Congres Kinesitherapie en Ergotherapie in de Geriatrie
aanpak van vermoeidheid en adynamiek praktijkvoorbeelden van bewegingsprogramma’s voor ouderen
Wii can do it HB go’s wii 29 mei 2010
Stefan Vets Frank Vandenbruaene
in samenwerking met REVAKI UGENT
“De Bedenkers”
Katleen Verreyt Imke Gérard Frank Vandenbruaene
Geschiedenis
¾ De bedenkers waren op zoek naar een nieuw concept in de revalidatie van de geriatrische patiënt.
¾ Hoe geriatrische revalidatie “jeugdig” maken ? ¾ Hoe inspelen op de valproblematiek? ¾ Hoe op een interdisciplinair niveau iets uitwerken ?
Stappenplan
¾ raadplegen literatuur ¾ contact opnemen met instellingen die reeds ervaring hadden met het gebruik van de Nintendo©Wii spelconsole. Æ echter, nog niemand binnen de geriatrische setting. ¾ voorstellen aan directie ¾ start project begin 2009 op afdeling G2 ZNA Hoge Beuken
probleemstelling: demografische transitie: vergrijzing en ontgroening één van de belangrijkste gezondheidsproblemen bij senioren is vallen tgv evenwichtsverlies (Tinetti en Williams 1997)
¾ ¾ ¾ ¾
> 65 jaar: 33% valt 1 of meer keer per jaar > 80 jaar: 40% vaak resulterend in ziekenhuisopname na ziekenhuisopname: 40-50% opname in RVT
vallen = multifactoriëel probleem
¾ extrinsieke factoren: omgevingsgebonden ¾ intrinsieke factoren: evenwichtsproblemen, onderliggende pathologie, krachtverlies,…
Æ multifactoriële, interdisciplinaire valpreventie programma’s
valpreventie: interventies gericht op intrinsieke factoren ¾ evenwichtstraining ¾ krachttraining ¾ Tai Chi ¾ wandelen ¾ biofeedback ¾ virtuele realiteit
virtuele realiteit ¾ interactieve , computergegenereerde omgeving ¾ virtuele realiteit kan een bijdrage leveren aan een betere revalidatie (Weiss en Katz 2004) ¾ individuele aanpassingen, progressie mogelijk (levels) ¾ motiverend, uitdaging, realistisch, VEILIG ¾ oefenen mogelijk zonder therapeut ¾ objectieve metingen en prestaties mogelijk ¾ wordt gebruikt in evenwichtstraining Sveistrup, Lajoie 2007)
(Bisson, Constant,
virtuele realiteit ¾ verminderde visusafhankelijkheid bij de posturale controle (Akizuki et al 2005) ¾ verbeterde reactietijd evenwichtsreactie
(Bisson et al. 2007) en (Goldstein, Cajko, Oosterbroek, Michielsen, Van Houten en Salverda 1997)
¾ subjectieve veranderingen: meer vertrouwen in evenwicht en in eigen mogelijkheden, verbeteringen in adl (Thornton, Marshall, Mccomass, Finestone, Mccormick en Sveistrup 2005)
¾ Head mounted display; Silverfit ¾ NADEEL: kostenplaatje, minder geschikt voor klinisch gebruik
low-cost alternatief: Wii spelconsole?
¾ De Wii is een spelcomputer van Nintendo, die eerder bekend stond onder de codenaam Nintendo © revolution. De Wii is de officiële opvolger van de Nintendo© game cube. ¾ Het opvallendste en bekendste element aan de nieuwe console is de controller, de zogenaamde Wii mote ¾ op 16/09/2005 werd de controller van de Wii in Japan onthuld
Wii spelconsole en controller
concreet gebruik van de Wii ¾ Bevraging van de patiënt ¾ individuele sessies ¾ 2/week groepssessies ¾ begeleiding door ergotherapie ¾ meest aangewende spelvormen Wii fit: heading penguin slide table tilt balance bubble downhill skiing Wii sports: bowling tennis
wii sports: tennis
wii sports: bowling
Wii fit:
penguin slide
bevindingen in het gebruik van de Wii
¾ langere oefentijden ¾ sociale interactie ¾ spelplezier, competitie-element, motivatie ¾ verbetering van de prestaties op de Wii Æ verbetering evenwicht?
indicaties
¾ evenwichtsproblemen ¾ schouderproblematiek ¾ verminderde conditie ¾ voorwaarden: voldoende cognitieve vaardigheden MMSE > 18/30 opm: patiënt moet niet kunnen staan er wordt ook geoefend in zit op balanceboard, of in zit bowling, tennis… spelen
mogelijke doelen
¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾ ¾
evenwicht / posturale controle zitbalans opbouwen kracht verminderen valrisico conditieopbouw volgehouden aandacht en concentratie verbeteren van de oog-handcoördinatie vebeteren ruimte- tijdperceptie verhogen reactiesnelheid stimuleren sociale interactie succesbeleving …
wii fit: downhil skiing
literatuur
9 Is the Wii Fit a new-generation tool for improving balance, health and well-being? A pilot study (Nitz JC;Kuys S;Fu S, 2009) 9 doel:
onderzoek naar de mogelijkheden van de Wii fit om evenwicht, kracht, lenigheid en fitness te verbeteren
9 methode:
10 vrouwen, tussen 30 en 58 jaar 30min, 2 sessies/week, 10 weken
9 resultaten:
significante verbetering in evenwicht en kracht onderste ledematen geen significante verbetering op andere domeinen
9 conclusie:
verder onderzoek noodzakelijk
literatuur Effects of the Wii on the Physical and Psychical Condition of Older Adults in a Senior residential Facility. (Homma R, augustus 2009) ¾
doel: effectiviteit van de Wii op fysiek, functionaliteit, pijn, activiteitsniveau, depressie en waargenomen verbeteringen in fysiek en psychosociaal functioneren bij ouderen in een residentiële setting
¾
methode:
¾
resultaten:
¾ ¾
12 personen 76 jaar en ouder 6 weken Wii training
significante verbeteringen voor spierkracht alle personen “enjoyed playing the Wii” geen significante veranderingen voor perceived pain en depressie conclusie: gebruik van de Wii kan het fysiek functioneren verbeteren opmerkingen: soms problemen in het manipuleren van de Wii controller de ouderen voelden geen vermoeidheid tot op het moment dat het spel afgelopen was voordeel: de Wii past automatisch het spelniveau aan de speler aan
literatuur Playing for a real bonus: videogames to empower eldery people
(Gamberini L; Alcaniz M; Barresi G; Fabregat M; Prontu L; Seraglia
B 2008)
“games offer complex scenarios that can stimulate discussion, collaboration and imagination, or train skills such as handeye coördination, strategic abilities and problem solving”
“… a valuable alternative to classic ways of stimulating the users’ cognitive process”
literatuur
Digital game design for elderly users
(Ijsselsteijn W; Nap HH;de
Kort Y; Poels K 2007) ¾
digital games hold significant positive potential for elderly users
¾
in addition to entertainment value, there can be substantial therapeutic value
¾
games primarily developed for adolescent users Æ games do not usually resonate with the interests, needs abilities and limitations of elderly users Æ seniors are hurt more by usabilty problems Æ interface design should be adapted
onderzoeksproject REVAKI UGent
¾ masterproef “Wii can do it” ¾ eerste scriptie mei 2010 ¾ finalisatie juni 2011 ¾ literatuurstudie ¾ onderzoeksvraag: in welke mate kan de Nintendo© Wii Fit bijdragen tot het verbeteren van evenwicht bij ouderen ¾ aangetoonde wetenschappelijke basis voor de integratie van de Wii Fit in een therapeutische setting voor valpreventie bij senioren
toekomst
¾ verder wetenschappelijk onderzoek naar effecten van het gebruik van de Wii in de revalidatie ¾ evalueren werking: indicaties, programma, frequentie ¾ nieuwe initiatieven binnen ZNA Hoge Beuken
organiseren competitie? samenwerking met kinder- en jeugdpsychiatrie op zelfde campus samenwerking met scholen?
suggesties voor verder onderzoek
¾ invloed op visus/ neglect? ¾ invloed op aandacht en concentratie? ¾ invloed op depressie? ¾ invloed op adynamiek?
Besluit ¾ interessante aanvulling op bestaand revalidatieprogramma ¾ positieve ervaringen in het gebruik van de Wii in de geriatrische revalidatie ¾ gebruik optimaliseren binnen onze werking ¾ wetenschappelijk onderbouwen ¾ geen “alternatief” voor klassieke revalidatie programma
referenties Akizuki, H., Uno, A., Arai, K., Morioka, S., Ohyama, S., Nishiike, S., et al. (2005). Effects of immersion in virtual reality on postural control. Neuroscience Letters, 379, 23-26. Bisson, E., Constant, B., Sveistrup, H., & Lajoie, Y. (2007). Functional Balance and DualTask Reaction Times in Older Adults Are Improved by Virtual Reality ant Biofeedback Training. Cyberpsychology & Behavior, 10 (1), 16-23. Goldstein, J., Cajko, L., Oosterbroek, M., Michielsen, M., van houten, O., & Salverda, F. (1997). Video games and the elderly. Social Behavior and Personality, 25, 345-352. Ijsselsteijn, W., Nap, H., de Kort, Y., & Poels, K. (2007). Digital Game Design for Elderly Users. Proceedings of the 2007 conference on Future Play, 17-22. Thornton, M., Marshall, S., Mccomass, J., Finestone, H., Mccormick, A., & Sveistrup, H. (2005). Benefits of activity and virtual reality based balance exercise programmes for adults with traumatic brain injury : Perceptions of participants and their caregivers. Brain Injury, 19 (12), 989-1000. Tinnetti, M. E., & Williams, C.S. (1997). Falls, injuries due to falls, and the risk of Admission to a nursing home. The New England Journal of Medicine, 337 (18), 12791284. Weiss, P., & Katz, N. (2004). The potential of virtual reality for rehabilitation. Journal of Rehabilitation Research and Development, 41 (5), 7-10.