CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Damas Dwi Wibowo 08.12.2985
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
NASKAH PUBLIKASI
CD INTERACTIVE FOR THE DISSEMINATION AND PROMOTION OF FERTILIZER SRIWIDJAJA YOGYAKARTA CD INTERAKTIF UNTUK SOSIALISASI DAN PROMO PUPUK SRIWIDJAJA CABANG YOGYAKARTA Damas Dwi Wibowo Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT CD Interactive for the dissemination and promotion of fertilizer Sriwidjaja Yogyakarta branch is part of media-based multimedi presentation that is very helpful in the process of socialization and promo. Sriwidjaja fertilizer. With this CD Interctive users can easily obtain information and knowledge about fertilizer Sriwidjaja. Users can also find out about the profile of PT Pupuk Sriwidjaja Palembang. Socialization and promos at get right – right from PT Fertilizer Sriwidjaja Yogyakarta branch. For users who do not understand about the information on an CD interactive, can directly visit the site PT Pupuk Sriwidjaja Palembang through the website link is provided on the application CD interactive. The other side of the application of this CD interactive is easy to publish and more rich in multimedia elements so it is easy to understand. Keywords: Socialization and promotion, media presentations, multimedia, website.
1.
Pendahuluan Kemajuan teknologi saat ini sangat dibutuhkan untuk membantu kelancaran instansi
atau perusahaan, begitu juga dalam pengambilan keputusan. Perkembangan teknologi saat ini telah mempengaruhi segala bidang kehidupan manusia dan diperlukan sebagai sarana pendukung yang dapat menunjang informasi yang tepat, cepat dan akurat berupa aplikasi Multimedia. Guna menyempurnakan sosialisasi dan promo pada masyarakat yang umumnya memperoleh penghasilan dari hasil bercocok tanam, maka dibutuhkan suatu media yang mampu memberikan informasi yang secara cepat dan akurat. Dengan ini, multimedia sebagai salah satu sarana untuk memberikan sosialisasi dan promosi pupuk oleh PT. PUPUK SRIWIDJAJA cabang Yogyakarta yang dapat menciptakan hasil yang lebih bagus dalam penginformasiannya karena didalamnya mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar, video.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas, dapat diambil rumusan masalah yaitu bagaimana membangun sebuah CD Interaktif yang dapat membantu memberikan informasi yang akurat secara interaktif, informatif, dan lebih user friendly, serta mudah dimengerti oleh para petani yang menggunakan pupuk Sriwidjaja.
1.3 Batasan Masalah Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini, dengan membatasi ruang lingkup aplikasi multimedia melalui ruang lingkup yang kecil yaitu sebatas penyajian informasi yang interaktif pada PT. PUSRI cabang Yogyakarta dan sosialisasi serta promo pupuk Sriwidjaja kepada masyarakat yang mempunyai mata pencaharian bercocok tanam.
1.4 Tujuan Penelitian 1. Memudahkan PT. PUSRI dalam mensosialisasikan tata cara penggunaan produk pupuknya. 2. Memberikan informasi yang mudah diingat oleh masyarakat khususnya para petani. 3. Memudahkan PT. PUSRI dalam mempromosikan produk pupuknya.
4. Membangun cara baru untuk ditetapkan dalam proses sosialisasi dan promo produk PT. PUSRI cabang Yogyakarta.
5. Memberikan informasi alamat distributor dan pengecer disetiap wilayah yang ada di provinsi DIY Yogyakarta kepada para petani. 1.5 Metode Pengumpulan Data Untuk mendukung kekuatan informasi yang ada dalam pembahasan maka penulis menggunakan beberapa metode penelitian sebagai berikut ; 1. Metode wawancara (interview) yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengajukan tanya jawab secara langsung dengan kepala seksi dan staf PT. PUSRI cabang Yogyakarta. 2. Metode Observasi yaitu metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara
langsung
pada masyarakat
yang umumnya
bercocok tanam sebagai mata pencahariannya. 3. Metode Dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan cara meneliti dan menyalin catatan yang diperoleh dari PT. PUSRI cabang Yogyakarta secara langsung mengenai data yang berhubungan dengan peneliti. 4. Metode Kepustakaan adalah metode pengumpulan data yang bersumber pada literatur buku atau website yang dapat mendukung dalam penyusunan skripsi ini.
2.
Landasan teori
2.1 Konsep Dasar CD Interaktif 2.1.1 Sejarah CD Interaktif CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yamg akhir – akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa pengembangan dari teknologi saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk di antaranya penduduk indonesia.
2.1.2 Definisi CD Interaktif CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu – satunya dari
beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dan CD (Tim Medikomp, 1994). 2.1.3 Elemen – elemen Perancangan CD Interaktif Elemen – elemen yang digunakan tersebut antara lain adalah ;
1
1. Tipografi Adalah representasi visual dari sebuah bentuk komunikasi verbal dan merupakan properti visual yang pokok dan efektif (Sihombing, 2001;58). 2. Ilustrasi Merupakan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. 3. Fotografi Definisi fotografi, fotografi berasal dari bahasa Yunani yaitu Photos yang berarti cahaya dan graphoo yang berarti menulis. Fotografi adalah pembuatan gambar dengan menggunakan lensa dan film atau pelat peka cahaya. 2.1.4 Unsur – unsure Multimedia CD Interaktif Unsur-unsur dalam Multimedia CD Interaktif adalah ; a.
2
Teks Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misalnya game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks, sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b. Gambar. Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c.
Suara Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d. Video Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternatif baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan ; Live video feel, video tape, video disc dan digital video. e. Animasi Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada frame dan ditampilkan bergantian pada suatu detik.
2.2 Tahap Pengembangan Sistem Multimedia Menurut Raymond McLeod, Jr ada sembilan langkah dalam pengembangan system multimedia.
3
1. Mendefinisikan Masalah Multimedia Analisis sistem mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memakai multimedia. 2. Merencanakan Konsep Multimedia. Analisis sistem pemakai, mungkin bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknik video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 3. Merancang isi Multimedia. Pengembangan terlihat dalam perancangan isi dengan penyimpanan spesifikasi yang rinci. Menyatukan banyak multimedia dan sedikit kegunaan sistem. 4. Merancang Naskah Multimedia. Dialog dan elemen terinci dari urutan ditentukan. 5. Merancang Grafik Multimedia. Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video.
6. Memproduksi Sistem Multimedia. Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain pengembangan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencangkup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah penginai grasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 7. Mengetes Sistem Multimedia. Analisis sistem mendidik pemakai dalam menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. 8. Menggunakan Sistem Multimedia. Pemakai memanfaatkan sistem. 9. Memelihara Sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak diharapkan harus melaksanakan
pemeliharaan.
Ini
adalah
tugas
para
professional. Multimedia bukan aplikasi end user computing.
spesialis
dan
Komunikasi
Informasi
Langkah 1
Pemakai
Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Langkah 2
Merancang Isi
Langkah 3
Menulis Naskah
Langkah 4
Merancang Grafik
Langkah 5
Memproduksi Sistem
Langkah 6
Melakukan Pengujian pemakai Menggunakan Sistem
Langkah 7
Langkah 8
Memproduksi Sistem
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
3.
Analisis Perancangan Sistem
3.1 Definisi Analisis Sistem Analisis sistem adalah sebuah tehnik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian – bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.
3.2 Identifikasi Masalah Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah adalah suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah baru kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem.
3.3 Gambaran Umum Objek Penelitian 3.3.1
Mengenal PT Pupuk Sriwidjaja
PT Pupuk Sriwidjaja yang didirikan pada tanggal 24 Desember 1959 merupakan perusahaan yang bertujuan untuk turut melaksanakan dan menunjang kebijaksanaan dan program pemerintah di bidang industri pupuk dan industri kimia lainnya, melalui usaha produksi, perdagangan, pemberian jasa, dan usaha lainnya.
3.3.2
Sejarah PT Pupuk Sriwidjaja
PT Pupuk Sriwidjaja Palembang merupakan anak perusahaan dari PT Pupuk Sriwidjaja (Persero) yang merupakan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) . PT Pupuk Sriwidjaja Palembang menjalankan usaha di bidang produksi dan pemasaran pupuk. Perusahaan yang juga dikenal dengan sebutan PT Pusri ini, diawali dengan didirikannya Perusahaan Pupuk pada tanggal 24 Desember 1959, merupakan produsen pupuk urea pertama di Indonesia. Sriwidjaja diambil sebagai nama perusahaan untuk mengabadikan sejarah kejayaan Kerajaan Sriwijaya di Palembang, Sumatera Selatan yang sangat disegani di Asia Tenggara hingga daratan Cina, pada abad ke tujuh Masehi.
3.4 Analisis Kebutuhan Sistem Dengan kelemahan yang ada maka dengan ini dibutuhkan analisis kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan sistem merupakan salah satu yang dibutuhkan untuk
meningkatkan dan mendukung kinerja sistem. Apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan dengan kebutuhan atau belum. Fungsi sistem yang dimuat pada aplikasi ini adalah untuk media sosialisasi dan promosi kepada masyarakat tentang pupuk di daerah Yogyakarta. Aplikasi yang dibuat ini cukup bernilai ekonomis dan praktis karena aplikasi ini dapat menghemat waktu, energi, dan biaya serta mudah dimengerti dan dapat dipakai berulang kali. Sistem pada aplikasi ini dilengkapi dengan gerakan animasi gambar dan suara sehingga mudah dimengerti dan tidak lagi terjadi pemborosan waktu dan dapat digunakan berulang kali.
1.
Perangkat Keras (Hardwere)
Processor
VGA
Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T2390 @ 1.86GHz (2 CPUs) Intel HD Graphics
Hardisk
160 GB
Memory
512 GB DDR2 14.0” HD LED LCD
Layar
2.
Perangkat Lunak (Softwere)
NO 1.
PERANGKAT LUNAK Microsoft Windows XP Professional (5.1, Build 2600)
.
2.
Adobe Photoshop CS3
3.
Macromedia Director MX 2004
4.
Adobe After Effects CS3
5.
Adobe Premiere Pro CS3
3.
Perankat Otak (Brainware) a. Sistem Analisis Berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program strategi.
b. Programer Berperan menangani pembuatan program dengan menggunakan bahasa pemrogaman atau package yang dikuasainya.
c. Data Entry Bertugas untuk memasukkan data atau merekam data kedalam komputer sesuai dengan intruksi yang ada.
3.5 Analisis Kebutuhan Sistem Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem mutimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan versi ringkasan dari kesuluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing – masing penjelasan, analisis menyiapkan jadwal penerapan secara kasar. Faktor – faktor yang mempengaruhi kelayakan adalah apakah sistem multimedia ini layak atau tidak, tergantung pada analisis kelayakan yang bisa disebut dengan analisis biaya dan manfaat.
4. Gambaran Umum Objek Penelitian 4.1 Memproduksi Sistem Pada bagian ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Director MX 2004 menjadi Aplikasi multimedia berupa CD Interkatif. Akan tetapi sebelum penggabungan akan disiapkan komponen-komponen penyusunnya seperti gambar, suara, teks, video maupun animasi dengan menggunakan software-software yang memang diperuntukkan untuk pembuatan masing-masing komponen.
4.2 Mengetes Sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat, gambar patah - patah. Perangkat keras yang digunakan oleh penyusun dalam
pembuatan atau
memproduksi aplikasi ini adalah :
Intel(R) Pentium(R) Dual CPU T2390 @ 1.86GHz (2 CPUs)
HDD 160 GB
RAM 512MB DDR2
14.0” HD LED LCD
4.3 Uji Pemakaian Aplikasi diuji secara langsung kepada masyarakat. Jumlah responden dalam uji pemakaian ini sebanyak 20 orang dan untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuesioner. Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 kuesioner uji pemakai Pertanyaan
Sangat
Baik
baik 1. Apakah aplikasi ini
Cuk up
Tidak baik
65%
35%
0%
0%
(13)
(7)
(0)
(0)
55%
45%
0%
0%
mudah dalam pengoperasiannya?
2. Apakah aplikasi ini lebih menarik dibanding
dengan brosur?
3. Apakah
(12)
(8)
(0)
(0)
40%
60%
0%
0%
(12)
(8)
(0)
(0)
55%
45%
0%
0%
(11)
(9)
(0)
(0)
50%
45%
5%
0%
(10)
(9)
(1)
(0)
55%
40%
5%
0%
(11)
(8)
(1)
(0)
kemampuan sistem navigasi dalam melakukan proses perpindahan dari satu menu ke menu yang lain mudah dipahami?
4. Apakah kemampuan aplikasi (gambar,animasi, video) dapat mendukung dalam menyampaikan informasi?
5. Apakah setiap informasi dalam aplikasi ini mudah dipahami?
6. Apakah tampilan disetiap menu yang ada sudah menarik?
Dari aplikasi multimedia yang telah dibuat maka dapat diketahui bahwa dengan media ini dirasakan cukup membantu masyarakat dalam memberikan informasi tentang PT Pupuk Sriwidjaja Palembang Cabang Yogyakarta pada masyarakat serta para anggota direksi juga karyawan, karena informasi yang disajikan dengan bantuan animasi, gambar, teks, audio dan video sangat memudahkan masyarakat dan lebih menarik dibanding media brosur sehingga informasi yang didapat jadi lebih jelas dan lebih mudah untuk memahami. Namun aplikasi ini belum sepenuhnya sempurna, masih banyak kekurangan dibeberapa bagian pada aplikasi, seperti video yang disajikan dalam aplikasi belum begitu lengkap, sehingga belum dapat memberikan penjelasan pada masyarakat secara baik melalui video didalamnya.
4.4 Memelihara Sistem Setelah melakukan tes pemakaian, sistem yang sudah dibuat dalam hal ini Aplikasi Multimedia memerlukan perawatan dalam penggunaannya, pemeliharaan dalam hal ini dibagi menjadi dua yaitu pemeliharaan sistem (isi dari CD interaktif) dan pemeliharaan media (CD itu sendiri). 1.
Back Up data : kita harus mempunyai duplikat dari sistem aplikasi tersebut secara keseluruhan yang berkaitan dengan sistem aplikasi yang kita buat, duplikat dapat dilakukan dengan cara mengkopi file-file tersebut dalam CD, untuk mengantisipasi jika terdapat kesalahan atau error pada aplikasi yang kita buat.
2. Install ulang aplikasi : jika terdapat kesalahan pada aplikasi maka kita dapat melakukan pengkopian ulang terhadap aplikasi tersebut, misalnya jika file dalam aplikasi tersebut ada yang hilang sehingga aplikasi tidak dapat bekerja dengan baik maka dapat dilakukan perbaikan atau repair atau dengan cara pengkopian ulang pada apliksai tersebut.
4.5 Tampilan Aplikasi
5.
Kesimpulan
5.1 Kesimpulan Dari uraian dan pembahasan pada Aplikasi CD Interaktif dengan rumusan masalah “bagaimana merancang
media informasi berbasis multimedia yang
dapat
memberikan informasi yang baik, menarik dan informatif kepada masyarakat”.Maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : CD interaktif untuk sosialisasi dan promo pupuk Sriwidjaja Palembang cabang
Yogyakarta
dinilai
sangat
membantu
masyarakat
dalam
mendapatkan informasi lebih lengkap karena pada aplikasi ini terdapat penjelasan yang luas seperti informasi tentang alamat Supplyer dan Pengecer yang ada di Daerah Istimewa Yogyakarta, ada juga Potensi Pasar serta jenis-jenis pupuk yang diproduksi oleh PT Pupuk Sriwidjaja Palembang. Selain itu adanya menu lokasi dengan tampilan animasi sangat memudahkan masyarakat mengetahui letak PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta. CD interaktif informasai pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta sangat menarik dibanding brosur karena terdapat beberapa elemen multimedia seperti animasi dan gambar bergerak, image (foto) tentang jenis pupuk yang ada di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta, video yang juga memdukung informasi serta audio sehingga tidak membosankan. CD interaktif informasi pada PT Pupuk Sriwidjaja Palembang cabang Yogyakarta dinilai mudah dalam penggunaannya terutama adanya tomboltombol yang menarik dan jelas fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif
karena
dimanapun.
masyarakat
dapat
menggunakan
aplikasi
tersebut
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman Hendi ST. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Penerbit INFORMATIKA. Hendratman Hendi ST. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung : edisi revisi II, Penerbit INFORMATIKA. Reymond Mcleod,jr. 1996. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : edisi jilid II, Pr Prehalindo. Suyanto,M. 2003. Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Suyanto,M. 2004. Analisis & desain aplikasi multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset.