Curriculum Man and Leisure hoofd coordinator docenten
Irene Droogleever Fortuyn Bo van Bommel Emmanuel Babled Seton Beggs Jozee Brouwer Eibert Draisma Arnoud Holleman Jan Melis Wineke van Muiswinkel Ruud van Oosterhout Neeltje ten Westenend
inhoud Missie en kwaliteiten Competenties per leerjaar Het programma Doelstellingen Werkvormen Begeleiding Beoordeling Stages Kwaliteitszorg Bijlage voorbeeldopdrachten
Missie en kwaliteiten van Man and Leisure Eeuwenlang hoorde Leisure bij de hogere klassen van de maatschappij. “Leisure” was onderdeel van de opvoeding; deze educatie omvatte spel en sport, muziek en literatuur, en het organiseren van feesten en partijen en charitas. In de 20e eeuw werd Leisure gemeengoed en werd vrije tijd onderdeel van ieders leven. Maar zonder de opvoeding deed vrijblijvendheid zijn intrede. Vrije tijd werd synoniem aan vrijblijvendheid, tijd waarin ‘alles mag en niets hoeft’. Binnen de Leisure afdeling werken we in de geest van het vóór 20e eeuwse leisure idee, met leisure als de tijd waarin iemand betekenis kan geven aan zijn bestaan. De tijd waarin iemand de kans heeft zijn identiteit te benadrukken en zo betekenis te geven aan zijn leven en dat van anderen. Het valt de moderne mens niet mee om die vrijheid te ontdekken, te hanteren en op de vrijblijvendheid te veroveren. Vrijheid houdt creativiteit en visie in, en leidt tot de paradoxale vraag: waarmee ga je je verbinden in die vrije tijd?
verantwoordelijkheid in de manier waarop het onderwijs wordt verzorgd. Er is regelmatig overleg onderling en een continu gesprek over de inhoud van het programma, de opzet en samenstelling van de opdrachten, afdeling, onderwijs, studenten en academie.
Leisure helpt studenten hun talenten te ontdekken en ontwikkelen en zich daarmee te verhouden tot de wereld. Studenten worden uitgedaagd om zich als ontwerper te verhouden tot de wereld, en er met respect voor anderen en zichzelf verbindingen mee aan te gaan. Studenten wordt geleerd zich tot nieuwe vragen en probleemstellingen te verhouden. Vormgevers van ervaringen.
Competenties per leerjaar Hieronder het relatieve gewicht van de verschillende competenties per leerjaar: in de betreffende modules besteedt Leisure vooral aandacht aan de volgende competenties en beoordeelt de resultaten in de verschillende modules/leerjaren vooral daarop.
Aan de basis van iedere ontwerpopgave ligt de verhouding tussen de vraag, de gebruiker(s), de context en de materialisatie. Al deze vier gebieden worden door een ontwerper onderzocht en beproefd. De uitkomst van de opgave, of het nu een product een dienst een systeem of een ervaring is, bevindt zich altijd op de snijvlakken tussen deze vier gebieden. Welke ontwerpvraag er ook op hen afkomt, studenten weten hoe ze de vraag kunnen benaderen. Door de wereld te bevragen, via onderzoek en experiment vinden zij suggesties, antwoorden of oplossingen die de oorspronkelijke verwachtingen overtreffen. “Je bent in staat de confrontatie aan te gaan met dingen waar je niets van weet, waar je misschien nog nooit over nagedacht hebt. En toch weet je daar dan een ingang in te vinden” zo vat Irene Droogleever Fortuyn, hoofd van Leisure, die beoogde kwaliteit samen. ‘Versatility’ is het kernbegrip. Afgestudeerde Leisure studenten blinken uit door veelzijdigheid, wendbaarheid en flexibiliteit. Ze hebben hun eigen toekomst ontdekt tijdens hun studie en begeven zich in een breed spectrum in de wereld van food-design, stop-motion animatie, architectuur, film, journalistiek, entertainment, industrie, sport, organisatie, evenementen, bedrijfsanalyse, theater, breakdance, onderwijs, mode, onderzoek, proces begeleiding, materiaalontwikkeling, non-profit organisaties, social design, productontwerp of service design. In gezamenlijk opgerichte studio’s, zelfstandig of als medewerker in kleine of grote bedrijven, Een van de kwaliteiten van Leisure is de manier waarop hoofd, coördinator en docenten het programma bedenken, ontwerpen en uitvoeren. Een gezamenlijke
Studenten voelen zich onderdeel van de afdeling, gerespecteerd in hun eigenheid en hun identificatie met Leisure is groot. Ze waarderen de persoonlijke aandacht van docenten: in hun ogen stellen docenten zich niet afstandelijk op, en wordt er geluisterd naar wat studenten zelf inbrengen. Samenwerking tussen studenten is een belangrijk onderdeel van de Leisure cultuur. Onderlinge banden zijn sterk en stimuleren het zelfvertrouwen. Maximale talentontwikkeling, ontdekken van eigen stem, rol, toekomst en werkveld voor iedere student is het streven.
Module 1 en 2 conce ptuee l vermogen
vermogen tot kritiSch e reflectie
creeren d vermogen
vermogen tot Samenwerken
vermogen tot groei en vernie uwing
omgevingS-Sgeri chtheid
organiSeren d vermogen
communi catief vermogen
Module 3 en 4 conce ptuee l vermogen
vermogen tot kritiSch e reflectie
creeren d vermogen
vermogen tot Samenwerken
vermogen tot groei en vernie uwing
omgevingS-Sgeri chtheid
organiSeren d vermogen
communi catief vermogen
Het programma In ieder semester wordt gewerkt met een thema, dat het karakter en de opbouw van het programma bepaalt. Thema’s variëren in mentaliteit, perspectief, concreetheid, actualiteit, en de docenten waar studenten mee te maken krijgen. In de afgelopen semesters is gewerkt met; Religie, Leisure Festival, Industrious Revolution, Repair, Wind, Leisure in Holland, Tijd, Het Orkest, Entertainment, Money, Design House, Sport, Survival, Pleasure, Child in the City, Shopping, Rituals, Local Leisure in Europe. Het programma van Leisure omvat; onderzoek naar doelgroepen en context, proces vastleggen, filosofie, visualiseren en verbeelden, schaalontwerp, schetsen, tekenen, werken met afvalmateriaal, stof, karton, plastics, papier, performances, metaal, fotografie, modellen maken, klei gieten, scenario design, concept, analyse, boeken maken, koken, bouwen, rondleidingen, storytelling, schrijven, reizen, computeranimaties, organisatie, architectuur, het ontwikkelen van nieuwe materialen en toepassingen, portfolio, tentoonstellen en presenteren, choreografie, ambacht, literatuur, theater, tuinieren, film, samenwerking met bedrijven. Het docententeam heeft veel aandacht voor de samenhang van de opdrachten binnen het semester: (schaal/omvang/onderzoek/concept/hands-on). Workshops, lezingen, excursies en activiteiten laten de studenten in korte tijd intensief kennis maken met een onderwerp, vaardigheid of materiaal. Bij elk thema daagt Leisure studenten uit zich persoonlijk te verdiepen en het thema te ondergaan in plaats van het van een afstandje te ‘bestuderen’. Bijvoorbeeld in het semester “Het Orkest”, in samenwerking met het Koninklijk Concertgebouw Orkest, heeft iedere student een musicus uit het KCO als persoonlijke gids uit mogen kiezen, om de wereld van de klassieke muziek en het orkest te leren kennen. Een ander voorbeeld is dat tijdens “Religie” studenten mensen met een voor hen onbekende religie opgezocht hebben om één op één kennis te maken met de betekenis, vormen en invloed van religie op een mensenleven. Doelstellingen Het Leisure programma heeft als doelstelling een student het volgende te leren: -Ontwerpen in proces. Iedere fase herkennen en beoefenen. -Van idee, onderzoek, schetsontwerp tot definitief ontwerp en uitvoering. - Leren werken met vraag, doelgroep, context en materialisatie. -Complexiteit samenhang product, service en systeem begrijpen. -Ontdekken en ontwikkelen eigen talent, manier van werken, rol en toekomstig werkterrein. -Ervaringen ontwerpen voor anderen en weten met welke middelen, scenario’s, omgevingen en factoren je dat moet doen.
In module 1 wordt gewerkt met opdrachten die een eerste kennismaking zijn met ontwerpvragen, onderzoek doen, techniek, hands-on werken, ideeën verbeelden, en verhalen vertellen. Korte groepsopdrachten en langere individuele opdrachten. In module 2 vergroot de student zijn ontvankelijkheid voor de buitenwereld, verdiept zich in onderwerpen die in eerste instantie niets met hemzelf te maken hebben, en leert al werkend zich te identificeren met verschillende doelgroepen die verder van hem afstaan. Samenwerking en organiserend vermogen worden aangesproken. Verbeteren van skills en inzicht welke manier van verbeelden hoort bij welke fase van het ontwerpproces. In module 3 verbreedt en verdiept de student zijn vermogen om samenhang tussen vraag, doelgroep, context en materialisering te doorgronden. Hij krijgt complexere opdrachten voorgelegd met een reële context voor de uitvoering. Eigen initiatief ontplooien en kennis toepassen. Het portfolio is een verplichte opdracht in deze module en helpt de student om eigen projecten in samenhang te zien en zichzelf aan de buitenwereld te presenteren. Een module 4 student geeft zelf richting aan ontwerpopdrachten, en leert de ruimte voor eigen invulling te zien en te benutten. Gelaagdheid in onderzoek, tempo en structuur van het proces, zelfstandig omgaan met project, vermogen om oplossingen te genereren en stapeling van vaardigheden wordt getoetst aan niveau uitvoering. Dit vormt de opmaat voor zoeken naar een stage en de manier van werken in het examen. Definiëren eigen manieren van werken, interesses en toekomst in relatie tot de wereld buiten de academie. Werkvormen Bij iedere opdracht wordt een parameter / materiaal / techniek / methode / format opgegeven voor de uitvoering, waar studenten in een volgend project op aangesproken kunnen worden. -Onderzoek en conclusies samenvatten in tekst en beeld met Illustrator en InDesign in vorm van prints, posters, boeken. Rhino en Vector Works gebruiken voor modellen, sculpting, vormgeven, productie. Met de hand tekenen, schetsen, modellen maken, op schaal en 1 op 1 werken. -Onderzoek als methode beheersen, gegevens verzamelen, experts en informatie opzoeken, bronnen raadplegen, onderzoek vormgeven, proces vastleggen, analyse van de gegevens, conclusies uit het onderzoek gebruiken voor vervolgstappen. -Ideeën overdrachtelijk maken; visualiseren, verbeelden, schetsen, tekenen, maken, omzetten en vormgeven, modellen maken, spuugmodellen, schetsmodellen, representatie modellen en prototypen welke manier van verbeelden hoort bij welke fase van de opdracht. -Materiaalonderzoek en uitvoering, eigen handschrift ontwikkelen, skills, technieken en productieprocessen beheersen, aansturen uitvoering. -Context onderzoeken, voor wie? doelgroepen onderzoeken, buitenwereld als werkterrein ontdekken, voor een derde partij werken / met een opdrachtgever. -Samenwerking en organiserend vermogen ontwikkelen. Eigen rol in groepsproces of studio bepalen.
-Scenario’s ontwikkelen en uitwerken, storytelling, representeren van proces en project, digitaal presenteren voor live publiek, presenteren binnen / buiten academie, tentoonstellen, digitaal portfolio maken, online presentatie en vertaling van je werk. -Representeren van je werk met animatie, korte films, fotografie en digitale presentaties in het wintersemester. -Gezamenlijk evenementen en activiteiten organiseren in het zomersemester. Het Leisure Festival dat de afdeling in juni 2011 heeft gehouden, betekende een volledig evenement organiseren met alle onderdelen die daarbij horen: planning, samenwerking, conceptontwikkeling, paviljoens en attracties bouwen, horeca, vergunningen, publiek, techniek, programma, promotie, bewegwijzering, financiering, veiligheid, en een eigen alumni onderzoek door studenten naar hun voorgangers. Voor studenten betekent dat improviseren, grenzen tegenkomen, de kracht van samenwerking ondervinden, ontdekken wat je zelf niet kunt, maar iemand anders wel, waanzinnige hectiek, adrenaline en de kick dat je zoiets voor elkaar krijgt. Tijdens het semester Religie van 2012 gaan studenten naar een afgelegen plek in het Noorden van Nederland voor een verblijf in een eigen kloostergemeenschap en ervaren daar het ritme van werk, toewijding, leisure en verbinding met het andere onder leiding van een oud-coördinator, monnik, theatermaker, tuinman, schrijver en leraar. Leisure vindt het wezenlijk dat studenten zich verbazen over elkaars oplossingen. Het bespreken van het gemaakte werk geschiedt daarom bij voorkeur in de groep met feedback door docenten en studenten samen. In het eerste semester van het schooljaar werken de studenten in hun eigen modules. De studenten mogen in het tweede semester hun eigen docent en opdracht kiezen, en vormen groepen met verschillende niveaus. Begeleiding Alle feedback die studenten tijdens beoordelingen krijgen wordt bijgehouden en verwerkt in een studentenvolgsysteem. Bij elke beoordeling moet een student kunnen aantonen wat hij met de eerdere feedback heeft gedaan. Van elke student verzamelt Leisure het werk op foto. Zo heeft het docententeam steeds een actueel overzicht van de vorderingen van elke student. Ondanks de grootte van de afdeling lukt het Leisure om zo het studieverloop van de in totaal 79 studenten goed te volgen. Bijzondere aandacht besteedt Leisure aan de examenbegeleiding. Onder leiding van Irene Droogleever Fortuyn begeleidt het hele team de studenten naar het eindexamen, het moment waarop een student zich profileert en waar hij laat zien wat hij kan, wie hij is en wat hij wil. Leisure hanteert daarbij vier motto’s: - Waar ben je goed in? - Wat vind je leuk? - Wat voor ontwerper wil je worden? - Wat is je visie op Leisure?
Het examen bestaat uit twee opdrachten, waarvan er één een vaste groepsopdracht is met een bedrijf of vriend van de academie. Deze groepsopdracht heeft vaste begeleiders en een opdrachtgever die wordt uitgenodigd voor tussenpresentaties en bespreekmomenten. De studenten profiteren bij deze opdracht van de groepsdynamiek en de gezamenlijke workshops. Eens in de 3 weken hebben studenten de gelegenheid hun voortgang te laten zien en te bespreken met het hoofd en wekelijks met een eigen vaste docent voor hun andere opdracht. Daarnaast kunnen eindexamenstudenten altijd een afspraak maken met docenten die ze vanwege hun bijzondere expertise willen raadplegen. Beoordeling De missie van Man and Leisure houdt in dat elke student zijn eigen hoogste niveau haalt, en dat niveau is leidend bij de beoordeling, met inachtneming van een vereist minimumniveau wat ze van iedere student vraagt. Bij de beoordeling laten studenten zien dat ze tot twee manier van presenteren in staat zijn, waar ze straks in hun professionele ontwerppraktijk ook mee te maken krijgen: digitale presentatie en het inrichten van een tentoonstelling met eventueel een mondelinge toelichting. Bij een digitale presentatie krijgt elke student in het Auditorium 8 minuten de tijd om zijn verhaal te vertellen en zijn presentatie te laten zien, ten overstaan van alle studenten en docenten. Bij het inrichten van een tentoonstelling moet de student het werk zo neerzetten dat het voor zich spreekt. De presentaties zelf maken onderdeel uit van de totale beoordeling. Tijdens de midterm spreekt het hoofd van Leisure met elke student in aanwezigheid van de coördinator, een kleine groep van andere studenten en docenten. Aan de hand van het uitgestalde werk evalueert Irene samen met de student waar hij mee bezig is, wat hij wil, en hoe het gaat. Bij de midterm is de uitdaging voor het hoofd en de docenten achter het resultaat te kijken: zien en begrijpen waar de student mee bezig is, wat hij eigenlijk wil. Zo is het beoordelen onderdeel van het leerproces van de student. Belangrijkste uitkomst voor de student: duidelijkheid over “wat heb ik eigenlijk?” en over “wat ben ik aan het doen?” De beoordelingspunten en criteria die altijd terugkomen bij de beoordelingen: -overdrachtelijkheid idee -proces -overtuigen met concept, verhaal en uitvoering -vastleggen onderzoek, borgen proces -de logica en het verband tussen vraag, doelgroep, conclusies en materialisatie -vormgeving in context, voor wie is het, waar is het voor bedoeld? -presentatie De week voorafgaand aan de beoordeling heeft elke docent een beoordeling gemaakt van de resultaten van zijn eigen opdracht. De gezamenlijke beoordeling vindt plaats in twee dagen.
Het docententeam bekijkt het werk of hoort de digitale presentatie aan, overlegt gezamenlijk en formuleert de feedback voor elke student. Tijdens een bijeenkomst met alle studenten en docenten schetst het hoofd van de afdeling kort een paar algemene lijnen die zij uit al het werk heeft opgemaakt en formuleert vervolgens de essentie van de feedback voor elke student: waarom heeft een student de module wel of niet gehaald. Na afloop splitst het gezelschap zich per module en docent op om studenten de gelegenheid te geven vragen te stellen, teleurstellingen te uiten en desnoods uit te huilen. Die nazorg is van belang, beoordelingsmomenten zijn heftige ervaringen voor studenten. De beoordelingsformulieren zijn een samenvatting van punten die een student in een volgende module kan verbeteren of juist moet benutten.
Kwaliteitszorg Leisure kent een overlegcultuur, die zowel professioneel als informeel van aard is, en altijd gericht op de kwaliteit van het onderwijs en de studenten. Bij de start van een nieuw semester, maar ook bij het maken van opdrachten en het bedenken van de inhoud en werkwijze voor de komende periode richt het overleg zich in het algemeen op de volgende punten: -het thema en de manier waarop elke docent dat in zijn opdrachten laat terugkomen -de uitwerking van de opdrachten -de mogelijke gastlessen en workshops in verband met het thema -de verhouding tussen de verschillende modules en de onderlinge opbouw van de modules in relatie tot het gekozen thema
Het is door de manier van beoordelen dat studenten langzamerhand groeit in zijn waarneming, in het gevoel voor smaak en esthetiek en in de taal die daarbij hoort. Uiteindelijk is het doel dat elke student zichzelf kan beoordelen en kan bepalen waarom de ene opdracht wel en de andere niet gelukt is.
De midterm is een moment van gezamenlijke reflectie op het geheel van de opdrachten waar studenten mee bezig zijn: werkt het wat het team bedacht heeft? De midterm is ook het moment waarop studenten en het hoofd van afdeling elkaar leren kennen. En waar studenten zich bewust worden van de rol van het hoofd: iemand die op enige afstand de zorg om de kwaliteit in de gaten houdt en die de objectieve buitenstaander vertegenwoordigt.
De beoordeling van de stage vindt plaats door een digitale presentatie van de student ten overstaan van de hele afdeling Leisure. Belangrijke aandachtspunten: wat heeft de student geleerd, over het vak, het beroep en het functioneren van een organisatie? Is er verschil tussen verwachtingen en de werkelijkheid? Wat betekent dit voor eigen toekomstplannen en advies aan studenten die nog op stage gaan. Stages Na module 4 is de student uitgegroeid tot een jonge professional die weet in welke context hij of zij wat wil leren, en komt zelf met voorstellen voor een stageadres. Leisure stimuleert studenten stageplekken te kiezen die kansen bieden om zich te verbeteren op zaken die ze nog onvoldoende in de vingers hebben. En die zoveel mogelijk overeen komen met het soort werkveld waar ze na hun studie terecht hopen te komen. Het is aan de student om het hoofd en de coördinator van de afdeling te overtuigen van de kwaliteit van hun stageadres. En in hoeverre hijzelf verwacht dat die stage bij zal dragen aan zijn ontwikkeling als ontwerper. In samenspraak met de student komt Leisure dan tot een advies dat is afgestemd op de kwaliteiten en uitdagingen van elke student. De beoordeling van het stageadres door Leisure geschiedt op basis van een uitgebreid netwerk van mogelijke stagebedrijven. Onbekende stagebedrijven worden gescreend op basis van websites, advies van ontwerpers die het bedrijf wel kennen, en indringende gesprekken met de student, waarin de student moet kunnen tonen dat het bedrijf voldoende kwaliteit en potentieel heeft. In het algemeen zijn stagebedrijven bijzonder tevreden over de studenten van Leisure. Hun nieuwsgierigheid en praktische mentaliteit, initiatief en onafhankelijkheid worden op prijs gesteld. Het komt regelmatig voor dat studenten een baan overhouden aan hun stage.
Bijlage Voorbeeldopdrachten Future of Repair: technical and behavioural possibilities Ontwerp van een product dat repareerbaar is en/of dienst die repareren stimuleert Docent Roseliek van de Velden Inleiding: Is je DVD-speler kapot, dan koop je een nieuwe. Mobiele telefoons worden om het jaar vervangen en oude of kapotte meubels zet je op straat bij het afval. Hoewel reparatie grote voordelen heeft boven vervanging; (minder afval, efficiënter gebruik van grondstoffen), kiezen mensen toch vaak voor aanschaf van vervangende, nieuwe producten, dan reparatie van de oude of defecte producten. Waarom? En hoe kunnen wij door productontwerp (of product/dienst combinaties) mensen stimuleren om vaker te repareren of te laten repareren? Dat antwoord gaan we zoeken in de komende weken. Waarbij we nieuwe producten of diensten ontwerpen die gebruikers stimuleren om producten te repareren. Hierbij kunnen we gebruik maken van het feit dat door bepaalde aspecten (“use-cues”) in het product of dienst, bepaald gedrag wordt gestimuleerd, gemotiveerd of zelfs wordt afgedwongen. Opdracht: Ontwerp een product dat repareerbaar is en repareren stimuleert of een dienst die repareren stimuleert. Planning: Ter voorbereiding van de eerste les a)Noem van minimaal tien producten op of ze bij defecten worden vervangen / gerepareerd / enkel weggegooid, of iets anders. b)Wat vind je hiervan? Formuleer kort je mening hierover. c)Ga na waarom sommige producten wel en anderen niet worden gerepareerd; Wat zijn redenen om voor reparatie te kiezen? of juist voor nieuwkoop? d)Neem van elk van de producten een losse afbeelding of tekening mee naar de les. In deze les onderzoeken we ahv theorie uit sociale wetenschappen, wat de rol van reparatie in onze samenleving is en waarom producten wel/niet worden gerepareerd. Verder bekijken we ahv een aantal methoden en technieken hoe gedrag van gebruikers kan worden gestimuleerd door het productontwerp. Van 19 mei t/m 3 juni gaan jullie bovenstaande toepassen in het ontwerp van een product(of dienst) dat reparatie stimuleert. 10 juni Testen jullie de ontwerpen: Stimuleert het inderdaad reparatie? En maken jullie eventuele aanpassingen. 17-20 juni is de presentatie en demonstratie van het werk tijdens het Repair Festival in de Bazaar in Woensel
Systainers van festool: De gereedschapskisten zijn zowel verpakking, a draagkffers. En wanneer product gerepareerd mo of afgedankt, kan het in systainer met de post te de Festool febriek worde geretourneerd, om daar gerepareerd of gerecycle worden.
Systainers van festool: De gereedschapskisten van Festool zijn zowel verpakking, als handige draagkffers. En wanneer het product gerepareerd moet worden of afgedankt, kan het in de systainer met de post terug naar de Festool febriek worden geretourneerd, om daar gerepareerd of gerecycled te worden.
Nike Considered: Deze schoen van Nike schoen is simpel en volledig uit elkaar te halen in onderdelen van hetzelfde materiaal.
Onverwoestbare fietsverlichting Docent Eibert Draisma Probleemomschrijving Goede fietsverlichting is belangrijk voor de verkeersveiligheid van jezelf en de medeweggebruikers. Helaas laat de verlichting van veel fietsen nogal wat te wensen over: de verlichting functioneert vaak slechts deels, helemaal niet of ontbreekt zelfs. Dit vloeit met name voort uit de volgende zaken: - de bedrading is onvoldoende stevig en daarnaast slecht weggewerkt en/of aangebracht - de toegepaste gloeilampen hebben een beperkte levensduur - fietsers vinden het gebruik van een tegen het wiel draaiende dynamo te zwaar fietsen.
RELIGION Semester 1 2011/2012 Module 4 Teacher Jan Melis Symbolism In all religions symbols play an important role. Analysis: 1. Research the meaning, roles and functions of symbols in religion. In tekst and images on A3 ( InDesign or Illustrator ). F.e. start with definitions in the dictionary. 2. Read the book ‘Religion for Atheists’ by Alain de Botton, make a summary of the book in your own words of approximately 750 words, formulate your own conclusion in about 250 words. All on A3.
Er zijn los te gebruiken fietslampen verkrijgbaar, die werken op (al dan niet te vervangen) batterijen. Meestal worden echter niet-oplaadbare batterijen gebruikt: dit is in meerdere opzichten schadelijk voor het milieu. Bovendien kunnen deze lampen makkelijk vergeten of verloren worden.
3. Research the role of symbolism in the current design context. Visualise this on A3.
De opdracht (De oplossing) Ontwerp en vervaardig een degelijke en duurzame fietsverlichting die: - op solide wijze aan de fiets bevestigd is - voorzien is van degelijke bedrading - uitgerust is met LEDs (light emitting diode: levensduur ongeveer 100.000 uur) - geen gebruik maakt van wegwerpbatterijen maar energie haalt uit een handdynamo of zonnecel in combinatie met een oplaadbare accu.
5. Where (in what field) would the meaning, role or function of symbols be usefull or solving a problem. Think outside the box.
Zorg ervoor dat: - de bedrading niet eenvoudig stukgetrokken kan worden - er geen kortsluiting kan ontstaan: bescherm zo nodig delen van dynamo of zonnecel tegen regen - in het geval van een dynamo deze makkelijk te gebruiken is (hoeft niet tijdens het fietsen) - in het geval van een zonnecel deze geïntegreerd is in de koplamp of weggewerkt onder/tussen de horizontale stangen van de bagagedrager - voor- en achterlicht met één schakelaar bediend kunnen worden
4. How could you translate the concept or one of the aspects of symbolism in religion to a meaningful product, space or service.
6. For what partner/problem/initiative/producer/foundation/ company in Eindhoven could you as a designer be usefull. Make sure you contact them and convince them of your added value. Present this third party on A3. ( InDesign or Illustrator ). Design: 6. Present a minimum of 3 design proposals for a third party based in Eindhoven. The proposals should be relevant, innovative and meaningfull. These proposals can be written concepts, sketches or scalemodels, or a combination. 7. Select the best proposal and investigate the best design in matters of concept, context, shape, material, technique etc. Present this proposal at the Midterm accompanied by your research in a designed presentation. Execution: 8. Start defining your design by means of scale or testmodels, materialexperiments, production techniques, details etc. 9. Present your designprocess in a professional manner, including working prototypes, product photography, technical drawings etc. in a convincing designed presentation. 10. Make a digital semester presentation and present this in the auditorium.
‘The Making of the Leisure Festival’ teacher Seton Beggs Tasks include: -Determining what ‘The Making Of’ is, and further more how it could be used as a tool for the leisure festival -Planning what groups need to be formed in order to locate, receive, contain, and use the gathered material. -Sectioning off into those groups and understanding how communication between groups will work, and how data will flow between groups. -Groups to plan goals for mid-term and goals for the festival. -To carry out those goals. Evaluation criteria: this assignment was to put students into a real life situation, where often working in groups needs immense planning, and discipline, its one thing handing in an assignment late to a teacher, but to cause another student to not be able to do his or her work because you are late is entirely different. Deadlines and trust are serious things, regardless of the work itself. You need to argue, calm down and resolve issues, and therefore they either pass or fail as a group. They need to be responsible for each other. ‘The Making Of’ should be an accurate, non-biased review of the string of events that evolves to a final product through one or more medium. Specifically to Leisure Festival it became clear that there would be no specific medium that could capture the diversity that the department uses in order to go through a complete semester. Based on that, the group decided not to hide away the inevitable chaos that would begin to form, but rather to try and get into the eye of this storm and see it from the inside, and that would mean gathering and showing this data would require more than one medium. Namely it would need: film / graphic / audio / copy (as in textual) The next step is to determine how these groups will be governed and have direction, and further more how the data would be brought together at the end, therefore requiring teams of: art direction / editorial It also became apparent they would need a container for this information, and a container in which the four groups could gather their data in one place, and it was decided a blog would be made that could also double up as an archive, looking into the future for those wishing to look back as it were. So a new group was formed: blog To assist the above mentioned groups, there needed to be a bonding element that would communicate to everyone, people to scout out what’s going on and when, and people who could plan out what needs to be done by when to secure a result, and finally a group that will be active in promoting and what it is the class is doing whilst making sure they have everything needed in order to do it. Therefore these final 3 groups were formed: scouts / planning / public relations/ project managers
Goals for midterm: To show everyone in the department what we are doing via 3 forms of teaser. 1) an interactive video teaser will be made showing what we are busy with and enticing people to give us their information and let us present and archive it as a ‘making of’ The reason for an interactive clip is based on the idea that leisure is a diverse department, where there is no one clear way, where you need to take decisions, and make leisure fit your desires, rather than you fitting leisure’s desires. This clip will be formed by mainly the film dept, with sections given in from graphic and audio 2) a physical manifestation of a teaser, a newspaper the first of a series that will continue throughout the semester right up to the festival- to get people aware that we are making a festival, and more importantly to communicate how far along we are with the festival- what’s going well, what’s not going so well, what’s the gossip, what’s the latest etc.. And all this information needs a little spoon full of sugar to help it go down.. This will be formed by the copy dept along side the graphic dept 3) and audio teaser, to promote the opportunity for students not in my class to get more involved in the festival specifically at our presentation area by using the things they have learned over the semester: for example offer audio tours through their presentation of The Making Of, in combination with the class making Guided Tours. So the idea is to get people excited about the audio aspect, and again, to try and encourage them to send in contributions. This clearly will be made by the audio dept. Goals for the festival: An area that you can physically walk through, and touch, see, hear and smell things - where we can offer details and snippets at the same time as overviews, and where a visitor can see exactly what it takes to make a successful festival.