De Italiaanse gamingsector - Kansen voor het Nederlandse bedrijfsleven -
Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden Afdeling Economie, Handel & Landbouw Via Michele Mercati 8 – 00197 Rome 12 juli 2012
Inhoudsopgave Management samenvatting ........................................................................................................................................... 3 Marktomschrijving..................................................................................................................................................... 3 Aanbevelingen............................................................................................................................................................ 4 Definities.......................................................................................................................................................................... 6 1.
2.
Inleiding....................................................................................................................................................................... 7 1.1
Achtergrond....................................................................................................................................................... 7
1.2
Doelstelling en onderzoeksvragen ................................................................................................................. 7
1.3
Methodologie .................................................................................................................................................... 7
1.4
Overzicht videogames Nederland.................................................................................................................. 8
1.5
Serious gaming in Nederland.......................................................................................................................... 9
Vraag.......................................................................................................................................................................... 11 2.1
3.
Marktomvang .................................................................................................................................................. 11
2.1.1
Europese context ....................................................................................................................................... 11
2.1.2
In Italië......................................................................................................................................................... 12
2.2
Subsectoren...................................................................................................................................................... 13
2.3
Consumenten .................................................................................................................................................. 14
2.4
Productsegmentatie ........................................................................................................................................ 14
Aanbod ...................................................................................................................................................................... 16 3.1
Nationale productie........................................................................................................................................ 16
3.2
Bedrijfsverdeling ............................................................................................................................................. 17
3.3
Kwaliteit en prijsstandaard............................................................................................................................ 18
3.4
Waardeketen en organisatie........................................................................................................................... 18
3.4.1 Traditionele waardeketen.............................................................................................................................. 18 3.4.2 Waardeketen digitalisering ............................................................................................................................ 20 3.4.3 Waardeketen serious games.......................................................................................................................... 22 3.5
Creativiteit en Innovatie ................................................................................................................................ 23
3.5.1 Creativiteit en ‘Made in Italy’ ....................................................................................................................... 23 3.5.2 Innovatie, art, en Creativiteit........................................................................................................................ 24 3.6 4.
Import........................................................................................................................................................................ 27 4.1
5.
Internationale samenwerking........................................................................................................................ 25 Hoofdtoeleveranciers..................................................................................................................................... 27
Investeringen en ondersteuning ............................................................................................................................ 29 5.1
Overheid .......................................................................................................................................................... 29
6.
Opleiding................................................................................................................................................................... 30
7.
Brancheorganisaties en events ............................................................................................................................... 31 Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 1
7.1
Brancheorganisaties........................................................................................................................................ 31
7.1.1
AESVI.......................................................................................................................................................... 31
7.1.2
AIOMI......................................................................................................................................................... 31
7.2
Events............................................................................................................................................................... 32
7.2.1 Games Week................................................................................................................................................... 32 7.2.2 Lucca Comics & Games................................................................................................................................ 32 8.
Kansen en aanbevelingen ....................................................................................................................................... 33
9.
Ondersteuning van de Nederlandse overheid..................................................................................................... 38 9.1
Rol van de Nederlandse ambassade en consulaat-generaal ..................................................................... 38
9.2
Rol van NL EVD Internationaal ................................................................................................................. 38
10.
Bronvermelding................................................................................................................................................... 39
10.1
Marktrapporten ............................................................................................................................................... 39
10.2
Interviewpartners............................................................................................................................................ 39
10.3
Wetenschappelijk Kader................................................................................................................................ 39
Bijlage 1 SWOT................................................................................................................................................................. 42 SWOT analyse Nederland........................................................................................................................................... 42 SWOT analyse Italië..................................................................................................................................................... 43 Bijlage 2: transitie naar digitale distributie..................................................................................................................... 44 Bijlage 3: Interessante Italiaanse Videogame bedrijven .............................................................................................. 45
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 2
Management samenvatting Doel van dit rapport is het weergeven van kansen voor Nederlandse videogame bedrijven op de Italiaanse markt. In deze management samenvatting volgen een korte marktomschrijving van de Nederlandse en Italiaanse markt, aanbevelingen voor Nederlandse bedrijven en een overzicht van gebruikt jargon met bijbehorende definities. Marktomschrijving De Nederlandse videogame markt is met een omzet van 626 miljoen euro per jaar en circa 160 bedrijven betrekkelijk beperkt in omvang met een bijdrage van 0,0008% aan het BBP. Desondanks zijn de vooruitzichten dankzij de specifieke expertise in serious en mobile videogames, zeer positief. Met deze expertise kunnen zij op internationaal niveau op de ontwikkelingen van deze subsectoren inspringen. De goede infrastructuur (e.g. internet & glasvezel), het hoge sectorspecifieke opleidingsniveau en ondersteuning vanuit de overheid dragen bij aan de slagvaardigheid van de Nederlandse videogame markt. Uitdagingen bestaan zeker nog. Ten eerste is de import van videogames vele malen groter dan de export. Daarnaast zijn de huidige bedrijfsmodellen nog niet optimaal. Samenwerkings- en schaalvoordelen bestaan, maar worden nog niet benut. Zo zijn er bijvoorbeeld veel bedrijven die afzonderlijk productietools ontwikkelen, - terwijl deze ook gedeeld zouden kunnen worden. Deze voordelen moeten wel benut worden om de relatief hoge personeelskosten van Nederlandse werknemers te compenseren. Nederland gooit hoge ogen op internationaal niveau met serious games (meer daarover in paragraaf 1.5). De achterstand die de Nederlandse markt heeft op basis van grootte en toegang tot venture capital maakt het voor de bedrijven in de Nederlandse markt onmogelijk te concurreren op de markt van casual games (de main stream entertainment games). De Italiaanse videogame markt is met 1.103 miljoen euro bijna tweemaal groter dan de Nederlandse. De markt draagt echter minder bij aan het BBP – 0,0007% - en bestaat uit slechts 30–40 bedrijven. De Italiaanse markt heeft een grote achterstand op Europese en internationale concurrenten. Echter, men is bezig met een inhaalslag en de vooruitzichten zijn zeer positief, zie onderstaande tabel. Krachten van de Italiaanse markt zijn creativiteit en innovatie die volgen uit een grote indie-scene op gaming-gebied. Door gebrek aan financiering hebben Italianen zich gespecialiseerd in het werken in flexibele teams binnen de subsectoren mobile en online gaming (deze videogames hebben namelijk lagere ontwikkelingskosten). Ook in Italië zijn de bedrijfsmodellen nog niet optimaal en worden er soms samenwerkings- en schaalvoordelen misgelopen. Daarnaast ondervindt de Italiaanse markt belemmeringen op het gebied van overheidsondersteuning, opleiding, toegang tot venture capital en infrastructuur. Het aanbod van serious gaming ontwikkelaars in Italië is zeer beperkt, maar de markt biedt zeker afzetmogelijkheden voor serious games. De vraag hier naar is relatief recent gestart bij o.a. regionale overheden. Daarnaast worden steeds meer afzetmogelijkheden verwacht bij zorginstellingen en de nationale overheid. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 3
Omzet 2010 Bijdrage BBP Outlook # bedrijven Sterktes
Zwaktes
Nederland 626 miljoen euro
Italië 1.103 miljoen euro
0,0008% 0,0007% Verwachte omzet: 803 miljoen in 2013 Verwachte omzet: 1.351 miljoen in 2013 (+28%) (+22%) Circa 160 30-40 Serious en mobile gaming Infrastructuur Opleidingsniveau Overheidsondersteuning Internationale waardering voor Dutch Design Import > export Bedrijfsmodellen niet optimaal Duur human capital Casual gaming Beperkte toegang tot Venture Capital
Mobile en online gaming Creativiteit Innovatie Flexibele projectteams
Import > export Bedrijfsmodellen niet optimaal Opleiding Infrastructuur Gebrek aan overheidsondersteuning Casual gaming Beperkte toegang totVenture Capital
Meerdere bronnen (zie pag. 38)
Aanbevelingen
Hieronder worden de belangrijkste aanbevelingen kort weergegeven. Voor argumentatie en achtergrond, zie hoofdstuk 8. 1. Exporteren van serious games naar Italië met een initiële focus op Italiaanse regionale overheden: de postieve vraagontwikkeling biedt goede kansen voor de export van Nederlandse serious gaming bedrijven die kunnen profiteren van de internationale waardering voor ’Dutch design’ op dit gebied, de uitstekende (technologische) infrastructuur, en de kennis- en opleidingsinstituten die Nl rijk is. 2. Samenwerking met Italiaanse ontwikkelaars in de mobile, social en online branche: de Nederlandse bedrijven in de videogame industrie profiteren van de hoge mate van technologische infrastructuur en het hoge opleidingsniveau. Aan de andere kant zijn de Italiaanse ontwikkelaars juist zeer innovatief en creatief. Deze talenten zijn complementair in de ontwikkeling van videogames en kunnen door samenwerking op internationaal niveau beter benut worden. 3. Geen combinatie van export en internationale B2B samenwerking: door te kiezen voor export plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van concurrent; door te kiezen voor samenwerking plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van partner. Deze rollen zijn conflicterende en, indien gecombineerd, vormen ze een bedreiging voor succes. Dit rolconflict dwingt tot het maken van een keuze. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 4
4. Geen focus op casual gaming: de casual videogamebranche is reeds veroverd en wordt geleid door grote multinationals met een temporele, financiële, positionele en technologische voorsprong op zowel de Italiaanse als de Nederlandse videogame bedrijven. Men kan zich beter richten op de eigen kerncompetenties die aanwezig zijn in de serious, mobile, social en online videogamebranche. 5. Mogelijke deelname Nederlandse bedrijven aan de Games Week (Milaan) en Lucca Comics & Games (Lucca): beide evenementen zijn interessant voor Nederlandse bedrijven om zichtbaarheid bij Italiaanse consumenten te verkrijgen en om in contact te komen met Italiaanse marktactoren uit de videogamebranche. Bij de Games Week is de B2B component belangrijker, bij Lucca Comics & Games staat de creatieve component meer centraal. 6. Contacten aanknopen met de Italiaanse brancheorganisatie AESVI: deze organisatie heeft goede contacten met Italiaanse ontwikkelaars, publishers en distributeurs en behartigt de belangen van niet-Italiaanse videogame bedrijven (bijv. optreden als agent voor Nederlandse bedrijven) Daarnaast kan AESVI ook voorzien in meer specifieke marktinformatie en informatie over de Italiaanse wetgeving, optreden als matchmaker en bemiddelen bij contacten met de Italiaanse vakpers.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 5
Definities Term Ontwikkelaar Publisher Distributeur Console game PC game Online game Mobile game Serious game Art game Indie game
Social game Casual game FPS MMO(G)
Application store
Definitie Een software-ontwikkelingbedrijf dat zicht richt op de ontwikkeling van videogames. Een bedrijf dat videogames publiceert die ofwel intern ofwel door een externe ontwikkelaar zijn ontwikkeld. “Middle man” van de videogames die distributie naar retailers verzorgt. Soms onderdeel van publisher. Videogame voor een console (e.g. Playstation, Xbox of Wii) Videogame voor op een reguliere computer. Videogame die uitsluitend speelbaar is op internet. Videogame die uitsluitend speelbaar is op mobile telefoon of tablet. Videogame met een serieus doel, anders dan alleen entertainment, gebaseerd op ICT en met spelelement. Videogame als kunstobject waarbij de vorm (grafisch, auditief of qua gameplay) belangrijker is dan het entertainment gehalte. Independent game: videogame die zonder (financiële) ondersteuning van publisher of distributeur ontwikkeld is. Vaak met hoog creatief of innovatief karakter. Videogame gespeeld via sociaal netwerk (e.g. Facebook). Vaak eenvoudig spel waarbij connecties op het netwerk voordeel bieden. “Main stream” videogame, zijn vaak internationaal bekend en ontwikkeld met een budget van > 30 miljoen euro. First Person Shooter: actiespel beleefd door de ogen van de hoofdpersoon in het spel. Massively Multiplayer Online (Game): een videogame dat met een zeer groot aantal mensen tegelijk ‘real time’ op internet gespeeld wordt en waarbij de spelers interactie hebben. Algemene term voor digitale distributie platforms, o.a. gebruikt voor de digitale distributie van videogames.
Bron Sensagent.com Sensagent.com Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk TNO (2006) Metaboli.co.uk Sensagent.com
Gamesbrief.com Gamesbrief.com Metaboli.co.uk Metaboli.co.uk
Gamesbrief.com
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 6
1. Inleiding 1.1 Achtergrond Dit onderzoek vindt zijn oorsprong in de wens van de Nederlandse ambassade in Rome om een aantal sectoren van de Italiaanse creatieve industrie in kaart te brengen, teneinde de kansen voor de Nederlandse bedrijven te identificeren. De creatieve industrie (waaronder mode, architectuur, design, media en gaming) is een van de tien door het huidige kabinet geïdentificeerde topsectoren. Binnen die industrie geeft NL EVD International aan dat o.a. de sector ‘nieuwe media’ interessant is voor verdere internationalisering. Echter, ook ‘nieuwe media’ is een breed begrip dat zich moeilijk laat afbakenen. Subsectoren als digitale televisie, film, kunst en cinema vallen er volgens velen onder. Anderen stellen dat alle media die onderhevig (kunnen) zijn aan digitalisering, onder nieuwe media vallen. In elke definitie is sprake van een breed terrein. Voor dit onderzoek moest een keuze gemaakt worden. Deze keuze is gemaakt op basis van drie criteria. Ten eerste moest de te kiezen subsector in Italië geschikt zijn voor samenwerking met en/of export vanuit Nederland. Ten tweede moest de sector een duidelijk innovatief karakter hebben. Het derde criterium was het belang van het cultureel gehalte van de te kiezen subsector, ingegeven door het streven van de ambassade om waar mogelijk en relevant dwarsverbanden te leggen tussen economie en cultuur. Na een kort marktonderzoek waarin deze criteria voor verschillende sectoren van nieuwe media in kaart zijn gebracht, is gekozen voor videogames als focale sector voor dit onderzoek.
1.2 Doelstelling en onderzoeksvragen Het doel van dit onderzoek is het signaleren van - en rapporteren over - eventuele kansen voor Nederlandse gaming bedrijven op de Italiaanse markt. Om dit doel te bereiken is informatie over de Nederlandse en Italiaanse bedrijven en markten noodzakelijk. Deze informatiebehoefte resulteert in de volgende onderzoeksvragen: 1. 2. 3. 4.
Wat zijn de karakteristieken van de Nederlandse gaming markt? Wat zijn de karakteristieken van de Italiaanse gaming markt? Welke kansen zijn er voor Nederlandse bedrijven op de Italiaanse gaming markt? Op welke manier kunnen Nederlandse bedrijven deze kansen benutten?
1.3 Methodologie Dit onderzoek maakt zowel gebruik van kwalitatieve als kwantitatieve informatiebronnen. De karakteristieken van de Nederlandse gaming markt zijn beknopt geanalyseerd op basis van Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 7
informatie verstrekt door de brancheorganisatie Dutch Game Association, Euromonitor en Deloitte Nederland. De karakteristieken van de Italiaanse gaming markt worden uitgebreid geanalyseerd. Informatie over de Italiaanse markt is afkomstig uit diepte-interviews met: CEO’s van videogame ontwikkelaars, CEO’s van videogame publishers, voorzitters van de branchevereniging voor Italiaanse videogame ontwikkelaars AIOMI, de secretaris generaal van de branchevereniging voor videogame ontwikkelaars en publishers AESVI, en met een in gaming markten gespecialiseerde hoogleraar van de Business Universiteit Bocconi. Daarnaast is informatie over de Italiaanse markt afkomstig uit rapporten van PricewaterhouseCoopers, Euromonitor, Business Universiteit Bocconi, en brancheorganisaties AESVI en AIOMI. Op basis van de karakteristieken van de Nederlandse en Italiaanse markten zijn afzonderlijke SWOT analyses gemaakt. Deze analyses vormen in combinatie met aanbevelingen van interviewpartners de basis voor de identificatie van kansen voor Nederlandse gaming bedrijven op de Italiaanse markt.
1.4 Overzicht videogames Nederland Naar verwachting zal de wereldwijde industrie op het gebied van casual, mobile en social gaming in 2013 weer gaan groeien. Deze groei zal een extra stimulans krijgen door de lancering van de nieuwe generatie consoles die ook in 2013 wordt verwacht. Omdat de Nederlandse videogame industrie een vergelijkbare structuur heeft als de internationale industrie, zal ze kunnen profiteren van de groei in casual, mobile en social gaming. In 2010 kende de videogame industrie in Nederland een omzet van 626 miljoen euro. Een omzetstijging naar 803 miljoen euro wordt verwacht in 2013 (zie tabel pag. 3). De Nederlandse industrie wordt gevormd door circa 160, voornamelijk kleine, bedrijven (ontwikkelaars, publishers en distributeurs). Deze bedrijven hebben in totaal circa 2.500 werknemers. 117 Nederlandse bedrijven zijn actief als videogame ontwikkelaar. Zij bieden werk aan circa 1.200 mensen en hebben een totale omzet die ligt tussen 80 en 100 miljoen euro (2010). Voorbeelden van Nederlandse ontwikkelaars zijn: Vanguard Games, Triumph Studios en Media Monks. Er zijn momenteel een 16-tal Nederlandse videogame-publishers. Het betreft 3 fysieke publishers en 13 digitale publishers. De fysieke publishers hebben in totaal 30-40 werknemers en een totale omzet van 3-4 miljoen euro (2010). De digitale publishers hebben circa 220 werknemers en realiseerden in 2010 een totale omzet van 35-45 miljoen euro. Een voorbeeld van een fysieke publisher is Iceberg. Voorbeelden van Nederlandse digitale publishers zijn: Jaludo, Keesing Games en Spil Games. In Nederland zijn er grofweg 15 videogame distributeurs en/of retailers op de markt actief. Ook hier is er een onderscheid zichtbaar tussen fysiek (10) en digitaal (5). De fysieke distributeurs/retailers hebben gemiddeld 500-600 werknemers en een omzet van ongeveer 450 miljoen euro (2010). De digitale distributeurs/retailers hebben gemiddeld minder dan 50 werknemers en een omzet van circa 10 miljoen euro (2010). Enkele voorbeelden van fysieke distributeurs/retailers zijn: Bart Smit, Free Record Shop, en bol.com. Een voorbeeld van een digitale distributeur/retailer is hyves.nl.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 8
Gebaseerd op cijfers uit 2010 blijkt dat de grootste omzet in Nederland volgt uit de verkoop van console software (247 miljoen euro), gevolgd door: console hardware (181 miljoen euro), portal gaming (76 miljoen euro), PC games (38 miljoen euro), MMO (33 miljoen euro), online PC games (22 miljoen euro), mobile gaming (16 miljoen euro) en social gaming (13 miljoen euro). Indien vergeleken met de marktleidende landen op internationaal niveau is de Nederlandse videogame industrie goed genoeg gepositioneerd om te profiteren van een wereldwijde trend richting online en mobile gaming door de hoogopgeleide werknemers, sterke infrastructuur, en ondersteunende initiatieven vanuit de overheid. Gezamenlijk genereerden portal, mobile en social gaming in 2010 een omzet van 105 miljoen euro. In deze subsegmenten wordt de grootste groei verwacht, met 22% in 2012. Dit zou resulteren in een omzet van 155 miljoen euro. Daarnaast is kwaliteit op het gebied van serious gaming (zie paragraaf 1.5) een onderscheidende eigenschap van de Nederlandse sector De toegang tot venture capital is een van de grootste uitdagingen voor de Nederlandse videogame industrie. Om deze uitdaging aan te gaan moeten Nederlandse bedrijven de bedrijfsmodellen verbeteren om interessanter te worden voor investeerders en de mate van samenwerking verhogen om schaalvoordelen en efficiëntie te benutten.
1.5 Serious gaming in Nederland Nederland loopt voorop met serious games. De spellen gooien internationaal hoge ogen. Een van de redenen is dat de overheid – vanuit het ministerie van Economische Zaken, Landbouw en Innovatie - al in een vroeg stadium onderzoek heeft gefinancierd op dit terrein. De resultaten, bijvoorbeeld over virtuele werelden, het gedrag van spelkarakters of kunstmatige intelligentie, worden nu overgedragen naar de branche. Partijen als TNO hebben serious games ook in een relatief vroeg stadium opgepakt. In Nederland worden serious games door zeer diverse sectoren gebruikt. Serious games zijn het meest populair in het onderwijs, bij defensie, in de zorg en in de vervoersector. Serious games spelen ook steeds meer op andere terreinen een rol, zoals bij werving en selectie. De Rotterdamse ontwikkelaar Ranj lanceerde in 2010 een game die advocatenkantoor Houthoff Buruma gebruikt bij het beoordelen van de persoonlijke kwaliteiten van aankomende advocaten. Het bureau won er in dat jaar een European Innovative Games Award mee. Ranj is elf jaar actief en heeft 35 medewerkers. Daarmee is het een van de grotere spelers op serious gamesgebied in Nederland. Dit deel van de gamesector groeit snel nu steeds meer grote bedrijven games intern inzetten. Zo gebruikt CapGemini serious games, is bij het trainen van managers de banksector ermee bezig rond het thema compliance en zet Berenschot het in om medewerkers inkoopmanagement bij te brengen. Er wordt veel groei verwacht op het gebied van managementtrainingen. Daar is erg veel belangstelling voor. Een ander gebied dat nu opkomt, is Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 9
toepassing van serious games in de gezondheidstherapie, zoals het voor het ontwikkelen van fijne motoriek of het beheersen van pijn.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 10
2. Vraag 2.1 Marktomvang 2.1.1
Europese context
In 2010 heeft de Italiaanse markt van videogames zich staande weten te houden ondanks de economische crisis. Voor het derde achtereenvolgende jaar is er een omzet groter dan 1,1 miljard euro gerealiseerd. De omzet, die weliswaar 2,3% kleiner is dan die van 2009, komt voort uit een grote groei van online en mobile videogames (+9,4% in waarde), een goede prestatie van de videogames voor consoles (+4,4% in waarde en +1,5% in volume), een minder positieve prestatie van de console markt (-8,9% in waarde en -7,4% in volume), en een negatieve prestatie van de videogames voor de PC (-15,4% in waarde en -19,9% in volume). Met een omzet van 1.103 miljoen euro in 2010, plaatst Italië zich bij de Big 5 van Europa, achter het Verenigd Koninkrijk (2.991 miljoen euro), Frankrijk (2.265 miljoen euro), Duitsland (2.223 miljoen euro) en Spanje (1.121 miljoen euro). Hierbij valt wel op dat Italië een grote afstand heeft tot de top 3. Van zowel hert Verenigd Koninkrijk, Frankrijk als Duitsland is de door videogames gegenereerde omzet minstens tweemaal hoger dan de omzet van Italië (zie figuur 1).
Total market value 2010 (million euro) 2991 2265
2223 1121
1103 468
United Kingdom
France
Germany
Spain
Italy
Netherlands
Figuur 1. Bron: AESVI (2011)
Toch zijn de marktontwikkelingen in Italië veelbelovend. Sinds 2005 is het verschil in marktwaarde met Spanje ieder jaar geslonken. Dit blijkt ook uit de groeicijfers van 2010. Vanwege de afwezigheid van marktlanceringen op het gebied van nieuwe consoles was dit een slecht jaar voor de wereldwijde videogame industrie. Binnen de EU zag slechts Portugal de omzet groeien. Italië is het land met de kleinste marktkrimping in Europa, de marktwaarde nam af met -2,3%. Nederland kende in 2010 de grootste marktkrimping in Europa, de marktwaarde nam af met -13,8%. Wanneer men kijkt naar het relatieve aandeel van de videogame industrie aan het bruto binnenlands product (BBP) blijkt dat de volgorde van de Big 5 verandert. Met andere woorden: ondanks het feit Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 11
dat de absolute marktwaarde van Italië twee maal groter is dan de marktwaarde van Nederland, draagt de Nederlandse videogame industrie meer bij aan het BBP dan de Italiaanse (zie figuur 2). Het feit dat de Nederlandse videogame industrie relatief meer bijdraagt aan de nationale economie is waarschijnlijk te danken aan de Nederlandse voorsprong op het gebied van infrastructuur en opleidingsniveau.
Percentage van BBP 0,0017 0,0012
United Kingdom
France
0,0011
Spain
0,0009
Germany
0,0008
Netherlands
0,0007
Italy
Figuur 2. Bron: AESVI (2011) & Eurostat (2012), betreft 2010
2.1.2
In Italië
De laatste jaren is de Italiaanse videogame sector gegroeid tot een hoogtepunt in 2008 (1.261 miljoen euro). In 2009 was de omzet 1.128 miljoen euro en verloor de sector dus 10,4% aan totale marktwaarde. In 2010 zette het verlies nog licht door met 2,3%. Figuur3 In figuur 3 is de samenstelling van de marktwaarde van de Italiaanse videogame markt te zien. De verkoop van videogame software heeft het grootste aandeel in de omzet. De videogame software laat zich onderverdelen in verkoop van console videogame software (605 miljoen euro in 2010) en PC videogame software (40 miljoen euro in 2010). Het feit dat de console videogame software zorg draagt voor bijna de helft van de Italiaanse markt illustreert het enorme belang van de verkoop van console videogame software vergeleken met dat van console videogame hardware en software. In totaal zijn er in 2010 in Italië meer dan 17 miljoen videogames verkocht. Gelet op de verdeling van de verkoop van software moet men concluderen dat de consoles de markt veroverd hebben met een stijging ten opzichte van 2009 van 12,6% in waarde en 9,6% in volume. PC’s worden niet meegenomen in de hardwaremarkt van videogames vanwege het eindeloze scala van toepassingen naast het spelen van videogames.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 12
Italiaanse videogame markt
1400 1200
[million euro]
1000 Total
800
Videogame Software
600
Console Games
400
Console Hardware PC Games
200 0 2006
2007
2008
2009
2010
Figuur 3. Bron: AESVI (2011)
2.2 Subsectoren De videogame softwaresector kan men in verschillende subsectoren onderverdelen. Er is geen algemeen geldende bepaling van de onderverdeling, doch kan gesteld worden dat de console videogames en PC/Mac games een veelgebruikte onderverdeling is. Deze twee subsectoren genereren namelijk het merendeel van de omzet in de sector (figuur 3). Toch is er nog een aantal kleinere subsectoren. De keuze van subsectoren die in dit rapport worden behandeld, volgt uit de relevantie van de respectievelijke subsectoren zoals aangegeven door de interviewpartners van Italiaanse videogame software ontwikkelaars. Onderstaande tabel 1 geeft de in dit rapport behandelde subsectoren schematisch weer. Vooral online, mobile, social en indie-videogames zijn relevant voor Italiaanse ontwikkelaars omdat de videogames in deze subsectoren met een relatief klein budget ontwikkeld kunnen worden. De online, mobile en social videogames zijn extra interessant omdat deze producten digitaal gedistribueerd kunnen worden, hetgeen kosten en afhankelijkheid nog verder vermindert. Sub sector
Uitleg
Voorbeeld
Italiaanse relevantie -
Console
Videogame voor console hardware
FIFA 2011 voor Playstation 3
PC / Mac
Videogame voor op computer
Assassins’ creed voor PC
-
Wireless
Videogame voor op draadloze console
Mario Kard voor Nintendo DS
-
Serious
Videogame met serieuze toepassing
Medische training met spelsimulatie
-
Online
World of Warcraft
++
Mobile
Videogame gespeeld op internet, vaak multiplayer. Videogame voor op mobile (smart) telefoon
Angrybirds
++
Social
Videogame voor op sociale media (Facebook)
Mafia Wars
+
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 13
Indie Art
Videogame onafhankelijk van Publisher ontwikkeld Videogame als kunstobject
Minecraft
++
Limbo voor Xbox 360
-
Tabel 1. Subsectoren Italiaanse videogame software sector
2.3 Consumenten In Italië zijn er ongeveer 14 miljoen consumenten van videogames, ook wel gamers genoemd (figuur 4). In dit getal zijn alleen de personen meegerekend die met regelmaat een videogame kopen. Dit betekent dat ongeveer 23% van de Italiaanse bevolking als consument gerekend kan worden. De Italiaanse consument besteedt gemiddeld €46 per jaar aan videogames (figuur 3). Deze consumentengroep is demografisch sterk verdeeld. De gemiddelde leeftijd van de Italiaanse gamer is 28 jaar, maar de spreiding is groot. Hetzelfde geldt voor de geslachtsverdeling. In Italië kopen ongeveer evenveel mannen als vrouwen videogames. Het genre is wel geslachtsbepaald. Voetbal- en actiespellen zijn vooral populair bij mannen, social en mobile videogames zijn vooral populair bij vrouwen. Ook de geografische spreiding van de Italiaanse videogame consumenten is groot, er zijn geen significante verschillen tussen videogame consumenten in Noord-, Midden- en Zuid-Italië.
Populatie gamers [x million people]
61
Population
14
Italy
Gamers
16,7 8 Netherlands
Figuur 4. Bron: NewZoo (2012)
2.4 Productsegmentatie De videogame markt is zeer gesegmenteerd. Ten eerste is er sprake van een duidelijke tweedeling tussen de segmenten ‘fun’ games en serious games. Ten tweede is er binnen de markt voor ‘fun’ games een nadere segmentatie aan te brengen in soorten games. De Italiaanse markt van ‘fun’ games is ook sterk gesegmenteerd, hetgeen blijkt uit onderstaande figuur. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 14
Markt segmentatie Italië [%] 18,6 16 12,7
12
10,8
10,2 7,3 4,6
3,4
2
1
1
0,4
Bron: Euromonitor (2011)
Ter vergelijking wordt hieronder ook de Nederlandse marktsegmentatie voor ‘fun’ games weergegeven. Ook in deze figuur wordt de segmentatie van serious games niet meegenomen. In dit onderzoek zijn geen cijfers over marktsegmentatie van Nederlandse serious games bekend. Wel kan er, zoals eerder in dit rapport, opgemerkt worden dat de toepassingen voor Nederlandse serious games zeer divers zijn en dat de meeste toepassingen plaatsvinden in de sectoren onderwijs, defensie, zorg en mobiliteit.
Marktsegmentatie Nederland [%] 27,3
17 13,6
11,4 7,2
5,2
4,6
4,5
3,6
3,3
1,1
0,8
0,4
Bron: Euromonitor (2011)
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 15
3. Aanbod 3.1 Nationale productie Hoewel de Italiaanse markt voor videogames bij de Big 5 van Europa hoort, is het Italiaanse aandeel in deze markt klein. Absolute cijfers over het aandeel videogames ontwikkeld in Italië ontbreken. Uit interviews blijkt dat dit aandeel tussen 0,1% en 0,5% van de totale Italiaanse videogame markt schommelt, wat neerkomt op een geschatte marktwaarde variërend van slechts 10 miljoen euro tot 50 miljoen euro. Het Italiaans aandeel in de videogame industrie komt voornamelijk voort uit videogame software. Er bestaan geen Italiaanse console producenten. De console markt is – in lijn met de wereldwijde trend - volledig in handen van multinationals. Het leeuwendeel wordt beheerst door de Xbox van het Amerikaanse Microsoft, de Playstation (3) van het Japanse Sony, en de Wii en DS van het Japanse Nintendo. Om deze reden zal de rest van dit rapport zich richten op de videogame softwaresector en zal de hardware sector niet verder behandeld worden.
De nationale productie van videogames in Italië kent drie belemmeringen: gebrek aan financiering, slechte interne perceptie en sterke externe concurrentie.
De nationale productie van videogames in Italië is dus uitzonderlijk klein in verhouding tot de Italiaanse import van videogames. In de interviews is dieper ingegaan op de oorzaak hiervan. Er zijn drie belemmeringen – in volgorde van afnemende invloed – aan te wijzen: gebrek aan financiering, slechte interne perceptie en sterke externe concurrentie. Gebrek aan financiering is de meest evidente en invloedrijke belemmering van de nationale productie. Veel Italiaanse videogames worden ontwikkeld met privékapitaal van de ontwikkelaars (e.g. Imagimotion, Eve Interactive, Enemyx, Digital Fun) omdat er noch vanuit de publieke sector noch vanuit de private sector investeringen beschikbaar gesteld worden. De videogames voor de hedendaagse consoles (PS3, XBOX 360) en de PC worden geproduceerd met een budget van 20-30 miljoen euro (internationaal gemiddelde) per geproduceerde videogame. Er zijn zelfs uitschieters bekend van meer dan 70 miljoen euro (Too Human, Canada 2009), 80 miljoen euro (Shenmue III, Verenigde Staten 2010), en 100 miljoen euro (Grand Theft Auto IV, Verenigd Koninkrijk 2008). Ter vergelijking: het grootste budget voor een Italiaanse videogame – WRC 2 FIA World Rally Championship van het Milanese Milestone (2011) – was circa 6 miljoen euro. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 16
De Italiaanse perceptie van videogames is – aldus menig interview partner – een verklarende factor voor het gebrek aan financiering voor de ontwikkeling van Italiaanse videogames en hiermee de tweede invloedrijke belemmering. Hoewel de mentaliteit momenteel positief verandert, wordt de videogame markt in Italië nog niet volledig volwassen markt. Ondanks het feit dat (voornamelijk buitenlandse) bedrijven met videogames 14 miljoen Italianen bedienen en meer dan 1,1 miljard Italiaanse euro’s opstrijken, zien publieke en private instellingen de economische meerwaarde van videogames nog niet in. De sector wordt nog afgeschilderd als een productgroep voor vooral kleine kinderen (meer dan 50% van de Italiaanse videogame consumenten is tussen de 20 en 40 jaar en serious games richten zich buiten de entertainmentsector). Dit resulteert onder andere in het uitblijven van financiering vanuit overheid en bankwezen, maar ook uit de nu pas startende opleidingen voor videogame ontwikkelaars. Zo waren alle interviewpartners van dit onderzoek autodidact. Externe concurrentie is de derde invloedrijke belemmering voor de nationale productie van Italiaanse videogames. Men kan zeker stellen dat Italië een temporele achterstand heeft op buitenlandse en/of internationale concurrenten. Ter illustratie: de eerste generatie videogame consoles dateert uit 1972. De huidige verzameling consoles (PS3, XBOX 360, etc.) wordt ook wel de zevende generatie genoemd, en nu pas, na 40 jaar, is er sprake van enig Italiaans zelfbewustzijn op deze markt. Al veertig jaar bedienen buitenlandse concurrenten de Italiaanse markt. Twee voorbeelden van succesvolle marktspelers in Italië zijn Electronic Arts (EA) en Ubisoft. Het Amerikaanse EA is opgericht in 1982 en had in 2010 een omzet van 3,6 miljard dollar. Het Franse Ubisoft, opgericht in 1986, had in 2010 een omzet van 972 miljoen euro. De ervaring, omvang, invloed en marktpositie van deze organisaties en anderen, is een grote belemmering voor de nationale productie van videogames in Italië.
3.2 Bedrijfsverdeling De Italiaanse videogame sector omvat circa 30–40 bedrijven. De jaarlijkse omzet varieert van 100.000 euro tot 160 miljoen euro (Bron: Istat, 2011). Qua bedrijfsgrootte is er een duidelijke verdeling tussen hoofdspelers en ‘de rest’. De hoofdspelers zijn Milestone, Spinvector, Raylight Studios en Artimatica/Good Games. Deze hoofdspelers hebben tussen de 50 en 200 werknemers. De andere videogame ontwikkelaars zijn veel kleiner en hebben gemiddeld 10–20 werknemers. Echte ‘eenpitters’ bestaan, maar dan voornamelijk op freelance basis in dienst voor een grotere ontwikkelaar. In de praktijk is het namelijk vaak een te grote uitdaging om slechts één game te maken. Dit zou louter kunnen voor bijvoorbeeld eenvoudige mobile games. Het exacte aantal videogame ontwikkelingsbedrijven in Italië is echter lastig vast te stellen. Er zijn namelijk regelmatig samenwerkingsprojecten, fusies, overnames en helaas ook faillissementen. En er zijn ook ondernemers die verschillende bedrijfsvormen hebben voor hun ontwikkeling. Zo worden Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 17
er bijvoorbeeld ondernemingen opgericht voor de ontwikkelingstermijn van één videogame en zijn er freelancers die op papier verschillende ontwikkelingsbedrijven ‘leiden’. Ook op geografische basis is er een duidelijke verdeling te maken. Het zwaartepunt van de Italiaanse videogames ligt in Milaan, gevolgd door Rome. In de regio van Milaan zijn de meeste ontwikkelaars, publishers en distributeurs gevestigd. Men kan dus stellen dat in Milaan de hele waardeketen vertegenwoordigd wordt. In Rome is vooral één deel van de waardeketen go9ed vertegenwoordigd: de ontwikkelaars. Echter, vooral, voor videogame ontwikkelaars geldt dat er nog wel een landelijke spreiding bestaat. Zo zijn er ook ontwikkelaars gevestigd in Bologna, Napels, Genova, Florence en Padoa. Een overzicht van de belangrijkste Italiaanse videogame bedrijven (publishers en ontwikkelaars met een solide – volgens AESVI’s bedrijfsanalyse - bedrijfsplan en tevens partner van de brancheorganisatie AESVI – zie paragraaf 7.1.1 )– is opgenomen in bijlage 3.
3.3 Kwaliteit en prijsstandaard De belemmeringen voor nationale productie van videogames (zie paragraaf 2.1) werken door in de kwaliteits- en prijsstandaard van Italiaanse videogames. De kwaliteit is voornamelijk afhankelijk van de software programmering als basis voor het spel, de grafische vormgeving, de gameplay (onder andere de besturing, speelbaarheid, en het visuele standpunt binnen de videogame), en de muzikale ondersteuning. Deze kwaliteitsaspecten hebben een direct verband met het beschikbare budget van de videogame ontwikkeling. Het beperkte budget is één van de belemmeringen van Italiaanse ontwikkelaars. Daaruit volgt direct een relatief lagere kwaliteitsstandaard vergeleken met internationale concurrenten. Omdat het aantal verkochte videogames door Italiaanse ontwikkelaars ook relatief lager is, en dus de ontwikkelingskosten over een kleiner aantal verdeeld moet worden, is de prijsstandaard vergelijkbaar met de standaard op internationaal niveau. Dit komt de concurrentiepositie van de Italiaanse videogames niet ten goede.
3.4 Waardeketen en organisatie
De paragrafen 2.4.1 en 2.4.2 bespreken de waardeketen en organisatie van de videogame industrie. Meest relevant hierin is de transitie van een traditionele distributiestructuur naar een digitale distributiestructuur. Zowel de waardeketen als deze transitie is een wereldwijd fenomeen als resultaat van het internationale karakter van de videogame industrie. De onderstaande beschrijving van structuur en transitie geldt in ieder geval voor alle Europese markten. De Italiaanse situatie kent hierin geen verschillen met de Europese of internationale markten. Vanwege mogelijke kansen volgend uit hedendaagse digitalisering is het toch relevant om deze ontwikkelingen te bespreken. 3.4.1 Traditionele waardeketen
De Italiaanse videogame industrie bestaat uit vier marktactoren: ontwikkelaars (de focale groep van dit rapport), publishers, distributeurs en retailers. Deze verdeling geldt voor de meeste videogame Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 18
industrieën wereldwijd. In figuur 5 is de traditionele waardeketen van deze marktactoren weergegeven. Ontwikkelaars dragen zorg voor de ontwikkeling van de eigen videogames, kunnen worden ingeschakeld voor de ontwikkeling van de videogame van een andere partij, en voorzien in IP- en technologielicenties. Onafhankelijke ontwikkelaars ontwikkelen een videogame naar eigen idee of ontvangen een opdracht van een publisher die door outsourcing de ontwikkelingskosten wil drukken (figuur 5.1). Ook worden ontwikkelaars ingeschakeld om nieuwe toepassingen van game engines (de ondersteunende software van een videogame) voor andere technologische toepassingen te creëren (e.g. motion capture – het registreren van menselijke bewegingen, and facial animation – het animeren van gezichtsuitdrukkingen). Publishers dragen zorg voor de financiering, productie en marketing van een videogame. Oorspronkelijk dragen zij het financiële risico tijdens het ontwikkelingsproces, waar mogelijk schuiven zij dit echter af op de ontwikkelaar. Het inventarisrisico wordt wel altijd door de publishers gedragen. Daarnaast voorzien de publishers in ondersteunende diensten zoals marktonderzoek, reclamecampagnes, technologische ondersteuning en project-, kwaliteits- en risicomanagement. De grote publishers distribueren normaliter hun eigen videogames (figuur 5.2). Als gevolg van haar karakteristieken heeft deze marktactor veel macht in de waardeketen van videogames. Vanwege stijgende marketingbudgetten en een toename van consumentfocus op ‘hit videogames’ trachten de publishers het aantal gepubliceerde videogames te reduceren naar een aantal waarvoor maximale winst geldt. Distributeurs dragen zorg voor de fysieke distributie van videogames (e.g. de Cd-roms), de digitale distributie (e.g. app-stores), en de retail onderhandelingen. Er zijn twee soorten distributeurs: afhankelijke en onafhankelijke. Afhankelijke distributeurs hebben een directe relatie met een publisher en distribueren alleen deze videogames. Onafhankelijke distributeurs zijn logischerwijs niet gebonden aan een vaste publisher. Retailers dragen zorg voor de fysieke verkoop van videogames, de online verkoop van videogames, en de downloadbare addities. Downloadbare addities aan videogames zijn bijvoorbeeld nieuwe speelwerelden en/of speelmogelijkheden. Op deze manier wordt extra after sales gecreëerd.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 19
5.2 Grote publishers hebben eigen distributeur
Ontwikkelaar
Publisher
Distributeur
Retailer
Consument
5.1 Publisher kan opdracht aan ontwikkelaar geven. Figuur 5: Traditionele waardeketen
3.4.2 Waardeketen digitalisering
Videogames zijn in feite ontstaan uit een digitalisering van traditionele bordspelen. Het (mobiele) internet heeft de tweede grote digitaliseringgolf in de videogame industrie bewerkstelligd. Momenteel is het mogelijk om vanaf een PC, console (PS3 en XBOX 360), smart Phone, of online Application store een videogame digitaal te kopen (digitale distributie).
Digitalisering veroorzaakt een significante verandering binnen de industrie door verschuiving van de waardeketen.
De nieuwe vorm van distributie veroorzaakt een significante verandering binnen de industrie door verschuiving binnen de waardeketen (figuur 6). Zie hiervoor ook bijlage twee die de toename van digitale distributie in Italië en Nederland toont. Machtsverhoudingen tussen marktactoren veranderen. Zowel publishers, distributeurs, als retailers leveren invloed in. Dit komt de machtspositie van videogame ontwikkelaars in de keten ten goede. In de traditionele waardeketen zijn publishers spelverdelers. Naast het financiële overwicht hebben zij de macht om te kiezen welke videogames geproduceerd zullen worden. Zij zijn immers degenen die de videogame op een schijf moeten branden. In de digitale waardeketen ligt dit anders. Ten eerste is het niet meer nodig om een videogame fysiek te publiceren. Een ontwikkelaar zou een videogame als online download rechtstreeks aan de consument kunnen verkopen – wat gebruikelijk is voor serious games - (figuur 6.1) of een overeenkomst sluiten met een digitale distributeur (figuur 6.2). Daarnaast levert de publisher invloed in omdat het financiële overwicht minder relevant wordt. Door digitalisering zijn nieuwe markten gecreëerd (online, social, en mobile videogames) waarvoor de productiekosten vele malen lager zijn. Dit maakt de ontwikkelaars vele malen minder afhankelijk. Door de digitale distributie wordt de rol van traditionele, fysieke, distributie kleiner. Op de lange termijn wordt deze rol zelfs nihil. Omdat het mogelijk is om rechtstreeks via een console (PS3 en XBOX 360) een videogame te kopen, starten de producenten van deze consoles (Sony en Microsoft) Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 20
nieuwe distributiekanalen via de consoles (figuur 6.3). Hiermee creëren zij dus een nieuwe marktactor. Retailers worden door de digitalisering van twee kanten bedreigd. Enerzijds kennen zij de nieuwe concurrentie van web retailers van fysieke videogames als Amazon.com en Bol.com, anderzijds verliezen zij business door digitale distributie van videogames. Door de verschoven machtsverhoudingen in de waardeketen ontstaan nieuwe kansen. In de traditionele waardeketen waren belangen van ontwikkelaars in grote mate ondergeschikt aan de belangen van de publishers. Na de verschuiving zijn publishers nog steeds de machtigste marktactor, maar de onderlinge machtsverschillen zijn afgenomen. Dit geeft ontwikkelaars de vrijheid om zich op videogames van eigen keuze te richten, direct te leveren voor consoles, application stores en of consoles, of zelfs direct aan de consument. Daarnaast zijn de door de digitalisering gecreëerde subsectoren (social, online, en mobile) interessant voor ontwikkelaars met een kleiner budget. Rekening houdend met het kleine budget van Italiaanse videogame ontwikkelaars kan de digitalisering dus als een zeer positieve marktverandering worden gezien.
6.2
Nieuw distributie platform
(Web) Retailer
Ontwikkelaar
Consument
Publisher
6.1 6.3
Console producent Figuur 6: Waardeketen na digitalisering
De digitalisering van de videogame industrie is een positieve marktverandering voor Italiaanse videogame ontwikkelaars. Het proces creëert nieuwe markten die beter geschikt zijn voor kleine ontwikkelingsbudgets (social, online en mobile gaming) en zorgt voor grotere onafhankelijkheid van publishers.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 21
3.4.3 Waardeketen serious games
Figuur 7 geeft de waardeketen van serious games weer. Ook deze waarde keten is in grote mate internationaal geldend. De ontwikkelaars van serious games zetten game elementen in om een nonentertainment doel te bereiken. Zij gebruiken daardoor voor een deel dezelfde basistechnologieën als ontwikkelaars in entertainment gaming. Zo zijn er creatieve ontwerpers nodig om de game vorm te geven en technici om de game technisch mogelijk te maken. Verschillende onderdelen in het ontwikkelproces van games kunnen worden uitbesteed aan andere bedrijven. Zo zijn er bedrijven die zich specialiseren in het inspreken of vertalen van games en bedrijven die objecten maken die in de games worden gebruikt. Andere bedrijven specialiseren zich in de animaties die in een game voorkomen of leveren de game engine, de basissoftware waar een game op draait. Game ontwikkelaars die actief zijn in de serious gaming sector kunnen zich gespecialiseerd hebben in serious gaming, zoals educatieve software ontwikkelaars. Ze kunnen ook uit de entertainment hoek komen, maar daarnaast games in opdracht ontwerpen, of hun entertainment games voor andere doeleinden aanbieden. Een derde mogelijkheid is dat de ontwikkeling van serious games een onderdeel is van bijvoorbeeld reclamebureaus of educatieve uitgevers. In dat geval is serious gaming geen aparte bedrijfstak, maar maakt het onderdeel uit van een andere industrie. Serious games kunnen als laatste optie ook ontwikkeld worden door onderzoeksinstellingen, universiteiten of hogescholen met specifieke onderzoekinteresses of opleidingen op het gebied van gaming. Zoals eerder werd aangegeven, spelen de uitgever, distributeur en retailer op de markt voor entertainment games een grote rol. Zij zorgen ervoor dat de producten uiteindelijk bij de gebruikers komen. Deze partijen spelen in de waardeketen van serious gaming echter meestal geen rol; de games worden in het algemeen in opdracht van bedrijven of overheidsinstellingen geproduceerd. Soms worden serious games wel op basis van een uitgeversmodel ontwikkeld. Het gaat dan meestal om een minder onzekere, bredere afzetmarkt (veel gebruikers) of om games met een minder klant gebonden doel. In de educatieve sector wordt bijvoorbeeld het uitgeversmodel gehanteerd. De afnemer in de serious gaming waardeketen is vaak ook de opdrachtgever. Deze communiceert direct met de ontwikkelaar over het doel van de game die wordt gemaakt. Ook neemt de afnemer dan vaak zelf de distributie naar eindgebruikers op zich. Een bedrijf dat een game inzet om het personeel wat te leren zal het zelf beschikbaar stellen. Hierbij vervallen de rollen van de uitgever, distributeur en retailer. Hetzelfde geldt voor een overheidsinstelling die een game laat produceren om burgers te bereiken. Door het vervallen van schakels in de waardeketen, bestaan de kosten van een serious game voornamelijk uit ontwikkelkosten; marges voor uitgevers, retailers en distributiekosten zijn er meestal niet of nauwelijks. De eindgebruikers, dus degenen die de game uiteindelijk spelen, kunnen professionele gebruikers in een bedrijf (bijvoorbeeld bij een managementgame) of overheidsinstelling (bijvoorbeeld bij een game voor defensie) zijn. Ook kan de game gericht zijn op consumenten (bijvoorbeeld adventure gaming), burgers of scholieren. (Bron: TNO, 2006) Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 22
Ontwikkelaar / Producent
Publisher Distributeur
Bedrijven
Overheidsinstellingen
Retailer
Professionele bedrijven
Consumenten, burgers, scholieren
Figuur 7. Waardeketen serious games. Bron: TNO (2006)
3.5 Creativiteit en Innovatie 3.5.1 Creativiteit en ‘Made in Italy’
‘Made in Italy’ geldt als een merknaam en garantie van creativiteit voor een breed scala aan Italiaanse producten van spijkerbroeken tot supercars. De Italiaanse videogame-industrie kan nog geen aanspraak maken op dit predicaat. Een interviewpartner (CEO van een Italiaanse videogame ontwikkelaar) maakte de volgende vergelijking ter illustratie:
“Wanneer men denkt aan schoenen, een product waarvan het Italiaanse design wereldberoemd is, zijn er twee evidente oorzaken van het succes en de roem. Ten eerste is Italië sinds de Romeinse tijd een pionier op het gebied van kleding, zeker vergeleken met Europese concurrenten. Dit geeft de productie een enorm temporeel voordeel. Ten tweede, maar minstens net zo belangrijk, zijn er verschillende productiemethoden voor een schoen. De kracht van Italiaanse creativiteit zit in de aandacht voor detail en bewerkingen tijdens het productieproces. De klant ziet de aandacht en bewerkingen terug in het eindproduct en bepaalt zijn of haar voorkeur. Voor videogames gelden deze aspecten niet. Ten eerste heeft Italië een temporeel nadeel ten opzichte van Europese en internationale concurrenten. Daarnaast zijn er geen grote verschillen in productiemethoden Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 23
van videogames. De onderliggende software is gebaseerd op algemeen geldende programmeringregels. Bovendien is de aandacht voor het productieproces vele malen lastiger te herkennen in het eindproduct, omdat het leeuwendeel van de klanten zich weinig voor kan stellen bij de bewerkingen van een softwareprogrammeur. Het kenmerkende productieproces met standaard programmeringregels en lastige toonbaarheid van vakmanschap maakt het in algemene zin lastig om het merk ‘Made in Italy’ als onderscheidend kenmerk voor videogames te gebruiken. Het temporele nadeel verklaart waarom het momenteel onmogelijk is”. 3.5.2 Innovatie art, en Creativiteit
Paragraaf 2.4 besprak al de machtspositie van publishers in de waardeketen. Ondanks de digitalisering beheersen de publishers nog steeds de rol van spelverdeler in de videogame industrie. In Tabel 1 kwam al een specifieke subsector van videogames aan bod: indie-games. Indie is een verbastering van independent en wordt naast videogames ook gebruikt voor niches in muziek, film en strips die zich distantiëren van de ‘mainstream’. Er is geen algemeen geldende definitie van een indie-videogame. Toch delen indie-videogames wel degelijk bepaalde eigenschappen. Ze worden ontwikkeld door individuen, kleine teams of onafhankelijke bedrijfjes. Ook zijn indie-videogames kleiner dan de ‘mainstream’ titels. De ontwikkelaars worden niet financieel ondersteund door publishers en hebben dikwijls slechts kleine budgets beschikbaar. Om deze reden vertrouwen zij vaak op digitale distributie via het internet (figuur 6.2) en op de kracht van de gameplay boven die van de grafics. Vanwege de onafhankelijkheid hebben Indie-ontwikkelaars geen creatieve of bedrijfsmatige beperkingen. Er is geen goedkeuring van derden noodzakelijk, waar bij ‘mainstream’ videogames goedkeuring van de publisher vereist wordt. Vanwege de kleine ontwikkelingsteams en grote persoonlijke inspraak staan indie-videogames bekend om hun innovatieve, creatieve en artistieke karakter. Deze karakteristieken vormen een grote kracht in de Italiaanse videogame. Indie-ontwikkeling in Italië is namelijk erg groot – ongeveer 50% van de Italiaanse videogames zijn onafhankelijk ontwikkeld. Voor de meeste Italiaanse ontwikkelaars actief in de indie niche, is deze niche geen vrijwillige keuze. Beperkt budget laat hen weinig andere keus. Hiermee wordt een nadeel (klein budget) tot een voordeel (innovatie, creativiteit en artistieke vrijheid) omgevormd. Het kleine budget draagt ook op een andere manier bij aan verhoging van de innovatiegraad. Het dwingt de ontwikkelaars namelijk ook tot een verhoogde focus op nieuwe, digitale distributieplatforms. In Italië is er derhalve veel ervaring met het zelfstandig publiceren voor sociale media (e.g. Facebook videogames), mobile (videogames voor smart phones) en website gebaseerde videogames. Deze ervaring vormt ook een grote kracht van de Italiaanse industrie.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 24
3.6 Internationale samenwerking De videogame-industrie is per definitie internationaal. Slechts enkele zeer kleine producties – vaak mobile games – kunnen winstgevend zijn met louter nationale publicatie. Voor een break even op ontwikkelings-, productie-, en marketingkosten moet minimaal een continentale markt bereikt worden. Dit geldt voor videogames wereldwijd en ook voor Italië. Om een videogame op de internationale markt te zetten is er internationale samenwerking nodig tussen publishers en distributeurs. Dit zijn standaard exportrelaties. Wanneer men focust op innovatie, art, en creativiteit – een kracht van de Italiaanse videogame (zie paragraaf 2.5.2) – is het interessanter om naar internationale samenwerking op ontwikkelingsgebied te kijken. Complementariteit van videogame ontwikkelaars kan in samenwerking immers leiden tot completere producten. Bedrijfsmiddelen op het gebied van specifiek opgeleide werknemers en sterke game engines (software programmering ter ondersteuning van een videogame) vormen in Italië een zeer gewilde complementariteit aan de nationale innovatie, art en creativiteit. Om deze reden zijn Italiaanse videogame ontwikkelaars geïnteresseerd in samenwerking met buitenlandse equivalenten. Omdat de Italiaanse videogame industrie een temporele achterstand heeft op andere industrieën, de videogame ontwikkelaars klein zijn, en de markt (hoewel groeiende) momenteel reeds verzadigd is, zijn buitenlandse partners niet vaak actief op zoek naar samenwerking met Italianen. Daarnaast wordt de aantrekkelijkheid van de Italiaanse sector beperkt door een relatief lage internet-, breedband-, en glasvezelkabelpenetratie vergeleken met Europese standaards. Ter vergelijking; internet penetratie in Italië is 58,7% en in Nederland 89,5% (Bron: OECD, juni 2011). Toch is er een aantal internationale samenwerkingsverbanden. Een voorbeeld van buitenlandse interesse in Italië is de grote Franse videogame ontwikkelaar en publisher Ubisoft. Het bedrijf heeft een grote vestiging in Milaan waar Italianen bijdragen aan de ontwikkeling van de producten. Een voorbeeld van Italiaanse interesse in het buitenland wordt gevormd door de, vele malen kleinere, Italiaanse ontwikkelaar Imagimotion die flexibele samenwerkingsrelaties op het gebied van ontwikkeling heeft met verschillende Canadese videogame ontwikkelaars. Zo heeft dit bedrijf joint ventures voor
Met mobile games als complementair onderdeel in samenwerking met nieuwe media producten als videogame distributie platform en een verdienmodel op basis van revenue sharing is het mogelijk om in Italië ontwikkelings- en productiekosten te financieren. videogameontwikkeling en worden Italiaanse ontwikkelaars in Canada opgeleid.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 25
Een voorbeeld van internationale samenwerking met een nieuw distributie platform (figuur 6.2) wordt gegeven door een Italiaanse ontwikkelaar van mobile videogames en het Nederlandse bedrijf Philips. De Italiaanse CEO licht toe: “Omdat de toegang tot venture capital erg lastig is voor Italiaanse videogame ontwikkelaars, zijn we op zoek gegaan naar creatieve oplossingen in ons bedrijfsmodel. Ons doel is om met onze videogames complementaire voordelen aan andere nieuwe media bieden. Op deze manier kunnen we elkaars positie versterken. Onlangs hebben we een product ontwikkeld voor de Italiaanse mobiele telefonie provider Wind. (ter informatie: de Italiaanse mobiele telefoon penetratie is 151,35%, de Nederlandse penetratie is 127,66% - bron: OECD, juni 2011). Deze provider wil het percentage abonnementsbellers ten opzichte van prepaid bellers vergroten (80% van de Italiaanse mobiele telefonie is nog prepaid). Nieuwe abonnees krijgen van Wind tegenwoordig onze videogame op de smart phone. Deze samenwerking was gebaseerd op revenue sharing. Wind heeft 70% van de ontwikkelings- en productiekosten voor haar rekening genomen en droeg zorg voor de marketing. Een vergelijkbaar samenwerkingsproject met Philips is nu in de maak. Waar Wind te weinig abonnementsbellers had, ziet Philips voor bepaalde productgroepen de verkoopcijfers teruglopen en concurrentie verhevigen. Onze videogames kunnen bijvoorbeeld geïntegreerd worden in producten uit de groep ‘beeld en geluid’ (internettelevisie of mp3-speler), maar ook in pc’s of telefoons. Het mes snijdt in dit bedrijfsmodel aan twee kanten. Voor onze klanten voegen wij enerzijds waarde toe aan hun product(groep). Anderzijds geven onze klanten, door de constructie van revenue sharing, ons de mogelijkheid de focus te leggen op onze specialiteit - videogame ontwikkeling. Veel Italiaanse ontwikkelaars verliezen veel kostbare tijd in de zoektocht naar financiering. Wij lossen het zo op.”
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 26
4. Import In paragraaf 2.1 werd al besproken dat het marktaandeel van Italiaans ontwikkelde games tussen 0,1% en 0,5% ligt. Met andere woorden: 99,5 tot 99,9% van de marktwaarde is geïmporteerd (1.097 miljoen euro – 1.102 miljoen euro in 2010). Dit hoofdstuk bespreekt de toeleveranciers van de Italiaanse markt.
4.1 Hoofdtoeleveranciers Wanneer men kijkt naar het proces van ontwikkeling – publicatie - distributie voor de Italiaanse markt springen de grote namen (Nintendo, Sony, EA, Microsoft, etc.) meteen in het oog (tabel 2). Deze multinationals bedienen de Italiaanse markt vanuit lokale filialen en distributiecentra. In het overzicht van tabel 2 staat echter ook een Italiaans publisher/distributeur: Digital Bros. Deze organisatie voorziet 3,4% van de Italiaanse markt (ruim 38 miljoen euro in 2010) van videogames. Videogame marktaandeel 2010 Nintendo
14%
0.3%
Sony Computer Entertainment EA
2.6% 3.4%
38%
4.5%
Microsoft Activision
7.3%
Digital Bros Ubisoft
11%
Capcom
20%
Others
Tabel 2. Bron: Euromonitor (2011)
Wanneer men kijkt naar de succesvolle ontwikkelaars op de Italiaanse markt, blijft er geen Italiaanse naam meer over (tabel 3). De 20 best verkochte videogames in Italië in 2011 zijn ontwikkeld door Japanners, Amerikanen, Fransen, Canadezen, Engelsen en Zweden. De import in Italië is voornamelijk van de grote multinationals afkomstig. Ook Nederlandse bedrijven hebben hier nog nauwelijks aandeel in. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 27
Videogame
Publisher
Ontwikkelaar
Land
Genre
1
Pro Evolution Soccer 2011
Konami
Konami
Japan
Sport
2
FIFA 2011
EA
EA Canada
Canada / VS
Sport
3
Call of Duty Black Ops
Activision
Trayarch
Japan / VS
Actie
4
Gran Turismo 5
Sony
Polyphony Digital
Japan
Race
5
Assassin’s Creed Brotherhood
Ubisoft
Ubisoft Montreal
Frankrijk / Canada
Actie
6
Wii Party
Nintendo
ND Cube
Japan
Kids
7
Pokemon Argento Soulsilver
Nintendo
Nintendo
Japan
Kids
8
Pokemon Oro Hearthold
Nintendo
Nintendo
Japan
Kids
9
Dante’s Inferno
EA
Visceral Games
VS
Actie
10
Super Mario Galaxy 2
Nintendo
Nintendo EAD
Japan
Kids
11
Mondiali FIFA World Cup 2010
EA
EA Canada
VS / Canada
Sport
12
Red Dead Redemption
Rockstar Games
Rockstar San Diego
VS
Actie
13
God of War III
Sony
SCE Santa Monica Studio
Japan / VS
Actie
14
Prince of Persia Forgotten Sands
Ubisoft
Ubisoft Montreal
Canada
Actie
15
Final Fantasy XIII
Square Enyx
Square Enyx
Japan
Adventure
16
Kinect Adventures
Microsoft
Good Science Studio
VS
Kids
17
Art Academy
Nintendo
Kuju Entertainment
Japan / VK
Educatief
18
F1 2010
Codemasters
Codemasters
VK
Race
19
Battlefield Bad Company 2
EA
EA DICE
VS / Zweden
FPS
20
Need For Speed Hot Persuit
EA
Criterion Games, EA DICE
VS / VK / Zweden
Race
Tabel 3: Best verkochte videogames Italië 2011 (Bron: AESVI 2011)
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 28
5. Investeringen en ondersteuning 5.1 Overheid Financiering is een grote belemmering voor de ontwikkeling van Italiaanse videogames (zie paragraaf 3.1). In tegenstelling tot Nederland biedt de Italiaanse overheid geen enkele vorm van ondersteuning: er is geen financiële ondersteuning, noch is er legislatieve ondersteuning. Door de toenemende economische relevantie van de gaming sector zal er op termijn steeds meer publieke bereidheid zijn om de sector tegemoet te komen. Echter, op de Italiaanse publieke begroting moet momenteel sterk bezuinigd worden. De kans op financiële ondersteuning is daarom gering. De technocratische regering van premier Monti heeft een aantal programma’s gelanceerd om het MKB te stimuleren. Het is echter nog niet duidelijk of deze programma’s significante ondersteuning voor de Italiaanse videogame-industrie kunnen bieden. Hoewel ondersteuning van de Italiaanse videogame industrie noodzakelijk is voor gelijkwaardige concurrentie op internationaal niveau, is het meer dan lastig om Italiaanse politici te overtuigen van de relevantie van de industrie, stellen videogameontwikkelaars en de vertegenwoordigers van de brancheorganisaties in de interviews. In een productie economie als de Italiaanse wordt vooral gekeken naar twee aspecten bij het verlenen van subsidiaire of legislatieve ondersteuning: werkgelegenheid binnen industrie en bijdrage aan het BBP. Beide cijfers zijn helaas marginaal. Men moet daarbij wel in overweging nemen dat lage werkgelegenheid een typische karaktereigenschap van nieuwe media bedrijven is. Neem bijvoorbeeld het voorbeeld van de Google. De prestatie van Facebook spreekt misschien nog meer tot de verbeelding: 800 miljoen euro omzet (2010) met 1.000 werknemers. Wanneer men dit vergelijkt met de cijfers van Fiat Group, 65 miljard euro (2006) met 172.000 werknemers, blijkt een enorm verschil (zie tabel 4). Hier kan men met twee brillen naar kijken. Enerzijds is Facebook blijkbaar twee maal efficiënter in het vertalen van human capital naar omzet. Anderzijds creëert Fiat per omgezette euro twee maal meer banen. In een land waar werkloosheid een publiek probleem is, draagt men vaak de laatste bril. Deze opvatting draagt uiteraard weinig bij aan de bereidheid tot ondersteuning.
Organisatie Facebook Fiat Tabel 4. Bron: Volkskrant (2010) / CNN (2006)
Omzet per werknemer 800.000 euro 377.906 euro
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 29
6. Opleiding De huidige generatie Italiaanse videogameontwikkelaars is voornamelijk autodidact, ook al beschikken zij meestal over een achtergrond in de softwareprogrammering. Specifieke opleidingen voor videogameontwikkeling zijn erg summier. Naar aanleiding van de stormachtige groei van het internet eind jaren ‘90 zetten diverse Italiaanse universiteiten master-programma’s op met een focus op nieuwe media. Videogame ontwikkeling was vaak een onderdeel van deze programma’s. Met het knappen van de internetbubbel zijn de meeste van deze opleidingen net zo snel verdwenen als ze gekomen waren. Momenteel is er een aantal Italiaanse universiteiten met een masterprogramma dat zich richt op videogames: de universiteit van Verona, en de Politecnico (technische universiteit) en de IULM (core business: communicatie) in Milaan. Ook de business universiteit Bocconi in Milaan schenkt veel aandacht aan de gaming-industrie. Naast een masterprogramma doet een tweetal professoren (prof. Paola Dubini en prof. Francesco Saviozzi) onderzoek naar internationale ontwikkelingen in deze sector. Dit onderzoek wordt uitgevoerd in samenwerking met de brancheorganisatie AESVI (zie paragraaf 8.1.1) en richt zich voornamelijk op de (verbetering van) bedrijfskundige processen van videogameontwikkelaars. Resultaten worden verwacht in de zomer van 2012. SDA Bocconi Adres Postcode Website Contactpersoon Telefoon Fax Email
Via Bocconi 8 20136 Milano www.unibocconi.it Professor Francesco Saviozzi +39 02 58362667 +39 02 58366893
[email protected]
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 30
7. Brancheorganisaties en events 7.1 Brancheorganisaties
De Italiaanse gaming industrie kent twee brancheorganisaties: AESVI, gevestigd in Milaan en AIOMI gevestigd in Rome. Beide zijn zij interview partner binnen dit onderzoek. . 7.1.1
AESVI
AESVI is de grootste brancheorganisatie van de twee en vertegenwoordigt de belangen van de videogame publishers, ontwikkelaars en van de bedrijven die beide doen. De focus van AESVI is de algemene belangenbehartiging van bedrijven in de Italiaanse gaming sector. Twee aspecten maken AESVI een geschikt aanspreekpunt voor Nederlandse bedrijven. Enerzijds is de brancheorganisatie organisator van het event Games Week (zie paragraaf 8.2). Anderzijds heeft AESVI een toegangseis voor haar partners: de brancheorganisatie vertegenwoordigt louter bedrijven met een solide bedrijfsmodel. De secretaris-generaal van AESVI toonde zich zeer geïnteresseerd in vertegenwoordiging van Nederlandse bedrijven op de Italiaanse markt. AESVI Adres Postcode Website Contactpersoon Telefoon (direct) Fax Email (direct) 7.1.2
Via Privata Cesare Battisti 2 20122 Milano www.aesvi.it Secretaris generaal - Thalita Malagò +39 349 3937191 +39 02 54117708
[email protected]
AIOMI
AIOMI, gevestigd in Rome, is een brancheorganisatie louter voor videogameontwikkelaars. De focus van AIOMI is vertegenwoordiging van de Italiaanse videogamecultuur. Deze brancheorganisatie is een minder geschikte partner voor Nederlandse bedrijven. Het ledenbestand is de laatste jaren sterk afgenomen. Momenteel vertegenwoordigt AIOMI voornamelijk nog kleine projecten. Saillant detail: de meeste oud-leden hebben vertegenwoordiging door AESVI verkozen boven AIOMI. AIMOI Adres Postcode Website Contactpersoon Telefoon (direct) Email (direct)
Via Val Trompia 136 00141 Roma www.aiomi.it Editorial director – Marco Accordi Rickards +39 339 8080572
[email protected]
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 31
7.2 Events 7.2.1 Games Week
Dit driedaagse event, georganiseerd in Milaan door branchevereniging AESVI in samenwerking met digitalEVENTS, richt zich voornamelijk op de consument maar bevat ook activiteiten voor bedrijven binnen de sector (e.g. een congres voor ontwikkelaars voor de uitwisseling van best practices). Ook biedt de Games Week een podium voor buitenlandse gaming bedrijven. Van 4 tot 6 november 2011 werd de eerste editie van de Games Week gehouden. Het evenement bleek een groot succes. Na drie dagen stond het bezoekersaantal op 32.250. De media-aandacht was zeer groot. Er waren meer dan 500 journalisten aanwezig. Er zijn in de gedrukte pers 400 artikelen verschenen. Daarnaast is de Games Week onderwerp geweest in 25 radioprogramma’s en 30 televisieprogramma’s. De volgende editie vindt plaats van 9 tot 11 november 2012. Vanwege het podium voor buitenlandse bedrijven, de uitwisseling van best practices, de grote media aandacht is de Games Week een interessant evenement voor Nederlandse gaming bedrijven om zich te presenteren op de Italiaanse markt of om te leren van Italiaanse collega’s. Voor deelname aan de volgende editie van de Games Week kan men contact opnemen met digitalEVENTS. digitalEVENTS Adres Postcode Website Telefoonnummer
Viale Cassala 36 20143 Milaan www.digitalevents.it +39 02 499881
7.2.2 Lucca Comics & Games
Lucca Comics e Games is een jaarlijks festival over stripboeken en (video)games in Lucca, Toscane. Het evenement vindt normaliter plaats in eind oktober. De volgende editie is van 1 tot 4 november 2012. Sinds de eerste editie in 1966 is het evenement in aanzien en invloed gestegen (pas sinds 1993 is het ‘games’ aspect aan het evenement toegevoegd). Voor het veertigjarig jubileum is het evenement naar het stadscentrum van Lucca verplaatst. Sindsdien wordt het georganiseerd op verschillende pleinen in het oude centrum. Met een totaal bezoekersaantal van circa 155.000 is Lucca Comics e Games de tweede beurs van Europa en de derde in de wereld op stripgebied. Toch kan het festival vanwege de enorme wereldwijde mediabelangstelling ook voor (Nederlandse) videogamebedrijven interessant zijn. Lucca Comics & Games Adres Postcode Website Telefoon Fax Email
Piazza San Romano - Ex Caserma Lorenzini 55100 Lucca www.luccacomicsandgames.com +39 0583 401711 +39 0583 401737
[email protected]
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 32
8. Kansen en aanbevelingen Gebaseerd op de kwalitatieve en kwantitatieve informatie die dit rapport behandelt, kunnen voorzichtige uitspraken gedaan worden over de Italiaanse markt en de kansen die deze markt biedt voor Nederlandse bedrijven. Ten eerste is het belangrijk om Italië te benaderen met een goed en volledig beeld van de markt. Enerzijds is er een omzet van ruim een miljard euro en een sterk positief vooruitzicht voor de komende jaren. Anderzijds wordt deze omzet voornamelijk gecreëerd door buitenlandse grootmachten in de videogame industrie die in de meest interessante situatie slechts een filiaal in Italië hebben. Toch heeft de lokale industrie, van 30-40 bedrijven, interessante karakteristieken zoals een sterk ontwikkelde focus op innovatie, art en creativiteit. Daarnaast bestaat, zo blijkt uit de contacten van branchevereniging AESVI, vooral bij Italiaanse regionale overheden, een marktvraag naar serious games die groter is dan het Italiaanse aanbod. Deze marktkarakteristieken resulteren in zes aanbevelingen: 1. Exporteren van serious games naar Italië met een initiële focus op Italiaanse regionale overheden. Omdat de vraag naar serious games in Italië groter is dan het aanbod, zijn er duidelijke kansen op deze markt. Italiaanse bedrijven hebben een groot capaciteitstekort om deze vraag te beantwoorden. Dit gat in de markt zal uiteindelijk dus ingevuld worden door buitenlandse bedrijven. Dit is een uitgelezen kans voor Nederlandse serious gaming bedrijven om te profiteren van de internationale waardering voor “Dutch Design” op dit gebied, de uitstekende (technologische) infrastructuur, en de kennis- en opleidingsinstituten. De actieve rol die de Nederlandse overheid in de ondersteuning van de sector wil spelen – of al speelt – is ook een kansrijk aspect van internationalisatie van Nederlandse serious gaming. Probleem is wel dat de Nederlandse markt klein is en schaalvoordelen en slagkracht mits vergeleken met grotere industrieën. Dit houdt ook verband met de relatief kleine positie die Nederland heeft op de ‘fun’ gaming markt. Voor industrieën met een sterke positie op deze markt is het relatief eenvoudiger om serious games te ontwikkelen, publiceren, distribueren en verkopen omdat product specifieke infrastructuur en netwerkposities al beschikbaar zijn. Daarnaast wordt toegang voor export van serious games naar Italië bemoeilijkt door de first buyers op de markt: regionale overheden. In tijden van crisis waarin de overheid als doel heeft om economische groei te bewerkstelligen hebben Italiaanse ontwikkelaars uiteraard de voorkeur. Echter, zoals eerder gesteld, missen zij de capaciteit om de hele markt te bedienen. Daarnaast, en misschien nog relevanter, hebben de Nederlandse serious games ook in Italië een zeer goede naam, vooral bij videogameontwikkelaars maar ook bij consumenten. Met betere kwaliteit en prijsstelling moeten opdrachten verkregen kunnen worden. Echter, timing is essentieel. Het verschil tussen marktvraag en aanbod zal met buitenlandse serious games weggenomen worden. Het is dus zaak zo snel mogelijk de Italiaanse markt te benaderen. Dit kan bijvoorbeeld door contact op te nemen met de brancheorganisatie AESVI die contacten heeft met huidige en potentiële serious game afnemers. Bij exporteren zal men, ondanks de EU-richtlijn van 30 dagen, rekening moeten houden met veel Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 33
langere betalingstermijnen bij regionale overheden. Figuur 8 geeft de SWOT analyse van deze aanbeveling weer. Strengths
Positief
Opportunities
Nederlandse serious games genieten internationaal veel aanzien.
In Italië is de vraag naar serious games groter dan het aanbod: import is noodzakelijk.
Kracht van “Dutch Design” geldt ook in Italië.
De ontwikkeling en export van Nederlandse serious games wordt ondersteund door het Nederlandse Ministerie van Economische Zakwen, Landbouw en Innovatie.
Nederland kent een uitstekende (technologische ) infrastructuur. Er is veel kennis en er zijn goede opleidingen o.h.g.v. serious games in Nederland.
Extern
Intern Weaknesses
Threats
De Nederlandse serious games markt is klein.
Toegang tot de Italiaanse markt is lastig door protectionisme.
Nederlandse videogame ontwikkelaar hebben geen netwerk opgebouwd met casual gaming.
Cultuur- en taalbarrière zorgen voor een achterstand op Italiaanse concurrenten.
Negatief Figuur 8: SWOT export serious games naar Italië
2. Samenwerking met Italiaanse ontwikkelaars in de mobile, social en online branche. Er zijn kansen in de combinatie van complementaire talenten. We zagen reeds dat de Nederlandse bedrijven in de videogame industrie baat hebben bij de hoge mate van technologische infrastructuur en het hoge opleidingsniveau. Ook bleek dat de Italiaanse ontwikkelaars juist zeer innovatief en creatief zijn. Men kan zeker stellen dat deze talenten complementair zijn in de ontwikkeling van videogames. Door samenwerking op internationaal niveau kunnen deze talenten beter benut worden. Schaalvoordelen zijn een ander aspect wat als voordeel geldt van (internationale) samenwerking. Te veel videogameontwikkelaars gebruiken ‘home made’ ontwikkelingstools terwijl algemene gereedschappen voor de creatie van games absoluut niet onmogelijk zijn. In een wereld van kleine budgetten, zowel voor Italianen als Nederlanders, slechte toegang tot kapitaal en een sterke en wereldwijde concurrentie, is het essentieel om door middel van cost efficiency te besparen Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 34
waar mogelijk. Daarentegen zijn beide markten klein, hetgeen een nadeel is op gelijke wijze als voor serious games. De bedrijfsmodellen van zowel Italiaanse als Nederlandse videogameontwikkelaars zijn, in het algemeen, niet van topkwaliteit. Dit maakt internationale samenwerking niet eenvoudiger. Daarnaast is er op de Nederlandse nationale markt ook weinig samenwerking. In tegenstelling tot Italiaanse ontwikkelaars, die gewend zijn om op projectbasis van samenwerkingsvorm te wisselen, opereren Nederlanders nog vaak afzonderlijk. Het gebrek aan ervaring in samenwerking op de nationale markt is geen voordeel voor samenwerking op internationaal niveau. Echter, vanuit Italië is er grote interesse in samenwerking en ook specifieke interesse in samenwerking met Nederlanders. Beide markten hebben daarnaast weinig keus. De online, mobile en social branche zijn een internationale branche. Een gebruiker van een application store merkt geen verschil tussen een Nederlandse, Italiaanse of Amerikaanse videogame. Dit betekent concurrentie op internationaal niveau. Om deze concurrentie enigszins het hoofd te kunnen bieden, moeten de kleine markten de krachten bundelen door extra schaalvoordelen en de combinatie van complementaire talenten. Daarnaast is timing ook in deze sector belangrijk. Digitalisering heeft deze sector gecreëerd. Digitalisering vindt nu plaats. Nu moet men handelen. Mede door de kleine beschikbare ontwikkelingsbudgetten hebben zowel de Nederlandse- als de Italiaanse videogame ontwikkelaars zich gespecialiseerd in de mobile, social en online segmenten. Deze gezamenlijke expertise in een opkomende en winstgevende markt is een voordeel voor het bevorderen van de internationale samenwerking. Een ander voordeel kan ontstaan door exploitatie van elkaars culturele erfgoed. Een voorbeeld hiervan is de videogame Assassin’s Creed. Dit spel speelt zich af in Italiaanse steden gedurende de Renaissance en maakt duidelijk gebruik van het Italiaans cultureel erfgoed. Echter, het is ontwikkeld en gepubliceerd door het Franse Ubisoft. Een vergelijkbare situatie geldt voor de videogame Dante’s Inferno wat van het Amerikaanse EA is. Met andere woorden, blijkbaar zijn Italianen niet succesvol in de exploitatie van het eigen – rijke – culturele erfgoed. Daar waar er twee enorm succesvolle buitenlandse voorbeelden voor handen zijn, is er geen enkel voorbeeld van een Italiaanse exploitatie van cultureel erfgoed met vergelijkbaar succes. Men kan verwachten, zoals meerdere Italiaanse videogame ontwikkelaars tijdens interviews beaamden, dat men mogelijkheden op eigen bodem op dit gebied lastig herkent. Door NederlandsItaliaanse samenwerking worden dergelijke exploitatiemogelijkheden wellicht eerder herkend. Figuur 9 geeft de SWOT analyse van deze aanbeveling weer.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 35
Strengths
Positief
Opportunities
Zowel Italië als Nederland zijn sterk in deze sector.
Italiaanse en Nederlandse talenten zijn complementair.
Exploitatie van elkaars cultureel erfgoed.
Italiaanse bedrijven hebben interesse in samenwerking.
Combinatie van talenten (e.g. Nederlandse infrastructuur & Italiaanse creativiteit).
In beide landen heerst bewustzijn van noodzaak tot internationalisering.
Efficiëntie door schaalvoordelen.
Extern
Intern Weaknesses
Threats
Zowel Italië als Nederland hebben kleine videogame markten.
Voordelen van digitalisering zijn internationaal, niet uitsluitend voor Nederland – Italië.
Zowel Italiaanse als Nederlandse videogamebedrijven hebben vaak zwakke business modellen.
Internationale samenwerking kent hoge samenwerkingskosten.
Er is nog weinig samenwerking, zelfs op nationaal niveau.
Samenwerkingskosten drukken (toch al lage) winstmarge. Negatief
Figuur 9: SWOT analyse samenwerking mobile, social en online
3. Geen combinatie van export en samenwerking. Aanbevelingen 1 en 2 geven aan dat er kansen liggen in de export van serious games en in samenwerking met Italiaanse ontwikkelaars in de mobile, social en online branche. Hierbij moet echter een belangrijke noot worden geplaatst. Wanneer een Nederlands bedrijf interesse heeft in de Italiaanse markt dient er een keuze gemaakt te worden: óf export van serious games óf samenwerking in de mobile, social en/of online branche. De Italiaanse videogame industrie (zowel fun als serious) is klein en nauw verbonden. Door te kiezen voor export plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van concurrent. Door te kiezen voor samenwerking plaatst men Italiaanse marktactoren in de rol van partner. Deze rollen zijn conflicterende en, indien gecombineerd, vormen ze een ernstige bedreiging voor succes. Dit rolconflict dwingt tot het maken van een keuze. 4. Geen focus op casual gaming. Uit aanbevelingen 1, 2 en 3 blijkt dat er een keuze gemaakt dient te worden tussen export van serious games of samenwerking in de mobile, social en/of online videogame markt. Hierbij blijft de Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 36
casual videogamebranche achterwege. Dit is een bewuste aanbeveling. De casual videogamebranche is reeds veroverd en wordt geleid door grote multinationals met een temporele, financiële, positionele en technologische voorsprong op zowel de Italiaanse als de Nederlandse videogame bedrijven. Zich richten op deze branche met een achterstand op minstens drie dimensies is als ‘vissen achter het net’. Beter kan men zich richten op de eigen kerncompetenties die aanwezig zijn in de serious, mobile, social en online videogamebranche. 5. Mogelijke deelname Nederlandse bedrijven op de Games Week (Milaan) en Lucca Comics & Games (Lucca). In paragraaf 7.2 van dit rapport kwamen twee events aan bod; de Games Week in Milaan en Lucca Comics & Games in Lucca. Beide evenementen zijn interessant voor Nederlandse bedrijven om zichtbaarheid bij Italiaanse consumenten te verkrijgen en om in contact te komen met Italiaanse marktactoren uit de videogamebranche. Hoewel er vele Italiaanse evenementen voor videogames en videogame cultuur zijn, hebben deze twee evenementen waarschijnlijk de meeste potentie. De evenementen zijn namelijk zeer professioneel georganiseerd en worden bezocht door een groot maar specifiek publiek. Bij de Games Week is de B2B component belangrijker, bij Lucca Comics & Games staat de creatieve component meer centraal. De AESVI, die de Games Week organiseert, heeft reeds aangegeven interesse te hebben om Nederlandse expertise op het gebied van serious gaming in een conferentie tijdens de week onder de aandacht te willen brengen. Hiervoor zal contact worden opgenomen met de Nederlandse ambassade in Rome en het consulaat-generaal in Milaan. 6. Contact aanknopen met de Italiaanse brancheorganisatie AESVI. Hoewel dit rapport beoogt een duidelijk beeld van de Italiaanse gamingsector te geven is een partner met Italiaanse expertise ten zeerste aan te bevelen voor Nederlandse bedrijven die actief willen worden op de Italiaanse markt. Dit geldt zowel voor de export van serious games als voor samenwerking op de mobile, social en/of online videogamebranche. In beide situaties kan de brancheorganisatie AESVI een interessante partner zijn. Deze organisatie heeft goede contacten met Italiaanse ontwikkelaars, publishers en distributeurs. AESVI behartigt reeds belangen van andere niet-Italiaanse videogame bedrijven. Bovendien heeft de secretaris generaal van de brancheorganisatie in een interview expliciet vermeld geïnteresseerd te zijn om als agent voor Nederlandse bedrijven op te treden. Daarnaast kan AESVI ook voorzien in meer specifieke marktinformatie en informatie over de Italiaanse wetgeving, optreden als matchmaker en bemiddelen bij contacten met de Italiaanse vakpers. Contactgegevens kunnen gevonden worden in paragraaf 7.1.1 van dit rapport.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 37
9. Ondersteuning van de Nederlandse overheid 9.1 Rol van de Nederlandse ambassade en consulaat-generaal De Afdeling Economie, Handel en Landbouw van de ambassade in Rome en de Handelsafdeling van het consulaat-generaal te Milaan ondersteunen Nederlandse ondernemingen bij hun activiteiten op de Italiaanse markt. Deze dienstverlening is gratis. Ambassade Rome ondersteunt Nederlandse bedrijven vooral in Midden- en Zuid-Italië, in contacten met de Italiaanse overheid en op het gebied van landbouw. Bij het consulaat-generaal in Milaan staat de ondersteuning van Nederlandse bedrijven in Noord-Italië centraal. Wat kunnen zij voor u doen? - Het leggen van en het bemiddelen bij contacten met bedrijven, financiële instellingen en overheidsinstanties; - Het verschaffen van adressen van potentiële klanten, agenten en andere zakelijke partners; - Het verschaffen van marktinformatie, zo nodig over specifieke sectoren of via marktrapporten; - Het ondersteunen bij promotionele activiteiten zoals zakelijke missies en/of beursdeelnames; - Het verschaffen van informatie over de economische, fiscale, juridische, sociale en culturele aspecten van het zakendoen in Italië; - Het verschaffen van informatie over financiële, economische en sociale ontwikkelingen in Italië. Voor meer informatie en contactgegevens zie onze websites: www.olanda.it, www.holland.it
9.2 Rol van NL EVD Internationaal Hierbij wordt nauw samengewerkt met NL EVD Internationaal in Den Haag. Een van de hoofdtaken van NL EVD Internationaal is om met name MKB-bedrijven te ondersteunen bij hun (eerste) stappen op internationale markten en ze te helpen om door te groeien. Zo biedt zij ook ondersteuning aan Nederlandse bedrijven bij de exportplannen naar Italië in de vorm van informatie, voorlichting, marktscans (zie: http://www.agentschapnl.nl/onderwerp/zakenpartnersvinden-het-buitenland) en promotionele activiteiten. Zie hiervoor ook de EVD landenpagina Italië: http://www.agentschapnl.nl/onderwerp/itali%C3%AB-verken-uw-kansen. De export van Italiaanse producten naar Nederland wordt door de in Nederland aanwezige Italiaanse instellingen bevorderd.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 38
10.
Bronvermelding
10.1
Marktrapporten
1. Witteveen, D., Hobers, j., (2011). Market study: Dutch games industry ready for growth. Deloitte, Rotterdam 2. Malagò, T., Violante, A., (2010). Rapporto annual sullo stato dell’industria videoludica in Italia. AESVI, Milano 3. Van Kranenburg, K., Slot, M., Staal, M., Leurdijk, A., Burgmeijer, J., (2006). Serious gaming: Onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming. TNO, Delft
10.2
Interviewpartners
Interviewpartner Marco Accordi Rickards Raoul Carbone Ulisse Cammino Andrea Ferlito Paola Dubini Francesco Saviozzi Thalita Malagò Alessio Falsetti Stefano Stalla Gianni Bonfiglio Ivan Venturi Nasrat Popal
10.3
Organisatie AIOMI AIOMI Imagimotion Abware Università Bocconi Università Bocconi AESVI Imagimotion 505 Games srl Consorzio Milonga TiconBlu srl EVD
Locatie Rome Rome Rome Rome Milaan Milaan Milaan Rome Milaan Rome Bologna Den Haag
Wetenschappelijk Kader
1. Ahuja, G. (2000). The Duality of Collaborations: Inducements and Opportunities in the Formation of Interfirm linkages. Strategic Management Journal , 21 (3), 317-343. 2. Anderson, J. C., & Narus, J. A. (2004). Business Market Management: Guiding Principles. In J. C. Anderson, & J. A. Narus, Business Market Management: Understanding, Creating and Delivering Value (pp. 3-37). Pearson Prentice Hall. 3. Burgel, O., & Murray, G. C. (1998). The Interational Market Entry Choices of Start-up Companies in High-Technology Industries. Journal of International Marketing , 8 (2), 33-62. 4. Cennamo, C., & Santaló, J. (2009). When "more" is not better. Managing complementors in platform-mediated markets: Intra-platform completition, exclusivity and system differentiation strategies in the videogame industry. IE Business School , 1-43. Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 39
5. Eisenhardt, K. M., & Graebner, M. E. (2007). Theory Building from Cases: Opportunities and Challenges. Academy of Management Journal , 50 (1), 25-32. 6. Galuti, R. (1995). Does familiarity breed trust? The implications of repeated ties for contractual choice in alliances. Academy of Management Journal , 38 (1), 85-112. 7. Jones, M. V., & Young, S. (2009). Does entry mode matter? Reviewing current themes and perspectives. In M. V. Jones, S. Young, M. Fletcher, & P. Dimitratos, Internationalization, entrepreneurship and the smaller firm (pp. 7-19). Cheltenham: Edward Elgar Publishing. 8. Kale, P., & Singh, H. (2009). Managing Strategic Alliances: What do we know now, and where do we go from here? . Academy of Management Perspectives , 45-62. 9. Khalid, S. (2003). The notion of complementaries: organization of R&D activity and internationalisation process. IMP Conference (pp. 1-19). Lugano: University of Lugano. 10. Lee, C.-H., Venkatraman, N., Tanriverdi, H., & Iyer, B. (2010). Complementarity-based hypercompetition in the software industry: Theory and emperical test, 1990-2002. Strategic Management Journal , 1431-1456. 11. Perks, K. J. (2009). Influences on International Market Entry Method Decisions by European Entrepreneurs. International Journal of Entrepreneurship , 13, 1-19. 12. Shapiro, C., & Varian, H. R. (1999). Information rules: A strategic guide to the Network Economy. Boston: Harvard Business School. 13. Stuart, T. E. (1998). Network Positions and Propensities to Collaborate: An Investigation of Strategic Allicance Formation in a High-Technology Industry. Administrative Science Quarterly , 43, 668-698. 14. Teipen, C. (2008). Hochtechnologische Unternehmen im Spiegel des "Varieties of Capitalism"-Ansatzes: Arbeit und Beschäftigung in der Computerspieleindustrie. Kölner Zeitschrift für Soziologie und Sozialpsychologie , 4, 765-787. 15. Venkatraman, N., & Lee, C.-H. (2004). Preferential Linkage and Network Evolution: A Conceptual Model and Empirical Test in the U.S. Video Game Sector. The Academy of Management Journal , 47 (6), 876-892. 16. Witteveen, D., & Hobers, J. (2011). Market study: Dutch games industry ready for growth. Rotterdam: Deloitte. 17. Yoffie, D. B., & Kwak, M. (2006). With friends like these: The art of managing complementors. Harvard Business Review , 88-99.
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 40
Dit rapport is uitgevoerd in opdracht van de Nederlandse ambassade in Rome door Bram van de Veerdonk onder begeleiding van Chris Schoenmakers, Afdeling Economie, Handel & Landbouw van de ambasssade. Contact Auteur Bram van de Veerdonk
[email protected] +31 (0)6 30 41 24 78 Nederlandse ambassade in Rome Afdeling Economie, Handel & Landbouw Chris Schoenmakers - Francesca Zagarese – Marguerite Sipman Via Michele Mercati 8 - 00197 Rome, Italië
[email protected] Tel. +39 06 33286 229 Nederlands Consulaat-Generaal in Milaan Handelsafdeling Laura J.H. Sciotti – Manuela Capra - Daniela Colpani Via G. Donizetti 20 - 20122 Milaan, Italië
[email protected] Tel: +39 02 48558426/27/28
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 41
Bijlage 1 SWOT SWOT analyse Nederland
Strengths Strengths ---
-
-
Opportunities Positief Positief Opportunities
Hoog opleidingsniveau werknemers Sterkeonline ontwikkelingsfocus op Indie Sterke portal Goede beheersingdigital van Engelse taal: Veel ervaring publishing internationaliering eenvoudig Innovatieve gameplay Sterke positie in serious games
---
Autodidacte en gedreven CEO’s
-
-
--
-
--
-
Threats Threats
Slechte bedrijfsmodellen: niet gericht op Slechtenábedrijfsmodellen: niet gericht proces ontwikkeling Lage winsten:ná gemiddeld < 1 miljoen euro op proces ontwikkeling Geografische spreiding Lage winsten: gemiddeld < 1 miljoen Klein: meerderheid 5 – 10 FTE euro Afzonderlijke ontwikkelingstools: geen Geografische spreiding schaalvoordelen Klein: onderhandelingspositie meerderheid 5 – 10met FTE Slechte publishers
Afzonderlijke ontwikkelingstools: geen schaalvoordelen Slechte onderhandelingspositie met publishers
Interesse bij nationale telefoonproviders
Extern
Intern Inter Weaknesses Weaknesses -
Marktgroei Marktgroei Hoge smart phone en internet penetratie Goede toeleveranciers Hoge nationale smart phone penetratie Goede opleidingen Geografische centralisatie: Milaan Ondersteuning vanuit overheid Recente publieke en private Traditionele videogame ontwikkelaars op bewustwording van relevantie sector zoek naar samenwerking met ‘new generation’
---
Import > export Import > productiekosten export Loon: hoge Beperkt aantalnationale (online) publishers (te) Weinig focus (te) Weinig nationale focus Weinig specifieke Slechte toegang tot venture capital opleidingsmogelijkheden
-
Geen institutionele ondersteuning Slechte toegang tot venture capital
Negatief
Gebaseerd op cijfers en analyse van Deloitte (2011)
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 42
SWOT analyse Italië
Strengths -
Positief
Opportunities
Sterke ontwikkelingsfocus op Indie Veel ervaring digital publishing Innovatieve gameplay Autodidacte en gedreven CEO’s
-
Marktgroei Hoge smart phone penetratie Geografische centralisatie: Milaan Recente publieke en private bewustwording van relevantie sector Interesse bij nationale telefoonproviders
Intern
Extern Threats
Weaknesses -
-
Slechte bedrijfsmodellen: niet gericht op proces ná ontwikkeling Lage winsten: gemiddeld < 1 miljoen euro Slechte beheersing Engelse taal: belemmering voor internationalisering Klein: meerderheid 5 – 10 FTE Afzonderlijke ontwikkelingstools: geen schaalvoordelen Slechte onderhandelingspositie met publishers
Import > export Loon: hoge productiekosten Beperkt aantal (online) publishers (te) Weinig nationale focus Slechte toegang tot venture capital
Negatief
Gebaseerd op: -
Interviews Cijfers en bevindingen Università Bocconi (2011) Cijfers en bevindingen PwC (2011) Cijfers en bevindingen van AESVI (2010) Cijfers en bevindingen van AIOMI (2011) Cijfers van ISTAT Cijfers en bevindingen van Euromonitor (2011) Cijfers en bevindingen van Digi-Capital (2011)
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 43
Bijlage 2: transitie naar digitale distributie
Digitale distributie videogames 12
[% total distribution]
10 8 NL
6
ITA
4 2 0 2005
2006
2007
2008
2009
2010
Bron: Euromonitor (2011)
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 44
Bijlage 3: Interessante Italiaanse Videogame bedrijven Bedrijf
Adres
Leidinggevende
Contactperso on AESVI
Email
Telefono
Sito internet
505 Games srl
Via Tortona, 37 20144 Milano
Abramo Galante
Stefano Stalla
[email protected]
www.505games.co. uk
Activart srl
Corso Italia, 33 80016 Marano di Napoli (NA) Via Fedele Romani, 21 - 65123 Pescara
Nunzia Chiariello
Daniela Chiariello
[email protected] [email protected]
02 4130351 / 02 413031 081 6107236
Carlo De Caesaris
Carlo Caesaris
c.decaesaris@adventur esplanet.it
328 6819818
Via XXIII Marzo, 9 20077 Melegnano (MI) Viale dell'Esperanto, 71 - 00144 Roma Via Massimo d'Azeglio, 13 - 35129 Padova
Gabriele Farina
Gabriele Farina
[email protected]
02 45484836
www.adventurepro ductions.it / www.adventurespla net.it http://alittleb.it
Giovanni Bonfiglio Francesco Giacomello
Gianni Bonfiglio
gbonfiglio@milongadi stribuzione.com pgiaco@doublejungle. com
www.milongadistrib uzione.com www.doublejungle. com
Viale Lombardia, 10 20131 Milano Via Vittor Pisani, 28 20124 Milano
Davide Pensato Giovanni Bazzoni
Davide Pensato
Corso Francia, 110 10143 Torino Via Pomarico, 58 00178 Roma Via Emilia, 187 40026 Imola (BO) Via Bomporto, 364 40014 Crevalcore (BO)
Fabio Filasieno Alessio Falsetti Fabio Poli
Alberto Belli
[email protected]
06 54210624 049 8071841 / 349 4248745 347 0578104 02 45478557 / 347 5313699 02 535761
Alessio Falsetti
[email protected]
Fabio Poli
Luciano Mattioli
Luciano Mattioli
fabio.poli@justfunnyg ames.com
[email protected]
www.imagimotion.i t www.justfunnygam es.com www.mdg-soft.com
Via G. Fara, 35 20124 Milano Via S. Isaia, 73/2 40123 Bologna
Virgilio Bixio Ivan Venturi
Virgilio Bixio
[email protected]
Ivan Venturi
[email protected] /
[email protected]
Viale Cassala, 22 20143 Milano
Dario Migliavacca
Dario Migliavacca
dario.migliavacca@ubi soft.com
06 51963456 0542/272 46 051 980319 / 331 2206336 02 67075666 051 556665 / 393 9852612 02 83312237 / 348 5164268
Adventure's Planet srl AlittleB.it srl Consorzio Milonga Double Jungle sas DP Studios DTales srl
Forge Reply Imagimotion srl Just Funny Games srl Magic Dream Games srl Milestone srl TiconBlu srl
Ubisoft Studios srl
De
Paolo Giacomello
Giovanni Bazzoni
/
[email protected] /
[email protected] [email protected]
www.activart.org
www.dpstudios.it www.dtales.it
www.reply.it
www.milestone.it www.koalagames.it /www.ticonblu.it www.ubisoft.it
Marktrapport De Italiaanse gamingsector | Ambassade van het Koninkrijk der Nederlanden te Rome 45