Bull’s Lightning
Elektronikus darts tábla Felhasználói kézikönyv
Tartalomjegyzék: 1. A csomag tartalma 2. Szerelési útmutató 3. A darts tábla funkciói 4. Használati utasítás 5. Játékszabályok 6. Kezelési útmutató 7. Speciális utasítások 8. Játék menü
1.
A csomag tartalma
2.
Elektromos darts tábla Adapter Tartalék hegyek 6 darts Használati utasítás
Üzembe helyezés
Válasszon ki egy olyan helyet a darts tábla számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A „dobóvonal” legyen 2,37 m-re a darts tábla síkjától. A darts táblát úgy kell a falra felszerelni, hogy a céltábla közepe 173 cm-re legyen a földtıl. A tábla rögzítéséhez használja az erre a célra elıre kialakított rögzítı furatokat.
3.
A darts tábla funkciói
POWER (bekapcsoló) gomb - Illessze a hálózati adapter csatlakozóját az aljzatba. (A csatlakozó a tábla jobb oldalán található), vagy helyezzen be elemeket az elemtartóba (nem tartozék). A Power gomb megnyomásával tudja a darts táblát be illetve kikapcsolni. START/HOLD gomb – Ennek a gombnak két funkciója van: START: elindítja a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. HOLD: szünetelteti a játékot a körök között, ami alatt a játékos kiveheti nyilait a táblából. GAME GUARD gomb: A funkció letiltja a gombokat a játék során, így nem hagyja, hogy egy nyíl törölje a játékot, amikor véletlenül eltalálja az egyik funkció gombot. A funkció aktiválásához nyomja meg. Azután nyomja meg ezt a gombot, miután megkezdıdött a játék. Amíg a funkció aktív, a többi gomb le van tiltva. BOUNCE OUT (kipattanó) gomb – Döntse el játék elıtt, hogy be akarja-e számítani azokat a dartsokat, melyek nem maradnak a táblában (lepattanók). Amennyiben nem, egyszerően nyomja meg a BOUNCE OUT gombot közvetlenül azután, hogy az adott darts lepattant, és a gép levonja a regisztrált pontot.
DART-OUT/SCORE gomb- A DART OUT gomb csak a „01” játékoknál használható (301, 401, stb…) Amikor a játékosnak kevesebb, mint 160 pontja van, a gép javaslatot tesz, milyen 3 lépésbıl lehet a játékból kiszállni. A SCORE gomb lehetıvé teszi az egyes játékosok játékállásának megjelenítését. SOUND gomb- Hangerı szabályozó gomb. Nyolc fokozatban állítható a hangerı. DOUBLE/MISS (dupla/mellé) gomb – Ezzel a gombbal választhatja ki a Dupla be/Dupla kiszálló opciót a „01” játékokhoz. Ez a funkció csak akkor aktív, ha 301, 401, stb. játékokat választja ki. A MISS gomb megnyomásával olyan dartsokat lehet regisztrálni, melyek nem találták el a célterületet. PLAYER/PAGE/SCORE (játékos/lapozás/pontszám) gomb – Ezzel a gombbal választhatjuk ki a játékosok számát minden egyes játék elején. Továbbá ez a gomb teszi lehetıvé, hogy a játékosok lássák a többi játékos pontszámát. Ez a darts tábla 4-8 játékos vagy maximum 4 kétszemélyes csapat pontszámait raktározza el. GAME gomb – Ezzel a gombbal lapozhat a kijelzın megjelenı játékmenün belül. SELECT gomb- Ezzel az opcióval lehetısége van játékonként a nehézségi fokozatot beállítani. RESET (visszaállítás) gomb – Törli a jelenlegi játékot és alaphelyzetbe állítja a darts táblát. CYBERMATCH gomb- Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a gép ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén – csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli.
A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint Profi 2. szint Haladó 3. szint Középhaladó 4. szint Tanuló 5. szint Kezdı 3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik: Az „emberi” játékos dob elıször. 3 darts eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartsokat, majd nyomja meg a START-ot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél darts pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az „emberi” játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét!
4.
Használati utasítás
• Nyomja meg a POWER gombot, hogy bekapcsolja a táblát. Egy rövid dallamot fog hallani és a kijelzı világít. • Nyomja meg a GAME gombot hosszan, amíg a kívánt játék megjelenik vagy nyomja meg a QuickPick gombot. • Nyomja meg a DOUBLE gombot amennyiben duplákkal akar kezdeni és/vagy végezni a játékban (csak a 301-901 játékokban használatos) • Nyomja meg a PLAYER gombot, ezzel tudja kiválasztani a játékosok számát. (Az alapbeállítás 2 játékos vagy válassza a CYBER MATCH gombot.) • Nyomja meg a START / HOLD gombot (piros), ezzel elindítja a játékot. Ha mind a 3 dartsot eldobta és azok célba is találtak, akkor a dartsokat el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartsot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik.
5.
Játékszabályok
1. JÁTÉK: 301-901 Minden játékos egy bizonyos kezdı pontszámmal indul (301, 501…. 901 vagy 1001). A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálják minél gyorsabban elérni a 0 pontot. Minden dobás pontszáma csökkenti a játékos pontjait. Amikor a játékos pontosan eléri a nulla pontot, a játék számára véget ér. A kör BUST-nak (CSİD) számít, ha az adott játékos magasabb pontszámot dob, mint a fennmaradó pontszám, és így nem képes pontosan elérni a nullát. Ez megállítja az aktuális kört, és a játékos pontszáma visszatér az elızı körére. Minden 301 játékban BE/KI variációs lehetıségek vannak: Dupla/Tripla be: A játékosnak egy számot kell eltalálnia a dupla/tripla győrőn vagy a bullon ahhoz, hogy a játékot elkezdhesse. Dupla ki: Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni. Dupla be és dupla ki: Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is.
2. JÁTÉK: CRICKET A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy „lezárjuk” az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 számú szektorok és a belsı/külsı bull érvényes. Minden játékosnak 3-szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy „megnyissa” az adott szektort a pontszámlálásnak A játékos elnyeri a „nyílt” szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor „zárnak le”, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor „lezárult”, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes – Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször „zárja le” az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a „nyitott” számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei „lezárják” az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak – a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos.
NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi „zárjuk le” elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull).
3. SCRAM (SPURI!) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékosoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” a szektorokat (minden szektorban – 15-20 és bull – 3 találatot elérni). Ezalatt, a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot.
4. CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET) Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfelek összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot! 5. ENGLISH CRICKET (CSAK 2 JÁTÉKOS) Ez is a cricket egy változata, amelyben fontos a pontos dobás. A játék 2 fordulóból áll. Az 1. fordulóban a 2. játékos megpróbálja eltalálni a dupla bikaszemet 2 dobással – a cél, 9 mérkızés alatt véget vetni a játéknak. Minden dobás, ami nem éri el a dupla bullt, az 1. játékosnak kerül jóváírásra. Pl.: A 2. játékos dob 20-at (single bull) és 7-et, ez 27 pont jóváírást jelent az 1. játékosnak. Közben az 1. játékos megpróbál minimum 40 pontot szerezni. Körönként egy játékosnak minimum 40 pontot kell elérnie, hogy az véglegesen jóváírásra kerüljön. A gyıztes az a játékos, aki a legtöbb pontszámot eléri a 2 forduló alatt. 6. PICK IT CRICKET Hasonló mint a "Cricket", de a (20, 19, 18, 17 16, 15, és telitalálat) szegmensek által meghatározott. Itt „zárni” csak duplával és triplával lehetséges. Ebben a játékban a dupla simán, míg a tripla duplán számít. A cél a legmagasabb pontszám elérése és az összes szám zárása. 7. SHOOTER Ebben a kihívás, a tehetség, a játékosok vizsgáznak. A számítógép maga állítja be a szegmenseket. A szegmensek villogni fognak a kijelzın. Az egyes szegmensek pontértékei: Single = 1 pont Double = 2 pont Triple = 3 pont Egyágyas Bullseye = 4 pont Double Bull Eye (belsı Bull) = 4 pont Single Bull (külsı Bull) = 2 pont
Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot éri el a játék végére. 8. BIG SIX A játékos arra törekszik, hogy kiérdemelje a következı célpont kiválasztásának lehetıégét azzal, hogy a jelenlegi célpontot eltalálja. A szimpla-6 az elsı célpont a játék kezdetekor. A három soron belül a játékosnak el kell találnia egyszer a célpontot ahhoz, hogy mentse az életét. Amennyiben a találatot az elsı vagy második soron dobja, a játékosnak esélye nyílik rá, hogy egy dobással kiválassza a következı célpontot. A szimplák, duplák és triplák mind különbözı célpontnak számítanak. A stratégia abban áll, hogy a lehetı legnehezebb célpontot kell kiválasztani az ellenfeleknek, mint pl. a tripla-20-at vagy dupla-bullt. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 9. OVERS Ez egy egyszerő és gyors játék. A játékosnak arra kell törekednie, hogy magasabb, vagy egyenlı pontszámot érjen el, mint az adott kör legmagasabb megelızı pontszáma. Amikor egy játékos kevesebbet dob, mint a háromdartos összpontszám, egy „Életet” elveszít. Alapbeállításként minden játékosnak 3 élet áll rendelkezésére. Azonban a nehezítés megnövelheti a játékos életeinek számát 7-re. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 10. UNDERS A játék hasonlít az Oversre, azzal a különbséggel, hogy a cél az, hogy a játékos alámenjen a három dartos összpontszámnak. Amikor a három dartos összpontszám magasabb, mint az utolsó feljegyzett pontszám, a játékos egy „Életet” elveszít. Egy passzolás, egy pontozóterületen kívül esı találat vagy egy eldobott kipattant dart (pl. a kivetı gombot megnyomták) 60 ponttal büntetendı(3x20, azaz a legmagasabb egy dartos pontszám). Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban.
11.COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ)) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elıre haladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 800 COUNT-UP 500 COUNT-UP 900 COUNT-UP 600 COUNT-UP 999 COUNT-UP 700 12. High Score – 3 körös (Pontszámrobbanás) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az
alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
High Score – 4 körös High Score – 5 körös High Score – 6 körös High Score – 7 körös High Score – 8 körös High Score – 9 körös
High Score – 10 körös High Score – 11 körös High Score – 12 körös High Score – 13 körös High Score – 14 körös
13. ROUND-THE-CLOCK- szimpla (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 nyilat dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı ezután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: ROUND-THE-CLOCK 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK 5– A játék az 5. szektoron kezdıdik.5 (r05) ROUND-THE-CLOCK 10– A játék a 10. szektoron kezdıdik.10(r10) ROUND-THE-CLOCK 15– A játék a 15. szektoron kezdıdik.15(r15) Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. ROUND-THE-CLOCK Dupla– A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Dupla 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK Dupla 5– A játék a dupla 5. kezdıdik.1(d05) ROUND-THE-CLOCK Dupla 10– A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik.1(d10) ROUND-THE-CLOCK Dupla 15– A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik.1(d15) ROUND-THE-CLOCK Tripla– A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Tripla 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(t01) ROUND-THE-CLOCK Tripla 5– A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik.1(t05) ROUND-THE-CLOCK Tripla 10– A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik.1(t10) ROUND-THE-CLOCK Tripla 15– A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik.1(t15)
14. KILLER (GYILKOS) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton „SEL” jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy „Gyilkossá” váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a „Gyilkos”. Arra kell törekednie, hogy „megölje” ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindenki „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan
ebben a játékban, hogy a játékosok „csapatba verıdnek”, és rászállnak egy ügyesebb játékosra,hogy kizárják a játékból.
15. DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik. Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be.
16. FORTY ONE -41 Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a „41”-es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a „41”-es kör igen nagy kihívást jelent!
17. ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden „ötös” egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos „elmismásolja” a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) „ötöst” szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. ALL FIVES – 61 ALL FIVES – 71
ALL FIVES – 81 ALL FIVES – 91
18. SHANGHAI Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A cél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. SHANGHAI 1– A játék az 5. szektoron kezdıdik 1 (S01) SHANGHAI 5– A játék az 5. szektoron kezdıdik 2(S05) SHANGHAI 10– A játék a 10. szektoron kezdıdik 10 (S10) SHANGHAI 15– A játék a 15. szektoron kezdıdik 15 (S15)
19. GOLF (9 lyukas) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincs szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 „lyukon” kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki „pálya” abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy „lyukat” jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében „eagle”-nek számít, és a játékos 1 „ütésre” végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg „be nem üti” a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost – figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az „add már ide” dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. GOLF – 18 lyukas– Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon(körön) keresztül folytatódik.
20. FOOTBALL . Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák „futballpályájukat”. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A „pályát” 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia:
21. BASEBALL A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob „ütésenként”. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra. Szektor Eredmény Szimpla szektor „Szimpla” – egy alappont Dupla szektor „Dupla” – két alappont Tripla szektor „Tripla” – három alappont Bull „Home Run” (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele megpróbálkozni) A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik.
22. STEEPLECHASE (Akadályverseny) A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a „versenyt” azáltal, hogy elıször ér végig a „pályán”. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 2. gát: Tripla 17 3. gát: Tripla 8 4. gát: Tripla 5 Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt.
23. BOWLING A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki „pályáját” vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis „bábukat” dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér:
Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla
Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu
Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a „mezıben” (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. „Mezınként” 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával.
24. CAR RALLING Ez hasonló a játék " A „Steeple Chase "-hez hasonló játék, de azzal a különbséggel, hogy a játékos maga határozza meg a versenypályát. A játék hossza 20 track. A kijelzın megjelenı szimbólum "SEL" utasítja a játékost egy szegmens kiválasztására.. Ezt dobással vagy kézzel is el lehet végezni. Ezt követıen a játék menete megegyezik a steeple chase játékkal.
25. SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie.
26. NINE_DART CENTURY (Kilenc dartsos százpontos) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 dartsal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az „csıdnek” számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at).
27. BLUE VS. RED (kék a vörös ellen) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a „kék” és a 2. játékos a „vörös”. Az 1. játékos csak olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek kékek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után.
28. Gold Hunting (arany vadászat) A játék célja minél több arany összegyőjtése. 1 arany eléréséhez pontosan 50 pontot kell dobni. Ennek megfelelıen 50, 100, 150 dobott pontszámra fogunk megfelelı mennyiségő aranyat kapni. Az a gyıztes, aki a játék végére a legtöbb aranyat győjti, de vigyázat, egymástól is lehet aranyat rabolni!