Perancangan Buku Interaktif Dongeng Fabel Untuk Anak-anak Usia 7-10
Tahun
DINDA DELISHAN TAHIER Universitas Mercu Buana ABSTRAK
This study was conducted to result an interactive fable book for 7-10-year-oldchildren. Tales which had become favourable choice for children to enjoy mainly before sleep are now undergoing degradation because the parents nowadays are too busy to read for their children. There are some more reasons for that. Therefore this article is dedicated to describe the design of interactive fable book for children in the age of 7-10 years old. Tales have a lot of function especially in transferring moral messages to the readers through the story. In psychology perspective tale is usually told to children for their self-development. Keywords: Tales, Fable, Book, Children, Moral.
I.
PENDAHULUAN Dengan perkembangan teknologi yang pesat pada jaman sekarang ini, tidak membuat
dunia dongeng fabel semakin redup. Hal ini dapat dibuktikan dengan maraknya buku dongeng fabel yang dijual di pasaran dan banyaknya pakar dan sanggar dongeng seperti Sanggar Dongeng Pamulang yang sering melakukan kegiatan workshop mendongeng. Itu menandakan dongeng anak masih terus diminati. Tetapi tidak halnya dengan kebiasaan mendongeng dalam dunia parenting. Kebiasaan mendongeng orang tua untuk anaknya semakin lama semakin meredup. Banyak alasan yang dikemukakan orang tua seperti tidak ada referensi yang cukup, tidak punya waktu, tidak percaya diri dan sebagainya. Karena itu pun, peneliti mengangkat tema Dongeng Fabel. 1
Peneliti mengangkat tema tersebut karena ingin menambah referensi orangtua tentang dunia dongeng. Jika orang tua tidak punya waktu, tidak percaya diri, atau sebagainya, dengan buku dongeng ini orang tua tidak usah pusing memikirkan cerita dongeng untuk anak-anaknya. Dongeng fabel di pilih karena anak-anak cenderung lebih menyukai cerita tetang binatang. Seiring perkembangan jaman dimana dunia sudah semakin global, Bahasa Inggris merupakan Bahasa yang sangat penting. Karena Bahasa Inggris digunakan oleh orang dari sebuah negara untuk berkomunikasi dengan negara lain yang memiliki bahasa yang berbeda. Hal tersebut dilakukan untuk melancarkan komunikasi kedua negara dengan bahasa yang berbeda tersebut. Oleh karena itu, buku dongeng fabel ini juga akan dirancang dengan menggunakan dua bahasa, yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris. Hal tersebut diharapkan agar dari buku ini, anak-anak bisa belajar Bahasa Inggris sejak dini. Rumusan Masalah Bagaimana Perancangan buku interaktif dongeng fabel DWIBAHASA (Indonesia dan Inggris) untuk anak-anak usia 7-10 tahun? Pembatasan Masalah 1.
Mengadaptasi dongeng,
2.
Menulis ulang dongeng sesuai desain buku yang akan dibuat,
3.
Mendesain buku untuk target audiens umur 7 sampai 10 tahun,
4.
Menerjemahkan Bahasa Indonesia ke Bahasa Inggris,
5.
Membuat halaman bonus miniatur karakter dan halaman kamus.
Termasuk di dalamnya: 1.
Merancang x-banner,
2.
Poster,
3.
Sticker,
4.
Kaos,
5.
Mug, 2
6. II.
Jam waker. LANDASAN TEORI
A. Pengertian Ilmu Komunikasi Ilmu adalah himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang menyatakan hubungan antara satu dengan yang lain. Fakta itu tersusun secara sistematik serta dinyatakan dalam bahasa yang tepat dan pasti sehingga mudah dipahami, mudah dicari kembali, dan mudah mengerti untuk komunikasi. Sedangkan pengertian ilmu komunikasi menurut Stuart (1983) dapat dilihat dari asal katanya. Kata “komunikasi” berasal dari bahasa Latin, “comunis”, yang berarti membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Akar katanya “communis” adalah “communico” yang artinya berbagi. Ilmu komunikasi merupakan himpunan fakta-fakta serta aturan-aturan yang menyatakan hubungan antara satu dengan yang lain yang melibatkan individu-individu dalam suatu hubungan, kelompok, organisasi, dan masyarakat yang merespon dan mencipkatan pesan untuk beradaptasi dengan lingkungan satu sama lain. B. Dongeng Dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk akal. Pendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh. Senada dengan Lezin yang mengatakan bahwa “Le conte est un court récit d’aventures imaginaires mettant en scène des situations et des personnages surnaturels.” (Dongeng adalah cerita pendek tentang petualangan khayal dengan situasi dan tokoh-tokoh yang luar biasa dan gaib.) C. Pengertian Komunikasi Visual Komunikasi ini mempergunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan, melalui bahasa verbal dan nonverbal. Namun, dalam aplikasinya, komunikasi visual menciptakan bahasa nonverbal, seperti: tipografi, warna, layout, uniti, dan balancing.
3
D. Semiotika Semiotika berasal dari kata Yunani: semeion, yang berarti tanda. Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tanda (sign), berfungsinya tanda, dan produksi makna. Tanda adalah sesuatu yang berarti sesuatu yang lain. Menurut Zoest, segala sesuatu yang dapat diamati atau dibuat teramati dapat disebut tanda. Karena itu tanda tidaklah terbatas pada benda. Adanya peristiwa, tidak adanya peristiwa, struktur yang ditemukan dalam sesuatu, suatu kebiasaan, semua itu dapat disebut tanda. E. Teori Tanda Menurut Ferdinand Saussure Pokok dari teori Saussure adalah prinsip yang mengatakan bahwa bahasa itu adalah suatu sistem tanda dan setiap tanda tersusun dari dua bagian, yaitu signifier dan signified. Menurut Saussure, bahasa itu merupakan suatu sistem tanda (sign). Saussure menggunakan pendekatan anti-historis yang melihat bahasa sebagai sistem yang utuh dan harmonis secara internal (language). F. Buku Interaktif Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong; kitab. Sedangkan menurut Oxford dictionary, buku mempunyai arti sebagai hasil karya yang ditulis atau dicetak dengan halaman-halaman yang dijilid pada satu sisi ataupun juga merupakan suatu hasil karya yang ditujukan untuk penerbitan. Sedangkan arti dari interaktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah bersifat saling melakukan aksi, antar hubungan, saling aktif. Dengan demikian, buku interaktif dapat berarti sebagai lembar kertas yang berjilid yang dapat melakukan aksi, antar hubungan, dan saling aktif. III.
STRATEGI PERANCANGAN
Perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang tua sekaligus sebagai pembelajaran untuk pembelajaran makna dan nilai kehidupan bagi anak. Maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan target audiens dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya. 4
Strategi yang akan dilakukan peneliti dalam perencanaan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun yang berjudul 3 Jungle Stories ini adalah dari segi cerita, bahasa, waktu membaca, bonus halaman miniatur karakter, bonus halaman kamus lift the flap, serta penyajian buku. Konsep Dasar •
Tema Tema yang diambil adalah cerita binatang atau fabel dimana mereka menjadi
pemeran utama dari dongengnya. Tema ini diambil karena anak-anak cenderung lebih menyukai dongeng mengenai binatang atau dongeng yang bersifat khayalan. •
Judul Buku interaktif dongeng fabel ini terdiri dari 3 cerita. Yang pertama berjudul
Kambing, Kuda, dan Kelinci, cerita kedua berjudul Kisah Si Semut, dan cerita yang ketiga berjudul Kancil dan Raja Hutan. Masing-masing cerita memiliki pesan yang mengajarkan tentang kehidupan. Cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci mengajarkan anak-anak tentang persahabatan. Kisah Si Semut memiliki akhir yang sedih yang mengajarkan anak-anak bahwa kehidupan tidak selalu indah dan menyenangkan, tapi juga terkadang menyedihkan. Sedangkan cerita Kancil dan Raja Hutan mengajarkan tentang kecerdikan. •
Sinopsis
Kambing, Kuda, dan Kelinci Kambing, Kuda, dan Kelinci bersahabat karib. Mereka bertiga sangat peduli satu sama lain sehingga kemanapun mereka pergi, mereka selalu ingat sahabatsahabatnya. Apakah yang terjadi selanjutnya? Kisah Si Semut Seekor rusa yang berlari ketika akan ditembak pemburu tanpa sengaja menginjak dua kaki seekor semut pekerja. Hal tersebut menyebabkan kedua kaki semut tersebut terlepas dari tubuhnya. Semenjak itu hidup semut pekerja tersebut tidaklah mudah. Mari kita telusuri hidup semut pekerja yang malang itu. 5
Kancil dan Raja Hutan Harimau si Raja Hutan, selalu memangsa binatang yang ada di dalam hutan. Semua penghuni hutan tidak bisa hidup tenang sehingga mereka memutuskan untuk berbuat sesuatu agar Harimau Si Raja Hutan berhenti memburu mereka. Kancil yang paling cerdik pun turun tangan. •
Story Board
Kambing, Kuda, dan Kelinci
Gambar III.1 Storyboard
Gambar III.2 Storyboard
6
Kisah Si Semut
Gambar III.3 Storyboard
Gambar III.4 Storyboard
Gambar III.5 Storyboard 7
Si Kancil dan Raja Hutan
Gambar III.6 Storyboard
Gambar III.7 Storyboard
Analisis SWOT 1. Strength (kekuatan) •
Menarik dan mudah dipahami, disesuaikan dengan selera anak-anak.
• Ada bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap, sehingga bisa membuat imajinasi anak-anak semakin berkembang. 2. Weakness (kelemahan) •
Memerlukan biaya yang sangat banyak.
3. Opportunities (peluang) 8
•
Dukungan yang luar biasa dari khalayak.
• Jika buku dongeng menggunakan dua bahasa, maka buku dongeng dwi bahasa itu sendiri dapat dijadikan sarana belajar mengajar bahasa inggris. 4. Threat (ancaman) •
Banyaknya anggapan bahwa anak-anak tidak suka membaca.
•
Banyaknya buku interaktif dongeng lainnya.
Format Desain Format desain yang digunakan adalah buku dengan bentuk persegi dengan ukuran 20x20 cm. Format desain seperti itu agar buku tidak terlalu besar juga tidak terlalu kecil agar mudah dibawa kemana-kemana. Tipografi Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel ini digunakan jenis tipografi Gretoon dan KBREINDEERGAMES untuk penulisan judul-judul. Pemilihan huruf ini mengarah pada bentuk tipografi yang unik seperti tulisan anak kecil. Sedangkan untuk jenis huruf utama, peneliti menggunakan font Chubby Gothic. Pemilihan huruf tersebut mengarah pada tingkat keterbacaan dan ketertarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan, yaitu tipografi ini paling mendekati gaya huruf yang terdapat di bukubuku dongeng, dimana hurufnya tidak kaku. Ilustrasi Dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini ada beberapa karakter utama. Karakter-karakter hewan ini dibuat berdasarkan contoh hewan aslinya. Hewan-hewan utama yang dimasukkan sebagai ilustrasi dalam buku dongeng ini adalah Kambing, Kuda, Kelinci, Semut, Kancil, dan Harimau. Berikut ilustrasi hewan dalam buku dongeng ini:
9
Gambar III.8 Ilustrasi
Gambar III.9 Ilustrasi
Gambar III.10 Ilustrasi
10
Warna Jenis warna yang digunakan yaitu CMYK, karena akan dicetak. CMYK (Cyan Magenta Yellow Key) adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Jika menggunakan warna CMYK, maka hasil desain di komputer akan sama dengan hasil cetaknya. Adapun warna-warna yang akan digunakan dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini adalah sebagai berikut:
Gambar III.11 Urutan Warna CMYK Yang Digunakan IV.
TEKNIS PRODUKSI
1) Pra Produksi Sketsa
Gambar IV.1 Sketsa 11
2) Pewarnaan
Gambar IV.2 Pewarnaan 3) Pasca Produksi Pada tahap ini, peneliti mulai merancang media pendukung yang terdiri dari poster, x-banner, sticker, mug, kaos, dan jam weker. Berikut desainnya:
Gambar IV. 3 Poster dan X-Banner
12
Gambar IV.4 Mug dan Sticker
Gambar IV.5 Kaos
Gambar IV.6 Jam Weker
13
4) Finishing Setelah tahap pra produksi dan pasca produksi dilalui, peneliti akan melakukan tahap finishing. Pada tahap finishing ini peneliti akan mencetak semua bahan-bahan baik media utama maupun media pendukung dengan menggunakan digital printing. Berikut final artwork dummy buku dongeng 3 Jungle Stories sebelum dicetak:
Gambar IV.7 Final Artwork Dummy
V.
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Skripsi aplikatif ini berkenaan dengan perancangan sebuah media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif guna membangkitkan ketertarikan anak-anak untuk membaca buku. Perancangan ini disegmentasikan berdasarkan target audiens. Orangtua sebagai target pemasaran, dan anak umur 7-10 tahun sebagai target audiens. Proses pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini terbagi menjadi 3, yaitu proses pra produksi, produksi, pasca produksi, dan finishing. Pada proses pra produksi, peneliti mengumpulkan data teori yang mendukung penelitian, dan referensi buku dongeng, terutama dongeng interaktif. Proses produksi terbagi menjadi 3 tahap yaitu, sketsa, pewarnaan, dan finishing. Pada tahap sketsa, peneliti menggambar 14
sketsa kasar yang kemudian akan masuk ke tahap pewarnaan, kemudian ke tahap finishing yaitu dengan membuat final artwork dummy. Setelah proses produksi adalah proses pasca produksi yaitu pembuatan media pendukung yang terdiri dari poster, xbanner, sticker, mug, jam weker, dan kaos. Setelah semua proses terlewati, peneliti mulai memasuki proses finishing yaitu mencetak semua bahan-bahan yang sudah jadi dengan digital printing. Hasil karya visual dibuat dalam bentuk buku. Karya dibuat menjadi buku interaktif lift the flap dengan dua bahasa karna sesuai dengan konsep perancangan dimana peneliti ingin anak-anak bisa belajar bahasa inggris sejak dini dengan cara yang menyenangkan. Hasil karya buku interaktif dongeng fabel ini diolah dan divisualisasikan dengan pembuatan perancangan yang mengacu pada target audiensnya. Perancangan skripsi aplikatif ini memberikan hikmah bagi peneliti untuk menghadapi tantangan dalam merancang sebuah buku yang harus tersegmentasi dan dengan desain yang juga menyeseuaikan target audiens dengan tepat agar tujuan dari perancangan dapat tercapai, dan dari kesimpulan akhir perancangan ini memberi kedewasaan berfikir, pengalaman dan pengetahuan peneliti untuk bekal mengahadapi dunia kerja yang sebenarnya. Saran Dalam perancangan buku interaktif dwi bahasa ini tentunya peneliti dihadapkan pada kendala-kendala yang dapat menghambat terciptanya sebuah desain yang baik, seperti sebuah proses pembuatan sketsa yang sesuai dengan selera anakanak, penentuan konsep dan ekskusi ide dan konsep kedalam karya visual. Oleh karena itu diperlukan beberapa cara yang dapat peneliti sarankan dalam pembuatan sebuah perancangan buku interaktif dwi bahasa, hal tersebut yaitu: 1. mempelajari
Memahami dan mengenali dengan benar apa yang ingin dibuat dengan karakteristik
target
audiensnya.
Dengan
segmentasi
memudahkan kita dalam menentukan konsep dan ide yang tepat sasaran.
15
tersebut
2. Menggali dan merumuskan ide-ide kedalam bentuk penyederhanaan kedalam simbol-simbol yang representatif sesuai karakteristik target audiensnya. 3.
Mencari referensi desain sebanyak-banyaknya mengenai hal yang
ingin kita buat. 4.
Membaca referensi baik dari buku maupun website.
5.
Sharing dan bertukar pendapat serta mau menerima masukan baik dari
teman maupun dengan dosen pembimbing. 6.
Maju terus berusaha dan pantang menyerah.
Saran lain adalah pengaturan waktu yang baik dalam penentuan konsep dan pengerjaan desain agar dapat selesai tepat waktu. Survey secara personal juga sangat membantu dalam proses penentuan desain yang sesuai sehingga desain yang dihasilkan dapat mengena terhadap target audiens. Pada proses perancangan buku interaktif dwi bahasa ini terdapat faktor penting yang harus diperhatikan untuk mencapai hasil yang maksimal yaitu harus ada kesesuaian antara teori dan konsep desain yang dimiliki. Peneliti harus mengetahui terlebih dahulu target audiens dari perancangan tersebut. Target audiens yang jelas dan spesifik dapat memudahkan peneliti pada saat melakukan perancangan baik dari segi warna, tipografi dan ilustrasi.
16
LAMPIRAN
Buku Dongeng
17
Buku Lift the Flap
18
Daftar Pustaka
BUKU Cangara, Hafied. 2007. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada Cenadi, Christine Suharto. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana vol. 1, no. 1, Januari 1999 Dalmais, Anne Marie. (2012). Kumpulan Dongeng Binatang: 200 Kisah Dari Berbagai Penjuru Dunia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Umum H. A. W. Widjaja. (2000). Ilmu Komunikasi Pengantar Studi. Jakarta: PT. Rineka Cipta Hoed, B.H. (2008). Semiotik dan Dinamika Sosial Budaya. Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Unversitas Indonesia Hogan, K., Stubbs, R. (2003). Can't get Through 8 Barriers to Communication. Grenta, LA: Pelican Publishing Company Jackson, Paul. 2000. The Pop-up Book. Singapore: Anness Publishing Limited Kridalaksana, Harimurti. 1988. “Mongin Ferdinand de Saussure (1857-1913): Bapak Linguistik Modern dan Pelopor Strukturalisme. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V Andi Offset Ladyanna, Sonezza. (2003). Komunikasi Nonverbal MinangkabauIwan. Jatinagor: Universitas Padjadjaran
dalam
Masyarakat
Budaya
Riyadi, Astri. (2012). Tiga Pendongeng. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia) Rosmawaty H. P. (2010). Mengenal Ilmu Komunikasi. Bandung: Widya Padjajaran Suprapto, Tommy. (2011). Pengantar Ilmu Komunikasi. Yogyakarta: PT. Buku Seru Suyadi. (2010). Kancil dan Raja Hutan: The Mouse Deer and The King of The Jungle. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia T. Wood, Julia. 2009. Communication in Our Lives. Boston: Wadsworth Cengage Learning Tinarbuko, Sumbo. (2009). Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: Jalasutra
WEBSITE
19
Cherry, K. (diakses 2012). Types of Nonverbal Comsmunication: 8 Major Nonverbal Behaviors. Diambil dari http://psychology.about.com/od/nonverbalcommunication/a/nonverbaltypes.htm http://dgi-indonesia.com/sekilas-tentang-pop-up-lift-the-flap-dan-movable-book/ (Alit Ayu Dewantari) http://faisal-wibowo.blogspot.com/2013/01/komunikasi-verbal-dan-nonverbal.html pada 7 Juli 2014, 13.15 WIB)
(diakses
http://riswantohidayat.wordpress.com/komunikasi/komunikasi-non-verbal/ (diakses pada 7 Juli 2014, 13.06 WIB) Library Exhibit Explores the Art, Science, and History of Anatomical Illustration 2011. Â (diakses pada 20 Agustus 2013, 10.11 WIB) Martinet Jeanne. Antara Www.Jalasutra.com
Semiologi
Komunikasi
dan
Semiologi
Signifikansi.
Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui “Pop-up and Movable Books In the Context of History― (from the catalog of Ideas in Motion exhibit @ SUNY-New Paltz, NY April, 2005). (diakses pada 16 September 2013, 17.24 WIB) Rubin, Ellen G.K. Tahun tidak diketahui. “A Timeline History of Movable Books―. (diakses pada 18 Agustus 2013, 05.10 WIB) Sistem Tanda, Semiotika Teks, dan Teori Kode. Http://studioarsitektur.com Subhan, I., 2011, Komunikasi Nonverbal, [online], (http://iwansubhan.blogspot.com/2011/03/komunikasi-nonverbal.html, diakses tanggal 1 November 2012) Wikipedia. 2012, Komunikasi Nonverbal, [online], (http://id.wikipedia.org/wiki/Komunikasi_nonverbal, html, diakses tanggal 1 November 2012)
20