Dobrodružství 1: Do temnoty Toto dobrodružství bylo vytvořeno k seznámení se hrou Descent: Journeys in the Dark a představuje vůbec nejjednodušší dobrodružství v tomto průvodci. Před tím, než začnete hrát, se ujistěte, že jste si přečetli pravidla a seznámili se s kapitolou „Příprava hry“. Rovněž si prostudujte úvodní kapitolu tohoto průvodce.
ÚVOD Sedíte nedaleko sálajícího krbu v taverně „U slaného psa“ a pochutnáváte si na misce dušeného masa. Přestože chutná poněkud zvláštně a nezvykle, je to vaše první teplé jídlo po dlouhé době, a tak se nad ničím nerozpakujete. Tu k vám přistoupí shrbený starý muž v zaprášeném a potrhaném rouchu. Pohybuje se těžce a při chůzi se opírá o cestovní hůl. „Vidím ve vás veliký potenciál,“ pronese skřípavě a s planoucíma očima před vás hodí na stůl pomačkaný svitek. „Tady, vezměte si tuhle mapu. Ukazuje cestu do části podzemí ovládané obrem, Narthakem. Ten mizera je nebezpečným nepřítelem, ale poklady, které nashromáždil, mají nesmírnou cenu. Zkuste ho zabít a možná, když přežijete, se znovu setkáme.“ S těmi slovy se stařík otočí a odšourá ke dveřím, aby se vzápětí rozplynul v temné noci.
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po dlouhé a strastiplné cestě k podzemí, které bylo namalováno na mapě tajemného starého muže, jste připraveni sestoupit do hlubin. Vaším úkolem je zabít obra Narthaka a nasbírat tolik pokladů, kolik jen bude možné. Pokud se vám podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Svoji cestu začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy o všechny žetony vítězství, bude nad vámi Narthak triumfovat a vašimi kostmi si vyzdobí svoje doupě. Tedy hodně štěstí.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Ve středu této jeskyně se nachází velká krytá studna. Dřevěné roubení je na mnoha místech prohnilé a vy vidíte, že studna je plná bahna a slizu. Vaše kroky rozviřují cáry bledězelené mlhy, která se plazí ven ze studny a převaluje se po podlaze. Z temných koutů místnosti slyšíte vrčení a šouravé kroky nestvůr, jež se nezadržitelně přibližují.
OBLAST 2 Kamenný strop v této místnosti se východním směrem pozvolna zvyšuje a vypadá, jako by ho někdo hrubě otesal obrovským kladivem a špičákem. Po zemi se povaluje množství kamenné sutě a rozdrcených balvanů. Celou touto místností se rozléhá ozvěna těžkých kroků a zdá se vám, jako by se podlaha s každým tím krokem otřásala.
OBLAST 3 V této místnosti vidíte starý kamenný sloup, který se zřítil do jezírka plného odporně smrduté a zapáchající vody. Celá podlaha je pokryta lepkavými pavučinami stejně jako strop, který se ztrácí vysoko v temnotách. A odtud je slyšet tichounké škrábání a šelestění křídel.
OBLAST 4 Jakmile vstoupíte do místnosti, otevře se před vámi velkolepý pohled. Obr Narthak se pomalu vynořuje ze stínů jako obrovitý strom, v jeho očích se odráží odlesky vašich pochodní, jak na vás opovržlivě hledí ze své obrovské výšky. „Vy přijít si sem pro smrt, červi!“ pronese Narthak a jeho dunivá slova hřmí jako letní bouře. „A já vám ji přinést!“ Obr v této oblasti je Narthak. Používají se pro něj stejné statistiky jako pro běžného vyššího obra s tou výjimkou, že Narthakova hodnota zbroje je 8, jeho zdraví je o 4 body vyšší a ovládá schopnost Odhození (Knockback). Poznámka: Pro jednu ze dvou vyšších mantikor, které se nacházejí v této místnosti, použijte figurku obyčejné mantikory. Tato mantikora však stále používá statistiky platné pro vyšší mantikory, i když je použita jiná figurka. V případě, že se hrdinům podaří porazit Narthaka, přečtěte následující text: Smrtelně zraněný Narthak zavrávorá a s nelidským výkřikem se zřítí na zem. Oči mu pomalu vyhasínají. S posledním výdechem vás však ještě prokleje: „Tento kraj stát se vaším hrobem. I kdyby vy zabít tisíce z nás, obrů být nespočetně a dříve nebo později jeden z nás zadupat dobro do země!“ Zabitím Narthaka hrdinové získávají 4 žetony vítězství a tím končí jejich první dobrodružství.
Dobrodružství 1: Do temnoty Oblast 4
PODLOST
4
4
4
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 kletby, 2 zlaté poklady
Oblast 2 Oblast 3
Startovní oblast Oblast 1
Dobrodružství 2: Bratři Durnogové Jakmile jste několikrát odehráli dobrodružství Do temnoty a seznámili se tak s pravidly hry, jste připraveni začít hrát toto dobrodružství, v kterém se hrdinové střetnou s Narthakovými dvěma staršími bratry.
ÚVOD
plně uzdraven. Vezměte jeho figurku a umístěte ji na herní plochu na kterékoli prázdné políčko, které je vzdáleno nejméně 8 políček ode všech hrdinů (není-li to možné, tak ji prostě položte co nejdále od hrdinů). Krysa Boggs se v tomto případě nezapočítává mezi hrdiny. Dokáží-li hrdinové nalézt obrovo srdce dříve, než obr znovu ožije, umírá tento obr trvale.
Právě jste utráceli bohatou kořist, kterou jste získali v Narthakově odporném doupěti, když tu k vám přiběhne posel stěží popadající dech. „Prosím, ctihodní hrdinové, žádáme vás o pomoc. Tím, že jste zabili Narthaka, jste rozzuřili jeho dva starší bratry, Munkara a Nakira. Ti dva teď drancují a plení venkov ve snaze vás najít. Král mi dal za úkol se vás zeptat, zda zbavíte zem hrozby bratrů Durnogů, a nabízí za jejich smrt bohatou odměnu.” Jakmile mladý muž dokončí své poselství, předá vám svitek s mapou, na níž je zaznačena cesta ke skrýši, z které bratři Durnogové vyrážejí na své nájezdy, a spěšně odchvátá pryč.
Podaří-li se hrdinům zabít prvního bratra, když před tím našli jeho srdce:
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ
Podaří-li se hrdinům zabít druhého bratra, když před tím našli jeho srdce:
Po dlouhé a strastiplné cestě k podzemí, které bylo namalováno na mapě mladého posla, jste připraveni sestoupit do hlubin. Vaším úkolem je zabít obry Munkara a Nakira a nasbírat tolik pokladů, kolik jen bude možné. Pokud se vám podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Svoji cestu začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy o všechny žetony vítězství, budou nad vámi bratři Durnogové triumfovat a vaše hlavy se stanou jejich trofejemi.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
STARTOVNÍ OBLAST Trvá několik dlouhých okamžiků, než si vaše oči přivyknou na šero a vy pochopíte, na co se to vlastně díváte. Kolem stěn hrubě otesané jeskyně se povalují hromady hlav. V hrůze se otáčíte kolem dokola a rozeznáváte hlavy lidí, orků, trpaslíků, vidíte i hlavy tvorů, které jste nikdy před tím ani nespatřili. Všechny jsou dokonale vypreparované, jejich oči jsou otevřené se skelným a mrtvolným leskem. Náhle se jejich rty začínají pohybovat a mrtvolný šepot vyplňuje celou místnost. „Srdce jsou skryta, srdce jsou skryta,“ šeptají stále dokola. Pak, stejně náhle jako začaly šeptat, hlavy ztichnou. Jen ze stínů vás dále pozorují jejich studené, mrtvé oči. Bratři Durnogové a jejich srdce Munkir a Nakir jsou dva vyšší obři v tomto dobrodružství. Každý z nich začíná s rychlostí 2, zbrojí 6 a má navíc 5 bodů zdraví. Navíc má každý z nich zvláštní schopnost kamenné srdce. Tato zvláštní schopnost představuje skutečnost, že si oba bratři vyjmuli svá srdce ze svých těl a skryli je. Dokud jsou jejich srdce v bezpečí skryta, nemůže být ani jeden z bratrů trvale zabit (viz dále). Poznámka: Pokud se při hře vyskytnou oba bratři na hrací ploše naráz, použijte pro jednoho z nich místo červené figurky vyššího obra béžovou figurku běžného obra. I přesto však bude tento bratr i nadále používat své dané statistiky. Obecné pravidlo pro nestvůry se jménem a nestvůry, které jsou pro dobrodružství klíčové, je, že jsou při jejich objevení v dobrodružství vždy umístěny na herní plochu, dokonce i když nejsou k dispozici žádné volné figurky. Podaří-li se hrdinům zabít jednoho z bratrů, avšak dosud nenašli jeho srdce: Těžce zraněný obr zavrávorá a se zaduněním klesne na kolena, z jeho strašlivých ran prýští rudá krev. Pak však s šíleným smíchem zvedne svoji hlavu: „Žádné srdce, žádná smrt, nezabils mě, tak teď trp!” S těmi slovy s hrůzou pozorujete, jak se obrovy rány začínají hojit. Po zabití obra odstraňte jeho figurku z herní plochy a položte k ní dva žetony zranění. Na konci každého následujícího kola odeberte 1 žeton zranění. Jakmile odeberete poslední žeton zranění, obr znovu oživne a je
Smrtelně zraněný obr zavrávorá a s výrazem nezměrné hrůzy ve své tváři se sesune k zemi. „Žádné srdce, žádný dech, k smrti zbývá už jen vzdech.“ S těmi slovy vydechne obr naposledy. Z dálky však slyšíte zuřivý řev: „Můj bratře! Budeš pomstěn!“ Po zabití prvního z bratrů odstraňte jeho figurku z herní plochy. Hrdinové dostanou za jeho trvalé zabití 4 žetony vítězství. Hodnoty přeživšího bratra se okamžitě zvyšují na rychlost 4, zbroj 8 a po zbytek hry má navíc dalších 8 bodů zdraví.
Poslední z bratrů Durnogů padl k zemi. „Bratři,“ zachrčí s námahou, „zklamal jsem vás. Avšak proklínám svého vraha, ať si ho dříve či později najde smrt!“ Trvalým zabitím druhého z bratrů hrdinové získávají 4 žetony vítězství a tím jejich dobrodružství končí.
OBLAST 1 Na lůžku pokrytém vlčími kůžemi zde leží ohromný obr. V okamžiku, kdy vás spatří, vstane a pomalu se k vám začne přibližovat. „Černý Munkar jít si pro vás,“ pronese s hrůzyplným šklebem, který má podle něj asi být širokým úsměvem, „a vzít s sebou svůj kyj, ale nebrat svoje srdce.“
OBLAST 2 Na lůžku pokrytém medvědími kůžemi zde leží ohromný obr. V okamžiku, kdy vás spatří, vstane a pomalu se k vám začne přibližovat. „Silák Nakir si jít pro vás,“ pronese s hrůzyplným šklebem, který má podle něj asi být širokým úsměvem, „a vzít s sebou svůj kyj, ale nebrat svoje srdce.“
OBLAST 3 Podlaha ve zšeřelé místnosti je kluzká vodou a slizem. A z nejvzdálenější rohu zní hromový hlas obrovského zlobra: „Bratři tančí v mojí hrudi, mrňouskové.“
Pokud se hrdinům podaří zabít vyššího zlobra (a ten zůstane mrtvý): Přestože je zlobr již mrtvý, stále slyšíte v jeho hrudi bušit srdce. Počkat, to není jeho srdce! S nožem v ruce rozpáráte zlobrovu hruď a po lokty od jeho mazlavé černé krve vyjmete z hrudního koše Nakirovo očarované srdce. Dlouho se nerozpakujete a probodnete tu stále bijící ohavnost. Nyní byste konečně měli být schopni Nakira zabít.
OBLAST 4 Zdá se, jako by se stěny této místnosti chvěly v rytmu bušícího srdce. Chodbou se rozléhá dunivý hlas zlobra: „Bratr se skrývá v temnotě, daleko od nože, daleko od světla.“ Otevřou-li hrdinové truhlici v této místnosti: Mezi zlatem třpytícím se v truhlici vidíte veliké, stále bušící srdce, které musí patřit Munkarovi. Rychle srdce vezmete a vší silou s ním hodíte o zem, až se celé rozprskne. Nyní byste konečně měli být schopni Munkara zabít.
Dobrodružství 2: Bratři Durnogové PODLOST
4
2
4
Oblast 4
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad
Oblast 2 Startovní oblast
Oblast 1
Oblast 3
Dobrodružství 3: Otázky života a smrti Toto dobrodružství přináší několik prvků a pastí, jež pro hrdiny představují mnohem větší výzvu, než jak tomu bylo až doposud.
ÚVOD Když procházíte pestrým a halasným tržiště Tamaliru, náhle na vás zavolá starý cikán, s tváří scvrklou jako seschlá švestka. „Vidím, že hledáte dobrodružství,“ pronese, „a já tu mám přesně něco pro vás.“ S těmi slovy vám cikán prodaá mapu, na níž je zakreslena cesta do Jeskyní moudrosti. V těchto slojích střežených skupinou nág lze prý nalézt nezměrné bohatství zlata a pokladů. Nágy podrobí zkoušce důvtipu v podobě zapeklitých hádanek každého, kdo zatouží to bohatství získat.
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po dlouhé a strastiplné cestě k Jeskyním moudrosti jste připraveni sestoupit do hlubin. Vaším cílem je zabít nágu Kisst-Haa, jež je vůdkyní skupiny nág, které zde žijí, a nasbírat tolik pokladů, kolik jen unesete. Pokud se vám podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Svoji cestu začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy o všechny žetony vítězství, bude nad vámi Kisst-Haa triumfovat a vaše zohavená těla nechá narazit na kůly jako varování ostatním nerozvážným dobrodruhům.
Odpověděl jsi na hádanku a napjatě čekáš na reakci kamenné nágy. „Správně,“ zasyčí po dlouhé, tíživé odmlce a rozpadne se v prach. S úlevou si oddechneš. Odstraňte žeton události i nágu z herního plánu. Odpoví-li hrdina na položenou hádanku nesprávně: „Nemám tušení,“ odvětíš a napjatě čekáš na reakci kamenné nágy. „Potom zemři!“ zasyčí nága divoce a vrhne se na tebe. Odstraňte žeton události z herní desky. Nága s ním sousedící se probudila. Nágy vpravo a vlevo mají běžné statistiky, pouze jejich zbroj má díky kameni, z něhož jsou vytvořeny, hodnotu 6. Zbroj prostřední nágy má hodnotu 7, ostatní statistiky jsou standardní. Otevře-li hrdina truhlici nebo zvedne jednu z hromádek zlata v okamžiku, kdy jsou v této oblasti ještě nějaké sochy nág: „Zloděj!“ zasyčí zbývající nágy a divoce se na tebe vrhnou. Všechny zbývající nágy se okamžitě probouzejí. Jejich statistiky jsou uvedeny výše. Pokud jsou všechny tři nágy zabity nebo se rozpadly na prach: Kamenné dveře vedoucí na jih se strašlivým skřípením otevírají.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
STARTOVNÍ OBLAST Po sestupu po příkrém, jen hrubě přitesaném schodišti se ocitnete v nevelké přírodní kaverně. Ze tmy vidíte rudý svit mnoha oči a celá jeskyně rezonuje hladovým řevem stvůr.
OBLAST 1 Modla zobrazující napuchlou ohavnost se krčí v hloubavém postoji přímo proti vám. Můžete vidět, kde se v očích modly dříve nacházely drahokamy, nyní jsou však již oční důlky prázdné a poškrábané. Několik nestvůr překvapeně vzhlédne, jak vtrhnete do jejich dosud tak tichého panství.
OBLAST 2
Otevřete červené dveře a okamžitě odhalte oblast 4 ležící za nimi.
OBLAST 4 Podlaha je tvořena dlaždicemi, které možná dříve vytvářely nádhernou mozaiku, nyní jsou však popraskané a rozbité. Část jich dokonce chybí úplně. Skupina nestvůr, kterým nágy dovolily zde žít, uvítá váš příchod zuřivým vrčením.
OBLAST 5 Při vstupu do místnosti vidíte mohutnou, z křišťálu vytvořenou nágu omotanou kolem zkamenělého stromu plného zlatých jablek. Křišťálová nága k vám otočí svoji hlavu zuřivě zasyčí. „Hlupáci! Předvedli jssste špetku moudrosssti zodpovězením našich hádanek. Kisst-Haa však ví, že ten, kdo je opravdu moudrý, by sssem nikdy nevssstoupil!“ Za rohem, kam nevidíte, zaslechnete tiché cinkání tří zvonků rozmístěných kolem jeskyně, jež stráží další nágy.
Místnost je vyzdobena vybělenými kostmi těch, kteří zde byli před vámi. Žebra lemují stěny a lehký vánek vanoucí vám nad hlavami rozeznívá zvonkohru vytvořenou z tisíců kůstek.
Vyšší nága nacházející se v této místnosti je Kisst-Haa. Kisst-Haa neovládá schopnost Zachycení, ovšem není zranitelná normálním útokem. Kisst-Haa musí vždy ukončit svůj tah vedle balvanu (zkamenělého stromu), která se nachází v této místnosti.
OBLAST 3
Zakončí-li hrdina svůj pohyb na jednom z žetonů událostí:
Této místnosti dominují tři velké kamenné sochy nág. Každá z nich má na svém hrdle pověšen malý zvonek. Blízko nág se povalují dvě hromádky třpytící se zlatými mincemi a rovněž zde stojí okovaná truhlice. Vše je umístěno tak lákavě, až se to zdá navýsost podezřelé.
Dotkneš se rukou malého zvonku, a ten se okamžitě rozezní krásným, čistým tónem. Odstraňte žeton události z herní desky. Pokud jsou všechny tři žetony událostí odstraněny:
Nágy nacházející se v této oblasti jsou kamenné sochy. Jsou to jen překážky, které jsou umístěny při odhalení oblasti. Nemají žádné schopnosti, nemohou se pohybovat, ani útočit. Rovněž na ně nemůže být útočeno, a to až do té doby, dokud je hrdinové neprobudí.
Křišťálové šupiny chránící Kisst-Haa se vlivem zvonků začínají chvět a rozpadat. Po chvíli z nich nezůstane nic víc, než jen křišťálový prach.
Zakončí-li hrdina svůj pohyb na jednom z žetonů událostí:
Z Kisst-Haa je nyní již zcela obyčejná vyšší nága. Dokonce může ukončit svůj pohyb kdekoli, ne jen vedle kamenného stromu.
Lehce zazvoníš na zvonek, který má kamenná socha nágy zavěšený kolem krku. Náhle socha otevře svá víčka a syčivě ti položí hádanku. Ve snaze nalézt správnou odpověď napínáš svoji mysl až k prasknutí. Aby hrdina úspěšně odpověděl na hádanku, musí mu při hodu kostkami moci, jejichž počet je roven schopnosti čarodějnictví hrdiny, padnout alespoň jeden záblesk moci. Hrdina nemůže při tomto hodu využít svoji únavu, aby získal kostky navíc. Odpoví-li hrdina na položenou hádanku správně:
Pokud je Kisst-Haa zabita: Kisst-Haa při smrtícím úderu strašlivě vykřikne a její tělo pohltí plameny. Chuť vítězství je však jen chvilková, neboť jeskyně se začíná otřásat a ze stropu začínají padat ohromné balvany, jak se jeskyně hroutí. Jen tak tak jste zvládli sebrat pár zlatých jablek ze zkamenělého stromu předtím, než byl zbytek pokladu navždy ztracen. Nakonec, i když jste nezískali takové bohatství, v jaké jste doufali, stále máte aspoň co vyprávět po tavernách a krčmách. Zabitím Kisst-Haa hrdinové získávají 4 žetony vítězství a tím končí jejich dobrodružství.
Dobrodružství 3: Otázky života a smrti PODLOST
3
3
4
POKLADY
Startovní oblast Oblast 1
Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 kletby, 2 zlaté poklady
Oblast 2
Oblast 3
Oblast 4
Oblast 5
Dobrodružství 4: Rozmazlený fracek V tomto dobrodružství se hrdinové pokusí zachránit princeznu ze spárů zlého a strašlivého draka a střetnou se s několika nemrtvými stvůrami.
OBLAST 2
ÚVOD
Každý coul zdi je zde pokryt posměšně a chlípně se šklebícími tvářemi chrličů. Ač značně podobné, žádné dvě z těchto pokroucených groteskních kamenných stvůr nejsou zcela stejné. Celým prostorem tichounce zní podivný chorál, který se stále zesiluje. Překvapeně se rozhlížíte, odkud ten podivný zvuk vychází, a až po chvíli si uvědomíte, že ačkoli se mordy ohavných chrličů nepohybují, vychází ten zvláštní chorál právě z nich.
Nacházíte se v krčmě „U Slaného psa“ a znovu vyprávíte dychtivým posluchačům o svých dobrodružstvích v Jeskyních moudrosti v naději, že vám třeba koupí džbánek svařené medoviny, když tu vás náhle přeruší honosně oděný muž s tváři skrytou ve stínu kápě. „Omlouvám se, mocní rekové, ale mohli byste mi věnovat chvíli svého drahocenného času? Král si žádá vaše služby.“ S omluvou ke svým posluchačům vstanete a muže následujete do stájí. Jaké je však vaše překvapení, když muž sejme svoji kápi a vy spatříte, že až dosud skrytá tvář patří králi samotnému cestujícímu v přestrojení. „Vyprávění o vašich hrdinských skutcích se doneslo až ke mně,“ pronese zamyšleně, „a v těchto dnech potřebuji hrdiny více než kdy jindy. Vězte, že drak jménem Graaz unesl mou jedinou a nejdražší dceru, princeznu Daufinu. Moji nejlepší rytíři jsou třeba v jiné záležitosti pro dobro království, a proto přicházím za vámi. Zapřísahám vás, podaří-li se vám ji zachránit, můžete se říci o cokoli, o co jen budete stát, a já vám vaše přání splním.“ Poté král sáhne do sedlových brašen svého koně, vytáhne mapu a podá vám ji. „Tato mapa vás zavede k tomu drakovi. Hodně štěstí!“
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po několika dnech namáhavé cesty jste doputovali k doupěti draka zakreslenému na mapě. Tiše a nikým neviděni jste se proplížili skrytou soutěskou vedoucí až k cele, kde byla princezna držena. Naneštěstí váš nenadálý příchod ji natolik vylekal, že začala strašlivě ječet. Zburcovaní strážní zahradili skrytou soutěsku a odřízli vám tak únikovou cestu. Nyní je vaší jedinou možností projít přes doupě Grazze, přežít střetnutí s tímto mocným drakem, ochránit princeznu Daufinu a popřípadě pobrat tolik zlata a pokladů, kolik jen unesete. Pokud se vám cestou podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Svůj boj o přežití začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy o všechny žetony vítězství, rozezní se nad celým údolím Grazzův triumfální řev a vaše těla se stanou obsahem jeho žaludku.
OBLAST 3 Zdi této místnosti jsou ozdobeny čistými, dobře udržovanými tapisériemi, na kterých jsou umně vyšity výjevy znázorňující krvavé bitvy a neméně krvavé obětiny temným bohům. Z nitra místnosti slyšíte zastřený hlas zvoucí vás k sobě a slibující skryté pravdy a moc vymykající se pochopení, pokud dokážete porazit jeho věznitele a osvobodit ho.
OBLAST 4 Stěny této místnosti jsou holé a celá místnost se zdá značně neudržovaná. Ovšem před tím, než ji můžete podrobněji prozkoumat, jste vylekáni výkřikem strašlivé agónie, který je náhle umlčen. O několik úderů srdce později začíná ve spárách mezi kameny tvořícími zdi prosakovat krev a z temných koutů místnosti proti vám se zuřivým vrčením vyrážejí nestvůry.
OBLAST 5 Jak otevřete dveře, nad hlavami se vám prožene hejno maličkých černých netopýrů. V šelestu svých křídel a s nelibozvučným pištěním mizí v temnotě chodby za vámi. Uvědomíte si, že museli prchat před něčím skrývajícím se v místnosti před vámi, když tu zaslechnete těžké kroky a skřípení železa o kámen. Zakončí-li hrdina svůj pohyb na poli se žetonem události: V zablešených a opelichaných kožešinách, které zlobři používali jako svůj pelech, sis povšiml zvláštního, rudě žhnoucího kamene. Když se podíváš pozorněji, zjistíš, že je to runový klíč.
Princezna Hrdinové na začátku hry dostanou žeton události představující princeznu Daufinu. Princezna při počátečním boji omdlela, takže je třeba, aby jí hrdinové nesli. Pro tyto účely se princezna bere jako předmět, a platí pro ni všechna pravidla z toho plynoucí. Hrdina nesoucí princeznu ji nemusí držet ve svých rukách, avšak na začátku svého tahu dostává o jeden bod pohybu méně (minimálně 0). Hrdina nesoucí princeznu nemůže projít skrze teleportační portál, neboť drak uvrhl na princeznu zakletí, které tomu brání. Hrdina může položit princeznu na pole, na němž právě stojí, nebo ji za jeden bod pohybu předat jinému hrdinovi na některém vedlejším poli. Pokud je hrdina nesoucí princeznu zabit, princezna zůstane ležet na poli, kde hrdina zemřel. Hrdina nebo nestvůra, která se na toto pole dostane jako první, může princeznu zvednout a nést ji, jak bylo popsáno výše. Nenachází-li se princezna na konci overlordova tahu v náručí některého z hrdinů, získává overlord dva žetony strachu a z balíčku overlorda si může vzít jednu kartu.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Podlaha na konci dlouhé chodby je pokryta kobercem nezdravě bílých, slabě světélkujících hub. Odporné houby páchnou rozkladem a hnilobou, avšak ani tento ohavný zápach nedokáže zakrýt mnohem silnější pach stvůr, které se k vám pomalu přibližují.
Hrdina dostává červený runový klíč. Zároveň je žeton události nacházející se v této oblasti odstraněn herního plánu.
OBLAST 6 Jak otevřete těžké dubové dveře, zaútočí na vaše smysly nesnesitelný zápach. O chvíli později, jak si vaše oči přivykají šeru, spatříte i zdroj tohoto zápachu. Z trhlin v kamenné podlaze vyrůstá přízračně bledé popínavé rostliny, plazí se po zdech a ovíjejí tělo mohutného draka, který zde dřímá. S hlubokým zavrčením, které rozechvívá i samotné stěny, otevře drak své rudé oči. Když vás spatří, prudce vstane trhajíc plazivé rostliny na kusy. Z tlamy plné jako dýka dlouhých tesáků se vydere strašlivý řev. „Jsem Graaz,“ zasyčí hrozivě, „požíračka rytířů, postrach čarodějů, zkáza království. Zemřete zde a váš cíl zemře s vámi!“ Vyšší drak nacházející se v této místnosti je Graaz. Ve skutečnosti se jedná o saň, která má stejné vlastnosti jako běžný vyšší drak s tou výjimkou, že její zbroj má hodnotu 9, má o 6 zdraví více a ovládá schopnost Aura. Poznámka: Pro jednoho z obrů nacházející se v této místnosti použijte figurku vyššího obra. Přesto však tento obr bude mít stále vlastnosti příslušející běžnému obrovi. Podaří-li se hrdinům porazit Graaz: Graaz zavrávorá a nevěřícně se na vás ze své výšky podívá. „Žasnu, že mě takoví bezvýznamní červi dokázali zabít. Mě, která svými spáry dokázala rozbořit hrad, jako by byl z dětských kostek. Užijte si tento den, neboť dnes vznikla vaše legenda!“ S těmi slovy se pod Graaz podlomí nohy, z tlamy jí vytryskne černá krev a s těžkým zaduněním se sesune k zemi. Ještě několikrát sebou škubne ve smrtelných křečích, až pohyb ustane úplně.
Dobrodružství 4: Rozmazlený fracek Je-li Graaz mrtvá a hrdinové nesou ve svém náručí princeznu: Po smrti Grazz a úspěšné záchraně princezny jste se vydali zpět do královského hradu, kde na vás již čekali královští léčitelé, kteří prohlédli ošetřili princeznu i vás, a kde pro vás byla přichystána bohatá slavnostní hostina na vaši počest. Hrdinové získávají za zabití Graaz a záchranu princezny 4 žetony vítězství. Tím jejich dobrodružství končí.
Oblast 5 Oblast 3
PODLOST
3
3
3
Startovní oblast
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady
Oblast 2
Oblast 1
Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad
Oblast 4 Oblast 6
Dobrodružství 5: Poslední přání Toto dobrodružství se může zdát na první pohled poněkud přímočaré, nicméně se v něm nachází některé oblasti, jež mají prověřit schopnost hráčů zůstat v pohybu a jít si za svým. Vyvrcholení tohoto dobrodružství je pak vskutku vražedné.
ÚVOD Lidé na ulicích, tržištích i v tavernách si pokradmu vyprávějí strašidelné zkazky o událostech, které se prý odehrály v jednom předalekém městě. Nemusíte se ani dlouho rozhodovat a Tamalir vám brzy zmizí z dohledu v prachu zvířeném kopyty vašich koní. Cesta ubíhá poklidně, když tu si povšimnete těla muže ležícího přes stezku v tratolišti krve. Sesednete a se zbraněmi v rukách se k němu opatrně přiblížíte. Když vás zaslechne, z posledních sil pozdvihne hlavu a natáhne k vám ruku se zakrváceným kusem pergamenu. „Prosím,“ zachraptí těžce, „jmenuji se Ven... drak... můj dvorec byl zničen. Chtěl jsem se pomstít, ale nedokázal jsem to. Zapřísahám vás... zabijte toho netvora!“ S těmi slovy se Ven vzepne a vydechne naposledy, nechávaje vás tak jenom s mapou na cáru potrhaného pergamenu a svým posledním přáním.
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po několika dnech cesty po strmých a kamenitých horských úbočích jste dorazili až k dračí sluji, jejíž poloha byla zakreslena na mapě nebohého Vena, a jste připraveni vydat se do jejích hlubin. Vaším cílem je splnit Venovo poslední přání a zabít draka Toga, který zde přebývá. Odměnou vám pak mohou být všemožné poklady, které zde drak jistojistě nastřádal. Pokud se vám cestou podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Vaši vendetu začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy v průběhu dobrodružství o všechny žetony vítězství, již nikdy nespatříte sluneční světlo, neboť budete mít tu čest být hlavním chodem na Togově slavnostní hostině.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Světlo vašich pochodní se odráží od nespočtu špinavých a často i popraskaných zrcadel, které lemují chodbu po celé její délce. Okolní zdi se nastokrát zrcadlí ve velkých nástěnných zrcadlech, malých zrcátkách i vyleštěných úlomcích kovů. A nejen zdi, neboť se zdá, jako by se na vás řítila celá armáda vrčících a slintajících netvorů.
OBLAST 2 Kamenné dlaždice pokrývající podlahu byly před nějakým časem jakousi strašlivou silou rozbity na kusy. I kamenitá černá země ležící pod rozbitými dlaždicemi nese podobné známky zkázy. Možná zde kdosi neznámý kopal a něco hledal. Nebo si něco skrytého pod podlahou našlo svoji cestu na povrch. Ať tak či tak, v rozryté zemi vidíte ležet úlomky lidských kostí, což zrovna není nic, co by vám přidalo na klidu.
OBLAST 3 Narazili jste na zakrvácené zbytky nějakého troufalce, který sem zavítal před vámi — nezbylo z něj o moc více než zprohýbaná přilbice a škorně, v kterých si vybudovala hnízdo krysí rodinka. Krvavé cákance a šmouhy táhnoucí se po podlaze mizí kdysi v temných stínech, odkud slyšíte jakési mlaskavé zvuky a praskot lámaných kostí.
OBLAST 4 V okamžiku, kdy jste si všimli mystických symbolů tvořících na podlaze magický kruh, jste již se nacházeli v jeho středu. Kruh je sice starý a runy jsou na několika místech téměř setřené, přesto však začínají žhnout matným modrým světlem, zatímco místnost pomalu zaplňuje pronikavý zápach ozónu. Jak svit run pomalu sílí, na druhém konci místnosti si povšimnete siluety mohutné draka, jenž na vás opovržlivě hledí. Je to Tog, drak, kterého jste sem přišli zabít. S mohutným zívnutím se pomalu pohne k vám, rudé šupiny tiše šustí na kamenné podlaze: „Další rádoby herojové, který přišli chcípnout do mýho kruhu, co? No brzy poznáte, že tady před zubatou nikam neutečete. Žádní chytráčtí kněžouři už vám bolístky nepofoukaj.“ Z oblasti 3 odstraňte teleportační portál a schodiště. Togův magický kruh způsobuje, že hrdina, který umřel, mrtvý i zůstává – místo toho, aby byl hrdina znovuoživen ve městě, je plně eliminován ze hry. Jsou-li zabiti všichni hrdinové, overlord vyhrává, i když hrdinové mají jako skupina ještě nějaké žetony vítězství. Tog má stejné charakteristiky jako běžný vyšší drak s tou výjimkou, že jeho zbroj je 8, má schopnost Průraznost 2 a na začátku každého overlordova tahu se mu vyléčí 2 zranění. Poznámka: Chybějící figurku vyšší nágy, jež se nachází této místnosti, nahraďte figurkou obyčejné nágy. Přesto má však všechny charakteristiky stejné, jako by to byla nága vyšší. Podaří-li se hrdinům porazit a zabít Toga: Pod Togem se podlamují nohy a jeho mohutné tělo klesne k zemi, až se celá jeskynní kaverna zachvěje. „Ne! To není možné! Nemůže být tak mocní, prostě nemůžete!“ Dračí tělo se ještě naposledy vzepne v poslední křeči a v mžiku se promění v ohnivou kouli, která ho spálí na popel. Pobití a znavení z lítého boje si konečně můžete uvolněně oddychnout – Venova duše i duše ostatních vesničanů konečně mohou odpočívat v pokoji. Za zabití Toga hrdinové získávají 4 žetony vítězství a tím končí jejich dobrodružství.
Dobrodružství 5: Poslední přání Oblast 1 PODLOST
4
4
2
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 žetony vítězství, 2 zlaté poklady
Startovní oblast
Oblast 2
Oblast 3
Oblast 4
Dobrodružství 6: Věčný strážce V tomto dobrodružství se hrdinové vydávají na pouť za mocnou relikvií – mečem nazvaným Čepel světla. Na každém kroku jejich cesty je ale pronásleduje nesmrtelný strážce. A pouze s Čepelí světla jsou hrdinové schopni se mu postavit.
ÚVOD Už když jste bývali malými batolaty tahající mámu za sukni, slýchávali jste zkazky a legendy o Čepeli světla, meči obdařeném nesmírnou mocí, který prý dokáže rozetnout i nejsilnější zbroj, jako by byla z tenkého hedvábí. V těch příbězích se vyprávělo, že meč střeží nesmrtelný rytíř, jenž byl proklet, aby až do konce časů chránil meč před nenechavými lapky a zloději. Roky plynuly a z vás vyrostli neohrožení hrdinové, proslulí zabijáci draků a obrů, kteří nevěří dětským povídačkám a báchorkám. Nebo tomu tak aspoň bylo, dokud jste v jednom zapadlém vetešnictví nenarazili na starobylou knihu, v níž byla zakreslena cesta k místu, kde by se měla Čepel světla nacházet. Je ta mapa skutečná? Může být legenda, kterou znáte již od útlého dětství, pravdivá? Je pouze jediný způsob, jak se dozvědět pravdu!
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po strastiplné cestě ke skalním slojím zachycených na mapě ve starobylém foliantu jste připraveni sestoupit do temných hlubin a odhalit, zda se v legendách skrývá zrnko pravdy. Vaším cílem je nalézt Čepel světla a zbavit se jak jejího nesmrtelného strážce, tak i té nelidské kreatury, která ho proklela a uvěznila ho zde. Podaří-li se vám cestou znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se v podzemí mohly nacházet, tím lépe. Vaši pouť za tajemnou Čepelí světla začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy v průběhu dobrodružství o všechny žetony vítězství, nesmrtelný strážce vyrve z vašich chladnoucích těl dosud tepající srdce a v krvavém rituálu je obětuje svému pánovi. Tedy hodně štěstí!
OBLAST 2 Vaše kroky se hlasitě rozléhají chodbou. Cítíte, jak vám na ramena odkapává něco mokrého, a když zdvihnete hlavy ke stropu, abyste zjistili, o co jde, s hrůzou v očích sebou trhnete. Strop je pokryt stovkami uťatých rukou zavěšených na hedvábných šňůrkách. Některé z nich se zdají být ještě čerstvé, pokryté stékající krví. Dva portály nacházející se v této oblasti jsou vzájemně propojené – je-li jeden z nich aktivován, okamžitě se aktivuje i druhý. Za aktivaci obou portálů ale hrdinové získávají pouze 3 žetony vítězství.
OBLAST 3 Ve stěně proti vám se nachází ohromný kamenný krb. Plameny z něj šlehající vyplňují celou místnost vražedným horkem, mastným kouřem a vůní pečeného masa. Bližší pohled do plamenů vám odhalí ostatky nějakého obrovského zvířete naražené na rožni tlustém jako vaše ruka. V rohu pak vidíte mohutný špalek se zaraženou řeznickou sekerou a kolem něj se povalují kusy krvavých, vyvržených a rozbouraných těl, které teprve čekají, než budou uvařeny. Náhle v převalujícím se kouři spatříte pohyb něčeho velkého… možná kuchaře či řezníka samotného. Dva portály nacházející se v této oblasti jsou vzájemně propojené – je-li jeden z nich aktivován, okamžitě se aktivuje i druhý. Za aktivaci obou portálů ale hrdinové získávají pouze 3 žetony vítězství. Poznámka: Pro jednoho z dvou vyšších zlobrů nacházejících se v této místnosti použijte figurku běžného zlobra. I přesto tento zlobr ale stále užívá statistiky patřící vyššímu zlobrovi. Zakončí-li hrdina svůj pohyb na žetonu události ležícím na západě: Přehrabuješ se kostmi a ostatky, zda nenalezneš něco cenného, když tu si všimneš páky. Ač tě rozum nabádá na ni nesahat, tvá zvědavost je silnější. Rozechvěle za páku zatáhneš a vidíš, jak z jeskynních jezírek pomalu odtéká voda kamsi do hlubin.
Strážce Na konci prvního kola postavte figurku vyššího běsa na červené X v oblasti 1 – tento běs představuje Věčného strážce. Věčný strážce má stejné charakteristiky jako vyšší běs, pouze s tím rozdílem, že může být zraněn jenom Čepelí světla, kterou mohou hrdinové nalézt v oblasti 3. Je-li Věčný strážce zabit: Čepel světla se s tichým zasvištěním vnoří hluboko do hrudi Strážce. Jak jeho život pomalu vyprchává spolu s jeho krví, Strážce ještě z posledních sil s úlevou vydechne: „Děkuji ti, hrdino. Osvobodil jsi mne z mého prokletí. Varuj se však démona. Zabij ho rychle, sic staneš se novým Strážcem a zaujmeš mé místo.“ Za zabití Věčného strážce získávají hrdinové 3 žetony vítězství.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Místnost ozařuje dráždivě narudlá záře vycházející ze stropu a stěn samotných, v nichž se nachází nespočet rudých drahokamů. Nejste schopni v jejich umístění rozeznat žádné uspořádání či vzor, přesto se však zdá, že kameny společně vytvářejí podivné, měnící se znaky, které jste ale schopni zachytit jen letmo koutkem oka. Máte neblahý pocit, že pokud byste zde zůstali dostatečně dlouho, tajemství těchto kamenů by se vám samo vyjevilo… avšak vaše mysl by při tom nejspíše zešílela a vy byste se změnili v ubohé slintající trosky.
Z oblastí 2 a 3 odstraňte všechny žetony představující vodu. Zakončí-li hrdina svůj pohyb na žetonu události ležícím na východě: Přehrabuješ se kostmi a ostatky, zda nenalezneš něco cenného, když tu si všimneš meče, který jakoby zářil tajuplným vnitřním světlem. Mohla by to snad být legendami opředená Čepel světla?
OBLAST 4 Jedné ze stěn této místnosti dominuje impozantní oltář vytvořený z precizně opracovaných kamenů a věkem vybělených kostí. Celý oltář je pokryt temně hnědými skvrnami zaschlé krve a voskem stékajícím z velkých černých svící, jejichž mihotavý svit zanechává na rytinách, kterými je oltář pokryt, podivně znepokojivé stíny. Znenadání se místnost zaplní odporným puchem a vy se si povšimnete několika démonických stvoření, která se tu zjevila neznámo odkud. Největší s démonů se na vás děsivě usměje tlamou plnou jakou břitva ostrých tesáků. „Ó hrdinové, přišli jste očistit zemi od zla, jímž jsem ji poskvrnil? Jak poetické. No dobrá tedy, pojďte sem s těmi vašimi párátky a ukažte, co umíte. Bude-li to stát aspoň trochu za to, možná vám dovolím zaujmout místo toho šaška, co pro mě celé ty roky střežil Čepel.“ Dva portály nacházející se v této oblasti jsou vzájemně propojené – je-li jeden z nich aktivován, okamžitě se aktivuje i druhý. Za aktivaci obou portálů ale hrdinové získávají pouze 3 žetony vítězství. Vyšší démon nacházející se v této oblasti si říká „Bezejmenný“. Má stejné vlastnosti jako jakýkoli jiný vyšší démon, pouze s tím rozdílem, že jeho zbroj je 6, jeho zdraví je o 2 vyšší a ovládá schopnost Strach 3. Poznámka: Pro jednoho z dvou nižších démonů nacházejících se v této oblasti použijte figurku obra. I přesto tento démon ale stále užívá statistiky jako běžný démon.
Dobrodružství 6: Věčný strážce Pokud se hrdinům podaří porazit Bezejmenného: Bezejmenný démon se strašlivým výkřikem padá k zemi a jeho tělo se rozplývá v hustých oblacích černého, zlem čpícího kouře.
PODLOST
2
3
5
Za zabití Bezejmenného získávají hrdinové 4 žetony vítězství. Pokud se hrdinům podaří porazit jak Bezejmenného, tak i Věčného strážce: Nebohý Věčný strážce i ten odporný démon, který ho zotročil, jsou mrtví. Oba padli vaším přičiněním a vás na tomto místě zla již nic nedrží. S Čepelí světla v rukou se vynoříte z podzemí, zakrvácení a k smrti unavení, a na prahu se ještě jednou otočíte, abyste pohlédli na schody vedoucí dolů do temnoty a věnovali tichou modlitbu Věčnému strážci a ostatním démonovým obětem. Zvítězili jste, ale je to trpké vítězství. Rozechvěle přemýšlíte o tom, jaké by to bylo, kdybyste se ocitli na místě Věčného strážce, po celé ty nekonečné roky bez naděje na vykoupení. Nad některými věcmi je asi přece jen lepší nepřemýšlet. Hrdinové úspěšně dokončili jejich dobrodružství.
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad
Startovní oblast
Oblast 1
Oblast 2
Oblast 3
Oblast 4
Dobrodružství 7: Černé ostří V tomto dobrodružství se objevuje prokletý artefakt, který pomalu zabíjí svého majitele. Zároveň je ale užití tohoto artefaktu prosyceného zhoubnou mocí jedinou možností, jak zabít děsivého démona. Podaří se to však hrdinům dříve, než je temná moc zcela pohltí?
ÚVOD Když jednoho chladného rána procitnete a vymotáte se ze svých přikrývek, s úžasem spatříte sedět u vašeho ohně starého muže, s nímž jste již kdysi dávno setkali. Zatímco on vypadá, že nezestárl ani o den, jeho roucho je snad ještě roztrhanější a špinavější, než při vašem posledním setkání. „Mám pro vás další úkol,“ pronese svým skřípavým hlasem, „pokud se na to cítíte. Tento neobyčejný meč, Požírač duší,“ ukáže kývnutím hlavy na podlouhlý balíček ležící u jeho kostnatých nohou, „je prokletý, avšak má svůj účel. Je tou jedinou věcí, která dokáže zahubit Mizraela, mocného démona pocházejícího ze samotných hlubin pekelných. Chci, abyste vzali tento meč, probodli jím démonovo černé srdce a poté ho vhodili do Studny duší, aby jeho temná moc navždy zmizela z povrchu zemského. Mám pro vás ale jedno varování: Jakmile vyprchá ochranné kouzlo, které jsem do meče vložil, začne Požírač duší vysávat život z kohokoli, kdo ho má ve svých rukách.“ S těmi slovy se stařec s námahou postaví a vykročí od ohně pryč, nechávaje prokletý meč tam, kam ho dříve položil. Na okraji vašeho tábořiště se však ještě zastaví: „Málem bych zapomněl… v podzemí, kde Mizrael přebývá, se nachází několikero železných pečetí, jež omezují sílu Požírače duší. Rozlomením každé z nich získá meč větší sílu a zabití démona bude snadnější. Přeji vám hodně štěstí, budete ho potřebovat. A pokud přežijete, bohatě se vám odměním.“ Pak opět vykročí a po několika krocích se rozplyne v zelených stínech lesa, jako by nikdy nebyl. Ještě hodnou chvíli nevěřícně sledujete místo, kde stařec zmizel, až se poté konečně odhodláte opatrně rozbalit balíček, který vám zde zanechal. Když z něj rozechvělými prsty stáhnete látku, spatříte mistrně kovaný meč s černou čepelí a několik pergamenů, na nichž je zakreslena cesta do doupěte démona.
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po dlouhé a únavné cestě k démonovu doupěti jste připraveni sestoupit do hlubin a vypořádat se s čímkoliv, co se vám postaví do cesty. Vaším cílem je s pomocí prokletého meče zahubit démona Mizraela a poté tento meč zničit, aby nikdo nemohl zneužít jeho moci. Pokud se vám při vaší pouti podzemím podaří znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se zde mohly nacházet, tím lépe. Rovněž se můžete pokusit, podaří-li se vám je nalézt, rozlomit tolik železných pečetí, kolik jen bude možné, čímž uvolníte plnou moc Požírače duší. Protože však vaše cesta sem trvala příliš dlouho, začíná kouzlo chránící vás před zhoubnou mocí prokletého meče pomalu selhávat a již brzy začne vysávat život z vašich těl. Svoji výpravu do černoty podzemí začínáte s pěti žetony vítězství. Přijdete-li někdy o všechny žetony vítězství, Mizrael pohltí vaše nebohé duše a vy budete odsouzeni k věčnému utrpení. Tedy hodně štěstí!
Požírač duší Na počátku hry hrdinové dostanou kartu a žeton relikvie zvané Požírač duší, jež představuje prokletý meč. Hrdinové musí ze svého středu vybrat jednoho, který na počátku hry meč ponese. V důsledku působení železných pečetí je ale moc meče značně snížena a liší se od údajů uvedených na kartě této relikvie – jedná se o zbraň pro boj na dálku s jednou modrou a jednou zelenou kostkou, která nemá žádné zvláštní schopnosti. Avšak jakmile je nějaká z železných pečetí rozlomena, síla Požírače duší značně narůstá. Počet zlomených pečetí Moc Požírače duší 0 Útok na dálku (1 modrá a 1 zelená kostka) 1
Útok na dálku (1 modrá, 1 zelená a 1 žlutá kostka)
2
Útok na dálku (1 modrá a 1 zelená kostka, 2 žluté kostky)
3
Útok na dálku (1 modrá kostka, 2 zelené a 2 žluté kostky)
4
Útok na dálku (1 modrá kostka, 2 zelené a 2 žluté kostky a zvláštní schopnost popsaná na kartě této relikvie)
Kletba Požírače duší Pokud hrdina nezasadil v průběhu svého tahu s pomocí Požírače duší žádný smrtící úder, přichází tento hrdina na konci svého tahu o ¼ zdraví počítáno z celkového počtu (zbroj je ignorována). Kupříkladu vysaje-li Požírač duší život z hrdiny, jehož celková výše zdraví je 12, přichází tento hrdina o tři zdraví. Požírač duší nelze odhodit, ani ho není možné nést v batohu. Lze ho však předat jinému hrdinovi stojícímu na vedlejším poli, a to za cenu čtyř bodů pohybu.
Železné pečeti Žetony událostí nacházející se v tomto dobrodružství představují železné pečeti, jejichž rozlomením je uvolněna plná moc Požírače duší. Zakončí-li hrdina svůj pohyb na žetonů události: Podařilo se ti nalézt jednu z železných pečetí. Napřáhneš se a plnou silou do ní udeříš svou zbraní. Zprvu se zdá, že nic nestalo, pak se však pečeť pokryje prasklinami, rozlomí se a rozpadne na prach. Ve chvíli, kdy se tak stane, vzplane čepel Požírače duší přílivem netušené moci. Železná pečeť byla rozlomena. Z herního plánu odstraňte žeton události.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Jakmile projdete vchodem, převalí se přes vás vlna odporně nasládlého zápachu pižma, jenž zřejmě vychází z hloučku postav sklánějících se nad něčím na zemi. Jakmile postřehnou vaši přítomnost, se zuřivým řevem se na vás vrhnou.
OBLAST 2 Stěny této místnosti jsou pokryty nespočtem hemžících se chlupatých černých pavouků velkých jako pěst. Když na ně dopadne světlo vašich pochodní, schovávají se do děr ve stěnách, jen aby po chvíli opět vylezli a pokračovali ve své činnosti, ať už je jakákoliv.
OBLAST 3 Podle trosek rozházených po celé místnosti byste hádali, že se kdysi dávno jednalo o alchymistickou laboratoř. Všude po zemi se totiž povalují ožehlé střepy z baněk, flakónů a křivulí.
OBLAST 4 Tato místnůstka je plná truhlic přetékajících zlatými dukáty, šperky nevyčíslitelné ceny, drahokamy a perlami. Až po chvíli se přes všechno to ohromující bohatství povšimnete i dvou železných pečetí, které se zde nacházejí.
OBLAST 5 Jakmile otevřete dveře vedoucí do této místnosti, ucítíte, jak je kolem vás nasáván vzduch do černé díry mizící v podlaze. Soudě podle uširvoucího kvílení vycházejícího z té černé díry, musí se s nevyšší pravděpodobností jednat o Studnu duší, o které vám vyprávěl podivný stařec. Když odhodlaně vykročíte vpřed, abyste se postavili hordám střežícím Studnu a vrhajícím se vám vstříc, jakoby samotný čas zatajil svůj dech v očekávání krveprolití, jež bude nepochybně následovat. Po odhalení této oblasti tah hrdinů okamžitě končí a začíná tah overlorda. Poté již hra pokračuje opět tahem hrdinů, jak je běžné.
Dobrodružství 7: Černé ostří Pokud hrdina nesoucí Požírač duší zakončí svůj pohyb na poli sousedícím se Studnou duší a démon Mizrael je mrtev: S vypětím veškerých svých sil a vůle pozdvihneš Požírač duší a vhodíš ten prokletý meč do jícnu Studny duší. Na černé čepeli se ještě zablýskne poslední odraz světla a pak meč za kvílivého naříkání Studny nenávratně zmizí v temných hlubinách. Dokázali jste to, očistili jste svět od starobylého zla! Za zničení Požírače duší hrdinové získávají dva žetony vítězství a jejich dobrodružství tím končí.
OBLAST 6 Po celé místnosti se povalují roztříštěné kamenné desky, pokryté podivnými znaky. Kdysi to možná mohla být mocná magická zaříkadla skrývající netušené zázraky, avšak dnes to není nic jiného, než jenom pouhá kamenná suť.
OBLAST 7 V okamžiku, kdy vkročíte do místnosti, zhasí poryv větru vaše pochodně a vy se tak ocitnete v naprosté tmě. Marně se snažíte zrakem proniknout temnotou, marně se snažíte určit, zdali je něco před vámi. Jen vítr profukující skalními trhlinami zní jako nářek trpících. Náhle se před vámi ve tmě rozžehnou dvě rudě planoucí oči a místnost ozáří krvavý svit run a znamení pokrývajících tělo obrovského démona. Hluboký hlas deroucí se z jeho hrdla vyplní celou místnost a rozechvěje vaše těla: „Jak se opovažujete přinést sem tu odpornou čepel?! Jsem Mizrael, ničitel světů, a vy budete za svou opovážlivost potrestáni! Démon Mizrael má ty samé vlastnosti jako jakýkoli jiný démon, pouze s tím rozdílem, že jeho zbroj je 8, jeho zdraví je o 4 vyšší a je zranitelný pouze Požíračem duší. V případě, že se hrdinům podaří porazit Mizraela: K smrti unaven odrazíš ránu, která by tě jinak stála život, a z posledních sil vrazíš do rozložité hrudi démona prokleté ostří Požírače duší. Ve výkřiku bolestné agónie zvrátí Mizrael svoji rohatou hlavu a ty vidíš, jak se jeho tělo postupně mění v černý kouř vtahovaný do čepele meče. Po chvíli již není po mocném démonovi ani stopy. Za zabití Mizraela získávají hrdinové 4 žetony vítězství.
PODLOST
5
3
4
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 kletby, 2 zlaté poklady
Dobrodružství 7: Černé ostří Oblast 7 Oblast 5
Oblast 3
Oblast 4 Oblast 6
Oblast 2
Startovní oblast
Oblast 1
Dobrodružství 8: Smrt v ruinách V tomto dobrodružství se hrdinové vydají pro nejmocnější relikvii ze všech: runu zvanou Dotyk smrti. Cesta pro ni je zavede do ruin podzemního chrámu, plného ďábelských pastí a strašlivých netvorů.
ÚVOD Po procitnutí ze spánku plného nočních můr opět spatříte sedět u vašeho ohniště starce, který vás už tolikrát vyslal postavit se zlu sužující svět. „Již mnohokrát jste prokázali své schopnosti. Nyní cítím, že vám konečně mohu do rukou svěřit úkol nejvyšší důležitosti,“ pronese svým skřípavým hlasem, aniž by na vás pohlédl. „Před mnoha staletími byla v podzemním chrámu uschována převelice mocná runa, a aby se zabránilo její krádeži, bylo zde umístěno velké množství nejrůznějších pastí. Ta runa dává tomu, kdo ji nese, moc zabíjet pouhým dotykem. Za dlouhé roky se však chrám obrátil v ruiny a runa již není tak dobře chráněna, jak tomu bylo dříve. Je příliš nebezpečné, nechávat tam tu runu i nadále. Proto vás prosím a žádám, abyste mi ji přinesli, a já ji mohl zničit jednou provždy. Vykonejte pro mě ještě tento jeden, poslední skutek a já vám budu navždy vděčen.“ Stařec se odmlčí a po několik dlouhých chvil hledí do tančících plamenů. Konečně se s pomocí své hole zvedne a vykročí pryč. Tu se ale otočí a holí ukáže na několik kožených vaků ležících u ohniště. „Abych nezapomněl, zde je odměna, kterou jsem vám při našem minulém setkání slíbil. Užijte ji moudře.“ Jakmile stařec dořekne svá slova, proletí vaším tábořištěm závan vichru ženoucí s sebou změť prachu a listí a donutí vás sklonit hlavy. Když znovu vzhlédnete, je starý muž již pryč a jeho přítomnost zde dosvědčují jen vaky plné zlatých dukátů a mapa zakreslená na starém, částečně zplesnivělém pergamenu.
Pokud se hrdinům podaří Ghiru přemoci: „Hlupáci!“ vyprskne Ghira, „Netušíte, jaké zlo chcete vypustit do světa! Svobodně jsem se rozhodl navždy runu střežit, ač mě její blízkost zraňovala více, než si dokáže představit. Už na tom ale nezáleží, nedokážu vás porazit. Nyní půjdu a doufám, že budete mít dostatek síly, abyste se vypořádali s následky svých činů.“ Poté démon roztáhne svá potrhaná křídla, vyskočí do vzduchu a rozplyne se v oblacích černého kouře páchnoucího sírou. Vyčerpaní a znavení bojem vyklopýtáte z temného podzemí na denní světlo, kde vás již očekává stařec, který vás sem poslal. Z posledních sil mu podáte runu, aby mohl vykonat rituál a zničit ji. Slabostí se vám točí hlava a podlamují kolena, usedáte tedy do stínů zřícených sloupů chrámu. Stařec skloní hlavu, pohlédne na runu ve svých vychrtlých rukách a pomalu se pousměje. Potom takřka vybuchne maniakálním smíchem. „Hahaha! Nejdříve jste zabili ty ničemy, kteří se mi opovážili postavit. A nyní, po všech těch stoletích, co byla runa schovaná zde v chrámu, aby mi nepadla do rukou, jste mi ji prostě donesli!“ Zděšeně pozorujete, jak ze starcova tvář začíná měnit – roztéká se, jako by byla z vosku, odpadávají z ní kusy krvavého, mokvajícího masa. Po chvíli již před vámi nestojí žádný stařec, ale lich, nemrtvý černokněžník! „Skutečně, musím vám poděkovat za všechnu vaši pomoc,“ pronese opovržlivě a jeho skřípavý hlas zní, jako by promluvila Smrt samotná. „Nikdo nemůže říci, že Glim neplatí své dluhy. Vaší odměnou bude, že vás po uvolnění skutečné moci Dotyku smrti nechám žít, zatímco všichni ostatní nechutní obyvatelé žijící v těchto zemích zemřou v strašlivých bolestech. Než, všechno má své pravé místo a pravý čas. Nejprve se musím k tomu velkému obřadu připravit. Sbohem, mí hrdinové,“ ušklíbne se Glim a zmizí v záblesku oslepujícího světla. Beze slova pohlédnete do očí svých druhů. Co bude dál?
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Po náročné a namáhavé cestě k ruinám chrámu zakresleného na mapě jste připraveni sestoupit do jeho temných hlubin. Vaším cílem je nalézt prastarou relikvii nesmírné moci, Dotyk smrti, a vypořádat se s jejím strážcem, Ghirou, démonem povolaným pro tento úkol z nejzazších hlubin pekelných. Podaří-li se vám při vaší cestě ruinami chrámu znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se zde mohly nacházet, tím lépe. Svoji výpravu začínáte s pěti žetony vítězství. Pokud někdy přijdete o všechny žetony vítězství, svrhne Ghira vaše zmučená a zmrzačená těla do plamenů pekelných, v nichž se budete škvařit a svíjet až do skonání světa. Tedy hodně štěstí! Na počátku hry dostává každý z hrdinů místo obvyklých 300 mincí celých 500 mincí. Kromě lektvarů a základních předmětů si za ně hrdinové mohou pořídit i měděné poklady. Overlord najde ve svém balíčku karet kartu nazvanou „Mistr pastí“ (Trapmaster) a vyloží si ji před sebe. Hru poté začíná s šesti kartami overlorda, místo se třemi obvyklými.
Dotyk smrti Runa zvaná Dotyk smrti byla rozlomena na dvě poloviny, které lze nalézt v oblastech 3 a 4. Podaří-li se hrdinům nalézt obě poloviny Dotyku smrti: Konečně máte obě poloviny mocné runy. Pomalu je přibližujete k sobě, když tu z runy vytryskne oslepující světlo. Jakmile se vám po nějaké době vrátí zrak, spatříte, že se obě poloviny runy spojily, jako by nikdy nebyly rozděleny, a vy nyní v rukou držíte celistvou runu. Bez nejmenších pochybností jde o odpornou a zlovolnou věc, téměř cítíte, jak se svíjí, aby uvolnila svou děsivou moc. Čím dříve bude zničena, tím lépe. Otočíte se k východu, když vás na kolena srazí řev plný bezbřehé zuřivosti: „Kdo se jen opovažuje přiblížit k Dotyku smrti? Ghira vás zničí!“ Na červené X ve startovní oblasti umístěte vyššího démona. Jedná se o Ghiru, strážce Dotyku smrti, který má stejné schopnosti jako jakýkoli jiný vyšší démon, pouze s tím rozdílem, že jeho zbroj je 7, jeho zdraví je o 4 vyšší a navíc ovládá schopnost Čarodějnictví 5.
Za zabití Ghiry získávají hrdinové 4 žetony vítězství a tím jejich dobrodružství končí.
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Podél stěn této místnosti stojí množství prastarých sarkofágů, na první pohled připomínající zkamenělé strážce odsouzené navěky střežit toto dávno zapomenuté místo. Některá z kamenných vík byla v průběhu věků roztříštěna, odhalujíc tak tlející těla a kosti. Zdá se však, v některých sarkofázích ostatky chybí.
OBLAST 2 Jakmile vstoupíte do místnosti, rozežhnou se runy vyryté do jejích stěn a naplní ji světlem. V rozích a na podlaze vidíte hromady poházených knih, rozmočených a rozežraných plísní. Podle zbytku ztrouchnivělých dřevěných polic usuzujete, že se kdysi dávno jednalo o knihovnu. Když se pro jednu z knih shýbnete, zjistíte, že se inkoust na potrhaných stranách dávno roztekl do nečitelných skvrn a vazba se hemží červy.
OBLAST 3 Na konci síně stojí dva velké trůny, jeden druhému se podobající jako vejce vejci. Kdysi byly možná pokryty zlatem a drahým kamením, nyní to jsou však už jenom dvě zrezivělá křesla stojící na tlapám podobných nohou, jimž z opěradel trčí tupé bodce. Na každém z trůnů je usazena prastará kostra zahalená v potrhaném rouchu. Jedna je schoulená, její nevidoucí oči zírají do temnoty, druhá však sedí na svém trůnu rovně a vzpřímeně – zrezivělá dýka trčící mezi žebry jí za celé ty věky nedovolila se zhroutit.
Dobrodružství 8: Smrt v ruinách Zakončí-li některý z hrdinů pohyb na žetonu události: Ve stínech za trůny se ti podařilo objevit jednu polovinu rozlomené runy. Přestože není celá, i v tomto úlomku cítíš část její netušené moci. Opatrně ho tedy uložíš do své torny. Po nalezení části runy dochází k odstranění žetonu události z herního plánu.
OBLAST 4 Jižní stranu místnosti tvoří výklenek, oddělený od zbytku prostoru těžkým brokátovým závěsem, z něhož po dlouhých letech zbývají již jen cáry. Když odhrnete zbytky závěsu, otevře se před vámi pohled na nábytek, který by se dříve vyjímal i na královském dvoře – bohatě vyřezávané židle a stolky či skvostně čalouněný divan, to vše již dávno rozežrali červotoči a moli. Zakončí-li některý z hrdinů pohyb na žetonu události: Pod divanem se ti podařilo nalézt jednu polovinu rozlomené runy. Přestože není celá, i v tomto úlomku cítíš část její netušené moci. Opatrně ho tedy uložíš do své torny. Po nalezení části runy dochází k odstranění žetonu události z herního plánu.
PODLOST
6
2
2
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad
Oblast 3
Oblast 2
Oblast 1
Startovní oblast Oblast 4
Dobrodružství 9: Staří přátelé V tomto posledním dobrodružství se hrdinové musí pokusit o nemožné – zastavit nemrtvého černokněžníka Glima dříve, než dokončí temný rituál, jenž má zahubit vše živé.
ÚVOD Poté, co jste tak důvěřivě odevzdali runu zvanou Dotyk smrti starcovi, jste si až příliš pozdě uvědomili svoji nezměrnou chybu. Stařec ve skutečnosti vůbec nebyl člověk, ale lich, nemrtvý černokněžník nechvalně známý pod jménem Glim, který chce nyní využít moc runy a v prastarém rituálu zahubit vše živé. Svíráni strachem a zoufalstvím se vracíte zpět do města v bláhové naději, že zde naleznete něco, co by vám pomohlo Glima zastavit. Po dlouhé dny se v zatuchlé knihovně horečnatě probíráte starými zaprášenými listinami, avšak nenacházíte nic. Až když už chcete své hledání vzdát a podvolit se krutému osudu, narazíte na letitý, plísní rozežraný svitek, na němž je notně vybledlým inkoustem zakresleno místo označené jako „Hrobka Glima Velikého“. Snad právě tam by se mohl ten proradný černokněžník skrývat. Je to jen chabá naděje, přesto je to ale to nejlepší, co máte. Avšak zdá se, že tentokrát stojí bohové i štěstěna při vás. Před několika dny prý místní viděli za svitu měsíce vcházet do hlubin prastaré nekropole vychrtlého muže, doprovázeného smečkou běsů. Není čas dlouho váhat, musíte Glima zastavit!
CÍL DOBRODRUŽSTVÍ Jste připraveni sestoupit do hlubin temných katakomb. Vaším cílem je nalézt a zabít Glima, nemrtvého černokněžníka, který vás obelstil a zneužil. Podaří-li se vám na vaší pouti zatuchlými kobkami znovuaktivovat starobylé teleportační portály, které by se zde mohly nacházet, tím lépe. Svoji výpravu začínáte s pěti žetony vítězství. Pokud někdy přijdete o všechny žetony vítězství, nic nezastaví Glima v dokončení jeho smrtonosného rituálu a vše živé bude vyhlazeno z povrchu zemského. Tedy hodně štěstí!
POPISY OBLASTÍ Tyto popisy by měly být přečteny v okamžiku, když hrdinové vstoupí do nové, dosud neprozkoumané oblasti.
OBLAST 1 Podél stěn této místnosti se nachází řada kójí ze ztrouchnivělého dřeva a vzduch zapáchá rozkladem, zoufalstvím a smrtí. Ze železných ok zapuštěných do kamenných zdí visí zrezivělé řetězy, mnohé z nich jsou zakončeny masivními pouty či obojky. V některých se dokonce stále ještě nacházejí kostlivé pozůstatky těch, jež zde před staletími neochotně zemřeli na rozkaz jejich nemrtvého pána. Skupina běsů, kteří se krčí uprostřed kobky a z rozlámaných kostí vysávají morek, při vašem příchodu překvapeně vzhlédne, avšak neváhaje ani okamžik vycení své tesáky a za hrozivého vrčení se na vás vrhnou.
OBLAST 2 Tato prastará zbrojnice je plná po zemi se povalujících starodávných, rzí pokrytých zbraní a zbrojí, neboť stojany, na nichž se kdysi zbraně i zbroje nacházely, již dávno podlehly neúprosnému zubu času. Přesto by se na takovém místě možná dalo najít něco, co by vám třeba v boji s Glimem mohlo pomoci.
OBLAST 3 Do stěn kolem vás kdosi vytesal nelidské oči velké jako vaše hlavy, jedno vedle druhého obkružují celou místnost přibližně ve výši vašich hrudí. Každé z těch podivných očí má ve své zornici malou jamku. Když se rozhlížíte, náhle se vám zdá, jako by skrze jednu z jamek prosvítalo světlo, avšak při bližším pohledu nic nevidíte – pokud zde, samozřejmě, vůbec někdy nějaké světlo bylo. Poznámka: Pro znázornění jedné z vyšších mantikor nacházejících se v této místnosti použijte béžovou figurku běžné mantikory. I přesto však má tato mantikora vlastnosti vyšší mantikory.
OBLAST 4 Skrze zvířený prach prosvítají paprsky světla přicházející odkudsi seshora. Pohlédnete vzhůru a spatříte modrou letní oblohu s bělostně nadýchanými mráčky, nad hlavami vám poletuje hejno vrabců. Když se však podíváte pozorněji, spatříte nad nebesy hrubý kamenný strop a uvědomíte si, že se jedná pouze o vysoce rafinovanou iluzi. Možná ji kdysi vytvořil nějaký mocný a znuděný čaroděj pro svoji potěchu, nebo jde možná o jakési okno, kterým lze nahlížet do nějaké vzdálené části světa.
OBLAST 5 Jakmile otevřete dveře, naplní se vzduch bezbožným zaklínáním. Uprostřed komnaty stojí důvěrně známá postava a svírá na své hrudi Dotyk smrti. Není pochyb, před vámi stojí černokněžník Glim. Když si vás povšimne, na chvíli překvapeně ztuhne, pak se mu však nelidská tvář zkřiví do ohavného šklebu. „Zabijte je!“ zaburácí a pokyne dvěma mohutným démonům stojícím po jeho bocích. V okamžiku, kdy se oba démoni pohnou, aby vykonali příkazy svého pána, se runa na Glimově hrudi rozzáří mdlým černým světlem. Glim má schopnosti vyššího čarodějníka, pouze s tím rozdílem, že jeho zbroj je 8, jeho zdraví je o 8 vyšší, neovládá schopnost Čarodějnictví a místo běžného útoku, kterým čarodějníci útočí, útočí pomocí Dotyku smrti. Útočí tedy zcela stejně jako hrdina vyzbrojený touto runou, přičemž může ke svému útoku připojit i tři černé kostky moci. Poznámka: Pro znázornění jednoho z démonů nacházejících se v této místnosti použijte červenou figurku vyššího démona. I přesto však má tento démon vlastnosti běžného démona. Podaří-li se hrdinům zabít Glima, a ten zůstane mrtvý: Poslední úder roztříští Dotyk smrti v Glimových rukách na tisíc kousků a zanoří se do jeho hrudi. Lich klesne na kolena, marně se snažíc sesbírat prach, v nějž se strašlivá runa rozpadla. „Proklínám vás,“ zvolá z posledních sil, „neměl jsem si dovolit vás podcenit. Avšak přesto, možná se vám dnes podařilo mě porazit, ale já se vrátím. Mám celou věčnost na to, abych vás zničil, vy ubozí smrtelníci. Na shledanou, hrdinové!“ Jakmile dozní jeho poslední slova, místností se rozlehne strašlivé hromobití, ve spršce kamení exploduje klenutý strop a blesk z nebes udeří do černokněžníka takovou silou, až jste odhozeni dozadu. Glim, trhán na kusy nezměrnou mocí, bolestně vykřikne, pak však jeho křik utichne a je pryč. Zda zmizel nadobro, netušíte. Nezbývá vám ale nic jiného, než tomu věřit a oddychnout si, že pro teď je svět zachráněn a zítra přijde další úsvit. Za zabití Glima získávají hrdinové 4 žetony vítězství a tím jejich neuvěřitelné dobrodružství končí.
Zakončí-li některý z hrdinů pohyb na žetonu události: Jedna ze zbrojí povalujících se všude kolem upoutá tvoji pozornost. Setřeš z ní mnohaletý nános špíny a prachu a zjistíš, že pokryta nesmírným množstvím mistrně tepaných run, jež společně vytvářejí ochranný vzor nevídané složitosti. Je možné, že by se snad mohlo jednat o legendární Runovou plátovou zbroj, relikvii, která byla již před mnoha dlouhými lety ztracena? Hrdina si vezme žeton a kartu Runové plátové zbroje. Kdokoli si na sebe tuto zbroj navlékne, je imunní vůči působení zvláštní schopnosti Dotyku smrti a nemůže být trvale zabit.
Dobrodružství 9: Staří přátelé Oblast 2
Oblast 4
PODLOST
3
5
3
POKLADY Měděná truhlice 1 2 žetony vítězství, 1 kletba, 1 měděný poklad Měděná truhlice 2 1 žeton vítězství, 100 mincí, 1 měděný poklad Měděná truhlice 3 2 kletby, 2 měděné poklady
Oblast 5
Stříbrná truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 2 2 žetony vítězství, 200 mincí, 1 stříbrný poklad Stříbrná truhlice 3 1 žeton vítězství, 2 kletby, 2 stříbrné poklady Zlatá truhlice 1 3 žetony vítězství, 1 kletba, 1 zlatý poklad Zlatá truhlice 2 3 kletby, 2 zlaté poklady
Oblast 1
Startovní oblast
Oblast 3