volvo, Ford, Philips, etc. Men mag zeggen van Alien en Blade Runner dat ze de science ction lm naar een volwassen, professioneel niveau hebben gebracht: een rijp scenario, realistische acteerprestaties,... De samenhang van de context brengt het geheel naar een programma van “total design”, waarin alle producten worden herbekeken als functionele objecten. Ondanks deze aspecten komt er met het “total design” ook een zeker verval van de originaliteit. Een hele resem van decorstukken moesten nauwgezet en in de stijl van de lm ontworpen worden. Het
Total design (1977-...)
50 zal dan ook niemand verwonderen dat de verantwoordlijke ontwerpers in alle mogelijke gebieden en tijdsperiodes hun inspiratie gaan halen. Zo zien we dat Blade Runner, een typisch voorbeeld van wat in de lmwereld bekend staat als het “Cyberpunk” genre, niet alleen door zijn thema van socialistische en anti-fascistische lm sterk verbonden is met de lm Metropolis, maar ook voor de decorbouw is men onder meer inspiratie gaan zoeken bij Langs lm uit 1927. Zo is het opvallend hoe men er bij de creatie van het L.A. uit 2019 voor gezorgd heeft een stad met een verleden te ontwerpen, net zoals in Metropolis. Geen ultra-moderne stad, alsof ze volledig opgebouwd is ergens in de nabije toekomst, maar een mengelmoes van wolkenkrabbers en vervallen gebouwen die er reeds lang stonden en overleefden onder de moderne hoogrijzende “Gargantuas”. De karakters, het sterkts met het verleden verworteld, zijn ook diegenen die in de oudste gebouwen leven, Rotwang in Metropolis, Sebastian in Blade Runner, misschien niet geheel toevallig juist de twee personen die
g 8-6&7: De openingscene van “Blade Runner” (links). In de achtergrond rijzen de Tyrell pyramiden op uit de skyline. Rechts een close up van één van de pyramiden.
Total design (1977-...)
51 instaan voor het maken van de robots die in de lm een hoofdrol spelen. Verder is er een niet te ontkennen invloed van Frank Lloyd Wrights architectuur (en vooral het “Ennis Brown house”) in de vormgeving van Deckards appartement. Voor beide gebouwen werd gebruik gemaakt van massieve betonnen blokken, met Mayaanse motieven. Die Mayaanse invloed is ook terug te vinden in de twee grote “pyramiden” waarin de Tyrell Corp. gevestigd is (g 8-6&7). Die Mayaanse invloed is trouwens niet totaal lucratief gekozen. Voor een goed begrip acht men te g 8-8: Het “Centre Pompidou”. Een voorbeeld van High-Tech architectuur. Alle leidingen voor verwarming en water zijn naar de buitenkant gebracht. Een idee dat de set builders van Blade Runner niet losgelaten heeft.
weten dat er in de Maya cultuur namelijk verschillende klassen waren, grotendeels op te delen in twee klassen, meesters en slaven. De namen voor deze klassen waren “diegenen met moeder en vader” en “diegenen zonder ouders”. De link met het thema in Blade Runner is nogal evident en de “replicants”, of diegenen zonder ouders, worden ingezet als slaven om diegenen die bevoorrecht zijn ouders te hebben, te dienen. De keuze voor sterke Mayaanse architectuurinvloeden voor het ontwerp van Deckards appartement en de hoofdgebouwen van de Tyrell Corp zijn hierbij dus ook verklaard. In de beginscene rijzen deze hoofdgebouwen trouwens als twee moderne tempels op aan de einder. Ze zijn zeer opvallend tussen de andere gebouwen van de stad en toren er hoog boven uit. Zoals de Maya’s en Egyptenaren hun pyramiden hadden ter ere van hun goden of (goddelijke) farao’s, heeft het moderne L.A. ook zijn eigen heiligdommen: Tyrell Corp., het bedrijf dat de mensheid van zijn slaven voorziet, namelijk de “replicants”.
Total design (1977-...)
52 Verder is er bij de gebouwen in de stad ook een vorm van “layering” te bespeuren. Het concept voor de stad was er namelijk één voor continue reparaties en adaptie naar de veranderende noden, dewelke zich vormelijk uiten in een wirwar van pijpen, schachten en technologische updates: een architectuurstroming die de dan levende gedachte van een zo hoog mogelijke functionaliteit vorm geeft. Een idee dat ook al in het Centre Pompidou (g 8-8) aanwezig was, geopend in 1979, wanneer de “high-tech” in volle opgang was. Enkel is het geheel optimistischer gemaakt door het gebruik van primaire kleuren, daar waar men in Blade Runner zich beperkt tot het gebruik van donkere kleuren. Ook kreeg Deckard een dark-future variant van een trenchcoat aangemeten, die aan de speurdershelden zoals Humphrey Bogart in Casablanca en Columbo in de serie die zijn naam droeg (g 8-9). En ook de production designers van Star Wars hebben nooit echt moeite gedaan om hun invloeden wat te verbergen. Omdat de lm een oorlog weergeeft, komt het dat de gigantische imperiale schepen een sterke gelijkenis hebben met de Amerikaanse vliegdekschepen (en ook wel een beetje met de schepen uit 2001 van Kubrick), of dat bepaalde wapens en voorwerpen wel heel goed gelijken op die gebruikt in fig 8-10: Het Koniklijk ship uit Star Wars Episode 1. De originele Lockheed vorm is niet ver weg.
de wereldoorlogen, kijk maar eens naar de cockpit van een Boeing B-29 bommenwerper
g 8-9: Deckard zou geen echte speurder geweest zijn had hij een regenjas moeten missen. Voor deze lm werd er een lichte futuristische versie ontworpen.
Total design (1977-...)
53 en die van de Millenium Falcon. Zelfs de kostuums hebben verwijzingen naar bestaande kledij. Het kostuum van Luke Skywalker (ja, is de mooie beeldspraak in zijn naam u ook al opgevallen?) lijkt wel op een judopak, en de helm van Darth Vader is de combinatie van een Duitse helm met het masker van een middeleeuwse pestdoctor. Sommigen doen die kritieken van de hand met te beweren dat de verwijzingen naar de reële wereld nodig zijn, anders zou de kijker namelijk wel eens verdwaald kunnen raken in een doolhof van nieuwe toestellen en vormen.
8.3 Invloed van visionaire ontwerpers Hoewel in het begin van de jaren tachtig de pessimistische gedachte van een toekomst waarin computers overheersen nog voortleeft (vb. Blade Runner, 1982; The Terminator, 1984), heeft de inltratie van de computer in het dagelijkse en huishoudelijke leven een nieuwe kijk op de combinatie computer en film gebracht. Terwijl vader de computer gebruikte om een database van zijn LPs aan te leggen, speelden de kinderen hun nieuwe games op een spelcomputer. Een trend die zich voortzette in het lmmaken met de release van Tron (1982). Een verhaal over een programmeur van computergames die in een computer gezogen wordt. De gedigitalizeerde hoofdrolspeler Flynn (gespeeld door Jeff Bridges) wordt getransformeerd in een soort van een computer game gladiator en wordt door
de controlerende computer
gedwongen tegen andere programma’s te spelen die de eigenschappen van hun bedenkers hebben meegekregen.
Total design (1977-...)
54 Tron verrichtte baanbrekend werk op gebied van complexe computer gestuurde virtual reality. De lm verscheen lang voor VR een algemeen bekend begrip werd in science ction, en zelfs voor William Gibsons roman Neuromancer, uit 1984, die het begrip “cyperspace” introduceerde en voor altijd het gezicht van science ction veranderd had. De visuals waren adembenemend voor een tijd waar de microcomputer nog moest verschijnen, ook al lijken ze vrij simplistisch dezer dagen. Hoewel de lm niet echt een succes was, grotendeels omwille van een niet echt origineel en weinig onderscheidend plot, toch bracht hij een van de meest klassieke SF scenes voort: de “lightcycles” (g 8-11), virtuele motoretsen die het centrale item waren in één van de gladiatorgames. Voor het design was men gaan kijken bij Luigi Colani, een Duitse ontwerper die vooral furore maakte door zijn nogal futuristische, organische voertuigen en gebruiksvoorwerpen (g 8-12&13). Hoewel organische voorwerpen moeilijk te rijmen waren met de nog primitieve computermodeling technieken, zijn toch enkele duidelijke principes van Colani’s motoretsen overgenomen. Tron was trouwens niet de enige film die gebruik maakte van Colani’s science ction-vormgeving. Ook in Batman (1989) van Tim Burton is er sprake van een grote Colani invloed en vooral op de vernieuwde Batmobile. Een lm die overigens niet onder stoelen of banken stak dat men in het verleden zijn inspiratie was gaan halen voor het decorontwerp. Een onwetend iemand zou Gotham City zo in de jaren dertig of veertig klasseren, maar de techniek die aanwezig is, zoals moderne televisies, verraden dat het niet zo
g 8-11,12&13: De lightcyclescène uit “Tron”. De eerste lm die volledige computergeanimeerde scènes bevatte. (boven) Twee motoretsen ontworpen door Luigi Colani die verschillende gelijkenissen vertonen met de lightcycles. (onder)
Total design (1977-...)
55 is. Hoewel Batman niet echt een mogelijk of realistisch toekomstbeeld ophangt, onderscheidt de lm zich toch wel door zijn uitstekend samenhangende production design, die in elke decor dezelfde sfeer laten weerspiegelen.
8.4 Een reclamespot van anderhalf uur Met de komst van total design is de vernieuwende invloed die science ction al eens op design had vrijwel verdwenen. Men gaat science ction en de lm in het algemeen nu op een meer gemarketeerde manier voor de design-kar spannen. Steeds vaker is er een bewuste productplaatsing van een bestaand product of merk als decor of als rekwisiet. In de lmwereld is dit beter bekend als productplacement, of het plaatsen van bestaande producten en merknamen in een lm. In het oude Hollywood werden alle accesoires zelf gemaakt of haalde men ze uit de grote accesoirestocks van de studio’s. Vooral sinds het begin van de jaren negentig gaat men producten kiezen die aangeboden worden door bedrijven. Eén van de eerste productplacements is die van het snoepje Reese’s Pieces in de lm E.T. (1982). Dit snoepje, dat niet in Europa bekend is, werd gebruikt in enkele scenes en veroorzaakte in Amerika een verkoopsstijging van 65% ten nadele van concurrent M&Ms. Meer recentere voorbeelden van een uitgedachte product-placement zijn de BMW Z3 en de Nokia Communicator in respectievelijk “Goldeneye” (1997) en “The Saint” (199?). Zo krijgen producten een extra karakter met zich mee: mannen die zich een Z3 aanschaffen wanen zich nu wel eens de vrouwenverslinder met stijl net zoals Bond, James Bond. In
Total design (1977-...)
56 het geval van de communicator was het de bedoeling om de stap naar een futuristisch gebruiksproduct kleiner te maken. De communicator was namelijk meer dan een gewone GSM, hij had een eigen internetaansluiting en men kon zelfs zijn mails lezen en versturen vanop een mobiel telefoontoestel. Een grote stap die werd gezet op gebied van mobiele telefonie, maar blijkbaar nog te groot voor het merendeel van het doelpubliek, want buiten een paar zakenmensen liet de massa de communicator links liggen, ondanks de steun van The Saint.
Science fiction in de toekomst
57
9. Science fiction in de toekomst Hoewel genetische manipulatie, de grote sprongen die gemaakt werden op gebied van telecommunicatie, de introductie van het World Wide Web en zodoende ook het populairder wordende begrip “cyberspace” de science fiction thema’s enigszins veranderde, toch blijkt “total design” nog ver niet aan zijn einde te komen. Zeker niet nu Hollywood op een niveau draait dat sinds “Cleopatra” niet meer is vertoont. “Hoe groter, hoe beter!” blijkt nu de leuze te zijn. Met “Titanic” in het achterhoofd mag er nu gerust met centen gegooid worden als het op production design aankomt. Een immens decor is namelijk altijd goed voor wat extra media aandacht én de extra dollars die die meebrengen. Nu men in elk lmgenre alles tot in de puntjes uitwerkt is, wordt er hier en daar in de science ction geëxperimenteerd met nieuwe stijlen.
Science fiction in de toekomst
58 Een eerste strekking die aan populariteit blijkt te winnen is de cartoon, waarvan Titan A.E. een recent voorbeeld is. Pioniers van de science ction cartoon zijn ontegensprekelijk de Japanse Manga lms die enkele jaren geleden al een kleine rage ontketende met lms zoals “Akira” en “Ghost in a shell”, verhalen die zich ook afspelen in de toekomst. Dit genre heeft zoveel impact gehad dat men er nu als het ware lmversies van gaat maken. Denken we maar aan “The Matrix”, met zijn zeer vernieuwende special effects, die ons meer dan eens aan een Manga scène doen herrinneren. Een ander genre is het verlmen van comics, pulp magazines die hier minder bekend zijn, maar in Amerika razend populair. De bekenste helden zijn Batman, Superman en Spiderman, maar de nog steeds groter wordende populariteit van het genre heeft nu al een wilgroei van helden tot gevolg. Elke zichzelf respecterende superheld heeft dan nu ook zijn eigen lm. Denken we maar aan “Judge Dredd” met niemand minder dan Sylvester Stalone in de hoofdrol, of “Johny Mnomic”, “Spawn” en recentelijk nog “The X-Men”. Eén van de minder bekendere, maar zeker niet minder slechte voorbeelden van een nieuw genre is “Gattaca”. Gattaca is een verbazende lm op verschillende niveaus. Zo beschikt hij niet alleen over een prachtig plot en decor, maar ook over een subtiele aanklacht tegen de moderne maatschappij. Schrijver/regisseur Andrew Niccol weet welk verhaal hij wil brengen en leidt er de kijkers doorheen met een vaste hand waarbij zowel
g 9-1: Uma Thurman schittert in Gattaca. De naam van de lm is trouwens volledig opgebouwd uit letters die voorkomen in onze DNA-strings.
Science fiction in de toekomst
59 Ethan Hawke en Uma Thurman een zeer overtuigende rol spelen. Niccol levert een knap staalje af bij de creatie van zijn gengestuurde toekomst, die hij tot stand brengt zonder special effets te gebruiken. Daarentegen berust hij op kracht van de subtiel gekozen garderobe en sets. Alles, van de wagens tot de werkbureaus, heeft een lichte retro-future look gekregen wat een perfecte rationele sfeer schept. De laatste tijd is er dan ook nog de vernieuwd astronautentrend en vooral met de planeet Mars in de hoofdrol. Films van het laatste jaar zoals “Escape from Mars”, “Mission to Mars” en “The Red Planet” zorgen voor een ware revival van de rode planeet. En ook de vormgeving van ruimtetuigen en ruimtepakken wordt omwille van de revival nu nog eens aangepakt, want het was al bijna van “2001” geleden dat men dat nog eens had gedaan.
Besluit
60
10. Besluit Uit dit chronologische overzicht is duidelijk geworden dat de vormgeving van het witte doek en die van de science fiction films in de beginperiode meer geïnspireerd werd door de heersende kunststromingen. Pas later werd het belang van de heersende industrial design geest meer en meer duidelijk. Niet onbelangrijk is de steeds terugkerende invloed van wat er zich in de loop van de geschiedenis op het sociale wereldtoneel afspeelde. Politieke elementen bepaalden meer dan eens wat er in de wereld van de industrial design “hot” was en wat niet. Die factoren hebben dan logischerwijs weer hun invloed gehad op de lm en vooral op de themas ervan. Zo was de Sovjetunie tijdens de koude oorlog altijd een gemakkelijke tegenstander die steeds weer kon uitgespeeld worden als “Het Rode Gevaar”
Besluit
61 en waren er de verschillende na-oorlogse waarschuwingen voor een nucleaire holocoust. Er mag dus aangenomen worden dat er altijd al een invloed is geweest van industrial design op de vormgeving van decors en properties gebruikt in science ction lms. Het steeds groter wordende belang van industrial design wordt aangetoond door de medewerking van echte industriële ontwerpers aan de plannen voor de decors van lms sinds het begin van de jaren tachtig. Sindsdien is er niet veel meer veranderd, enkel een trend naar het meer en meer commercieel uitbuiten van de lms. Zo gaat men bestaande producten gebruiken als decor-stukken. De bijkomende centen die betaald worden voor het showen van het product zijn natuurlijk altijd mooi meegenomen; het ultieme argument om te beweren dat de lmindustrie in de laatste jaren veel van zijn kunstcachet is verloren en nu ook volledig opgeslokt wordt door het commerciële circus.
62
11. Bibliografie Boeken Sparke, P.; Hodges, F.; Dent Coad, E.; Stone, A. (1986), Design bronnenboek, Veenendaal: Uitgeverij W. Gaade b.v., 224p. De Noblet, J. (1988), Design, Le geste et le compas, Parijs: Editions Aimery Somogy, 408p. Dillard, J.M. (1994), Star Trek, a history in pictures, New York: Pocket Books, 208p. Schönberger, A. (1990), Raymond Loewy, Pioneer of American Industrial Design, Munchen: Prestel Verlag, 262p.
63 Manthey, D. (1996), Making of..., Wie ein film entsteht, Hamburg: Kino Verlag GmbH, 268p. Marcus, G. H. (1998), Design in the Fifties, When Everyone Went Modern, New York: Prestel-Verlag, 158p. Lloyd, A.; Fuller, G.; Desser, A. (1987), Wie is Wie in de Film, Haarlem: Uitgeverij Rostrum, 618p. Heskett, J. (1980), Industriële Vormgeving, Nijmegen, Uitgeverij SUN, 240p.
Websites http://sfstation.members.easyspace.com/fbhome.htm http://www.forbidden-planet.org/Robby http://www.sci.com http://www.racprops.com http://sfstation.members.easyspace.com/fbsites.htm http://www.magicdragon.com/UltimateSF/SF-Index.html http://www.english.uiuc.edu/cybercinema http://www.umdb.com
64
65
66