Bull’s Flash
Elektronikus darts tábla Felhasználói kézikönyv
Tartalomjegyzék: 1. A csomag tartalma 2. Szerelési útmutató 3. A darts tábla funkciói 4. Használati utasítás 5. Játékszabályok 6. Kezelési útmutató 7. Speciális utasítások
1.
A csomag tartalma
2.
Elektromos darts tábla Adapter Tartalék hegyek 6 darts
Üzembe helyezés
Válasszon ki egy olyan helyet a darts tábla számára, ahol a tábla elıtt kb. 3 méternyi szabad tér található. A „dobóvonal” legyen 2,37 m-re a darts tábla síkjától. Távolítsa el az elemeket amennyiben adapterrıl kívánja mőködtetni az eszközt. A darts táblát úgy kell a falra felszerelni, hogy a céltábla közepe 173 cm-re legyen a földtıl. A tábla rögzítéséhez használja az erre a célra elıre kialakított rögzítı furatokat.
3.
A darts tábla funkciói
POWER (bekapcsoló) gomb - Illessze a hálózati adapter csatlakozóját az aljzatba. A csatlakozó a tábla jobb oldalán található. A Power gomb megnyomásával tudja a darts táblát be illetve kikapcsolni. START/HOLD gomb – Ennek a gombnak két funkciója van: START: elindítja a játékot, mikor minden opció kiválasztásra került. HOLD: szünetelteti a játékot a körök között, ami alatt a játékos kiveheti nyilait a táblából. GAME GUARD gomb: A funkció letiltja a gombokat a játék során, így nem hagyja, hogy egy nyíl törölje a játékot, amikor véletlenül eltalálja az egyik funkció gombot. A funkció aktiválásához nyomja meg. Azután nyomja meg ezt a gombot, miután megkezdıdött a játék. Amíg a funkció aktív, a többi gomb le van tiltva.
BOUNCE OUT (kipattanó) gomb – Döntse el játék elıtt, hogy be akarja-e számítani azokat a dartsokat, melyek nem maradnak a táblában (lepattanók). Amennyiben nem, egyszerően nyomja meg a BOUNCE OUT gombot közvetlenül azután, hogy az adott darts lepattant, és a gép levonja a regisztrált pontot.
DART-OUT/SCORE gomb- A DART OUT gomb csak a „01” játékoknál használható (301, 401, stb…) Amikor a játékosnak kevesebb, mint 160 pontja van, a gép javaslatot tesz, milyen 3 lépésbıl lehet a játékból kiszállni. A SCORE gomb lehetıvé teszi az egyes játékosok játékállásának megjelenítését. SOUND gomb- Hangerı szabályozó gomb. Nyolc fokozatban állítható a hangerı. DOUBLE/MISS (dupla/mellé) gomb – Ezzel a gombbal választhatja ki a Dupla be/Dupla kiszálló opciót a „01” játékokhoz. Ez a funkció csak akkor aktív, ha 301, 401, stb. játékokat választja ki. A MISS gomb megnyomásával olyan dartsokat lehet regisztrálni, melyek nem találták el a célterületet. PLAYER/PAGE (játékos/lapozás) gomb – Ezzel a gombbal választhatjuk ki a játékosok számát minden egyes játék elején. Továbbá ez a gomb teszi lehetıvé, hogy a játékosok lássák a többi játékos pontszámát. Ez a darts tábla 4-8 játékos vagy maximum 4 kétszemélyes csapat pontszámait raktározza el. GAME gomb – Ezzel a gombbal lapozhat a kijelzın megjelenı játékmenün belül. SELECT gomb- Ezzel az opcióval lehetısége van játékonként a nehézségi fokozatot beállítani. RESET (visszaállítás) gomb – Törli a jelenlegi játékot és alaphelyzetbe állítja a darts táblát. CYBERMATCH gomb- Ez az izgalmas funkció lehetıvé teszi, hogy a játékos a gép ellen játsszon az öt különbözı ügyességi szint egyikén – csak 1 játékos versenyezhet a CyberMatch versenyzı ellen. Ez a normál esetben rutinszerő gyakorlásokat is a verseny szintjére emeli. A CyberMatch ellenfél aktiválásához: 1. Válassza ki a kívánt játékot. 2. Nyomja meg a CYBERMATCH gombot. Válassza ki a CyberMatch ellenfél ügyességi szintjét a CYBERMATCH gomb folyamatos nyomva tartásával. CyberMatch Szintek 1. szint Profi 2. szint Haladó 3. szint Középhaladó 4. szint Tanuló 5. szint Kezdı 3. Nyomja meg a START gombot a játék indításához. Amikor a játék elkezdıdik:
Az „emberi” játékos dob elıször. 3 darts eldobása után menjen a táblához és vegye ki a dartsokat, majd nyomja meg a START-ot, hogy a következı játékosra váltson (CyberMatch). Várjon, amíg a CyberMatch ellenfél darts pontszáma megjelenik a kijelzın. Miután a CyberMatch ellenfél befejezte körét, a tábla automatikusan visszaáll az „emberi” játékosra. A játék addig folytatódik, míg az egyik játékos meg nem nyeri a játszmát. Sok szerencsét!
4.
Használati utasítás
• Nyomja meg a POWER gombot, hogy bekapcsolja a táblát. Egy rövid dallamot fog hallani és a kijelzı világít. • Nyomja meg a GAME gombot hosszan, amíg a kívánt játék megjelenik vagy nyomja meg a QuickPick gombot. • Nyomja meg a DOUBLE gombot amennyiben duplákkal akar kezdeni és/vagy végezni a játékban (csak a 301-901 játékokban használatos) • Nyomja meg a PLAYER gombot, ezzel tudja kiválasztani a játékosok számát. (Az alapbeállítás 2 játékos vagy válassza a CYBER MATCH gombot.) • Nyomja meg a START / HOLD gombot (piros), ezzel elindítja a játékot. Ha mind a 3 dartsot eldobta és azok célba is találtak, akkor a dartsokat el lehet távolítani anélkül, hogy az elektronikus pontszámlálást ez befolyásolná. Amikor minden dartsot eltávolítottak a játékfelületrıl, nyomja meg a START gombot ahhoz, hogy a gép a következı játékosra álljon. A hangjelzés bemondja, melyik játékos következik.
5.
Játékszabályok
1. JÁTÉK: 301-901 Minden játékos egy bizonyos kezdı pontszámmal indul (301, 501…. 901 vagy 1001). A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálják minél gyorsabban elérni a 0 pontot. Minden dobás pontszáma csökkenti a játékos pontjait. Amikor a játékos pontosan eléri a nulla pontot, a játék számára véget ér. A kör BUST-nak (CSİD) számít, ha az adott játékos magasabb pontszámot dob, mint a fennmaradó pontszám, és így nem képes pontosan elérni a nullát. Ez megállítja az aktuális kört, és a játékos pontszáma visszatér az elızı körére. Minden 301 játékban BE/KI variációs lehetıségek vannak: Dupla/Tripla be: A játékosnak egy számot kell eltalálnia a dupla/tripla győrőn vagy a bullon ahhoz, hogy a játékot elkezdhesse. Dupla ki: Egy duplát kell dobni ahhoz, hogy a játék véget érjen. Ez azt jelenti, hogy a játékot páros számmal lehet befejezni.
Dupla be és dupla ki: Minden egyes játékosnak duplát kell dobni a pontszámlálás elkezdéséhez és befejezéséhez is.
2. JÁTÉK: CRICKET A Cricket stratégiai játék, mely mind a gyakorlott, mind a kezdı játékosok számára élvezetes. A játékosok a nekik tetszı számokra dobnak és kényszeríthetik ellenfeleiket, hogy olyan számokra dobjanak, ami nekik nem annyira megfelelı. A Cricket célja az, hogy „lezárjuk” az összes megfelelı számot az ellenfél elıtt, miközben a lehetı legmagasabb pontszámot győjtjük össze. Csak a 15-20 számú szektorok és a belsı/külsı bull érvényes. Minden játékosnak 3-szor kell eltalálnia egy számot ahhoz, hogy „megnyissa” az adott szektort a pontszámlálásnak A játékos elnyeri a „nyílt” szektor pontszámát minden egyes alkalommal, amikor olyan dartot dob, mely a szektort éri, feltéve, hogy ellenfele nem zárta még le azt a szektort. A dupla győrő eltalálása két találatnak számít, és a tripla győrő 3találatnak. A számokat bármilyen sorrendben meg lehet nyitni és le lehet zárni. Egy számot akkor „zárnak le”, amikor a másik vagy a többi játékos 3-szor eltalálja az adott szektort. Mikor egy szektor „lezárult”, a játékosok nem kaphatnak érte pontot többé a játék fennmaradó részében. A nyertes – Az a játékos nyer, aki elıször lezárja az összes számot, és összegyőjti a legmagasabb összpontszámot. Amennyiben egy játékos elıször „zárja le” az összes számot, de elmarad pontszámban a többitıl, folytatnia kell a pontdobást a „nyitott” számokon. Amennyiben a játékos nem pótolja a pontveszteségét mielıtt az ellenfelei „lezárják” az összes számot, az ellenfél gyızött. A játék addig folytatódik, míg minden szektort lezárnak – a nyertes pedig a legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos.
NO-SCORE CRICKET (Cricket pontszámlálás nélkül) Ugyanazok a szabályok, mint a sima Cricket esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nincsen pontszámlálás. Ennek a változatnak a célja az, hogy mi „zárjuk le” elıször az összes megfelelı számot (15-20 és bull).
3. SCRAM (SPURI!) (Csak 2 játékos játszhatja) Ez a játék a Cricket egy változata. A játék két körbıl áll. A játékosoknak különbözı feladataik vannak minden körben. Az 1. körben az 1. játékos megpróbálja „lezárni” a szektorokat (minden szektorban – 15-20 és bull – 3 találatot elérni). Ezalatt, a 2. játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud az adott szektorban, melyet a másik játékos még nem zárt le. Miután az 1. játékos lezárta az összes szektort, az 1. körnek vége. A 2. körben a játékosok szerepei felcserélıdnek. Most a 2. játékos próbálja meg lezárni az összes szektort, miközben az 1. játékos pontokért hajt. A játék akkor ér véget, amikor a 2. kör véget ér (a 2. játékos lezárta az összes szektort). A legmagasabb pontszámmal rendelkezı játékos nyeri a játékot.
4. CUT_THROAT CRICKET (HIRIG CRICKET)
Az alapvetı szabályok olyanok, mint a Cricketben, azzal a kivétellel, hogy amikor a pontozás elkezdıdik, a pontok az ellenfelek összpontszámához adódnak hozzá. A játék célja az, hogy kevesebb ponttal zárjunk, mint ellenfelünk. A Cricket eme variációja egy másféle taktikát követel meg a játékosoktól. Ahelyett, hogy a saját pontszámunkat növelnénk és így segítenénk saját ügyünket, mint a szabályos Cricketben, a Hirig azt az elınyt nyújtja, hogy ellenfelünknek győjthetünk pontokat, és ezáltal mind mélyebbre áshatjuk el ıt. A versenyzı hajlamú játékosok imádni fogják ezt a változatot! 5. ENGLISH CRICKET (CSAK 2 JÁTÉKOS) Ez is a cricket egy változata, amelyben fontos a pontos dobás. A játék 2 fordulóból áll. Az 1. fordulóban a 2. játékos megpróbálja eltalálni a dupla bikaszemet 2 dobással – a cél, 9 mérkızés alatt véget vetni a játéknak. Minden dobás, ami nem éri el a dupla bullt, az 1. játékosnak kerül jóváírásra. Pl.: A 2. játékos dob 20-at (single bull) és 7-et, ez 27 pont jóváírást jelent az 1. játékosnak. Közben az 1. játékos megpróbál minimum 40 pontot szerezni. Körönként egy játékosnak minimum 40 pontot kell elérnie, hogy az véglegesen jóváírásra kerüljön. A gyıztes az a játékos, aki a legtöbb pontszámot eléri a 2 forduló alatt. 6. ADVANCED CRICKET Hasonló mint a "Cricket", de a (20, 19, 18, 17 16, 15, és telitalálat) szegmensek által meghatározott. Itt „zárni” csak duplával és triplával lehetséges. Ebben a játékban a dupla simán, míg a tripla duplán számít. A cél a legmagasabb pontszám elérése és az összes szám zárása. 7. SHOOTER Ebben a kihívás, a tehetség, a játékosok vizsgáznak. A számítógép maga állítja be a szegmenseket. A szegmensek villogni fognak a kijelzın. Az egyes szegmensek pontértékei: Single = 1 pont Double = 2 pont Triple = 3 pont Egyágyas Bullseye = 4 pont Double Bull Eye (belsı Bull) = 4 pont Single Bull (külsı Bull) = 2 pont Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot éri el a játék végére. 8. BIG SIX A játékos arra törekszik, hogy kiérdemelje a következı célpont kiválasztásának lehetıégét azzal, hogy a jelenlegi célpontot eltalálja. A szimpla-6 az elsı célpont a játék kezdetekor. A három soron belül a játékosnak el kell találnia egyszer a célpontot ahhoz, hogy mentse az életét. Amennyiben a találatot az elsı vagy második soron dobja, a játékosnak esélye nyílik rá, hogy egy dobással kiválassza a következı célpontot. A szimplák, duplák és triplák mind különbözı célpontnak számítanak. A stratégia abban áll, hogy a lehetı legnehezebb célpontot kell kiválasztani az ellenfeleknek, mint pl. a tripla-20-at vagy dupla-bullt. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 9. OVERS Ez egy egyszerő és gyors játék. A játékosnak arra kell törekednie, hogy magasabb, vagy egyenlı pontszámot érjen el, mint az adott kör legmagasabb megelızı pontszáma. Amikor egy játékos kevesebbet dob, mint a háromdartos összpontszám, egy „Életet” elveszít. Alapbeállításként minden játékosnak 3 élet áll rendelkezésére. Azonban a nehezítés
megnövelheti a játékos életeinek számát 7-re. Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban. 10. UNDERS A játék hasonlít az Oversre, azzal a különbséggel, hogy a cél az, hogy a játékos alámenjen a három dartos összpontszámnak. Amikor a három dartos összpontszám magasabb, mint az utolsó feljegyzett pontszám, a játékos egy „Életet” elveszít. Egy passzolás, egy pontozóterületen kívül esı találat vagy egy eldobott kipattant dart (pl. a kivetı gombot megnyomták) 60 ponttal büntetendı(3x20, azaz a legmagasabb egy dartos pontszám). Az a játékos a nyertes, aki a legtovább marad életben a játékban.
11.COUNT-UP 300 (SZÁMOLÓ)) A játék célja az, hogy elıször érjük el a meghatározott pontszámot (300). A pontszám meghatározása a játék kiválasztásával történik. Minden játékos megpróbál annyi pontot összegyőjteni, amennyit csak tud körönként. A duplák és triplák minden szektor számértékének kétszeresét és háromszorosát érik. Például, egy olyan dobás, mely a tripla 20as szektort találja, 60 pontot ér. Minden egyes játékos összesített pontszáma megjelenik az LCD kijelzın a játék elıre haladtával. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a pontszámok váltakoznak amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
COUNT-UP 400 COUNT-UP 800 COUNT-UP 500 COUNT-UP 900 COUNT-UP 600 COUNT-UP 999 COUNT-UP 700 12. High Score – 3 körös (Pontszámrobbanás) Ennek a versenyszellemet fellendítı játéknak a szabályai igen egyszerőek: Győjts össze minél több pontot a 3 körön belül (kilenc dart) a nyeréshez. A duplák és triplák a szektor pontszámának kétszeresét és háromszorosát érik. A játék további változatait az alábbiakban részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a körök száma váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi.
High Score – 4 körös High Score – 5 körös High Score – 6 körös High Score – 7 körös High Score – 8 körös High Score – 9 körös
High Score – 10 körös High Score – 11 körös High Score – 12 körös High Score – 13 körös High Score – 14 körös
13. ROUND-THE-CLOCK- szimpla (AZ ÓRA KÖRBEJÁR) Minden egyes játékos megpróbál pontokat győjteni a szektorokban: sorrendben, 1-20-ban és a bullon. Minden játékos 3 nyilat dob körönként. Amennyiben jó számot talál el, megpróbál továbblépni a sorban következı számra. Az a játékos nyer, aki elıször éri el a 20-ast. A kijelzı mutatja, hogy melyik szektor következik. Az adott játékosnak addig kell egy
szektorra dobnia, amíg el nem találja. A kijelzı ezután mutatja, hogy melyik az a következı szektor, amit meg kell céloznia. Több nehézségi beállítás létezik ehhez a játékhoz. Minden játéknak ugyanazok a szabályai. A különbségek az alábbiakban kerülnek leírásra: ROUND-THE-CLOCK 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK 5– A játék az 5. szektoron kezdıdik.5 (r05) ROUND-THE-CLOCK 10– A játék a 10. szektoron kezdıdik.10(r10) ROUND-THE-CLOCK 15– A játék a 15. szektoron kezdıdik.15(r15) Mivel ez a játék nem használja a pontszámlálást, a dupla és tripla győrő számai csak egyszer számítanak. ROUND-THE-CLOCK Dupla– A játékosnak sorrendben Duplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Dupla 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(r01) ROUND-THE-CLOCK Dupla 5– A játék a dupla 5. kezdıdik.1(d05) ROUND-THE-CLOCK Dupla 10– A játék a dupla 10. szektoron kezdıdik.1(d10) ROUND-THE-CLOCK Dupla 15– A játék a dupla 15. szektoron kezdıdik.1(d15) ROUND-THE-CLOCK Tripla– A játékosnak sorrendben Triplát kell dobnia 1-tıl 20-ig minden szektorban. ROUND-THE-CLOCK Tripla 1– A játék az 1. szektoron kezdıdik.1(t01) ROUND-THE-CLOCK Tripla 5– A játék a tripla 5. szektoron kezdıdik.1(t05) ROUND-THE-CLOCK Tripla 10– A játék a tripla 10. szektoron kezdıdik.1(t10) ROUND-THE-CLOCK Tripla 15– A játék a tripla 15. szektoron kezdıdik.1(t15)
14. KILLER (GYILKOS) Ez a játék megmutatja, kik a valódi barátai. A játékot akár két játékos is játszhatja, de az izgalom és a kihívás a játékosok számával fokozódik. Kezdésnek minden egyes játékosnak ki kell választania saját számát azáltal, hogy dartot dob a célterületre. Az LCD kijelzı ezen a ponton „SEL” jelzést mutat. Az a szám, amit minden egyes játékos kapott, lesz az ı saját száma az egész játék során. Az elsı cél az, hogy „Gyilkossá” váljon azáltal, hogy eltalálja a számának megfelelı dupla szektort. Amikor ez megvan, a játék további részében ön a „Gyilkos”. Arra kell törekednie, hogy „megölje” ellenfeleit úgy, hogy az ı szektorszámaikat is sorban megdobja, amíg csak mindenki „élete” el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a nyertes. Nem szokatlan ebben a játékban, hogy a játékosok „csapatba verıdnek”, és rászállnak egy ügyesebb játékosra,hogy kizárják a játékból.
15. DOUBLE DOWN (DUPLA LEFELÉ) A játékot minden játékos 40 ponttal indítja. A cél az, hogy ugyanennyi találatot érjünk el az adott kör aktív szektorában. Az elsı körben a játékosnak a 15-ös szektorra kell céloznia. Ha nem talál el 15-ösöket, a pontszáma megfelezıdik. Amennyiben néhány 15-öst eltalál, minden egyes 15-ös (a duplák és triplák is számítanak) hozzáadódik a teljes kezdı pontszámhoz. A következı körben a játékosok a 16. szektort célozzák meg, és a találatokat hozzáadják az új összesített pontszámhoz. Ebben az esetben is, ha a gép egy találatot sem regisztrál, a pontszám megfelezıdik. Minden egyes játékos az alábbi táblázatban jelölt sorrendben célozza meg a számokat (az LCD kijelzı mindig mutatja az aktív szektort, melyre célozni kell). Az a játékos nyer, aki a játékot a legtöbb ponttal fejezi be.
16. FORTY ONE -41 Ez a játék hasonló szabályokon alapul, mint a fent bemutatott normál Double Down, két kivétellel. Elıször is, ahelyett, hogy a 15-tıl a 20-ig és a bullig haladna a játék, a sorozat fordítva zajlik, melyet az LCD kijelzı meg is jelenít. Másodszor, a játék vége felé egy plusz kör is bekerül a játékba, melyben a játékosoknak meg kell próbálniuk három olyan találatot dobni, melyeknek összege 41 pont (20, 20, 1; 19, 19, 3; D10, D10, 1; stb.). Ez a „41”-es kör további nehézségi szintet visz a játékba. Ne felejtse el, hogy a játékosok pontja megfelezıdik amennyiben nem szerencsések, így a „41”-es kör igen nagy kihívást jelent!
17. ALL FIVES - 51 (CSAK ÖTÖSÖK) Ennél a játéknál az egész tábla játékban van (minden szektor aktív). Minden egyes körben (melyekben 3 dartot lehet dobni) minden játékosnak olyan összpontszámot kell dobnia, mely osztható 5-tel. Minden „ötös” egy pontot ér. Például 10, 10, 5 = 25. Mivel a 25 osztható 5 ötössel, a játékos 5 pontot szerzett (5 x 5 = 25). Amennyiben egy adott játékos 3 olyan dartot dob, melyeknek összpontszáma nem osztható 5tel, nem kap pontokat. Továbbá minden egyes kör utolsó dartjának valamely szektorba kell érkeznie. Ha egy játékos eldobja a harmadik dartot és az a külsı fekete győrő területét éri (vagy teljesen elkerüli a táblát), nem kap pontot, még akkor sem, ha az elsı két találat összpontszáma osztható volna 5-tel. Ez megakadályozza, hogy egy játékos „elmismásolja” a harmadik dobását, ha az elsı kettı már sikeres volt. Az elsı játékos, aki ötvenegy (51) „ötöst” szerez, megnyeri a játékot. Az LCD kijelzı nyomon követi a pontszámokat. ALL FIVES – 61 ALL FIVES – 71
ALL FIVES – 81 ALL FIVES – 91
18. SHANGHAI Minden játékosnak körbe kell mennie a táblán 1-tıl 20-ig. A játékosok az 1-nél kezdenek és 3 dartot dobnak. A cél az, hogy a legtöbb lehetséges pontot megszerezzük minden 3 dartos körben. A duplák és triplák is számítanak. Az a 20 szektort végigjátszó játékos nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összegyőjtenie. A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a kezdı szektor váltakozik, amint azt a játék nevét követı szám is jelzi. SHANGHAI 1– A játék az 5. szektoron kezdıdik 1 (S01) SHANGHAI 5– A játék az 5. szektoron kezdıdik 2(S05) SHANGHAI 10– A játék a 10. szektoron kezdıdik 10 (S10) SHANGHAI 15– A játék a 15. szektoron kezdıdik 15 (S15)
19. GOLF (9 lyukas) Ez a játék a golf dart táblás szimulációja (de a játszásához nincs szükség golfütıkre). A cél az, hogy 18 „lyukon” kell végigmenni egy 9-es körben a lehetı legkisebb pontszámmal. A bajnoki „pálya” abból áll, hogy minden 3 ütéses lyukon végigmennek a játékosok, mely a 9 lyukas körben 27 ütést jelent vagy egy 18 lyukas körben 54-et. Az 1-18. szektorokat használjuk itt, és minden szám egy-egy „lyukat” jelképez. 3 labdát kell minden lyukba begurítani ahhoz, hogy tovább lehessen haladni a következı lyukra. Természetesen, a duplák és triplák beszámítanak a pontszámba, mivel lehetıvé teszik, hogy kevesebb ütésbıl lehessen egy adott lyukkal végezni. Például, egy tripla dobás elsı lövésre egy adott lyuk esetében „eagle”-nek számít, és a játékos 1 „ütésre” végzett a lyukkal. Megjegyzés: Az aktív játékos tovább dobálja a dartokat, amíg „be nem üti” a lyukakat (3 pontot szerez az adott lyukra). A hang bejelenti a soron következı játékost – figyeljen a hangra, nehogy a sorozaton kívül dobjon. Mellesleg, ebben a játékban tilosak az „add már ide” dobások! A játék további variációit alább részletezzük. A szabályok megegyeznek, csupán a megjátszandó lyukak száma váltakozik. GOLF – 18 lyukas– Ugyanaz, mint fent, azzal a kivétellel, hogy a játék 18 lyukon(körön) keresztül folytatódik.
20. FOOTBALL . Az elsı fontos dolog az, hogy az egyes játékosok kiválasszák „futballpályájukat”. Minden játékos megteheti ezt azáltal, hogy egy dartot dob, vagy úgy, hogy kézzel megnyomja a tábla egyik szektorát. Ezt az adott játékos dönti el, de az a szektor lesz a kezdıpontja, amit kiválasztott, és innen kiindulva kell keresztülhaladnia majd a bullon, egészen a bull másik oldalán lévı térfélre. Például, amennyiben kiválasztja a 20-as szektort, a dupla 20-as (külsı győrő) kezd, és egészen a dupla 3-ig halad. A „pályát” 11 külön szektor alkotja, melyeket sorrendben kell eltalálni. Így a fenti példa alapján a következı sorrendben kell a dartokat szektorokba dobnia:
21. BASEBALL
A baseball játék eme dart táblás változatában sok ügyességre van szükség! Mint a valódi játékban, egy teljes meccs 9 ütésbıl áll. Minden játékos 3 dartot dob „ütésenként”. A pálya az ábrán bemutatott formában kerül beosztásra. Szektor Eredmény Szimpla szektor „Szimpla” – egy alappont Dupla szektor „Dupla” – két alappont Tripla szektor „Tripla” – három alappont Bull „Home Run” (csak minden kör harmadik dartjánál lehet vele megpróbálkozni) A játék célja az, hogy minél több futást szerezzünk minden ütés alatt. Az a játékos nyer, aki a játék végén a legtöbb futással rendelkezik.
22. STEEPLECHASE (Akadályverseny) A játék célja az, hogy ön legyen az elsı játékos, aki befejezi a „versenyt” azáltal, hogy elıször ér végig a „pályán”. A pálya a 20. szektoron kezdıdik és az óramutató irányában halad végig a táblán az 5. szektorig, majd a bullon ér véget. Könnyőnek hangzik, nem igaz? Azonban annyit még nem említettünk, hogy önnek minden szám belsı szimpla szektorát el kell találnia ahhoz, hogy végigjusson a pályán. Ez a bull és a tripla győrő közötti terület. És, mint ahogyan az igaz akadályversenyben is van, a pálya tele van átugratandó akadályokkal. A négy gátat a következı helyeken találhatjuk: 1. gát: Tripla 13 2. gát: Tripla 17 3. gát: Tripla 8 4. gát: Tripla 5 Az elsı játékos, aki végigfut a pályán és eléri a bullt, nyeri a versenyt.
23. BOWLING A bowling játék eme dart táblás változatában valódi kihívással találja szembe magát! Nehéz játék ez, hiszen nagyon pontosnak kell lennie, hogy megfelelı pontszámot dobjon. Az 1. játékos kezdi a játékot. Válassza ki „pályáját” vagy dart dobásával, vagy kézzel, a kívánt szektor megnyomásával. Miután kiválasztotta a pályát 2 fennmaradó dartja van, hogy pontot vagyis „bábukat” dobjon. A pályáján minden külön szektor egy adott bábuösszeget ér:
Szektor Dupla Külsı szimpla Tripla Belsı szimpla
Pontszám 9 bábu 3 bábu 10 bábu 7 bábu
Különbözı szabályok léteznek a játékhoz, amint azt az alábbiakban részletezzük: 1. A teljes összpontszám a bowling eme változatában 200. 2. Nem ütheti meg kétszer ugyanazt a szimpla szektort ugyanabban a „mezıben” (körben). A második ilyen találat nulla pontnak számít. Tipp: Próbálja meg minden egyes szimplát eltalálni, hogy 10 pontot kapjon a mezıben. 3. „Mezınként” 20 pontot lehet szerezni a tripla szektorok kétszeri eltalálásával. 4. Amennyiben a dupla szektort eltalálja a második dartjával, az csak akkor számít 10 pontnak, ha az elsı dobásnál duplát szerzett. Egyébként összesen 9 pont szerezhetı a második dart duplájával.
24. CAR RALLING Ez hasonló a játék " A „Steeple Chase "-hez hasonló játék, de azzal a különbséggel, hogy a játékos maga határozza meg a versenypályát. A játék hossza 20 track. A kijelzın megjelenı szimbólum "SEL" utasítja a játékost egy szegmens kiválasztására.. Ezt dobással vagy kézzel is el lehet végezni. Ezt követıen a játék menete megegyezik a steeple chase játékkal.
25. SHOVE A PENNY (Dobj egy pennyt) Csak a 15-20. szektorok és a bull játszanak ebben a játékban. A szimplák egy pontot érnek, a duplák 2 pontot, és a triplák 3 pontot. Minden egyes játékosnak sorrendben kell a számokra dobnia és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy továbbmehessen a következıre. Amennyiben egy játékos több mint 3 pontot szerez bármelyik számon, a pluszpontokat a következı játékos kapja meg. Az a játékos nyeri a játékot, akinek elıször sikerül minden szektorban (15-20 és bull) 3 pontot szereznie.
26. NINE_DART CENTURY (Kilenc dartsos százpontos) A játék célja az, hogy a játékosok megpróbálnak 100 pontot szerezni, vagy olyan közel kerülni ehhez, amennyire ez 3 körön belül (9 dartsal) lehetséges. A duplák és triplák a számérték kétszeresét és háromszorosát érik. Amennyiben valaki 100 pont fölé megy, az „csıdnek” számít, és a játékos elveszíti a játékot, hacsak nem haladja meg minden játékos a 100 pontot. Ebben az esetben az a játékos nyer, akinek a pontszáma a százhoz legközelebb marad (az a játékos, aki a legkisebb mennyiséggel haladta meg a 100-at).
27. BLUE VS. RED (kék a vörös ellen) Ez a játék valójában verseny, mely körbefut a táblán. Itt a duplák és triplák eltalálása biztosít gyızelmet a játékosnak. Az 1. játékos a „kék” és a 2. játékos a „vörös”. Az 1. játékos csak olyan duplákat és triplákat céloz meg, melyek kékek, és az óramutató járásával megegyezı irányban halad a táblán. A 2. játékos a 20-on kezdi a játékot, és az óramutató járásával ellentétes irányban halad a táblán, csak a vörös szektorokra célozva (az átmeneti ponttábla
mutatja majd, melyik szektorra kell célozni éppen). Megjegyzés: egy körön belül csak egyszer lehet ugyanabból a számból a duplát és a triplát is megdobni. Sıt, mi több, ha a játékos rossz számot dob meg (ellenfele színét), az adott pont összege levonásra kerül a játékos saját pontszámából. Az a játékos nyeri a játékot, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék befejezése után.
28. Gold Hunting (arany vadászat) A játék célja minél több arany összegyőjtése. 1 arany eléréséhez pontosan 50 pontot kell dobni. Ennek megfelelıen 50, 100, 150 dobott pontszámra fogunk megfelelı mennyiségő aranyat kapni. Vigyázat, egymástól is lehet aranyat rabolni! Nem csak az 50 pontért járó 1 aranyat kapja a játékos, hanem minden egyes arannyal rendelkezı ellenféltıl is rabol egyet. Ez egy igazi adok-kapok játék, amiben az a gyıztes, aki elıször eléri a kitőzött mennyiségő aranyat.
6. Az elektronikus darts tábla gondozása. - Soha ne használjon fém hegyő darts nyilat a darts táblához. Fém hegyő darts súlyosan károsíthatja az áramköröket, és táblát. - Ne erıbıl dobjon. A túl kemény dobás gyakori hegy törést és a szegmensek gyorsabb elhasználódását eredményezi. - Amikor kihúzza a táblából a nyilakat, kissé tekerje meg ıket az óramutató járásával megegyezıen. Ez megkönnyíti a nyilak kihúzását és kíméli a táblát. - Ne használjon folyadékot és ammónia, vagy más, maró hatású anyagot a darts tábla tisztításához. - Rendszeres karbantartás mellett a darts tábla sokáig a család örömét szolgálja. A külsı burkolat szükség esetén enyhén nedves ruhával tisztítható. Enyhe tisztítószert lehet használni, ha szükséges. A beázásból és a nem rendeltetésszerő használatból eredı károk a garancia megszőnésével járnak.
7. Fontos tudnivalók Beragadt szektor: Alkalmanként egy-egy darts nyíl beékelıdhet a szegmensek és az elválasztó háló közé. Ha ez történik, a játék felfüggesztésre kerül, és az LCD kijelzın megjelenik a beragadt szegmens száma Ilyenkor egyszerően távolítsa el a darts nyilat, vagy egy csipesz segítségével az esetlegesen beletörött hegyet. Ha a probléma még mindig nem oldódott meg, próbálja óvatosan ide-oda mozgatni a szegmenst, amíg meg nem lazul. A játék ezt követıen ott folytatódik, ahol félbeszakadt. Törött hegyek: Idırıl idıre a hegyek eltörnek, és beszorulnak a szegmensben. Próbálja meg eltávolítani egy fogóval vagy csipesszel a kilógó végénél megfogva, és húzza ki a szegmensbıl. Ha ez nem lehetséges (mélyen van), akkor megpróbálhatja óvatosan benyomni a szegmens belsejébe, amíg a hegy belül le nem esik. A mővelethez olyan szerszámot használjon, ami vékonyabb a szegmensen látható lyukaknál. A Bull's termékei között kapható a mővelethez célszerszám, Dart Doc néven.
Ne ijedjen meg, ha a hegyek eltörnek. Ez normális jelenség, ha mőanyag (soft) hegyő darts nyilakkal játszik. Amennyiben hegyeket vásárol, gyızıdjön meg róla, hogy az Ön által vásárolni kívánt hegyek jók-e a táblához. A kelleténél vastagabb hegyek nem állnak bele a táblába, lepattannak róla. Darts: A hosszú élettartam érdekében azt javasoljuk, hogy ne használjon 17g-nál nehezebb darts nyilakat. A csomag 8g-os nyilakat tartalmaz póthegyekkel együtt. A Bull's ® Tefo X (No. BU61719) hegyeket különösen ajánljuk, ezek használata lehetıvé teszi az optimális játékélményt. A termék hivatalos magyarországi forgalmazója és szervize: Parts-Basis Bt. 8000 Székesfehérvár, Távirda u. 20. Tel.: 30/693-2910 www.jateksport.hu
[email protected] [email protected]