Obsah Obsah ...................................................................................................................................................... 1 Upozorn ní .............................................................................................................................................. 2 1. Status Line ...................................................................................................................................... 3 2. Práce ve vý ezech, tvorba objekt , jejich vlastnosti a transformace .............................................. 4 2.1. Navigace ve 3D prostoru ............................................................................................................ 4 2.2. Layout a uspo ádání vý ez ....................................................................................................... 5 2.3. Hotbox a Marking menu ............................................................................................................. 7 2.4. Channel Box ............................................................................................................................... 8 2.5. Atribute Editor ........................................................................................................................... 11 2.6. Vý ezy....................................................................................................................................... 12 3. Výb r objekt a transformace....................................................................................................... 13 3.1. Hierarchie, komponenty, Outliner ............................................................................................. 13 3.2. Transformace objekt – Move, Rotate, Scale .......................................................................... 16 3.3. Hypergraph ............................................................................................................................... 17
Upozorn ní Tento materiál je ur en výhradn pro soukromé výukové ú ely. Nesmí být nijak použit ve spojení s komer ní inností, prodáván, ší en v pozm n né podob nebo jinak modifikován.
1. Status Line Stavová lišta Mayi obsahuje ikony, které jsou obdobné funkcionalit ikon nástrojové lišty v 3ds Max.
Výsuvné menu vlevo, kde vidíte slovo Animation se nazývá Menu Sets a umož uje p epínat mezi módy Animation, Modeling, Dynamics, Rendering. Pokud budete mít verzi Maya 7.0.1 Unlimited, budou zde ješt módy Fur, Live a Cloth. Podle výb ru jedné položky se zm ní nabídky hlavního menu. Vyzkoušejte si to a pozorujte, která menu se p idávají p i r zných módech. Další t i ikony slouží pro (postupn ) vytvo ení nové scény, otev ení scény a uložení scény.
Pokud klepnete na malé vertikální p ed ly mezi skupinami ikon, m žete je zabalovat nebo naopak rozbalovat. Napravo od t chto t í ikon najdete pole, které se nazývá Selection Mode Field. Pokud klepnete na název Objects, objeví se nabídka p eddefinovaných typ komponent (sub-objekt v 3ds Max) nebo jinak nabídka typ tzv. výb rových masek (Selection Mask). Tím se m ní kombinace výb ru ikon v rámci Selection Masks (viz dále). Následující t i ikony se nazývají výb rové módy (Selection Modes) a umož ují vybírat objekty podle (postupn )
hierarchií, celých objekt (Object type) nebo komponent (Component type). Stále m jte na pam ti porovnání s termíny v 3ds Max, to vám uvažování velmi usnadní. Další sada ikon jsou práv zmi ované výb rové masky a umož ují vybrat, které komponenty jsou aktivní (v 3ds Max nap íklad Sub-objects > Vertex). Musíte být ale v komponentovém módu (viz p edchozí obrázek).
Výb rový mód: Object type
Výb rový mód: Component type
Funkce p ichytávání (Snapping) vidíte na následujícím obrázku a postupn je zastupují ikony p ichytit k m ížce, p ichytit ke k ivce, p ichytit k bodu, p ichytit k rovin pohledu a kone n funkce pro u in ní objektu živým (Make Selected Object Live) – vysv tlíme si dále.
Poslední dv sady ikon: První t i ikony se nazývají Input/Output Connections (vstupní a výstupní spojení upravuje zp sob, jak jsou objekty propojeny a spravuje konstruk ní historii) a další t i ikony jsou ovládací prvky renderování (Render Controls). Pole se zkratkou Sel umož uje vybírat objekty podle názvu nebo ásti názvu.
Poslední t i ikony vpravo na stavové lišt umožní skrýt i odkrýt Attribute Editor (viz dále), skrýt i odkrýt Tool Settings, tj. nastavení aktuálního nástroje (viz dále), a skrýt i odkrýt Channel Box a Layer Editor (viz dále).
2. Práce ve vý ezech, tvorba objekt , jejich vlastnosti a transformace 2.1. Navigace ve 3D prostoru Navigace ve vý ezech je velmi jednoduchá. Sta í zkombinovat tla ítka myši s klávesou Alt: •
•
Vytvo te si cvi ný objekt z nabídky Create > Polygons > Cube. Krychle se automaticky umístí v po átku sou adnic. Klepn te do perspektivního vý ezu, vyberte krychli a stiskn te klávesu F. Tím se v persp. pohledu krychle p iblíží a vyplní pohled (zam íte se na krychli). Je to obdoba funkce Zoom Extents Selected v Maxovi. Stiskem klávesy A byste vycentrovali všechny objekty ve vý ezu najednou (Zoom Extents All). Stiskn te a držte klávesu Alt a sou asn levé tla ítko myši. Pohybujte se myší. Provádíte otá ení vý ezem (Tumble). Totéž si vyzkoušejte pro posunování vý ezu - Alt+kole ko myši (Track) a p ibližování i oddalování vý ezu – Alt + pr.tl. myši (Dolly). Samotné kole ko myši funguje stejn jako v Maxovi – tedy funkce Zoom. Nyní umíte ovládat navigaci ve vý ezech Mayi.
Obrázek 2.1 P epínání mezi vý ezy Mayi provádíte klepnutím do vý ezu a opakovaným stiskem mezerníku.
2.2. Layout a uspo ádání vý ez Vý ezy si m žete p izp sobit dle vlastního stylu práce. Pokud chcete mít po ruce nástroj pro výb r objekt dle jména nebo editor materiál spole n s n kterými pracovními vý ezy, m žete to provést jednoduše. Sta í klepnout na jedno z tla ítek, která vidíte na dalším obrázku. Jde o skupinu ikon, která se nazývá Layouts. Tato tla ítka umož ují aktivovat vámi zvolené rozložení vý ez , které se ihned promítne na pracovní ploše.
Postupn odshora znamenají: Single Perspective (maximalizovaný perspektivní pohled), Four View ( ty i pohledy – standardní nastavení), Persp/Outliner (perspektivní pohled spole n s nástrojem Outliner, který umož uje vybírat objekty ze jmenného seznamu), Persp/Graph Editor (perspektivní pohled a editor graf , HyperShade/Persp (Hypershade pro editování materiálových struktur a perspektivní pohled), Persp/Graph/Hypergraph (perspektivní pohled sou asn s editorem graf a oknem Hypergraph, prost ednictvím n hož máte snadný p ístup ke správ skupin a hierarchií objekt ). Poslední ikona v podob ty malých šipek p edstavuje možnost zvolit si svou vlastní kombinaci nástroj .
Následující skupina ikon se nazývá QWERTY Tools (nástroje QWERTY, také nazývaná Toolbox). Název této skupiny ikon je odvozen od kláves, které ikony aktivují. Definujme je postupn odshora, jak je vidíte na dalším obrázku: Select Tool pro výb r objektu (aktivujete klávesou Q), Lasso Tool p edstavuje výb r objektu odlišným zp sobem, jakýmsi „lasovitým obhozem“ . Select Tool Lasso Tool Move Tool Rotate Tool Scale Tool Universal Manipulator Soft Modification Tool Show Manipulator Tool Last Tool
Další t i ikony jsou klí ové: Posun (W – Move Tool), Oto ení (E – Rotate Tool) a zm na m ítka objektu (R – Scale Tool). Zbývající klávesy T a Y (taktéž poslední dv ikony vespod na p edchozím obrázku) slouží pro nástroje Show Manipulator Tool a Last Tool (naposledy použitý nástroj). V našem p ípad na p edchozím obrázku byl naposledy použitý nástroj Trim (Edit NURBS > Trim Tool). Jak jste si asi všimli, p esko ili jsme ikony Universal Manipulator a Soft Modification Tool. První z nich vidíte v akci na následujícím obrázku.
Obrázek 2.2 Nástroj Universal Manipulator p edstavuje možnosti posunu, rotace a zm ny m ítka v jedné funkci najednou.
Soft Modification Tool, jak název napovídá, je nástroj, pomocí n hož m žete modifikovat objekty a to s efektem slábnoucího ú inku (v Maxovi odpovídá této funkci Soft Selection s definovaným parametrem Falloff).
2.3. Hotbox a Marking menu Abychom si ukázali možnosti p ístupu k p íkaz m Mayi p ímo ve vý ezu, vytvo te si libovolný NURBS objekt, z p íslušného menu, jak ukazuje následující obrázek.
Obrázek 2.3 Tvorba NURBS primitiva zadáním p esných hodnot Klepn te na malý tvere ek napravo od názvu vámi vybraného primitiva. Objeví se dialogové okno, kde si m žete nadefinovat parametry p íslušného objektu jako je polom r, ší ka, délka. Na obrázku 2.4 vidíte ukázku parametr dostupných pro NURBS primitivum koule.
Obrázek 2.4 Dostupné parametry p i tvorb NURBS primitiva koule. Tla ítkem Apply vytvo íte kouli s aktuálními parametry bez opušt ní dialogu.
Abyste mohli aktuální objekt dále modelovat a p izp sobovat si jej vlastním pot ebám, musíte nejprve otev ít nabídku p íkaz . Pokud vytvo íte nap íklad NURBS objekt, pak jej budete editovat zejména p es hlavní menu Edit NURBS. Další možností je p istupovat k n kterým t mto funkcím pomocí klávesy Mezerník. Klepn te do vý ezu a stiskn te ji. Objeví se pom rn komplexní souhrn nabídek, jak ukazuje obrázek 2.5. Tento komplex nabídek nazýváme Hotbox.
Obrázek 2.5 Hotbox. Rychlý p ístup k p íkaz m, které jsou jinak dostupné p es hlavní menu a aktuáln zvolený menu set. Hotobox obsahuje v podstat všechna hlavní menu, která m žete vid t v horní ásti obrazovky, pokud si vyberete Modeling, Animation, Dynamics a Rendering. Než p jdete v textu dále, pochopte logiku mezi Menu Sets, Hlavním menu a Hotboxem. Hotbox tedy obsahuje všechna menu pot ebná pro všeobecné nastavení Mayi i vý ez , animaci, modelování, dynamiku a osv tlení/texturování a renderování (tento vý et odpovídá postupn jednotlivým ádk m Hotboxu odshora na obázku 2.5). Poslední dva ádky menu jsou nep ístupná, protože se jedná o funkcionalitu dostupnou pouze ve verzi Maya Unlimited. Marking menu p edstavují rychlý p ístup k nejpoužívan jším nabídkám programu. Aktivujete je p es stisknutí klávesy a jednoho tla ítka myši. Tak nap íklad pokud stisknete klváesu W a levé tla ítko myši, objeví se r zné možnosti pro posun objektu. Stisknutím klávesy H se dostanete k výb ru Menu Set (Modeling, Animation, Rendering,…).
2.4. Channel Box Ikona pro p ístup k Channel Boxu (spole n s Layer Editorem) se nachází úpln vpravo, na konci stavové lišty. Channel Box vidíte na obrázku 2.6 a najdete jej v pravé ástí interface.
Show the Channel Box and the Layer Editor
Switch between manipulators | no manipulators | channel sliders
Obrázek 2.6 Channel Box Tento panel je obdobou modifika ního panelu v Maxovi. Zde m žete zadáním hodnot m nit základní atributy objektu (posun, rotace a nap íklad zm na m ítka, nazývané atributy), p idávat anima ní klí e nebo zamykat parametry, aby se jejich hodnota nemohla m nit (pro zam ení parametru klepn te pr.tl. na ádek Translate, Rotate nebo Scale a objeví se nabídka, kde vyberte Lock Selected – ádek se zašediví a indikuje tak, že hodnotu – ani p íslušnou transformaci ve vý ezu – nelze zm nit, pouze p íkazem Unlock). M žete vybrat i více atribut najednou pomocí klávesy Ctrl. Pokud chcete m nit atributy objektu interaktivn (jako nap íklad tažením myši v Maxovi interaktivn vytvá íte objekt ve vý ezu a pak jednotlivé atributy up es ujete v modifika ním panelu), stiskn te ikonu Switch between manipulators | no manipulators | channel sliders, jak vidíte na obrázku 2.6, a pak pomocí tažení myši se stisknutým prost edním tla ítkem upravujete práv aktivní atribut objektu. Poznámka: Pokud se vám n jaký postup neda í a nevíte, jak dál, zkuste se podívat dol na ádek nápov dy, který p i chybovém postupu z ervená a napíše se, kde je chyba. Viz obrázek 2-7.
Obrázek 2.7 Command Feedback jako zp tná vazba nápov dy p i provád ní jednotlivých úkol .
Horní menu Object slouží pro p ípad, kdy máte vybráno více objekt najednou a chcete v Channel Boxu m nit parametry jen u jednoho z nich (tuto funkci 3ds Max bohužel nemá). ást Inputs je obdobná zásobníku modifikátor v 3ds Max. V Layer Editoru (který aktivujete ikonou Show the Channel Box and the Layer Editor) si m žete všechny objekty ve scén p idávat do r zných vrstev a p ehledn si tak uspo ádat objekty ve scén . Novou vrstvu vytvo íte stisknutím ikony Create a new layer vpravo dole v Layer Editoru.
Vrstvy odstraníte klepnutím na její název pr.tl.myši a výb rem Delete Layer. Objekty p idáte do vrstvy tak, že si je vyberete ve vý ezu, klepnete na název vrstvy, kam chcete objekty umístit a vyberete Add Selected Objects. Z menu Layers m žete zapnout Relationship Editor, kde m žete jednotlivé objekty z vrstev odebírat a vzájemn je mezi vrstvami p eskupovat. Klepnutím na písmenko „V“ v prvním sloupci Layer Editoru vrstvu skryjete. Vrstvám m žete prost ednictvím t etího sloupce p i azovat r zné barvy pro jednodušší rozpoznání vrstev.
2.5. Atribute Editor Atribute editor p edstavuje centrum vlastností (atribut vybraného objektu). Zde m žete m nit vše od transformací (M,R,S = dále pro ur ení posunu, rotace a zm ny m ítka) stejn jako v Channel Boxu, avšak navíc tvar objektu, barvu nebo materiály a mnoho dalšího. Attribute Editor zobrazíte klepnutím na ikonu, kterou najdete jako t etí zprava od konce stavové lišty (první z trojice ikon na konci Status Baru) . Attribute Editor se zobrazí v pravé ásti interface.
Obrázek 2.8 Attribute editor p edstavuje centrum vlastností objektu. Hlavní menu Attribute Editoru: List – Na ítá atributy objektu bu automaticky nebo manuáln (využijete, pokud chcete, aby se p i otev ení AE otev ela jiná záložka ili uzel, viz níže) Selected – Pokud máte vybráno více objekt najednou, m žete si zobrazit atributy libovolného z nich Focus – I p estože nemáte vybraný žádný objekt, zde se zaznamenají objekty, které jste vybrali, když byl Attribute Editor otev ený (historie výb ru) Attributes - umož uje p idávat, m nit a odstra ovat (uživatelské) Extra Attributy
Záložky v záhlaví Attribute Editoru (v našem p ípad polygon_kostka, polygon_kostkaShape,…) nazýváme uzly ili Nodes a ovládají specifcký aspekt objektu (nap íklad materiály – ShadingGroup nebo tvar objektu – Shape). V rámci každého uzlu najdeme r zné sekce. V našem p ípad na obrázku 2.8 vidíme nap íklad Local Space a World Space (nastavení pivotu pro rotaci a zm nu m ítka – v lokálním nebo sv tovém systému), Limit Information (omezení pohybu, rotace nebo zm ny m ítka objektu – nap íklad pohyb objektu podle osy X v intervalu -1 až 1), Display (atributy kontrolující vzhled objektu) nebo mental ray.
2.6. Vý ezy
Obrázek 2.9 Možnosti nastavení vý ezu (panelu). Klepnutím do vý ezu a stisknutím mezerníku vý ez maximalizujete/minimalizujete. Každý vý ez (v etn Hotboxu) obsahuje možnosti pro p izp sobení si jeho vzhledu. Vý ezy d líme na ortografické (p dorys, elní a bokorys) a perspektivní. Položky menu každého vý ezu jsou: View – p echázení mezi jednotlivými pohledy podle toho, jak se pohybujete ve vý ezu, p iblížení k objektu (p íkaz frame), ukládání pohled (záložkami - bookmarks), nastavovat kameru a aktivovat p íkazy pro pohyb s kamerou (Tumble, Track, Dolly, Zoom) Shading – zde definujete vzhled objekt ve vý ezu – stínovaný, drát ný mód a podobn . Místo vý tu jednotlivých mód si je nyní na n kterém základním primitivu vyzkoušejte. N které jsou náro né na práci videokarty a na systém (High Quality Rendering) a n které mén (Flat Shading). Lighting – n která nastavení sv tel Show – kategorie objekt , které uvidíte ve vý ezu Panels – z tohoto menu nastavujete vlastní vý ezy (pohledy), p epínáte se mezi nástroji jako je Graph Editor, Trax Editor nebo Dope Sheet, mezi perspektivním a ortografickými pohledy nebo zde m žete zvolit p eddefinovaný layout vý ez .
3. Výb r objekt a transformace 3.1. Hierarchie, komponenty, Outliner Objekty v Maye jsou obdobné svým typem jako v Maxovi. NURBS (primární modelovací prost edek), polygony, povrchy (surfaces), sv tla, kamery a další. Objekty m žete vybírat ve t ech módech (výb rových módech – viz kapitola 1): • • •
Hierarchie (skupiny) Objekty Komponenty
Skupiny vytvá íte vybráním více objekt a klepnutím na menu Edit > Group. Skupiny pak vybíráte v Outlineru (menu Window) nebo Hypergraphu (menu Window) s aktivovaným výb rovým módem Select By Hierarchy and Combinations.
Obrázek 2.10 V Hypergraphu m žete vybírat a prohlížet si hierarchie (skupiny objekt ). Pohybujete se v n m pomocí stejných kláves jako ve vý ezech. Skupiny jsou tvo eny propojenými uzly, které p edstavují sí vlastností objektu (tvar, materiály,…). V rámci každého výb rového módu m žete dále specifikovat výb rové masky, tj. blíže definovat díl í výb ry (následující obrázek p edstavuje výb rové masky v rámci Object módu).
Postupn zleva ikony p edstavují: Úchyty (handles), klouby (Joints), k ivky (Curves), povrchy (Surfaces), deformace (deforma ní m ížky), dynamika ( ástice, emitery, soft bodies a rigid bodies, pole, pružiny) a renderování (sv tla, kamery a textury). Pokud se p epnete do módu komponent (Component Type), m žete u NURBS nebo Poly objekt vybírat jejich komponenty (v Maxovi to jsou Sub-objects). Následující obrázek postupn definujme pro NURBS a Poly objekty p ehledn také v tabulce:
Komponenta 1. Points 2. Parm Points 3. Lines 4. Faces 5. Hulls 6. Pivots 7. Handles
NURBS Poly NURBS CV Poly Vertices NURBS Edit Points, NURBS Curve Points a NURBS Surface Points NURBS Isoparms a Trim Edges Poly Edges NURBS Patches Poly Faces NURBS Hulls Rotate, Scale a Joint Pivots Selection Handles
Se všemi komponentami se seznámíme detailn ji, až budeme hovo it o modelování. Zde ješt p ipomenu, že základní povely transformace kamery, seskupení objekt nebo výb rové módy najdete v podob ikon na Shelf lišt , záložce General.
Obrázek 2.11 Na záložce General najdete základní povely pro manipulaci s kamerou, kroky Zp t a Vp ed, vytvá ení skupin objekt (Group) nebo hierarchií (Parent) nebo všechny t i výb rové módy. Podržte kurzor myši nad jednotlivými ikonami a p eložte si všechny pojmy. Tyto povely budete asto používat. Záložky lišty Shelf m žete p idávat klepnutím na malou šipku, která se nachází nalevo od Shelfu (viz obrázek 2.11 vlevo) a výb rem New Shelf. Zde máte i další možnosti pro práci s lištou Shelf. Pokud si chcete do své vlastní záložky p idat ikony z jiných záložek a vytvo it si tak p izp sobenou lištu, p etáhn te požadovanou ikonu st edním tla ítkem myši nad názvem cílové záložky. Pokud chcete objekty vybírat obdobn jako v Maxovi v dialogu Select By Name, m žete to provést prost ednictvím pole SEL pro rychlý výb r, jak vidíte na dalším obrázku.
Syntaxe zadaných výraz je nap íklad: VAL* vybere všechny objekty ve scén za ínající na písmena VAL. Název objektu zadáváte do relevantního pole v Channel Boxu (viz slovo „valec“ na p edchozím obrázku). Objekty m žete vybírat z nástroje Windows > Outliner.
Obrázek 2.12 V Outlineru m žete vybírat všechny objekty ve scén nebo m nit hierarchické vztahy mezi objekty (tažením položky pomocí prost edního tla ítka myši) Hierarchie znamená totéž co v Maxovi linkování (spojování) objekt pomocí p íkazu Select and Link. V Maye je postup tento: Poznámka: Do výb ru p idáváte (+) objekty klávesou Shift. Odebíráte je (-) z výb ru klávesou Ctrl. •
Vyberte objekt A, pak objekt B a následn klepn te na ikonu Parent (sedmá ikona zprava na obrázku 2.11). Tím jste vytvo ili hierarchii, kde B je rodi v i A.
Na p edchozím obrázku vidíte v Outlineru vztah, v n mž nurbsSphere1 vystupuje v roli rodi e v nurbsCube1. Objekt nurbsCube1 je dále rodi em objektu nurbsTorus1. Všimn te si, že nurbsCube1 má také své vlastní potomky – šest stran krychle. Abyste ve vý ezu Mayi vybrali celou krychli, nesta í na ni pouze klepnout, nýbrž vybrat všech šest hran nebo vybrat název nurbsCube1 v Outlineru.
Vyzkoušejte si vytvo it hierarchii objekt podle p edchozího obrázku. Pak všechny objekty odpojte a ponechte je jako samostatná primitiva.
3.2. Transformace objekt – Move, Rotate, Scale Transforma ní nástroje pro posun, rotaci i zm nu m ítka (move, rotate, scale) aktivujete bu p es Klávesy W, E, R nebo klepnutím na ikony vlevo na lišt QWERTY Tools. Rozklepnutím ikony pro posun se objeví v ásti Channel Boxu další možnosti a nastavení.
Obrázek 2.13 Další nastavení posunu objekt v etn výb ru sou adnicových systém .
i
Sou adnicové systémy (tedy zp sob, jakým jsou osy X, Y a Z svázány s objektem) pro posun (Move) objektu jsou World (X, Y a Z odpovídají nem nnému sv tovému prostoru), Object (osy jsou svázány s objektem a podle toho, jak s ním otá íte se p izp sobují), Local (osy jsou zarovnané s osami rodi ovského objektu) a Normal (poloha os odpovídá normálám v komponentovém módu). Obdobn pracuje také rotace. Nastavení rotace (i posunu) m žete docílit klepnutím na menu Modify > Transformation Tools > Rotate Tool. Objekt se otá í kolem svého tzv. pivotu. Ten m žete libovoln p emís ovat a vzdálit ho od svého objektu. Stiskn te klávesu Insert, p esu te pivot a znovu stiskn te klávesu Insert pro ukotvení pivotu na novém míst .
3.3. Hypergraph Hypergraph (viz obrázek 2.10) je nástroj, v n mž vidíte p ehledn hierarchie uzl objektu. Uzly mezi hierarchickými stromy p emís ujete stisknutím st edního tla ítka (kole ka) myši. Pokud budete mít ve scén nap íklad t i samostatné objekty A, B a C, pak m žete pomocí kole ka myši tvo it hierarchie p ímo v Hypergraphu. Sta í „p etáhnout“ nap íklad uzel C nad A a vytvo íte vztah potomek -> rodi , tj. C->A. Hierarchii zrušíte p etažením uzlu do prázdného místa v Hypergraphu. Pohledy v Hypergraphu si m žete ukládat spomocí Bookmark (obdobn jako záložky v Internetovém prohlíže i). Klepnutím pr.tl.myši na uzel zobrazíte nabídku k p íslušnému objektu, kde m žete uzly skrývat, p ejmenovávat, rozbalovat listy hierarchického stromu a podobn . Pokud odstraníte uzel v Hypergraphu, odstraníte tentýž objekt také ve vý ezu Mayi. V menu Graph v rámci Hypergraphu najdete položku Input and Output Connections. Klepnete-li na tuto položku, objeví se propojení uzl spojených s vybraným objektem. Na následujícím obrázku vidíte, v jakém vztahu vystupuje Atribute Editor a Hypergraph. Hypergraph p edstavuje grafickou podobu Atribute Editoru.
Spojení p edstavované šipkou sm ující od uzlu k uzlu m žete odstranit klepnutím na šipku a stisknutím klávesy Delete. Nové spojení vytvá íte pomocí pr.tl.myši tažením od pravé strany jednoho uzlu nad druhý uzel a pušt ním tla ítka myši. Pak se objeví tabulka pro výb r parametr , které mají být propojeny. Když parametr vyberete, objeví se Connection Editor. Ten vyvoláte také rozklepnutím šipky spoje nebo p ímo z menu Windows > General Editors. Tento editor sloužící k propojování atribut vidíte na následujícím obrázku. Propojené parametry se objeví v kurzív . Tla ítkem Reload Left na tete dostupné parametry vybraného objektu do levého sloupce. Totéž provedete s pravým sloupcem. Tla ítkem Break zrušíte propojení parametr .
Obrázek 2.14 Connection Editor slouží k propojování parametr mezi uzly objekt .