DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PERMAINAN FUN FRAME IN PHYSICS PADA POKOK BAHASAN CERMIN DATAR MELALUI TURNAMEN Yuni Kartika a), Debora N. Sudjito, Made R. S. Shanti. N. A.b) Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Jawa Tengah, Indonesia e-mail: a )
[email protected] b)
[email protected] (corresponding author) Salah satu upaya membuat siswa aktif dalam pembelajaran dan memahami materi yang diajarkan adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan membuat desain media pembelajaran fun frame in physics dan menyelidiki efektivitas fun frame in physics pada pembelajaran cermin datar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Responden penelitian ini adalah 17 siswa kelas IX SMP. Instrumen penelitian ini meliputi pre-test, post-test, RPP cermin datar menggunakan fun frame in physics, lembar kuesioner, lembar observasi KBM dan lembar observasi aktivitas siswa. Semua data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kualitatif. Berdasarkan post-test, 88,24% siswa mendapat nilai >70. Berdasarkan kuesioner, 95,15% siswa memberikanrespon positif terhadap media fun frame in physics. Berdasarkan lembar observasi KBM, 81,94% siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,33% siswa aktif dalam kegiatan kelompok. Jadi media pembelajaran fun frame in physics efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin datar.
One of the efforts to make students becomes active and understand the material taught is by using learning media. This research aims to make a design of learning media of fun frame in physics and investigate the effectiveness of fun frame in physics to the learning about plan mirror. This is a descriptive research. Respondentof this research are 17 junior high school students, grade IX. Instrumentsof this research are pre-test, post-test, lesson plans about plan mirror using fun frame in physics learning media, questionnaire, observation sheet of learning process and student’s activity. All the data obtained were analyzed by qualitative descriptive methods. Based on the post-test results, 88,24% of students’ mark is > 70. Based on the questionnaires, 95,15% of the students give positive response towards the fun frame in physics learning media. Based on the observation sheet of learning process, 81,94% of students give positive response towards the learning. Based on the observation sheet of the students’ activity, 92,33% of students active in group activities. Thus, the learning media of fun frame in physics effectively helps students understand the plan mirror. Kata kunci: media pembelajaran, fun frame in physics, turnamen, cermin datar
I.
Pendahuluan
Pada proses pembelajaran di kelas ada beberapa tahapan kegiatan yang dilakukan, salah satunya yaitu tahap konsolidasi/pemantapan. Konsolidasi/ pemantapan merupakan kegiatan akhir dalam proses pembelajaran yang dapat dilakukan dengan memberi tugas, pekerjaan rumah, evaluasi maupun terapan kepada siswa. Dalam kegiatan konsolidasi pembelajaran, yang perlu diperhatikan adalah keterlibatan aktif peserta didik dalam menjelaskan dan menerapkan materi ajar baru, melibatkan peserta didik secara aktif dalam pemecahan masalah, dan mencari metode yang paling tepat sehingga materi ajar dapat terproses menjadi bagian dalam memecahkan masalah[1]. Oleh sebab itu, untuk mengefektifkan konsolidasi, media pembelajaran dapat dipakai untuk merangsang keaktifan siswa belajar danlebih mudah memahami materi yang diajarkan. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah permainan fun frame in physicsyang diadopsi dari permainan Fun Thinkers. Konsep dari permainan fun frame in physics adalah belajar sambil bermain serta berpikir dengan cara yang menyenangkan. Hal mendasar yang dilakukan dalam permainan Fun Thinkers adalah mencocokkan gambar. Konsep media pembelajaran tersebut kemudian menjadi inspirasi dan acuan untuk membuat desain media pembelajaran fun frame in physics pada pokok bahasan cermin datar. Penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya tentang penerapan media Fun Thinkers untuk pembelajaran adalah seperti yang dilakukan Ervan Adi Kusuma dalam skripsinya yang berjudul Pengembangan Media Sinau Maca Aksara Jawa (SI MARJA) dalam Mata Pelajaran Bahasa Jawa KelasIV SD N KEPUTRAN A Yogyakarta yang menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif Si Marja yang mengadopsi permainan Fun Thinkers memenuhi kriteria dari segi materi yaitu sesuai dengan kurikulum dan tingkat pemahaman siswa yaitu mengenal aksara Jawa legena, sandhangan swara, dan sandhangan panyigeg. Berdasarkan pengamatan secara langsung, media pembelajaran interaktif Si Marja dapat memotivasi siswa belajar membaca aksara Jawa. Penelitian serupa dilakukan oleh Sri Yani Widyaningsih dalam jurnal yang berjudul Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Prestasi Belajar Reaksi Redoks Melalui Model Teams Games Tournaments (TGT) Media Fun Thinkers.Penelitian ini dilakukan pada pembelajaran Kimia mengenai reaksi redoks, yang menunjukkan peningkatan hasil prestasi kognitif yang relatif tinggi. Hal yang baru dalam penelitian ini adalah penggunaan media permainan fun frame in physics yang diadopsi dari permainan Fun Thinker sebagai media pembelajaran fisika pada pokok bahasan cermin datar
melalui turnamen.Dalam penelitian ini media fun frame in physics diterapkan pada tahap konsolidasi di akhir pembelajaran. Turnamen dilakukan untuk memfasilitasi siswa bermain sambil belajar dengan media fun frame in physics supaya pembelajaran menyenangkan dan dapat melibatkan seluruh siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat desain media pembelajaran fun frame in physics dan menyelidiki efektivitas media pembelajaran fun frame in physics pada pembelajaran tentang cermin datar melalui turnamen terhadap pemahaman siswa. Manfaat dari penelitian ini adalah desain media pembelajaran dapat dijadikan referensi guru dalam proses belajar mengajar di kelas sehingga dapat membuat siswa lebih aktif dan memahami materi cermin datar.
II. Kajian Pustaka PermainanFun Frame in Physiscs
Permainan fun frame in physiscs merupakan permainan yang diadopsi permainan fun thinkers yaitu salah satu produk media pembelajaran yang dikembangkan oleh Grolier Asia, berbasis cetak yang berupa beberapa paket buku yang dilengkapi dengan alat bernama Match-Frame[3]. Hal mendasar yang dilakukan dalam permainan Fun Thinkers adalah mencocokkan gambar. Konsep tersebut kemudian menjadi acuan untuk membuat desain media pembelajaran fun frame in physics. Yang membedakan antara fun thinkers dengan fun frame in physics yaitu fun frame in physics ini digunakan sebagai media pembelajaran fisika. Perangkat yang digunakan dalam permainan fun frame in physics adalah match frame serta balok dengan angka dan warna (Gambar 1), lembar soal, dan lembar jawaban (Gambar 2) tentang materi cermin datar yang berupa gambar.Perangkat tersebut akan disusun menjadi satu set permainanfun frame in physics (Gambar 3). Permainan fun frame in physics dilakukan dengan cara memindahkan balok sesuai dengan nomor urut yang tertera di atas match frame bagian kiri (soal) ke bagian kanan (jawaban). Setiap kali membuka satu balok angka, maka akan ditemukan sebuah soal bergambar dan soal itu harus dipasangkan pada match frame di bagian kanan(Gambar 4). Jika semua balok angka telah dibuka dan telah dijawab (Gambar 5), match frame dibalik, sehingga terlihat balok dengan pola warna (Gambar 6). Untuk mengetahui benar-tidaknya jawaban dicocokkan pola warna pada kunci jawaban (Gambar 7).
Gambar 5. Soal pada fun frame in physics telah terjawab semua Gambar 1. Desain match frame, balok angka, dan warna pada media permainan fun frame in physics
Gambar 2. Desain lembar soal dan jawaban pertama pada media
Gambar 6. Match frame dibalik akan terlihat balok dengan pola warna
fun frame in physics
Gambar 3. Balok angka disusun di atas match-frame in Physics
Gambar 7. Pola warna yang terbentuk dicocokkan dengan pola warna pada kunci jawaban
Turnamen
Gambar 4. Balok angka dipindahkan dari kiri ke kanan sesuai jawaban
Turnamen pada penelitian ini merupakan turnamen dari model pembelajaran tipe Teams Games Tournaments (TGT), di mana teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain.Tetapi sewaktu siswa sedang bermain dalam turnamen temannya tidak boleh membantu, untuk memastikan telah terjadi tanggung jawab individual[3]. Turnamen dari TGT menjadi dasar untuk digunakan dalam turnamen pada permainan fun frame in physics.
Sebelum turnamen siswa akan saling membantu dan berdiskusi dalam kelompok, dan pada saat turnamen setiap siswa akan maju ke meja turnamen untuk mewakili kelompoknya. Setiap siswa akan mengerjakan soal secara individu dan mendapatkan poin untuk kelompoknya. Melalui turnamen ini diharapkan siswa dapat saling berdiskusi antar teman, aktif dalam pembelajaran, dan memiliki tanggung jawab atas tugas yang diberikan padanya. Cermin Datar
Cermin datar yaitu cermin yang sangat halus dan memiliki permukaan yang datar. Biasanya terbuat dari kaca, di bagian belakang dilapisi logam sehingga tidak tembus cahaya. Cahaya yang datang pada cermin akan dipantulkan seperti pada Gambar 8, dimana pemantulannya mematuhi Hukum Snellius sebagai berikut [4]. 1. Sinar datang, garis normal, dan sinar pantul terletak pada satu bidang datar 2. Besarnya sudut datang (i) sama dengan besarnya sudut pantul (r). 𝑖=𝑟
Gambar 8. Diagram pemantulan cahaya
Pada saat menentukan bayangan pada cermin datar melalui diagram sinar, titik bayangan adalah titik potong berkas sinar-sinar pantul. Bayangan bersifat nyata apabila titik potongnya diperoleh dari perpotongan sinar-sinar pantul yang konvergen (mengumpul). Sebaliknya, bayangan bersifat maya apabila titik potongnya merupakan hasil perpanjangan sinar-sinar pantul yang divergen (menyebar)[5]. Jalannya diagram sinar pada pembentukan bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar dapat dilihat seperti pada Gambar 9.
Untuk melukis pembentukan bayangan pada cermin datar dengan diagram sinar, ikutilah langkah-langkah berikut ini: 1) Sebuah sinar dilukis dari benda menuju cermin dan dipantulkan ke mata, sesuai hukum pemantulan cahaya, yaitu sudut sinar datang harus sama dengan sudut sinar pantul. 2) Sinar kedua dilukis sebagaimana langkah pertama. 3) Perpanjangan sinar-sinar pantul tersebut dilukis di belakang cermin sehingga berpotongan. Perpotongan sinar-sinar pantul tersebut merupakan bayangan benda. 4) Jika diukur dari cermin, jarak benda terhadap cermin (s) harus sama dengan jarak bayangan terhadap cermin(s’). Sifat-sifat Bayangan pada Cermin Datar : Maya, karena bayangan terletak di belakang cermin, yang terbentuk oleh perpanjangan perpotongan sinar pantul. 2. Ukuran bayagan sama besar dengan bendanya (perbesaran = 1) karena tinggi benda = tinggi bayangan. 3. Tegak dan menghadap berlawanan arah (terbalik) terhadap bendanya. 4. Jarak benda ke cermin sama dengan jarak bayangan dari cermin. 1.
Jika dua buah cermin diletakkan sedemikian rupa sehingga membentuk sudut tertentu (Gambar 10) dan diletakkan sebuah benda di antara kedua cermin tersebut, maka bayangan yang dibentuk oleh suatu cermin merupakan benda bagi cermin yang lain.
Gambar 10. Benda diletakkan di antara dua buah cermin yang membentuk sudut α= 90º
Jika sebuah benda diletakkan di antara dua buah cermin yang membentuk sudut α, maka banyaknya bayangan (n) yang dibentuk dirumuskan dengan persamaan (1). 3600
𝑛 = 𝛼 − 1 (1) dengan : n = banyaknya bayangan yang terbentuk dan 𝛼= sudut apit di antara dua cermin. Gambar 9. Pembentukan bayangan pada cermin datar
III. Metode Penelitian/Eksperimen
IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Penelitian ini merupakan Penelitian Deskriptif. Responden dari penelitian ini adalah 17 siswa kelas IX SMP di Salatiga. Untuk mengamati jalannya pembelajaran terdapat 5 observer di mana setiap observer mengamati 4-5 siswa. Instrumen dari penelitian ini adalah RPP cermin datar dengan media pembelajaran fun frame in physics melalui turnamen, soal pre-test, soalpost-test, kuesioner, lembar observasi aktivitas siswa, lembar observasi KBM, dan kamera. Siswa yang menjadi responden merupakan siswa yang pernah mendapatkan materi cermin datar di kelas VIII. Jadi pembelajaran ini adalah review materi cermin datar. Sebelum melakukan KBM, 25 soal pre-test tentang materi cermin datar diberikan pada siswa untuk mengetahui pemahaman awal siswa sebelum menggunakan media permainan fun frame in physics. Setelah pemberian pre-test, dilaksanakan pembelajaran di kelas sesuai RPP. Selama KBM berlangsung, observer mengisi lembar observasi KBM dan lembar observasi aktivitas siswa serta mendokumentasikan jalannya pembelajaran dengan kamera. Di akhir KBM dilakukan konsolidasi untuk mengetahui pemahaman siswa setelah pembelajaran menggunakan media fun frame in physics melalui turnamen. Pada tahap ini siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan kognitif siswa berdasarkan ranking kelas. Siswa dibagi dalam 4 kelompok. Di setiap kelompok dibagikan satu set media fun frame in physics (Gambar 4) untuk menyelesaikan soal secara kelompok. Setelah selesai diskusi kelompok, setiap siswa akan maju dalam turnamen dengan media fun frame in physics yang berbeda dari yang dikerjakan di kelompok dan soal di turnamen dikerjakan secara individu. Sebagai penghargaan, diberikan poin untuk setiap jawaban yang benar dan waktu pengerjaan diperhitungkan. Kelompok yang menang adalah kelompok yang memperoleh total poin tertinggi dan waktu pengerjaan soal tercepat. Pada akhir pembelajaran siswa diberikan 25 soal post-test tentang cermin datar untuk mengetahui kemampuan siswa di akhir pembelajaran setelah menggunakan media fun frame in physics. Setelah dilaksanakan post-test, siswa diberikan kuesioner untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media fun frame
a.
in physics.
Semua data yang diperoleh dari post-test, kuesioner,lembar obervasi KBM, dan lembar observasi aktivitas siswa dianalisis secara deskriptif kualitatif. Jika≥70% siswa mendapat nilai post-test minimal 70 dan ≥70% siswa memberikan respon positif terhadap pernyataan di lembar obesrvasi KBM, lembar aktivitas siswa, dan kuesioner, maka media pembelajaran fun frame in physics dikatakan efektif untuk membantu siswa memahami materi cermin datar.
Deskripsi Pembelajaran
Pembelajaran tentang cermin datar ini bertujuan agar siswa dapat menjelaskan Hukum Pemantulan Cahaya pada cermin datar, menemukan sifat-sifat bayangan pada cermin datar, menggambarkan pembentukan bayangan dari sebuah benda yang diletakkan di depan cermin datar menggunakan diagram sinar, dan menentukan jumlah bayangan yang terletak di antara dua cermin yang membentuk sudut (α) melalui percobaan. Di akhir pembelajaran, dilakukan konsolidasi berupa turnamen menggunakan media fun frame in physics. Kegiatan Awal
KBM diawali dengan perkenalan dan motivasi. Dalam motivasi guru menunjukkan sebuah cermin datar pada seluruh siswa, siswa ditanya : apa yang terjadi jika sinar datang menuju cermin datar? Sebagian siswa menjawab dipantulkan. Kemudian guru bertanya lagi jika sinar ditembakkan ke cermin, ke mana sinar akan dipantulkan. Guru mengingatkan untuk menentukan ke mana arah sinar pantul diperlukan garis normal. Garis normal adalah garis khayal yang tegak lurus bidang pantul. Kegiatan Inti
Kegiatan 1: Menentukan besarnya sudut datang (i) dibandingkan dengan sudut pantul (r) pada cermin datar dan menentukan letak sinar datang, sinar pantul, dan garis normal pada cermin datar. Guru melakukan demonstrasi di depan kelas dengan menggunakan cermin datar, kotak cahaya, dan busur. Guru meminta dua siswa untuk maju ke depan kelas untuk menembakkan kotak cahaya ke cermin dengan sudut datang tertentu (Gambar 11). Siswa 1 menembakkan dengan sudut datang 45º dan siswa 2 dengan sudut datang 75º, siswa yang lainnya memperhatikan temannya. Kedua siswa tersebut ditanya, ketika kotak cahaya ditembakkan ke cermin datang dengan sudut datang 45º, berapa besar sudut pantulnya, siswa serentak menjawab 45º. Lalu guru bertanya lagi jika sudut datang 75º berapa besar sudut pantulnya, semua siswa menjawab 75º. Kemudian siswa ditanya lagi, bagaimana besarnya sudut datang dan sudut pantul. Semua siswa menjawab sama besar. Sebelum siswa disuruh duduk kembali, siswa 1 diminta untuk menyalakan kotak cahaya ke arah cermin datar dan merepresentasikan sinar datang dengan pulpen, siswa 2 diminta untuk menentukan garis normal merepresentasikannya dengan pulpen, dan dipanggil satu siswa lagi yaitu siswa 3 yang diminta untuk melihat sinar pantul kalau ketiganya direpresentasikan dengan pulpen. Kemudian kertas ditempelkan pada ketiga pulpen sehingga tampak bahwa sinar datang, garis normal, sinar pantul terletak pada satu bidang datar. Kemudian siswa
ditanya bagaimana letak sinar datang, garis normal, dan sinar pantul pada cermin datar, sebagian besar siswa menjawab tertak pada satu bidang datar. Guru menginformasikan bahwa besarnya sudut datang dan sudut pantul sama besar dan sinar datang, garis normal, sinar pantul terletak pada satu bidang datar, kedua pernyataan ini disebut dengan Hukum Pemantulan Cahaya.
menjawab posisi tegak dan ukuran sama besar, sebagian lagi menjawab sama dengan bendanya. Ketika guru bertanya mengenai rumusan masalah, mengapa kamu tidak bisa menangkap bayanganmu. Seluruh siswa menjawab karena bayangannya maya. Kemudian guru dengan siswa menyimpulkan bersama bahwa sifat-sifat bayangan dari sebuah benda yang diletakkan di depan cermin datar adalah maya, tegak, ukuran bayangan sama dengan ukuran benda, dan jarak bayangan sama dengan jarak benda.
Gambar 11. Percobaan Kegiatan 1
Kegiatan 2: Menentukan sifat-sifat bayangan pada cermin datar. Sebuah cermin datar ditunjukkan pada seluruh siswa, kemudian satu siswa diminta maju ke depan kelas untuk bercermin. Siswa ditanya, ketika bercermin, apakah kamu dapat melihat bayanganmu di cermin. Siswa tersebut menjawab ya. Siswa diminta menunjuk dengan jarinya di mana letak bayangannya. Kemudian guru bertanya lagi, apakah kamu dapat menangkap bayanganmu dengan tangan, siswa menjawab tidak bisa. Lalu guru bertanya pada seluruh siswa lagi mengapa kamu tidak dapat menangkap bayanganmu dengan tangan tetapi kamu dapat melihatnya. Ada satu siswa yang menjawab karena maya, ada siswa yang lain karena ada di dalam cermin, dan sebagian tidak menjawab. Guru melakukan percobaan di depan kelas seperti pada Gambar 12. Lilin A yang menyala diletakkan di depan cermin datar setengah tembus cahaya. Salah satu siswa diminta untuk mengamati letak bayangan lilin yang dibentuk oleh cermin datar. Kemudian siswa tersebut diminta meletakkan lilin B yang tidak dinyalakan di belakang cermin dengan melihat dari depan cermin sehingga lilin B seolah-olah menyala. Guru menginformasikan bahwa cermin setengah tembus cahaya itu merupakan analogi cermin datar dan lilin B merupakan analogi bayangan lilin A. Lilin B terletak di belakang cermin, berarti bayangan lilin A juga berada di belakang cermin datar, sehingga bersifat maya dan pada kenyataannya tidak bisa ditangkap layar atau tangan. Kemudian siswa diminta untuk mengukur jarak dari lilin A ke cermin (jarak benda) dan jarak dari lilin B ke cermin (jarak bayangan). Siswa ditanya bagaimana jarak benda dengan jarak bayangan. Siswa tersebut menjawab sama jaraknya. Siswa diminta duduk kembali. Kemudian seluruh siswa ditanya, bayangan yang terbentuk pada cermin datar tadi bersifat maya atau nyata. Semua siswa menjawab maya. Lalu seluruh siswa ditanya lagi bagaimana posisi dan ukuran bayangan yang terbentuk. Sebagian siswa
Gambar 12. Percobaan Kegiatan 2
Kegiatan 3: Melukiskan bayangan dari sebuah benda yang terletak di depan sebuah cermin datar dengan diagram sinar. Siswa ditanya ketika bercermin, kamu akan melihat bayanganmu di cermin, bagaimana jalannya cahaya sehingga bayanganmu dapat terbentuk. Tidak ada siswa yang menjawab. Lalu guru bertanya lagi bagaimana melukiskan bayangan dari sebuah benda yang terletak di depan cermin datar dengan diagram sinar. Siswa tidak memberikan jawaban. Guru mengingatkan untuk melukiskan pembentukan bayangan pada cermin datar diperlukan Hukum Pemantulan Cahaya. Siswa diminta untuk memperhatikan gambar di papan tulis (Gambar 13). Siswa 1 diminta untuk melukis sebuah sinar datang dari titik A yang membentuk sudut ke cermin datar, lalu siswa 1 diminta menggambar garis normal dan sinar pantul dengan menerapkan Hukum Pemantulan Cahaya. Lalu sinar pantulnya diperpanjang sampai di belakang cermin. Kemudian guru meminta siswa 2 untuk melukis sebuah sinar datang lagi dari titik A yang membentuk sudut lain (berbeda dari siswa 1) ke cermin datar. Lalu siswa 2 diminta menggambar garis normal dan sinar pantul dengan menerapkan Hukum Pemantulan Cahaya, dan sinar pantulnya diperpanjang sampai di belakang cermin. Guru menginformasikan bahwa titik perpotongan perpanjangan kedua sinar pantul A’ itulah bayangan dari titik A. Kemudian guru meminta siswa 3 dan siswa 4 untuk melukis dengan langkah yang sama untuk sinar datang dari titik B (Gambar 14). Kemudian guru menghubungkan antara titik A’ dan B’ dengan garis putus-putus dan diinformasikan ke seluruh siswa bahwa inilah bayangan dari benda yang terletak di depan cermin datar.
Gambar 13. Melukiskan bayangan dari sebuah benda di depan cermin datar
mempengaruhi jumlah bayang yang terbentuk. Seluruh siswa serentak menjawab ya. Siswa ditanya lagi, jadi bagaimana hubungan besar sudut dengan jumlah bayangan yang terbentuk. Siswa menjawab semakin besar sudut, jumlah bayangan semakin banyak. yang terbentuk. Guru menginformasikan bahwa untuk menentukan jumlah bayangan yang terbentuk di antara dua cermin yang membentuk sudut dapat dicari mmenggunakan persamaan (1). Kegiatan Akhir
Gambar 14. Pembentukan bayangan pada cermin datar dengan diagram sinar
Kegiatan 4: Menentukan jumlah bayangan yang dibentuk oleh gabungan dua cermin datar yang membentuk sudut tertentu. Siswa ditanya pernahkah kamu mendengar istilah cermin seribu bayangan. Sebagian siswa ada yang menjawab pernah, ada yang menjawab belum. Guru menginformasikan bahwa kita dapat menemui wahana tersebut di tempat-tempat wisata. Melalui cermin tersebut kamu dapat melihat secara langsung jumlah bayangan yang begitu banyak ketika kamu berada di antara dua cermin datar yang saling berhadapan membentuk sudut tertentu. Salah satu siswa diminta untuk bercermin di depan cermin datar yang membentuk sudut 90º. Lalu siswa ditanya ada berapa bayanganmu di cermin. Siswa tersebut menjawab ada 3. Seluruh siswa ditanya lagi bagaimana cara menentukan jumlah bayangan yang dibentuk oleh gabungan dua cermin datar. Semua siswa diam, tidak ada siswa yang bisa menjawabnya. Karena di kelas VIII dulu belum dijelaskan tentang menentukan jumlah bayangan dari benda yang berada di antara dua cermin yang membentuk sudut. Guru mendemonstrasikan pembentukan bayangan di antara dua cermin menggunakan dua buah cermin dibentuk dengan sudut 90º lalu sebuah spidol diletakkan di antara cermin tersebut. Lalu siswa ditanya ada berapa jumlah bayangan spidol yang terbentuk jika sudut antara dua cermin 90º. Semua siswa menjawab ada 3. Kemudian guru mengganti sudut menjadi 60º, siswa di tanya lagi berapa jumlah bayangan yang dibentuk dengan sudut 60º. Seluruh siswa mulai mengitung dan menjawab 5 bayangan. Kemudian guru mengganti sudut menjadi 45º, siswa ditanya lagi berapa jumlah bayangan yang dibentuk dengan sudut 45º. Semua siswa menjawab ada 7. Guru bertanya pada seluruh siswa bagaimana hal tersebut dapat terjadi, apakah besar sudut
Setelah semua materi cermin datar diberikan, siswa diberi konsolidasi dengan media permainan fun frame in physics. Konsolidasi Pada tahap konsolidasi dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan Fun Frame in Physics. Sebelum memulai permainan, siswa dikelompokkan dahulu menjadi 4 kelompok, masingmasing kelompok beranggotakan 4-5 siswa. Setiap siswa dalam kelompok akan memiliki kode tertentu (Gambar 15). Guru juga menjelaskan aturan permainan Fun Frame in Physics ketika siswa telah duduk di meja kelompok masing-masing. Setiap kelompok diberikan soal Fun Frame in Physics untuk diselesaikan dengan berdiskusi kelompok. Tiap kelompok akan dipandu oleh seorang juri yang bertugas mengoreksi dan mengarahkan kelompok untuk mendapatkan jawaban benar. Setelah semua soal telah diselesaikan dalam kelompok, setiap siswa dari kelompok akan melakukan turnamen di meja turnamen yang telah ditentukan (Gambar 16). Siswa yang memiliki kode yang sama akan bertanding di meja turnamen yang sama secara bergiliran. Saat bertanding, tiap anggota kelompok mewakili kelompoknya dan bertanggung jawab mengerjakan soal pada fun frame in physics sesuai nomor soal yang telah ditentukan guru di mejaturnamen. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen dapat dilihat pada Tabel 1. Ada siswa yang bermain dua kaliuntuk menyeimbangkan jumlah kelompok D yang memiliki 5 anggota. Di setiap meja turnamen ada seorang juri yang bertugas untuk mengoreksi jawaban, memberikan poin untuk jawaban yang benar, serta mengitung waktu yang dibutuhkan siswa dalam menyelesaikan soal.
Gambar 15. Kode setiap siswa dalam kelompok
adalah kelompok C, sehingga penghargaan atau hadiah diberikan kepada kelompok C. Hal ini menunjukkan bahwa tiap anggota kelompok C ini benar-benar memahami materi dan cara meyelesaikan soal serta mau bertanya pada guru saat mengalami kesulitan, sehingga mereka mampu menyelesaikan semua soal dengan baik saat bertanding di meja turnamen.Selama turnamen berlangsung ada 5 observer yang bertugassebagaipengamat dalam kelompok dan juri dalam tiap meja turnamen.Guru berkeliling mamantau jalannya permainan tiap kelompok dan membantu juri dalam kelompok jika ada kesulitan ketika menjelaskan kunci jawaban serta mengendalikan suasana kelas agar tenang dan kondusif. Pembelajaran diakhiri dengan pemberian evaluasi tertulis berupa post-test untuk mengetahui pemahaman siswa di akhir pembelajaran mengenai materi cermin datar dan kuesioner pada siswa untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media fun frame in physics pada pembelajaran.
Gambar 16. Posisi siswa sesuai kode di meja turnamen Tabel 1. Nomor soal yang dikerjakan siswa pada meja turnamen Meja Turna men 1 2 3 4 5
Kode Siswa
Nomor Soal
A1, B1, C1, D1 A2, B2, C2, D2 A3, B3, C3, C3 A4, B4, C4, D4 A4, B4, C4, D5
3, 11, 13 4, 12, 14 1, 9, 15 5, 8, 10 2, 6, 7
Hasil turnamen dari setiap kelompok dapat dilihat di Tabel 2. Kelompok yang menang adalah kelompok yang memperoleh total poin tertinggi dan waktu pengerjaan soal tercepat. Pemenang dalam turnamen ini
Tabel 2. Hasil turnamen dari setiap kelompok
a.
Turnamen Meja 1 Meja 2 Meja 3 Meja 4 Meja 5 Total
Kel. A A1 A2 A3 A4 A4
Poin 3 3 2 3 1 12
Waktu 1.14’ 1.04’ 21’ 40’ 1.01’ 3.08’
Kel. B B1 B2 B3 B4 B4
Poin 3 2 3 3 1 12
Waktu 1.04 23’ 1.08’ 2.13’ 1.03’ 5.51’
Turnamen Meja 1 Meja 2 Meja 3 Meja 4 Meja 5 Total
Kel. C C1 C2 C3 C4 C4
Poin 2 2 3 3 3 13
Waktu 34’ 42’ 26’ 36’ 50’ 1.88’
Kel. D D1 D2 D3 D4 D5
Poin 3 1 3 2 2 11
Waktu 1.32’ 48’ 33’ 34’ 1.01’ 3.48’
Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan hasil post-test, dari 17 siswa, ada 15 siswa yang kemampuannya meningkat. Ada 58,82% siswa yang kemampuannya meningkat 4%-20%.Ada 29,41% siswa yang kemampuannya meningkat 28%48%. Dengan demikian 88,24% siswa berhasil mendapat nilai >70. Hasil tersebut telah mencapai kriteria keberhasilan hasil belajar yang telah ditentukan yakni ≥70% siswa mendapat nilai ≥70. Jadi, berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran fun frame in physics efektif untuk membantu siswa memahami materi dan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi cermin datar.Hal ini selaras denganpenelitian yang dilakukan oleh Nugroho dkk (2013) yang mendapatkan hasil bahwa permainan dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar.
b. Hasil Kuesioner
Tabel 3 adalah rekapitulasi hasil kuesioner siswa terhadap media pembelajaran. Ada tiga aspek yang ditanyakan dalam kuesioner ini yaitu aspek media pembelajaran fun frame in physics, pemahaman materi, dan aktivitas siswa dalam permainan fun frame in physics. Pada aspek media fun frame in physics, respon positif siswa ditunjukkan dengan pernyataan bahwa media permainan fun frame in physics tidak sulit dimainkan oleh siswa, karena gambar yang ditampilkan pada media, petunjuk soal, dan penggunaan media permainan fun frame in physics jelas. Siswa merasa puas dan tertarik dengan media yang diterapkan sehingga membuat siswa senang belajar dengan menggunakan media permainan fun frame in physics.
Pada aspek pemahaman materi, respon positif siswa ditunjukkan dengan pernyataan bahwa siswa merasa lebih memahami materi cermin datar dengan media pembelajaran fun frame in physics, sehingga media tersebut cocok digunakan untuk materi cermin datar.Permainan fun frame in physicsmembantu siswa lebih mudah mempelajari materi cermin datar dan membuat siswa merasa senang dan nyaman saat belajar. Hal ini selaras dengan apa yang diungkapkan oleh Wahyu Estiani dkk (2015) bahwa media permainan dapat membantu siswa merasa nyaman pada saat belajar dan merasa senang kemudian menjadi lebih mudah untuk mengajak mereka belajar. Pada tabel tersebut dapat dilihat bahwa 95,15% siswa memberikan respon positif terhadap media pembelajaran fun frame in physics. Berdasarkan hasil respon siswa tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan fun frame in physics efektif untuk membantu siswa memahami materi cermin datar dan meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Tabel 3. Respon siswa terhadap media pembelajaranfun frame in
physics
No
Aspek yang dinilai
1
Media fun frame in
2 3
physics
Pemahaman terhadap materi cermin datar Aktivitas siswa dalam permainan
Sangat Setuju (SS)
Setuju (S)
(%) 35,29
(%) 63,87
Respon positif SS+S (%) 99,16
32,36
55,88
88,24
39,22
58,83
98,04
Tabel 4. Hasil Observasi KBM
fun frame in physics Rata-rata
Kegiatan 3: Ketika siswa diminta untuk melukiskan bayangan dari sebuah objek di depan cermin datar menggunakan diagram sinar, tidak ada siswa yang bisa. Setelah digiring dengan pertanyaan-pertanyaan penggiring, siswa dapat melukiskan bayangan dengan diagram sinar . Kegiatan 4: Ketika siswa ditanya tentang menentukan jumlah bayangan benda yang terbentuk di antara dua cermin yang membentuk sudut. Tidak ada satu pun siswa yang menjawab. Kemudian siswa diberikan percobaan menentukan bayangan dengan sudut yang berbeda-beda. Dari percobaan itu siswa dapat mengetahui hubungan besar sudut dengan jumlah bayangan yang terbentuk. Konsolidasi: Pada saat permainan dengan media fun frame in physics dilakukan dalam kelompok, sebagian besar siswa antusias belajar dan saling berdiskusi dengan teman di kelompoknya. Ada kelompok yang belum bisa menjawab dengan benar semua, jadi kelompok tersebut mengulang permainan sampai mendapatkan jawaban benar dan mereka paham. Saat turnamen, sebagian besar siswa bisa menjawab dengan benar, berarti siswa sudah memahami materi cermin datar. Berdasarkan pada Tabel 4 hasil observasi KBM, 81,94% siswa merespon dengan baik pembelajaran yang dilakukan guru. Hal ini tampak dari keaktifan siswa untuk menjawab pertanyaan penggiring dari guru, antusiasme mereka melakukan percobaan dan turnamen dengan media fun frame in physics. Hal ini berarti pembelajaran yang dilakukan efektif mengaktifkan siswa dalam pembelajaran dan membantu siswa memahami materi cermin datar.
Hal yang Diamati 95,15
c. Hasil Observasi KBM dan Aktivitas Siswa dalam Kelompok
Kegiatan1: Saat guru memberikan pertanyaan perumusan masalah tidak ada siswa yang memberikan jawaban, karena mereka sudah lupa dan ada yang belum paham. Setelah dijelaskan dengan percobaan, seluruh siswa bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan penggiring ketika siswa mengamati percobaan hukum pemantulan cahaya. Jadi, secara keseluruhan percobaan yang dirancang dapat dipahami oleh siswa. Kegiatan 2: Percobaan pada kegiatan 2 ini menyelidiki tentang sifat-sifat bayangan pada cermin datar. Ketika siswa diberi perumusan masalah, belum ada siswa yang bisa menjawab dengan tepat. Tetapi setelah percobaan dilakukan, siswa dapat memahami sifat bayangan dari benda yang berada di depan cermin datar. Berarti percobaan ini dapat membantu siswa menjawab perumusan masalah pada Kegiatan 2.
Persentase (%)
Penguasaan materi Sistematika penyajian Penerapan metode Penggunaan media Performance Pemberian motivasi
83,33 75,00 83,33 91,67 83,33 75,00
Rata rata
81,94
Data observasi terhadap aktivitas siswa dalam kelompok disajikan pada Tabel 5. Aktivitas siswa yang diamati adalah motivasi belajar dan keaktifan siswa. 92,33% siswa termotivasi untuk belajar dan aktif dalam kegiatan kelompok. Pada aspek motivasi belajar siswa, siswa termotivasi belajar dalam kelompok. Hal ini ditunjukkan dari kesiapan siswa untuk menerima materi pelajaran berupa siswa masuk kelas tepat waktu, menyiapkan perlengkapan belajar, tidak melakukan kegiatan lain yang mengganggu proses belajar, antusias dalam mengikuti kegiatan diskusi kelompok, menyimak informasi yang disampaikan oleh guru, dan memberikan tanggapan terhadap apa yang
disampaikan oleh guru. Jadi, pemberian motivasi yang tepatdari guru sebelum pembelajaran dapat mendorong siswa untuk siap menerima pelajaran yang akan diberikan. Selain itu, belajar dengan media pembelajaran dapat mendorong siswa untuk lebih memperhatikan pembelajaran, seperti yang dikatakn oleh Nurhayati dkk (2009) bahwa penggunaan media yang menarik dapat mendorong rasa ketertarikan siswa untuk lebih memperhatikan. Keaktifan siswa dalam kelompok ditunjukkan dengan siswa aktif dalam diskusi kelompok, saling bertukar pendapat dengan teman kelompok, aktif terlibat dalam turnamen dan setiap siswa aktif mengerjakan soal dengan media fun frame in physics. Selain itu, siswa ikut berpartisipasi dalam menutup kegiatan pembelajaran yaitu membuat kesimpulan materi yang telah diberikanbersama guru, serta mencatat kesimpulan atau rangkuman materi yang diberikan. Siswa termotivasi untuk belajar dengan media pembelajaran funframe in physics yang digunakan, merasa senang, lebih aktif dari biasanya karena mereka berdiskusi dan belajar sambil bermain senang belajar dengan teman sehingga siswa tidak merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung dan lebih mudah memahami materi yang diberikan melalui media tersebut. Hal ini juga didukung performa yang baik dari guru dalam memberikan pembelajaran, karena hal itu akan mempengaruhi hasil belajar siswa di akhir pembelajaran. Uraian di atas menunjukkan bahwa belajar sambil bermain dengan media permainan fun frame in physics dapat menumbuhkan keaktifan siswa dan pembelajaran akan lebih menyenangkan bagi siswa. Hal ini pun selaras dengan hasil penelitian Sumantoro (2013) bahwa dalam pembelajaran Fisika dengan memanfaatkan media pembelajaran berupa permainan dapat mendorong siswa untuk belajar secara aktif dan menyenangkan. Demikian juga, belajar sambil bermain dengan media permainan fun frame in physics dapat mendorong motivasi siswa untuk belajar dan dapat meningkatkan keaktifan siswa. Purwanto dkk mengemukakan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan, dan minat yang baru, serta membangkitkan motivasi dan ransangan untuk belajar[8]. Tabel 5. Aktivitas siswa dalam kelompok No
Aspek yang dinilai
1 2
Motivasi belajar siswa Keaktifan siswa
Persentase nilai (%) 91 93,67
Rata-rata
92,33
Berdasarkan hasil post-test, 88,24% siswa mendapat nilai >70. Berdasarkan kuesioner, 95,15% siswa memberikan respon positif terhadap media fun frame in physics. Berdasarkan lembar observasi KBM, 81,94% siswa memberikan respon positif terhadap pembelajaran. Berdasarkan lembar observasi aktivitas siswa, 92,33%
siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran. Jadi semua indikator keberhasilan penelitian tercapai. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menggunakan permainan fun frame in physics efektif membantu siswa memahami materi cermin datar serta meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.
V. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan permaianan fun frame in physics cocok untuk materi cermin datar dan efektif membantu siswa dalam memahami materi cermin datar serta meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan siswa.
Kepustakaan Artikel jurnal: [1] Supraptini. 2015. Peningkatan Prestasi
Belajar Matematika Melalui Pendekatan Konstruktivisme Pada Siswa Kelas V Semester II SDN 3 Notorejo Kecamatan Gondang Kabupaten Tulungagung Tahun Pelajaran 2012/2013.Jurnal Pendidikan
Profesional, Volume 4, No. 2 [2] Egi Gustomo Arifin. 2014. Penggunaan Permainan Monopoli
Fisika Dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Universitas Muhammadiyah Purworejo. Purworejo [4] Leta, Monika. 2013. Pembelajaran Tentang Proses Pembentukan Bayangan Pada Cermin Datar Dengan Menggunakan Media Animasi Microsoft Office Powerpoint. Salatiga : UKSW
[7] Sri, Wilujeng. 2013. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Teams Games Tournament (TGT). Journal of Elementary Education, 2(1):49-52. [8] Purwanto,dkk. 2012. Implementasi Permainan Monopoli Fisika Sebagai Media Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT untuk Meningkatkan Prestasi belajar dan Mengetahui Profil Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMP. Jurnal Pengajaran MIPA , 17(1):6976. [9] Nurhayati, S. Sudarmin. F.W. Mahatmanti, & F.D. Khodijah. 2009. Keefektifan Pembelajaran BerbasisQuestion Student Have dengan Bantuan Chemo-Edutainment Media Key Relation Chart Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 3(1): 379-384. [10] Nugroho, A. P., T. Raharjo, & D. Wahyuningsih. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika, 1(1): 11-18. Buku: [5] Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas VIII Semester 2. Jakarta :
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Indonesia. [6] Sanjaya, wina. 2013. Penelitian Pendidikan : Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta: Kharisma Putra Utama. Skripsi/tesis/disertasi: [3] Ervan Adi Kusuma dalam skripsinya yang berjudul “Pengembangan
Media Sinau Maca Aksara Jawa (SI MARJA) dalam Mata Pelajaran Bahasa Jawa Kelas IV SD N KEPUTRAN A Yogyakarta”, Universitas Negeri Yogyakarta.