SCHOO
L
Design-a-Thon: Tijdreismachine en het Zonnestelsel INHOUD: • • •
Programma & uitleg Leerdoelen / kerndoelen en 21e eeuwse vaardigheden Informatie over de Tijdreizen Thema
Voorbeelden van tijdreismachines gemaakt door kinderen van de Oostpoort School in Delft, Februari 2015.
PROGRAMMA EN UITLEG DIT ZIJN DE STAPPEN VAN EEN DESIGN-A-THON:
DE STAPPEN IN TIJD: • • • • • • •
Thema- 30 á 40 minuten Onderzoek- 30 á 45 minuten* Bedenk- 30 á 45 minuten Schets- 30 á 45 minuten Maak- 60 á 120 minuten Show- 30 á 45 minuten Reflect- 30 á 45 minuten
*Een kind kan aanzienlijk langer besteden aan alle stappen, en in het specifiek nog veel langer aan onderzoek en maken ervan. EEN VOORBEELD VAN EEN PROGRAMMA IN DE TIJD: • • • • • • • • • •
09:00 - thema inspiratie en discussie 09:30 - onderzoek & bedenk 10.00 - kleine pause 10:15 - schetsen 10:45 - kinderen laten de schetsen aan elkaar zien 11:15 - uitleg over prototypen & de materialen 11:30 - materialen uitkiezen en beginnen met maken 12:15 - pauze 13:00 - maken* 14:45 - show & reflect
*Kinderen die eerder klaar zijn kunnen een storyboard tekenen van hoe hun uitvinding werkt of ze kunnen andere kinderen hun werkje helpen bouwen.
DE STAPPEN IN DETAIL STAP 1. THEMA: Klassikaal thema introductie en discussie. De leerkracht leidt en faciliteert de discussie.
STAP 2. ONDERZOEK & BEDENK: Kinderen denken na over het thema. Dat doen ze in groepen van 2 of 3, aan de hand van het ‘Onderzoek Werkblad’. De leerkracht coacht de kinderen tijdens hun proces.
STAP 3. SCHETS: De leerlingen maken een ontwerp schets van hun tijdreismachine. Hiervoor kunnen ze het schetsblad gebruiken. De leerkracht coacht de kinderen tijdens hun proces.
STAP 4. MAKEN: De kinderen maken een model naar hun ontwerp schets. Tip: Gebruik de materialen en maakhandleidingen als ondersteuning. De leerkracht start het maak proces op door uit te leggen welke materialen en maak constructies ze kunnen gebruiken. Vertel hoe veel tijd er is voor het maken. Tijdens het maken coacht de leerkracht de kinderen bij hun proces.
STAP 5. SHOWEN & REFLECTEREN: Een aantal kinderen laat zien wat ze gemaakt hebben, de groep discussieert over wat ze geleerd hebben aan de hand van deze vragen: • • • • •
Wat waren de hoogtepunten? Wat waren de moeilijkste momenten? Wat weten we nu dat we hiervoor nog niet wisten? Wat weten we nog niet? Over wie hebben we nog nooit gehoord?
LEERDOELEN / KERNDOELEN De Design-a-Thon ‘Tijdreismachines en het Zonnestelsel’ draagt bij aan de volgende kerndoelen en het leren van de hieronder genoemde 21e eeuwse vaardigheden. Kerndoelen: Natuur en Techniek 42 De leerlingen leren onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen, zoals licht en elektriciteit. 45 De leerlingen leren oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren. 46 De leerlingen leren dat de positie van de aarde ten opzichte van de zon, seizoenen en dag en nacht veroorzaakt. Kerndoelen: Kunstinnige Oriëntatie 55 De leerlingen leren op eigen werk en dat van anderen te reflecteren KERNDOELEN: Rekenen en Wiskunde 28 De leerlingen leren schattend tellen en rekenen.
Kerndoelen: Nederlands 2 De leerlingen leren zich naar vorm en inhoud uit te drukken bij het geven en vragen van informatie, het uitbrengen van verslag, het geven van uitleg, het instrueren en bij het discussiëren. 21e eeuwse vaardigheden • • • • •
Creativiteit Nieuwe ideeën bedenken en deze kunnen uitwerken en analyseren. Probleemoplosvaardigheden Een probleem (h)erkennen en een plan voor oplossing kunnen maken. Communiceren Een boodschap effectief en efficiënt ontvangen en overbrengen. Samenwerken Gezamenlijk een doel realiseren en daarbij anderen kunnen aanvullen en ondersteunen. Digitale geletterdheid ICT effectief, efficiënt en verantwoord gebruiken.
INFORMATIE OVER DE TIJDREIZEN THEMA Design-a-Thon’s hebben een thema. Een thema werkt als focus voor de verbeeldingskracht van kinderen. Ook nodigt een thema de kinderen uit tot het onderzoeken van een bepaalde kennisgebied. We gebruiken meestal een presentatie om een thema te introduceren en ter discussie te stellen. Het doel van de presentatie sessie is: • •
Om de kinderen te inspireren, door middel van voorbeelden. Om filosofische reflectie te faciliteren rondom het thema.
HOE FACILITEER JE DE THEMA DISCUSSIE • • • •
Laat de slides zien op een laptop, of de digibord of andere beeldscherm. Neem ongeveer 20 tot 25 minuten de tijd. Voor iedere beeld of idee, noem op wat het is en stel gerelateerde vragen erover. Voor suggestie en meer informatie over de voorbeelden zie hieronder. Host een discussie. Het gaat erom dat de kinderen geprikkeld worden om na te denken en nieuwe vragen te stellen. Je hoeft niet alle antwoorden te hebben.
Meer informatie over de technologieën en de slides: Drones Is een drone en tijdreismachine? Nee zeker niet. Deze vraag helpt de kinderen om het onderscheid te maken tussen plek reizen en tijdsreizen. Waar denk je aan bij tijdsreizen? Deze vragen zijn dezelfde vragen die staan op het ‘Idee Werkblad’ in de volgende stap, als de kinderen gaan bedenken. Planeten Met deze slide en de volgende kunnen de kinderen nadenken over onze zonnestelsel, welke planeten zijn er allemaal, hoe heten ze, welke is het meeste ver weg. Hoe lang duurt het om naar de maan te reizen? Naar de zon? De afstand naar de maan is gemiddeld ongeveer 385.000 km met de auto duurt dat 160 dagen, (100 km/u, 3850 uur) of in een vliegtuig 18 dagen. De afstand tussen de zon en de aarde is 150 miljoen kilometer! Een vliegtuig dat met een snelheid gaat van duizend kilometer per uur heeft al meer dan 17 jaar nodig om dat afstand af te leggen. Star Trek Voor meer info zie: Deze voorbeeld werk zo: The Guardian of Forever speelt voortdurend het verleden af als ilm, als je naar een bepaalde tijdstip wilt moet je wachten tot die langs komt en dan doorheen springen. Terug komen op dezelfde manier. http://en.wikipedia.org/wiki/The_City_on_the_Edge_of_Forever#Guardian_of_Forever Transporter http://en.wikipedia.org/wiki/Transporter_%28Star_Trek%29 Oom Ric Tijdreismachine Dit voorbeeld laat zien, dat een tijdreismachine niet per se een heel groot ding moet zijn. Suske en Wiske, Teletijdsmachine De teletijdmachine is een fictief apparaat uit de stripserie Suske en Wiske. De teletijdmachine werd uitgevonden door professor Barabas. Het gaat vaak stuk. https://nl.wikipedia.org/wiki/Teletijdmachine Matrix, blauw en rode pillen http://nl.wikipedia.org/wiki/The_Matrix De wereld als illusie, aka Plato. Eigenlijk kan je maar naar een van de twee verleden heen, en dat gaat door middel van het eten van een pil. Kruistocht in Spijkerbroek Wel bekend onder kinderen als boek en film. De hoofdrolspeler komt door middel van een tijdreismachine, die fout gaat, in de middeleeuwen terecht. http://lurven.nl/170/bespreking-kruistocht-in-spijkerbroek-nldeuk-2006/
Bediening Het is belangrijk dat de kinderen nadenken over hoe hun machine werkt, en hoe je de machine laat weten waar en wanneer je naartoe wilt. Dat heet ook ‘Interface Design’ of User Experience Design’ en is een groot vakgebied. Zou deze ook tijdreismachines kunnen zijn? Dit zijn hele andere technologieën. 3D printer, Littlebits en NASA eten, maar ja, aangezien niemand weet hoe tijdreizen werkt, zijn deze voorbeelden om de kinderen te helpen anders naar de vraag te kijken. Het hoeft niet een heel groot machine te zijn waar je instapt en licht uitkomt. Belangrijke punten De grootvader paradox: http://nl.wikipedia.org/wiki/Grootvaderparadox Eigenlijk kan het verleden niet (meer) veranderd worden, hoe ga je daarmee om als je een verhaal schrijft over tijdreizen? Afstanden in het zonnestelsel Hoe geven we een precieze plek en tijd aan? De planeten bewegen voortdurend, dus de kinderen moeten opletten, als ze willen terugkomen:-) vanuit het verleden of de toekomst. Hoe geven ze aan waar hun planeet is op dat moment? Dit is meer om over nadenken, niet om op te lossen. Wellicht voor de meer begaafde kinderen interessant. http://nl.wikipedia.org/wiki/Zonnestelsel En voor als er nog tijd is, Wormholes Misschien is ons tijd en ruimte niet de enige, maar misschien bestaan er tegelijkertijd meerdere werkelijkheden in de vorm van andere planeten en tijden. Het manier van de een naar de andere te gaan is met een wormhole. Wederom voor de meer begaafde kinderen interessant. Maar spreekt wel tot de verbeelding van iedereen. ‘A wormhole is a hypothetical topological feature that would fundamentally be a shortcut through spacetime. A wormhole is much like a tunnel with two ends, each in separate points in spacetime.’ Meer informatie voor kinderen over het zonnestelsel http://www.sterrenkunde.nl/index/encyclopedie/afstandsmaat.html Willem de Wever over de Aarde http://www.willemwever.nl/vraag_antwoord/de-aarde/alles-over-de-aarde