Desain Media Pembelajaran Menggunakan Permainan Fun Frame in Physics pada Pokok Bahasan Cermin Cembung Melalui Turnamen
Anastasia I. Lideaningrum, Debora N. Sudjito, dan Made R. S. Shanti N.A.* Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Jalan Diponegoro 52-60 Salatiga, 50711 e-mail:
[email protected] [email protected] (coresponding author)
Ditahap konsolidasi siswa perlu dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat mendukungnya. Tujuan penelitian ini untuk membuat desain media pembelajaran Fun Frame in Physics (FFP) dan menyelidiki efektivitas penggunaan media FFP terhadap pemahaman siswa pada materi cermin cembung melalui turnamen. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Responden penelitian ini adalah 16 siswa SMP kelas IX. Instrumen penelitian ini adalah RPP cermin cembung menggunakan FFP, soal pre-test, soal post-test, lembar kuesioner, serta lembar observasi KBM dan aktivitas siswa. Semua data penelitian ini dianalisa secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil nilai post-test, seluruh siswa mendapatkan nilai ≥70. Berdasarkan hasil lembar kuesioner, 95% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran FFP. Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa, 82% siswa aktif dalam kegiatan kelompok. Berdasarkan hasil lembar observasi KBM, 81% siswa memberikan respon positif terhadap KBM. Jadi, penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin cembung. In the consolidation, students need to be actively involved in learning. Using learning mediawill support it. The aims of this research are to make a design of learning mediaof Fun Frame in Physics (FFP) and investigate the effectiveness of using media FFP towardsstudents’ understanding about convex mirror through tournament. This is a descriptive research. The respondents are 16 junior high school students of grade IX. The research instruments are lesson plan about a mirror convex using FFP, pre-test, post-test, questionnaire, observation sheets of learning process and students’ activity. All of the data in this research was analysed using descriptive-qualitative methods. Based on the post-test results, all students (100%) get marks higherthan 70. Based on the results of questionnaire, 95% students give a positive response about the use of media learning FFP. Based on the observation sheet of students’ activity, 82% students are active in the group activities. Based on the observation sheetof learning process, 81% of students give a positive response to KBM. Thus, the learning media of Fun Frame in Physics effectively helps students understand the concave mirror. Kata kunci: media pembelajaran, permainan Fun Frame in Physics, cermin cembung, turnamen
I.
Pendahuluan
Proses pembelajaran merupakan suatu aktivitas yang perlu dirancang secara baik dan benar agar dapat memfasilitasi peserta didik mencapai tujuan pendidikan yang telah ditetapkan. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pembelajaran[1].
Selama proses bembelajaran di kelas, terdapat beberapa tahapan kegiatan inti yang dilakukan, salah satunya yaitu tahap konsolidasi/pemantapan. Konsolidasi merupakan kegiatan akhir dalam proses pembelajaran. Konsolidasi dapat dilakukan dengan memberikan tugas, pekerjaan rumah, evaluasi, maupun terapan kepada siswa[2]. Di dalam tahap konsolidasi pembelajaran ini peserta didik perlu dilibatkan secara aktif dalam memahami
materi dan kompetensi baru, begitu juga secara aktif dilibatkan dalam proses pemecahan masalah[3]. Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran berbasis turnamen dan permainan merupakan salah satu pembelajaran yang dapat diterapkan. Dengan adanya turnamen dan permainan, siswa akan lebih aktif dan bersemangat[4]. Pembelajaran dengan turnamen membuat siswa merasa tertantang dan penasaran dalam menguji kemampuannya, sedangkan dengan permainan membuat siswa merasa senang dan tidak bosan dalam pembelajaran. Pembelajaran dengan turnamen dan permainan dapat diterapkan menggunakan sebuah media pembelajaran[4]. Media pembelajaran bukan hanya dipertimbangkan sebagai alat yang digunakan oleh guru tetapi juga dapat membantu guru menyampaikan informasi secara lebih detail, jelas, dan menarik[5]. Salah satu media yang dapat digunakan oleh guru adalah media pembelajaran dengan permainan, karena melalui permainan diharapkan dapat menciptakan suasana yang santai tetapi masih ada unsur pendidikan yaitu belajar[6]. Inovasi media pembelajaran sangat diperlukan dan sangat mendesak terutama dalam menghasilkan media pembelajaran baru yang dapat memberikan hasil belajar lebih baik, peningkatan efisiensi dan efektivitas pembelajaran siswa[7]. Berbagai media pembelajaran sudah dikembangkan dengan berbagai kemasan dan tujuan. Terdapat media pembelajaran yang dikemas dalam permainan, sehingga akan menjadi suatu daya tarik tersendiri. Permainan Fun Frame in Physics dapat dijadikan media belajar bagi siswa. Permainan yang terdapat di dalam Fun Frame in Physics yaitu mencocokkan gambar. Materi yang dipadukan dengan permainan mencocokkan akan dapat meningkatkan daya ingat siswa akan sesuatu, hal ini didukung dengan tampilan gambar yang sederhana namun menarik[14]. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain media pembelajaran Fun Frame in Physics sehingga mediapermainan tersebut dapat digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran serta menyelidiki bagaimana efektivitas penerapan penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics melalui turnamen dapat membuat siswa lebih memahami materi cermin cembung. Manfaat dari penelitian ini adalah desain media pembelajaran Fun Frame in Physics dapat dijadikan referensi pengajar dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga dapat membuat siswa memahami materi yang diajarkan.
II. Kajian Pustaka Permainan Fun Frame in Physics
Permainan Fun Frame in Physics merupakan permainan yang mengadopsi dari permainan Fun Thinkers.
Fun Thinkers adalah salah satu produk media pembelajaran yang dikembangkan oleh Grolier Asia, permainan ini berbasis cetak yang dilengkapi dengan alat bantu sebuah match frame dengan 16 kotak didalamnya (Gambar 1). Permainan Fun Frame in Physics bisa dimainkan secara individu maupun kelompok. Soal cermin cembung yang terdapat media pembelajaran Fun Frame in Physics adalah tentang pembentukan bayangan, pembentukan sinar dalam cermin cembung, perbesaran bayangan dalam cermin cembung, jarak fokus cermin cembung, jarak bayangan cermin cembung, dan tinggi bayangan pada cermin cembung sesuai yang terlihat pada Gambar 2. Cara bermain permainan Fun Frame in Physics yaitu match frame diletakkan diatas soal Fun Frame in Physics (Gambar 3), kemudian balok dibuka sesuai dengan nomor yang tertera dan ditemukan gambar soal. Setelah soal dikerjakan, balok tersebut diletakkan di bagian kanan sesuai dengan jawaban yang didapatkan (Gambar 4). Jika semua soal telah terjawab (Gambar 5), maka match frame dibalik dan akan terbentuk sebuah pola warna. Pola warna tersebut dicocokan dengan pola warna yang sudah tersedia pada halaman soal. Jika pola warnanya sama dengan yang tertera di halaman soal, maka jawabannya benar (Gambar 6).
Gambar 1. 16 kotak yang berada didalam match frame
Gambar 2. Soal cermin cembung untuk media pembelajaran Fun Frame in Physics.
Turnamen
Gambar 3. Match frame diletakkan diatas soal Fun Frame in Physics
Pembelajaran turnamen dan permainan lebih dikenal dengan istilah TGT (Teams Games Tournament). Turnamen merupakan pembelajaran kooperatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi siswa. Komponen dalam pembelajaran berbasis turnamen dan permain anantara lain : (1) penyajian kelas yaitu siswa harus benarbenar memahami materi yang diberikan oleh pengajar karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok, (2) diskusi kelompok yang merupakan salah satu bagian dari pembelajaran berbasis turnamen dan game yang di dalamnya terdapat muatan kerjasama, toleransi, serta pemicu keaktifan siswa, kemampuan berpikir kritis, dan kreativitas, (3) permainan, dalam permainan siswa dapat belajar lebih menyenangkan dan ceria, (4) turnamen, dalam turnamen siswa cenderung merasa tertantang dan bersemangat menjadi pemenang dan menguji kemampuannya dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru, dan (5) penghargaan kelompok, dengan adanya hadiah atau penghargaan terhadap pemenang turnamen maka motivasi siswa akan lebih meningkat[12]. Cermin Cembung
Gambar 4. Balok angka dipindahkan sesuai jawaban soal
Pada cermin cembung, cahaya yang mengenai permukaan akan dipantulkan sesuai dengan hukum pemantulan. Hukum pemantulan yangberlaku pada cermin cembungyaitu besarnyasudut datang sama dengan besarnya sudut pantul sesuai dengan Gambar 7.
Gambar 5. Balok angka yang sudah terjawab semua
Sumber: Dokumen Kemdikbud Gambar 7. Hukum pemantulan cermin cembung
Gambar 6. Pola warna kunci jawaban media pembelajaran Fun Frame in Physics
Pada cermin cembung juga berlaku sinar-sinar istimewa, Seperti yang terlihat pada Gambar 8 menunjukkan bahwasinar datang sejajar sumbu utama dipantulkan seolah-olah dari titik fokus. Gambar 9 menunjukkan bahwasinar yang datang menuju titik fokus dipantulkan sejajar sumbu utama. Gambar 10 menunjukkan bahwasinar yang datang menuju titik pusat kelengkungan cermin seolah-olah berasal dari titik pusat kelengkungan tersebut.
Sumber: Dokumen Kemdikbud Gambar 8. Sinar datang sejajar sumbu utama dipantulkan seolaholah dari titik fokus
Sifat bayangan cermin cembung yang terbentuk selalu maya, tegak, diperkecil. Untuk menyatakan hubungan antara jarak benda ke cermin (So), jarak bayangan ke cermin (Si), jarak fokus (f), dirumuskanpada persamaan (1). Selain persamaan (1), untuk mengetahui berapa kali perbesaran (M) yang dihasilkan oleh pemantulan pada cermin cembung dirumuskan pada persamaan (2). Dimana nilai f dan si adalah negatif.
1 1 1 = + f So Si Si hi M= = So ho
(1) (2)
Penerapan cermin cembung dalam kehidupan seharihari yaitu kaca spion, cermin di persimpangan jalan [13].
III. Metode Penelitian/Eksperimen Sumber: Dokumen Kemdikbud Gambar 9. Sinar yang datang menuju titik fokus dipantulkan sejajar sumbu utama
Sumber: Dokumen Kemdikbud Gambar 10. Sinar yang datang menuju titik pusat kelengkungan cermin seolah-olah berasal dari titik pusat kelengkungan tersebut
Untuk melukis bayangan pada cermin cembung seperti terlihat pada Gambar 11 dibutuhkan minimal dua buah sinar istimewa, dengan langkah-langkah sebagai berikut (a) sebuah titik pada bagian ujung atas benda dipilihdan dilukiskan dua sinar datang melalui titik tersebut menuju cermin. (b) setelah sinar-sinar datang tersebut mengenai cermin, kedua sinar tersebut dipantulkansesuai kaidah sinar istimewa pada cermin cembung, (c) titik potong sinar-sinar pantul atau perpanjangan sinar-sinar pantul ditandai sebagai tempat bayangan benda. (d) bayangan benda pada perpotongan perpanjangan sinar-sinar pantul dilukiskan.
Gambar 11. Pembentukan bayangan pada cermin cembung
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Responden dari penelitian ini adalah 16 siswa kelas IX SMP di Salatiga. Untuk mengamati jalannya pembelajaran terdapat 4 observer, dimana setiap observer mengamati 4 siswa dalam setiap kelompok. Instrumen dari penelitian ini adalah rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) cermin cembung menggunakan media Fun Frame in Physics melalui turnamen pada tahap konsolidasi, soal pre-test untuk mengetahui kemampuan siswa di awal pembelajaran, soal post-test untuk mengetahui kemampuan siswa akhir pembelajaran mengenai materi cermin cembung, kuesioner untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai media permainan Fun Frame in Physics, lembar observasi kegiatan belajar mengajar (KBM) dan lembar observasi aktivitas siswa untuk merekam jalannya pembelajaran. Prosedur pengambilan data dalam penelitian ini yaitusoal pre-test diberikan sebelum kegiatan belajar mengajaruntuk mengetahui pemahaman siswa diawal pembelajaran. Setelah soal pre-test dikerjakan oleh siswa, pembelajaran cermin cembung dilaksanakan sesuai dengan RPP. Pada tahap konsolidasi/pemantapan dilaksanakan permainan menggunakan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Saat permainan Fun Frame in Physics, siswa dikelompokkan secara acak berdasarkan peringkat di kelas dari yang pintar sampai kurang pintar. Jadi dalam satu kelompok, ada siswa yang pintar dan kurang pintar. Fungsi utama kelompok ini adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya (tutor sebaya) dan memastikan bahwa semua tim benar-benar belajar untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bisa mengerjakan soal dan berkompetisi dalam turnamen secara optimal.
Selama berada dalam kelompok, siswa dapat belajar bersama dan berdiskusi menyelesaikan soal Fun Frame in Physics (Gambar 12). Setiap kelompok akan didampingi oleh observer. Setelah selesai waktu untuk berdiskusi dalam kelompok, setiap anggota kelompok akan maju ke meja turnamen untuk melaksanakan turnamen (Gambar 13). Soal Fun Frame in Physics dikerjakan setiap anggota kelompok secara individu. Saat turnamen, waktu yang diperlukan setiap kelompok untuk menyelesaikan soal di meja turnamen akan dihitung oleh juri. Setiap jawaban yang benar diberi poin, kelompok yang memiliki skor tertinggi akan memenangkan permainan Fun Frame in Physics dan diberikan hadiah. Setelah turnamen, post-test diberikan kepada siswa untuk mengetahui pemahaman siswa di akhir pembelajaran. Selama proses pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa dan lembar observasi KBM diisi oleh observer. Selanjutnya kuesioner diberikan kepada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics.
Gambar 12. Siswa berdiskusi dalam kelompok mengerjakan soal Fun Frame in Physics
Gambar 13. Siswa melakukan turnamen menggunakan media pembelajaran Fun Frame in Physics
Semua data yang terkumpul dari post-test, lembar observasi KBM, lembar observasi aktivitas siswa, dan lembar kuesioner dianalisis secara deskriptif kualitatif, dengan kriteria keberhasilan : jika ≥70% siswa mendapatkan nilai post-test minimal 70 dan ≥70% siswa memberikan respon positif pada pembelajaran
menggunakan media pembelajaran Fun Frame in Physics berdasarkan data pada lembar observasi KBM, lembar observasi aktivitas siswa, dan kuesioner. Jika semua kriteria tersebut tercapai, maka media pembelajaran Fun Frame in Physics dikatakan cocok untuk materi cermin cembung dan efektif digunakan untuk membantu siswa memahami materi cermin cembung.
IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan A. Deskripsi Hasil Pembelajaran Pembelajaran tentang cermin cembung ini bertujuan agar siswa dapat menemukan fokus cermin cembung, menemukan sifat-sifat bayangan dari sebuah benda yang diletakkan di depan cermin cembung, menerapkan hukum pemantulan cahaya pada cermin cembung, melukiskan sinar-sinar istimewa pada cermin cembung, melukiskan pembentukan bayangan dari sebuah benda yang berada di depan cermin cembung dengan diagram sinar, menentukan hubungan antara jarak fokus, jarak bayangan, jarak benda pada cermin cembung, menjelaskan manfaat cermin cembung dalam kehidupan sehari-hari, menemukan fokus cermin cembung, menemukan sifatsifat bayangan dari sebuah benda yang diletakkan di depan cermin cembung, melukiskan sinar-sinar istimewa pada cermin cembung, melukiskan pembentukan bayangan dari sebuah benda yang berada di depan cermin cembung dengan diagram sinar, menentukan hubungan antara jarak fokus, jarak bayangan, jarak benda pada cermin cembung, menjelaskan manfaat cermin cembung dalam kehidupan sehari-hari. Di akhir pembelajaran, dilakukan konsolidasi berupa turnamen menggunakan media Fun Frame in Physics. Konsolidasi (Permainan Fun Frame in Physics) Siswa dikelompokkan menjadi 4 kelompok, setiap kelompok beranggotakan 4 siswa. Sebelum mulai berdiskusi, aturan permainan Fun Frame in Physics dijelaskan oleh guru. Setiap anggota kelompok diberikan kode, misalkan di kelompok A, A1 untuk siswa kurang pintar, A2 untuk siswa lumayan pintar, A3 untuk siswa pintar, A4 untuk siswa pintar. Tiap kelompok diberikan satu set permainan Fun Frame in Physics untuk dikerjakan bersama kelompoknya. Tiap kelompok akan dipandu oleh seorang juri yang bertugas mengoreksi dan mengarahkan kelompok untuk mendapatkan jawaban benar. Setelah semua soal telah diselesaikan dalam kelompok, setiap siswa dari kelompok akan melakukan turnamen di meja turnamen yang telah ditentukan seperti pada Gambar 14. Siswa yang memiliki kode yang sama akan saling bertanding di meja turnamen yang sama secara bergiliran. Saat bertanding tiap anggota kelompok mewakili kelompoknya dan bertanggung jawab mengerjakan soal pada Fun Frame in Physics sesuai
nomor soal yang telah ditentukan guru di mejaturnamen. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen dapat dilihat pada Tabel 1. Di setiap meja turnamen ada seorang juri yang bertugas mengoreksi jawaban siswa serta memberikan poin. Jika siswa menjawab soal dengan benar maka akan mendapat poin 1 dan jika jawaban salah maka siswa mendapat poin 0. Selain memberi poin, juri juga bertugas mencatat waktu yang diperlukan siswa dalam menyelesaikan soal. Pada Tabel 2 dapat dilihat hasil turnamen dari setiap kelompok. Kelompok yang menang adalah kelompok yang memperoleh total poin tertinggi dan waktu pengerjaan soal tercepat. Pemenang dalam turnamen ini adalah kelompok B dan mendapatkan hadiah.
Gambar 14. Posisi siswa sesuai kode di meja turnamen Tabel 1. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen Meja Turnamen
Kode
Nomor
1
Siswa A1, B1, C1, D1
Soal 1, 2, 3, 4
2
A2, B2, C2, D2
5, 6, 7, 8
3
A3, B3, C3, C3
9, 10, 11, 12
4
A4, B4, C4, D4
13, 14, 15, 16
Tabel 2. Hasil turnamen dari setiap kelompok Turnamen
Poin
Waktu
Meja 1
Kel. A A1
Poin
Waktu
1.13’
Kel. B B1
3
3
2.35
Meja 2
A2
3
3.06’
B2
4
2.03’
Meja 3
A3
2
50’
B3
3
1.57’
Meja 4
A4
3
1.51’
B4
4
1.27’
11 Poin
6.20' Waktu
14 Poin
7.22 Waktu
2
2.03’
Kel. D D1
3
1.32’
Total Turnamen Meja 1
Kel. C C1
Meja 2
C2
3
1.51’
D2
4
2.30’
Meja 3
C3
3
1.26’
D3
3
1.23’
Meja 4
C4
4
2.35’
D4
3
2.34’
12
7.15'
13
7.19'
Total
B. Hasil Post-test Media pembelajaran Fun Frame in Physics memberikan manfaat yang baik terhadap hasil belajar siswa dengan adanya peningkatan ketuntasan belajar siswa. Pada posttest seluruh siswa (100%) telah mencapai ketuntasan
hasil belajar dengan nilai ≥70. Hal tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran Fun Frame in Physics dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi cermin cembung. Hasil tes belajar siswa ini sesuai dengan hasil penelitian dari R. A. Rahma [8] bahwa media permainan dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa, siswa bukan hanya terfokus pada pelajaran, tetapi mereka dapat belajar sambil bermain sehingga berpengaruh terhadap pemahaman materi yang diajarkan. C. Hasil Kuesioner Hasil kuesioner media pembelajaran Fun Frame in Physics digunakan untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan permainan Fun Frame in Physics dalam proses pembelajaran. Berdasarkan Tabel 3, dalam kuesioner terdapat 4 aspek yang ditanggapi oleh siswa, yaitu efektivitas penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics, kemenarikan media pembelajaran Fun Frame in Physics, kesesuaian media pembelajaran Fun Frame in Physics terhadap materi cermin cembung, dan aktivitas siswa dalam menggunakan permainan Fun Frame in Physics. Aspek yang pertama adalah efektivitas penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Sebanyak 94% siswa memberikan respon positif bahwa media pembelajaran Fun Frame in Physics cocok untuk materi cembung. Siswa merasa lebih memahami materi cermin cembung dengan menggunakan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Aspek yang kedua adalah kemenarikan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Seluruh siswa (100%) memberikan respon positif terhadap kemenarikan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Hasil tersebut menunjukkan bahwa siswa merasa puas dan senang belajar menggunakan media pembelajaran yang diterapkan. Selain itu siswa juga merasa permainan Fun Frame in Physics sangat menarik untuk dimainkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Frietas [9] menyatakan bahwa media permainan memiliki keunggulan tersendiri dibandingkan dengan media lainnya karena media permainan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, seru, dan tidak monoton. Aspek yang ketiga adalah kesesuaian media pembelajaran Fun Frame in Physics terhadap materi cermin cembung. Seluruh siswa (100%) memberikan respon positif bahwa materi cermin cembung sesuai diajarkan menggunakan permainan Fun Frame in Physics. Media pembelajaran Fun Frame in Physics lebih membantu siswa dalam memahami materi cermin cembung. Hal ini dapat dilihat dari Tabel 3 dimana nilai post-test seluruh siswa mencapai diatas 70 setelah bermain menggunakan media pembelajaran Fun Frame in Physics. Aspek yang keempat adalah aktivitas siswa dalam menggunakan permainan Fun Frame in Physics. Sebanyak
88% siswa memberikan respon positif bahwa siswa terdorong untuk berdiskusi dengan kelompoknya dan lebih aktif dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan biasanya. Tabel 3. Lembar Kuesioner Aspek yang diamati
SS
S
TS
Efektivitas media
17%
77%
6%
Kemenarikan media
37%
63%
kesesuaian media dengan topik
37%
63%
Aktivitas siswa dalam permaian
13%
75%
13%
Persentase rata-rata
26%
69%
5%
STS
kelompoknya mengerjakan soal Fun Frame in Physics dengan penuh semangat dan percaya diri. Selain itu mereka bertanggungjawab dalam menyelesaikan soal yang dikerjakannya. Hal tersebut sesuai dengan penelitian K. A. Anjani [4] yang menyatakan bahwa dengan adanya turnamen siswa akan lebih bersemangat dan memiliki tantangan tersendiri dalam menjawab soal-soal yang telah disediakan oleh guru. Berdasarkan Tabel 4, rata-rata 82% siswa aktif mengikuti pembelajaran. Karena jumlah siswa yang memberikan respon positif saat menggunakan media Fun Frame in Physics dalam pembelajaran sudah mencapai ≥70% siswa, maka Fun Frame in Physics dikatakan efektif meningkatkan keaktifan siswa dan membantu siswa memahami materi cermin cembung.
SS: sangat setuju, S: setuju, TS: tidak setuju, TST: sangat tidak setuju
Berdasarkan Tabel 3 diketahui bahwa 95% siswa memberi respon positif terhadap media Fun Frame in Physics berupa pernyataan sangat setuju dan setujupada item kuesioner. Karena siswa yang memberikan respon positif terhadap media pembelajaran Fun Frame in Physics mencapai ≥70%, maka dapat dikatakan bahwa media permainan Fun Frame in Physics efektif meningkatkan pemahaman siswa tentang materi cermin cembung. Hal ini sesuai dengan pendapat Arum [10] bahwa media permainan mempunyai pengaruh pada peningkatan hasil belajar siswa sehingga pemahaman materi dapat meningkat lebih baik lagi. D. Hasil Lembar Observasi Aktivitas Siswa Aspek yang diamati di lembar observasi aktivitas siswa tentang respon siswa selama proses pembelajaran dibagi menjadi dua aspek, yaitu motivasi belajar siswa dan aktivitas siswa, termasuk saat siswa melakukan turnamen. Hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 4. Aspek motivasi belajar siswa terdiri dari kesiapan siswa dalam memulai proses pembelajaran, antusiasme siswa saat mengikuti KBM, dan partisipasi siswa dalam mengakhiri proses pembelajaran. Sedangkan untuk aspek keaktifan siswa diamati selama proses pembelajaran berlangsung, yaitu saat siswa berdiskusi bersama kelompoknya. Siswa yang berprestasi terlihat mau membantu temannyayang mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal Fun Frame in Physics dengan berdiskusi bersama, sehingga siswa dapat berbagi informasi atau pengetahuan melalui diskusi dan saling bekerja sama dalam satu kelompok. Hal tersebut sesuai dengan pendapat W. Estiani [11] bahwa belajar sambil bermain menggunakan media permainan dapat melatih siswa untuk bekerja sama. Selain keaktifan siswa dalam berdiskusi kelompok, keaktifan siswa yang dinilai lainnya yaitu saat turnamen. Saat melaksanakan turnamen, setiap siswa yang mewakili
Tabel 4. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Aspek yang diamati
Persentase (%)
Motivasi belajar siswa
81
Keaktifan siswa
83
E. Hasil Lembar Observasi KBM Berdasarkan Tabel 5, rata-rata 81% siswa memberikan respon positif terhadap KBM. Hal ini tampak dari keaktifan siswa untuk menjawab pertanyaan penggiring dari guru, antusiasme mereka melakukan percobaan dan turnamen dengan media Fun Frame In Physics. Karena ≥70% siswa memberi respon positif terhadap KBM, maka dapat dikatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan efektif mengaktifkan siswa dalam pembelajaran dan membantu siswa memahami materi cermin cembung. Tabel 5. Lembar Observasi KBM No
Aspek yang diamati
Persentase(%)
1
Penguasaan materi
83
2
Sistematika penyajian
83
3
Penerapan metode
83
4
Penggunaan media
83
5
Performance
75
6
Pemberian motivasi
75
Berdasarkan uraian hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa dengan adanya media pembelajaran Fun Frame in Physics dapat membuat siswa lebih aktif selama proses pembelajaran, siswa lebih memahami materi yang disampaikan, meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat membuat proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik. Berdasarkan hasil nilai post-test, seluruh siswa (100%) mendapatkan nilai ≥70. Berdasarkan hasil lembar kuesioner, 95% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan media pembelajaran Fun Frame in
Physics. Berdasarkan hasil lembar observasi aktivitas siswa, 82% siswa aktif dalam kegiatan kelompok. Berdasarkan hasil lembar observasi KBM, 81% siswa memberikan respon positif terhadap KBM. Jadi semua kriteria keberhasilan tercapai dan penggunaan media pembelajaran Fun Frame in Physics dikatakan efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin cembung.
V. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan permaianan Fun Frame in Physics cocok untuk materi cermin cembung dan efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin cembung serta meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.
Kepustakaan Artikel jurnal: [1] R. F. Karimah, Supurwoko dan D. Wahyuningsih, Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tanggan Fisika untuk Siswa SMP/MTs KELAS VIII, Jurnal Pendidikan Fisika, Vol.2 No.1, 2014, ISSN: 2338 – 0691 [2] Supraptini, Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pendekatan Konstruktivisme Pada Siswa Kelas V Semester II SDN 3 Notorejo Kecamatan Gondang Kabupaten Tulungagung Tahun Pelajaran 2012/2013, Jurnal Pendidikan Profesional, VoL. 4, No.2 [3] A. Murtadlo, Implementasi Kurikulum 2013 dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia di Sekolah, Jurnal Bahasa, Sastra dan Pembelajarannya, Vol 4 No. 1, 2014 [4] K. D. Anjani, Ach. Fatchan dan Ach. Amirudin, Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen dan Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa, Jurnal Pendidikan, Vol. 1 No. 9, 2016, Hal.1787—1790 [5] Purwanto, I. M. Sari dan H. N. Husna, Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe TGTuntuk Meningkatkan Prestasi Belajardan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP, Jurnal Pengajaran MIPA, Volume 17, Nomor 1, hlm. 69-76, 2012 [6] E. N. Hardiyanti, A.Lutfi, Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Unsur dan Senyawa Kimia Sederhana dengan Menggunakan Media Permainan Tradisional Gobak Sodor, Journal of Chemical Education , Vol 2, No 2, 2013, pp. 7-11, ISSN : 2252-9454 [7] F. D. Haya, Pengembangan Media Pembelajaran Gasik (Game Fisika Asik)untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama, Jurnal Pendidikan Fisika. Vol.2 No.1 halaman 11, 2014. [8] R. A. Rahma, A. Lutfi, Pemanfaatan Media Permainan Tradisional Selibur Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Struktur Atom, Journal of Chemical Education, ISSN: 2252-9454 Vol 2, No 1, pp. 5963, 2013 [9] Freitas, AReview Of Game-Based Learning, Journal Prepared for the JISC e-learningProgramme. 2006 [10] Arum, R. N. Kartika, A. Lutfi, Memotivasi Siswa Belajar Materi Asam Basa Melalui Media Permainan Rangking One Chemistry Quiz. Unesa Journal of Chemical Education. Vol.1,No.1, Mei 2012, pp 174-179, 2012.
[11] W. Estiani, Sarwi, Pengembangan Media Permainan Kartu UNO Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VII tema Optik, Unnes Science Education Journal 4 (1), 2015 Buku: [12] R. E. Slavin, Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik, Bandung: Nusa Media, 2010 [13] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas VIII Semester 2. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Indonesia. Skripsi: [14] E. A. Kusuma, Pengembangan Media Sinau Maca Aksara Jawa (SI MARJA) dalam Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas IV SD N Keputran A Yogyakarta, Universitas Negeri Yogyakarta, 2015