Naam: Nummer: Klas:
Interactieve Media – Propedeuse – Understanding Design blok 1 In aanvulling op de hoorcolleges en werkcolleges vind je in deze reader aanvullende achtergrondinformatie over ontwerpen, de conceptfase binnen het ontwerpproces en creatief denken.
Deel 1: Understanding Design Het programma, de regels en de criteria voor Understanding Design 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
De conceptfase en conceptueel denken 5 Probleem 6 Feedback 7 De '10-3-1' regel voor ideeontwikkeling en schetsen 8 Leerdoelen, beoordeling en criteria einddocument 9 Programmaoverzicht en voorbereiding werkgroepen 12
Deel 2: Reader Inspiratie, achtergrond en voorbeelden
Understanding Design Reflecties uit: Dorst, Kees, Understanding Design,Amsterdam: BIS Publishers, 2003/2006 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11
Design as applied creativity 19 Design as problem solving 20 Wicked problems 21 Freedom 22 User plan 23 The story 24 Logic, history and spying 25 General to concrete 26 Several options 27 How not to design 28 Drawing 29
De Conceptfase binnen het ontwerpproces Uit de Design Thinking toolkit van Riverdale + Ideo (zie http://www.ideo.com/work/toolkit-for-educators) 2.12
Design Thinking Toolkit 30
Creatieve Denktechnieken Uit de Delft Design Guide (zie http://ocw.tudelft.nl/courses/product-design/delftdesign-guide/part-2-design-methods/) 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 2.18
Creativity techniques 48 Mind Map 50 The Brainstorming Method 52 Storyboard 55 Written Scenario 57 Design Drawing 58
Beslissen en selecteren Uit de Delft Design Guide 2.19 2.20 2.21 2.22
C-Box 61 Itemised response and PMI 63 vALUe 65 Harris Profile 66
Deel 1: Understanding Design Begrijpen van wat ontwerpen is
Ontwerpen gaat over het vertalen van ideëen en ontwikkelingen in het werkveld en de maatschappij naar betekenisvolle interactieve producten voor nu en de toekomst. Understanding Design helpt met het ontwikkelen van een nieuwsgierige houding en het leren werken in een iteratief creatief proces, waarbij je het overzicht behoudt én oog toont voor detail. Doorlopend onderzoek zorgt voor onderbouwing en inspiratie, regelmatig testen voor bewijs en bijstelling (iteratie).
1.1 De conceptfase en conceptueel denken Als ontwerper doorloop je verschillende fases die je helpen om tot oplossingen voor 'ontwerp' problemen te komen. Dit zijn de analyse/onderzoeksfase, conceptfase, ontwerp/realisatiefase, implementatiefase en evaluatie/onderhoudsfase. In de opeenvolgende fases wordt het idee steeds verder uitgewerkt tot uiteindelijk een werkend product wordt opgeleverd dat gebruikt wordt. Het vak Understanding Design focust volledig op de conceptfase binnen het ontwerpproces. In de conceptfase bedenk je oplossingen voor problemen van opdrachtgevers (en doelgroepen). Dit is de cruciale fase binnen het ontwerpproces, omdat uit vele mogelijkheden een definitieve richting gekozen wordt.
Conceptueel denken Conceptueel denken is een denkstrategie die betrekking heeft op het creeëren van oplossingen voor een nieuw of bestaand probleem. Het is een doelgerichte manier van denken en heeft betrekking op het ontwerpen van producten of diensten. Het is een manier van denken die leert om methodisch en flexibel te zoeken naar nieuwe wegen en oplossingen. Bij Understanding Design is creatief denken de methodiek voor conceptueel denken. In de reader vind je verschillende technieken die je hiervoor kunt gebruiken. De belangrijkste, maar ook de moeilijkste regel voor creatief denken is het hanteren van de regel 'uitstel van oordeel'. Je eigen oordelen en vooroordelen zitten vaak in de weg bij het oplossen van een 'ontwerp' probleem en hoe krijg je het voor elkaar juist dat eerste idee los te laten en nog vele andere ideeën voor mogelijke oplossingen te genereren? Laat daarom ideeën opkomen zonder ze direct te verwerpen. Probeer je eigen grenzen te doorbreken en durf te spelen.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 5
1.2 Probleem Een probleem is altijd relatief en is sterk afhankelijk van de persoon of situatie. Wat voor de één een levensgroot probleem is, is voor de ander een detail. Als je een probleem wilt oplossen moet je altijd zoeken naar de juiste context. Het referentiekader van de probleemeigenaar is hierbij altijd het uitgangspunt. Wat is een probleem? Er is een probleem als: • je niet tevreden bent met een bepaalde situatie • je niet direct een antwoord hebt op de vraag hoe je de bestaande situatie kan veranderen in de gewenste situatie Bij Understanding Design los je 'ontwerp' problemen op met behulp van creatieve technieken. Als je een probleem wilt oplossen met behulp van creatieve technieken, zal dit probleem de volgende karakteristieken moeten bezitten: • je weet wie de probleemeigenaar is • je wilt het probleem oplossen in samenwerking met de probleemeigenaar • de probleemeigenaar wil verandering aanbrengen in de bestaande situatie en heeft ook (enige) zeggenschap over het veranderingsproces • het probleem heeft met de toekomst te maken Er zijn twee soorten problemen die je kan tegenkomen: 'gesloten' en 'open' problemen. Gesloten problemen kan je het beste oplossen volgens het principe van logisch denken. Er is maar één kortste route, wanneer logisch denken de meeste kans geeft op het oplossen van het probleem. De oplossing kan worden voorspeld en er kan objectief worden vastgestald of dat de enige juiste oplossing is (wiskundige problemen, efficiëntievraagstukken, weersvoorspellingen, rekenkundige problemen zijn voorbeelden van gesloten problemen) Open problemen kunnen op meerdere manieren worden opgelost, er is geen vaste oplossing en je kunt niet objectief vaststellen of het de juiste oplossing is. Bijvoorbeeld: wat doe ik met mijn verjaardag, wat is de leukste naam voor ons team, wat is nu een onmisbaar product voor mijn doelgroep. Logisch denken geeft op een dergelijk probleem geen bevredigend antwoord. Met behulp van creativiteit kan je een unieke oplossing vinden. Het is jammer genoeg nooit te bewijzen dat dit ook de beste oplossing is. Wel is mogelijk te testen of de oplossing naar tevredenheid werkt. Tegenover het begrip probleem staat het begrip kans. Als je een probleem hebt opgelost, komen er op hetzelfde moment weer nieuwe problemen voor terug (iteratie). Pas als je in staat bent om een nieuwe voor iedereen bevredigende oplossing te bedenken ben je creatief. Je ziet een probleem als een uitdaging, een kans om iets te veranderen, iets te creeëren. Laat je niet ontmoedigen door een probleem, maar kijk naar de mogelijkheden. Welke kansen liggen er voor jou om het probleem op te lossen?
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 6
1.3 Feedback Binnen het ontwerpproces is het geven, ontvangen, interpreteren en gebruiken van feedback essentieel. Er is hierbij geen sprake van falen of mislukken: feedback is bedoeld om te motiveren. Feedback gebruik je om je idee aan te scherpen of te verbeteren.
Doel van feedback Feedback maakt dat je nadenkt over je eigen werk en het werk van een ander. Ook leer je door het bespreken van elkaars werk je eigen werk beter te beoordelen. Feedback heeft daarnaast nog een belangrijk doel, namelijk het motiveren om door te zetten. Hoe geef je feedback aan een ander? 1. Geef een voorbeeld hoe jij denkt dat het werk verbeterd kan worden. 2. Geef ook aanbevelingen (actiepunten, wat kan de ander concreet doen, bv welke oplossing kan een mogelijke verbetering geven?) 3. Ga in discussie met elkaar over hoe het werk verbeterd kan worden, praat over de ‘voors en tegens’. Hoe ontvang je feedback van een ander? 1. Luister naar hoe de ander denkt dat het werk verbeterd kan worden. 2. Schrijf de aanbevelingen op (actiepunten, wat kan ik concreet doen). 3. Ga in discussie met elkaar over hoe het werk verbeterd kan worden, praat over de ‘voors en tegens’. Hoe gebruik je feedback om je werk te verbeteren? 1. Laat schetsen en uitwerkingen zien van hoe de oplossing die de ander voorstelt werkt. 2. Denk goed na of dit een verbetering is. 3. Verwerk de verbetering of geef een afgewogen reden waarom je de voorgestelde oplossing niet hebt verwerkt.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 7
1.4 De 10-3-1 regel voor ideeontwikkeling en schetsen Schetsen is een natuurlijke manier van ontwerpers om ideeën te verkennen en te visualiseren, complexe systemen of gedachten te manipuleren (bijvoorbeeld op post-its) en problemen te doorgronden en te analyseren. Mensen zijn vanaf hun geboorte visueel denkers. Daarom is het niet vreemd dat we worden aangetrokken door schetsen. Schetsen zijn een krachtig hulpmiddel om ons te helpen problemen op te lossen en mogelijkheden te verkennen. Bij het ontwikkelen en het schetsen van ideeën werk je volgens de 10-3-1 regel.
Wat heb je nodig? Om te beginnen heb je een schetsboek (of papier), potlood en/of pen nodig. Elke 'papierpen' combinatie is hier mogelijk, net wat voor jou lekker werkt. Stap 1 Als je ideeën bedenkt, bedenk je er minstens 10. Deze 10 ideeën worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Hier is geen tekenvaardigheid voor nodig. Het gaat erom dat je je ideeën omzet in visuele communicatie. Teksten en lijnen kunnen eventueel helpen je gedachten te structureren en hierarchie aan te brengen in je schetsen. Stap 2 Je selecteert de 3 meest veelbelovende ideeën. Deze beslissing neem je zelf of in teamverband (gebruik hiervoor een van de selectie technieken). De keuze voor de 3 meest veelbelovende ideeën wordt altijd onderbouwd. Stap 3 Selecteer het 'beste' idee.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 8
1.5 Leerdoelen, beoordeling en criteria einddocument Voor het vak Understanding Design zijn in totaal 3 studiepunten te verdienen. Dit betekent dat je totaal ongeveer 84 uur aan het vak moet werken. Het werk dat je naast de hoorcolleges en werkgroepen aan het vak besteed is ongeveer 7 á 8 uur per week. Naast het elke week analyseren en onderzoeken van de ontwerpvraag en het ontwikkelen van ideeën, zul je ook je opdrachten zelfstandig verder moeten uitwerken. Aan het eind van blok 1 wordt het werk beoordeeld. De docent is verantwoordelijk voor de beoordeling.
Leerdoelen • de student onderzoekt en herkent nieuwe, onverwachte en passende oplossingen voor een ‘ontwerp’ probleem • de student toont verbeelding en experimenteert ten aanzien van een ‘ontwerp’ probleem • de student heeft kennis van creative denkstrategieën en kan deze toepassen bij het oplossen van een ‘ontwerp’ probleem • de student kan gedachten en ideeën over een ‘ontwerp’ probleem visualiseren en uitleggen • de student kan constructieve feedback geven aan anderen • de student kan constructieve feedback ontvangen, interpreteren en gebruiken om te komen tot een betere oplossing voor een ‘ontwerp’ probleem
Beoordeling Beoordeeld wordt het proces, het product in de vorm van een document met een visueel verslag per deelopdracht en de presentatie van de 3 beste ‘ontwerp’ oplossingen tijdens de eindtentoonstelling. Bij de beoordeling van het werk wordt gekeken naar de volgende aspecten: Proces • de student toont een proactieve houding tijdens de werkgroepen • de student de student levert de producten zorgvuldig en binnen de deadline op • de student geeft constructieve feedback aan anderen • de student ontvangt, interpreteert en gebruikt feedback om het eigen werk te verbeteren Product • De student begrijpt de kenmerken van een ‘ontwerp’ probleem en kan de randvoorwaarden doorgronden • de student kan ideeën genereren rond een probleem en toont verbeelding bij het bedenken van ideeën • de student gebruikt onderzoek en creatieve denktechnieken om tot ideeën te komen • de student maakt schetsen om verschillende ideeën te visualiseren en verlegt grenzen bij het bedenken van oplossingen voor het probleem • de student kan ideeën verfijnen, kiezen en uitwerken • de student toont aan over creatieve basisvaardigheden te beschikken en experimenteert bij het uitwerken van de oplossing • het product laat een passende en orginele oplossing voor het probleem zien • de student is zichtbaar trots op het product
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 9
Presentatie • de student toont de beste oplossing voor het idee • de student presenteert de producten zorgvuldig en binnen de deadline • de student kan ideeën helder overdragen in woord en beeld
Criteria voor het eindocument Het einddocument is (vooral) een visueel verslag en bevat per deelopdracht de volgende onderdelen: • • • • • • •
Inleiding: omschrijf (kort) de opdracht in je eigen woorden Probleemstelling: de centrale vraag van de manier waarop jij denkt het probleem te gaan lossen in één zin. Begin je vraag met ‘hoe’, ‘wat’, ‘waarom’, ‘wie’ of ‘wanneer'. Ideeontwikkeling: schetsen van minimaal 10 verschillende ideeën en je selectie van 3 ideeën Het 'beste' idee: beschrijving van het beste idee in één zin en een visualisatie Ontvangen feedback op het idee: beschrijf (kort) de ontvangen feedback Aanpassing van het idee naar aanleiding van de feedback: wat is er veranderd aan het idee De uiteindelijke uitwerking van het idee
Gegeven feedback aan anderen: geef ook een korte beschrijving van feedback die je aan anderen hebt gegeven. Let op: de schetsen van alle deelopdrachten moeten in het einddocument worden opgenomen.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 10
Randvoorwaarden
• maximaal 12 pagina's (inclusief kaft passend bij de inhoud van het document) • Verzorgd uitgevoerd • Passende visuele presentatie van informatie in tekst, schets en beeld • Geschreven in correct Nederlands De kaft bevat naam, klas en studentnummer.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 11
1.6 Programma overzicht Blok 1
Hoorcolleges
Voorbereiding Werkgroepen
Werkgroepen NB: zonder voorbereiding kan de student niet deelnemen aan de werkgroepen
Opdracht
Opleveren
Hoorcollege 01: Wat is Design?
Probleemanalyse, onderzoek en ideegeneratie voor opdracht 01
Werkgroep 01: Creatief denken
Design: ‘Good, bad and better’
Goed design Slecht design Verbeterd design
Week 1 Week 2
Mindmap/softmap, 3 stuks
Week 3
Hoorcollege 02: Kijken en oplossen: niet consumeren maar kijken
Probleemanalyse, onderzoek en ideegeneratie voor opdracht 02
Werkgroep 02: Onderzoeken
Week 4
Hoorcollege 03: Inspiratie
Werkgroep 03: Gericht kijken
‘City images'
Week 5
Hoorcollege 04: Denken en empathie
Probleemanalyse, onderzoek en ideegeneratie voor opdracht 03 Fotocamera meenemen Probleemanalyse, onderzoek en ideegeneratie voor opdracht 04
Werkgroep 04: Gericht vragen
Het woord verbeeld in ‘omgevings’ typografie
Week 6
Hoorcollege 05: Communiceren en design
Probleemanalyse, onderzoek en ideegeneratie voor opdracht 05
Werkgroep 05: Het verhaal in beeld
Six word story
Storyboard / visueel scenario van een klein verhaal
Week 7
Hoorcollege 06: Selecteren en presenteren
Meenemen van al het gemaakte werk tot nu toe
Werkgroep 06: Selecteren en feedback
Week 8
Roostervrij
Week 9
Hoorcollege 07: Aanpakken en implicatie Presentatie van de 3 beste ‘ontwerp’ oplossingen
Presentatie van de 3 beste ‘ontwerp’ oplossingen
Week 10 toetsweek
‘Ode aan kleur’
‘Ode aan kleur’ Posterpresentatie / tekening / foto / schets / visueel verhaal
Eindtentoonstelling, beoordeling presentatie en inleveren einddocument NB: de beoordeling van het proces en het einddocument volgt later
‘City images': serie beelden rond een thema Fotoserie Installatie in de ruimte van ‘Het woord verbeeld’ vastgelegd in foto en / of film
Einddocument Einddocument
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 12
Voorbereiding werkgroepen Voor elke opdracht en werkgroep bereid je het volgende voor:
TIP: maak voor jezelf een map per opdracht, verzamel hierin al je werk Voorbereiden voor werkgroep 01 OPDRACHT: ONTWERP EEN STOEL Randvoorwaarde De stoel moet gebruikt kunnen worden in de klaslokalen van de opleiding Interactieve Media en zowel voor de student als de docent relevantie hebben. Wat heb je nodig? • materiaal voor onderzoek en inspiratie (boeken/tijdschriften/internet/mensen) • een schetsboek (of bij voorkeur A3 papier) • potlood en/of pen Stap 1 Maak een analyse en onderzoek de ontwerpvraag. Hoe denk je dit probleem op te gaan lossen? Schrijf op hoe je gaat beginnen, wat zijn je uitgangspunten? Stap 2 Onderzoek het onderwerp. Stap 3 Bedenk minstens 10 ideeën voor verschillende stoelen. Deze 10 stoelen worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Meenemen naar de werkgroep (op papier) • je probleemanalyse en het onderzoek wat je hebt gedaan • 10 gevisualiseerde ideeën voor verschillende stoelen
Voorbereiden voor werkgroep 02 OPDRACHT: MAAK EEN ODE AAN EEN KLEUR NAAR KEUZE Randvoorwaarde De ode heeft een zeer lovend en enthousiasmerend karakter en moet de 'ontvanger' beroeren. Wat heb je nodig? • materiaal voor onderzoek en inspiratie (boeken/tijdschriften/internet/mensen) • een schetsboek (of papier) • potlood en/of pen Stap 1 Maak een analyse en onderzoek de ontwerpvraag. Hoe denk je dit probleem op te gaan lossen? Schrijf op hoe je gaat beginnen, wat zijn je uitgangspunten?
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 13
Stap 2 Onderzoek het onderwerp. Stap 3 Bedenk minstens 10 ideeën voor verschillende manieren waarop je een ode wil gaan brengen aan de kleur die je hebt gekozen. Deze 10 manieren worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Meenemen naar de werkgroep (op papier) • je probleemanalyse en het onderzoek wat je hebt gedaan • 10 gevisualiseerde ideeën voor verschillende manieren om een ode te brengen
Voorbereiden voor werkgroep 03 OPDRACHT: MAAK EEN SERIE BEELDEN ROND EEN (VASTGESTELD) THEMA IN DE STAD Randvoorwaarde De serie van maximaal 3 beelden geeft een verrassend beeld van hoe het thema in de stad Amsterdam tot uiting komt en heeft daarnaast een informatief karakter. Wat heb je nodig? • materiaal voor onderzoek en inspiratie (boeken/tijdschriften/internet/mensen) • een schetsboek (of papier) • potlood en/of pen Stap 1 Maak een analyse en onderzoek de ontwerpvraag. Hoe denk je dit probleem op te gaan lossen? Schrijf op hoe je gaat beginnen, wat zijn je uitgangspunten? Stap 2 Onderzoek het onderwerp. Stap 3 Bedenk minstens 10 ideeën voor verschillende manieren waarop je het thema op een verrassende maar ook informatieve manier wil gaan verbeelden. Deze 10 manieren worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Meenemen naar de werkgroep (op papier) • je probleemanalyse en het onderzoek wat je hebt gedaan • 10 gevisualiseerde ideeën voor verschillende manieren waarop je het thema wil verbeelden.
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 14
Voorbereiden voor werkgroep 04 OPDRACHT: VERBEELD JEZELF IN 1 WOORD IN EEN OMGEVING Randvoorwaarde Het woord moet geschikt en passend worden uitgevoerd en de kern van wie jij bent verbeelden. Het woord staat in een omgeving die iets toevoegt. Wat heb je nodig? • materiaal voor onderzoek en inspiratie (boeken/tijdschriften/internet/mensen) • een schetsboek (of papier) • potlood en/of pen Stap 1 Maak een analyse en onderzoek de ontwerpvraag. Hoe denk je dit probleem op te gaan lossen? Schrijf op hoe je gaat beginnen, wat zijn je uitgangspunten? Stap 2 Onderzoek het onderwerp. Stap 3 Bedenk minstens 10 woorden die bij je passen. Stap 4 Bedenk minstens 10 ideeën voor verschillende manieren waarop je deze woorden wilt verbeelden en welke omgeving hierbij iets toevoegt. Deze 10 manieren worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Meenemen naar de werkgroep (op papier) • je probleemanalyse en het onderzoek wat je hebt gedaan • 10 gevisualiseerde ideeën voor verschillende manieren om de kern van jezelf te verbeelden
Voorbereiden voor werkgroep 05 OPDRACHT: VISUALISEER EEN KLEIN VERHAAL VAN MAXIMAAL ZES WOORDEN Randvoorwaarde Het verhaal bevat een menselijk mysterie die de kijker/lezer nieuwsgierig maken naar wat er is gebeurd. Het verhaal wordt vanuit een menselijk karakter verbeeld en bevat een begin, midden, eind en (eventuele) wending. Wat heb je nodig? • materiaal voor onderzoek en inspiratie (boeken/tijdschriften/internet/mensen) • een schetsboek (of papier) • potlood en/of pen Stap 1 Maak een analyse en onderzoek de ontwerpvraag. Hoe denk je dit probleem op te gaan lossen? Schrijf op hoe je gaat beginnen, wat zijn je uitgangspunten?
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 15
Stap 2 Onderzoek het onderwerp. Stap 3 Kies of bedenk zelf een six word story. Stap 4 Bedenk minstens 10 ideeën voor verschillende manieren waarop je dit verhaal kunt verbeelden en vanuit welk menselijk karakter. Deze 10 manieren worden (alle 10) gevisualiseerd door middel van een schets. Meenemen naar de werkgroep (op papier) • je probleemanalyse en het onderzoek wat je hebt gedaan • 10 gevisualiseerde ideeën voor verschillende manieren om je verhaal te verbeelden
Understanding Design CMD Amsterdam Interactieve Media 2011/12 – NF - pag 16