PENINGKATAN N KEMAMP PUAN KOG GNITIF AN NAK MELA ALUI BERMAIN B BOWLING G PADA AN NAK KELO OMPOK B KMAH BAN NYURIP SR RAGEN RA NURUL HIK TAHUN N AJARAN 2012/2013 2
NASK KAH PUBL LIKASI
U Untuk Memeenuhi Sebag gai Persyaratan Gunaa Mencapai Derajat D Sarjana S-1 1
PENDIDIK KAN ANAK K USIA DIN NI
D Disusun Oleeh:
NINIK K FEBRI HA ABSARI NIIM A5200900029
F FAKULTAS S KEGURU UAN DAN ILMU I PEND DIDIKAN UNIVERS SITAS MUH HAMMADIIYAH SURA AKARTA 2012/2013
PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI BERMAIN BOWLING PADA ANAK KELOMPOK B RA NURUL HIKMAH BANYURIP SRAGEN TAHUN AJARAN 2012 / 2013
Ninik Febri Habsari A 520090029
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak melalui bermain bowling. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian ini adalah anak kelompok B RA Nurul Hikmah Banyurip Sambungmacan Sragen Tahun Ajaran 2012/2013 banyaknya 25 anak, terdiri atas putra 12 anak dan putri 13 anak. Obyek penelitian ini adalah kemampuan kognitif anak. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Setiap siklusnya dilakukan dua pertemuan. Analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan kognitif dengan bermain bowling. Hal ini ditunjukkan dengan hasil masing-masing siklus yaitu siklus I mencapai 56 % (14 anak yang tuntas), siklus II mencapai 68 % (17 anak yang tuntas), dan siklus III mencapai 80 % (20 anak yang tuntas). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bermain bowling dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak pada anak kelompok B RA Nurul Hikmah Banyurip Sambungmacan Sragen Tahun Ajaran 2012/2013. Kata kunci : kemampuan kognitif, bermain bowling
mampu
PENDAHULUAN
menyebutkan
urutan
bilangan/angka 1-20, mengenal/hafal Semangat atau minat anak untuk
mengikuti
angka 1-10.
pembelajaran Berdasarkan
khususnya pembelajaran membilang
permasalahan
sangat
tersebut di atas peneliti mencari
kurang. Anak terlihat bosan, malas,
solusi dengan menggunakan media
tidak
ketika
bermain bowling sebagai alat peraga
pembelajaran, bahkan meminta guru
guna mengembangkan kemampuan
untuk segera memberi pembelajaran
kognitif anak. Peneliti menggunakan
menulis. Anak-anak mau mengikuti
permainan bowling karena anak-anak
perintah guru apabila ada teguran
usia
dari guru. Jika diabaikan oleh guru,
konkrit/nyata, anak lebih tertarik
dan
menghitung
dirasa
memperhatikan
anak – anak pun kembali melakukan
TK
masih
berfikir
secara
dengan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, tidak terbebani dan
hal semaunya sendiri.
tidak membosankan. Pentingnya anak memahami kemampuan
kognitif
anak
Dengan
baik
menggunakan
dalam hal membilang, menghitung
kegiatan bermain bowling, peneliti
maupun
memiliki
menjumlah
agar
anak
tujuan
yaitu
untuk
mampu secara nyata menghitung
meningkatkan kemampuan kognitif
benda-benda yang ada disekitarnya.
anak pada anak kelompok B RA
Jika sejak dini kemampuan kognitif
Nurul
anak tidak dikembangkan, maka
Sambungmacan Sragen tahun ajaran
anak
2012/2013.
dalam
akan
mengalami
memahami
bilangan/mengenal
angka,
kesulitan lambang karena
anak masih berfikir secara nyata tidak bisa menyebutkan benda atau angka secara abstrak. Anak-anak usia TK kelompok B seharusnya sudah
Hikmah
Banyurip
terdiri dari 12 anak laki–laki dan
METODE PENELITIAN
13 anak perempuan. C. Jenis Penelitian
A. Setting Penelitian 1. Tempat / Lokasi Penelitian Penelitian dilakukan Hikmah
di
Penelitian
ini RA
Nurul
Banyurip
yang
dilakukan tindakan
Kelurahan
kelas
penelitian
(PTK)
Action
Penelitian
Banyurip,
Kabupaten Sragen, pada anak
Research.
ini
merupakan
D. Alat dan Teknik Pengumpulan
kelompok B, Semester II.
Data
2. Waktu Penelitian
1. Observasi/Pengamatan
mengadakan
mengamati
saat
:
kegiatan
penelitian pada waktu anak
bermain
bowling
menempuh semester genap
berlangsung.
Peneliti
tahun ajaran 2012 / 2013
menggunakan
Lembar
yang
observasi
pelaksanaannya
di
peningkatan
rencanakan bulan Desember
kemampuan
kognitif
2012 dan Januari tahun 2013.
sebagai
alat
menggambarkan B. Subjek Penelitian Subyek
penelitian
untuk bagaimana
dilakukan.
ini
2. Interview/Wawancara kegiatan
Hikmah Banyurip, Kecamatan Sambungmacan,
anak
kegiatan pembelajaran yang
adalah anak didik RA Nurul
dilakukan
Kabupaten
setelah
Sragen, Kelompok B, Semester
bowling
II, tahun pelajaran 2012 / 2013
:
wawancara
yang
sebelum
dan
kegiatan
bermain
dilaksanakan.
Wawancara yang dilakukan
dengan jumlah 25 anak yang
adalah
atau
berbasis kelas kolaboratif.
Kecamatan Sambungmacan,
Peneliti
adalah
Classroom
terletak di desa Ringinharjo,
yang
wawancara
bebas
bisa
2,5 sejumlah 8 anak, skor
memperoleh informasi yang
2,6–3,5 sejumlah 14 anak,
lengkap dan padat. Peneliti
dan skor yang dicapai anak
mengajukan
beberapa
paling tinggi 3,6 – 4,0
pertanyaan kepada responden
sejumlah 0 anak. Dengan
secara lisan dan juga dijawab
demikian
secara lisan. Pertanyaan yang
kemampuan kognitif anak
diajukan dalam wawancara
sudah cukup menunjukkan
atau
berkaitan
adanya peningkatan yaitu
dengan masalah yang akan
dari sebelum tindakan 40 %,
diteliti oleh peneliti yaitu
di siklus I ini mencapai 56
tentang
%.
dimana
peneliti
interview
meningkatkan
kemampuan kognitif
anak
2.
hasil
observasi
Siklus II Berdasarkan
dan teknik pembelajaran yang
tindakan
dipadukan oleh guru.
pada
data
siklus
II
3. Dokumentasi : pengambilan
diperoleh hasil pengamatan
foto saat anak melakukan
yang dilakukan oleh peneliti
kegiatan bermain bowling.
sebagai berikut : skor yang paling rendah yaitu 1,0-1,5 sejumlah 0 anak, skor 1,6-
HASIL PENELITIAN DAN
2,5 sejumlah 8 anak, skor
PEMBAHASAN
2,6–3,5 sejumlah 17 anak, dan skor yang dicapai anak
A. Hasil penelitian 1.
paling
Siklus I Berdasarkan tindakan
pada
demikian
I
hasil
observasi
diperoleh hasil pengamatan
kemampuan kognitif anak
yang dilakukan oleh peneliti
sudah cukup menunjukkan
sebagai berikut : skor yang
adanya peningkatan yaitu di
paling rendah yaitu 1,0-1,5
siklus I prosentase mencapai
sejumlah 3 anak, skor 1,6-
3,6–4,0
sejumlah 0 anak. Dengan
data
siklus
tinggi
3.
56 % di siklus II ini
jatuh agar dapat berdiri lagi dan
mencapai 68 %.
dapat digunakan untuk bermain
Siklus III
lagi, menghitung jumlah pin,
Berdasarkan
dapat
data
mengurutkan
bilangan,
tindakan pada siklus III
dapat menyebutkan angka di pin
diperoleh hasil pengamatan
bowling yang jatuh dan yang
yang dilakukan oleh peneliti
tidak jatuh. Sehingga otak anak
sebagai berikut : skor yang
akan terasah dan bertambah
paling rendah yaitu 1,0-1,5
pengetahuannya
sejumlah 0 anak, skor 1,6-
membilang
2,5 sejumlah 5 anak, skor
Disamping itu bermain bowling
2,6–3,5 sejumlah 17 anak,
juga melibatkan keaktifan anak
dan skor yang dicapai anak
dalam
paling
bermain bowling dianggap tepat
tinggi
3,6–4,0
untuk
demikian
kemampuan
observasi
dan
menghitung.
begerak.
sejumlah 3 anak. Dengan hasil
tentang
Kegiatan
meningkatkan kognitif
anak.
kemampuan kognitif anak
Dalam melaksanakan kegiatan
sudah cukup menunjukkan
bermian bowling dapat membuat
adanya peningkatan yaitu di
anak senang, bersemangat, tidak
siklus
bosan meskipun masih perlu
III
prosentase
bimbingan guru.
mencapai 80 % di siklus III
Berdasarkan
ini mencapai 80 %.
permasalahan dan tujuan yang ingin
B. Pembahasan
dalam
bermain
meningkatkan
kegiatan
kognitif anak, ada beberapa butir
yang baik untuk meningkatkan
amatan yang sulit dicapai anak
kemampuan
anak
pada siklus I yaitu : membilang
berlatih
sambil menunjuk angka di pin,
berfikir memecahkan masalah
menyebutkan angka di pin yang
bagaimana menyusun pin yang
jatuh dan yang tidak jatuh, dan
Kegiatan bowling
karena
merupakan
anak
kognitif dapat
dicapai
kemampuan
menjumlah angka di pin bowling
Berdasarkan
hasil
yang jatuh. Siklus II kesulitan
observasi per siklus tersebut
hampir sama siklus I, tetapi
dapat
beberapa anak sudah ada yang
kemampuan
meningkat. Hal itu disebabkan
sebelum tindakan sampai setelah
karena
diterapkannya bermain bowling
anak
tertarik
dan
diketahui
bahwa
kognitif
anak
bersemangat mengikuti kegiatan
selalu
karena peneliti memberi reward
peningkatan. Sebelum tindakan
setelah
selesai
prosentase kemampuan kognitif
dilakukan. Siklus III anak mulai
anak sebesar 40% (sebanyak 10
terbiasa
kegiatan,
anak), pada siklus I mencapai
sehingga rata-rata anak sudah
56% (sebanyak 14 anak), siklus
meningkat
II
kegiatan
dengan
kemampuannya,
menunjukkan
adanya
menunjukkanhasil
68%
peneliti juga memberi reward
(sebanyak 17 anak), dan siklus
yang nantinya dapat ditukar
III kemmpuan kognitif anak
hadiah.
mencapai 80% (sebanyak 20
Berdasarkan
hasil
anak). Dengan demikian peneliti
observasi pada siklus I, II, dan
simpulkan
III dapat diperoleh hasil sebagai
dilakukan dengan kegiatan atau
berikut :
metode
Hasil Per Siklus
jika
yang
menyenangkan dapat
Hasil Observasi
pembelajaran
tepat
dan
hasilnya
pun
mempengaruhi
hasil
belajar anak yang sesuai dengan Siklus
Belum Tuntas
Tuntas
Siklus I
14 anak
11 anak
Siklus II
17 anak
Siklus III
20 anak
tujuan awal.
8 anak 5 anak
DAFTAR PUSTAKA
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur
tindakan kelas yang dilaksanakan
Penelitian Suatu Pendekatan
melalui beberapa tindakan dari
Praktik. Jakarta : PT Rineka
siklus I, II, dan III serta dari hasil
Cipta.
seluruh pembahasan dan analisis yang
telah
dilaksanakan
dapat
Azwar, Saifuddin. 2011. Metode
ditarik kesimpulan sebagai berikut : Penerapam bowling
kegiatan dapat
Penelitian.
kelompok
meningkatkan
B
RA
Darsinah.
2012/2013.
ditunjukkan
dengan
2011.
Perkembangan
Kognitif. Solo Baru : Qinan.
Nurul Desmita.
Hikmah Banyurip Sragen tahun ajaran
:
Pustaka Pelajar.
bermain
kemampuan kognitif anak pada anak
Yogyakarta
Hal
2010.
Psikologi
Perkembangan. Bandung : PT
ini
REMAJA ROSDAKARYA.
adanya
peningkatan rata – rata prosentase
Ismail, Andang. 2009. Education
kemampuan kognitif anak dari
Games
sebelum tindakan sampai dengan
(
Panduan
Praktis
Permainan yang menjadikan
siklus III. Pencapaian kemampuan
Anak Anda Cerdas Kreatif, &
anak sebelum tindakan sebesar 40
Saleh ). Yogyakarta : Pro – U
% (15 anak yang belum tuntas),
Media.
Siklus I mencapai 56 % (11 anak yang
belum
tuntas),
siklus
Kelly, Nancy. 2007. Menjadikan
II
mencapai 68 % (8 anak yang belum
Rumah
Surga
Bermain
tuntas), dan siklus III mencapai 80
Aktivitas Seru Untuk Semua
% (5 anak yang belum tuntas).
Ruangan di Rumah Anda . Erlangga : PT Gelora Aksara Pratama.
Lara Fridani, Sri Wulan, Sri Indah.
Kognitif
Dalam
2011. Evaluasi Perkembangan
Konsep
Bilangan
AUD. Jakarta : UT.
Bermain
Angka
Mengenal Melalui Bergambar
Penelitian ” ( Skripsi S – 1 Madyawati, Lilis. 2012. Permainan
PAUD ). Surakarta : UMS.
dan Bermain 1 ( Untuk Anak ). Tri Handayani,
Jakarta : Prenada Media Group.
Yayuk. 2012. “
Upaya Musfiroh,
Tadkiroatun.
2005.
Kemampuan Kognitif Dalam
Bermain Sambil Belajar dan Mengasah
Kecerdasan
Stimulasi,
Meningkatkan
Mengenal
(
Melalui
Multiple
Konsep
Bilangan
Permainan
Dakon
Penelitian ” ( Skripsi S – 1
Intelligences Anak Usia Taman
PAUD ). Surakarta : UMS.
Kanak – kanak ). Jakarta : Tri Wulandari, Yeni. 2012. “ Upaya
Depdiknas.
Meningkatkan Soetjiningsih.
2012.
Kembang
Anak.
Tumbuh Jakarta
Kognitif
:
Melalui
EGC ). dkk.
Tebak
PAUD ). Surakarta : UMS.
2008.
Pembaharuan Pendidikan TK. Jakarta : UT. Wiyani, Novan Ardy dan Barnawi. FORMAT
PAUD
Karakteristik
Implementasi
: &
PAUD.
Jogjakarta : Ar – Ruzz. Rochmah, Siti. 2012. “ Upaya Meningkatkan
Kemampuan
Bermain
–
tebakan ” ( Skripsi S – 1
Solehuddin,
Konsep,
Mengenal
Konsep – konsep Sederhana
Penerbit buku kedokteran (
2012.
Anak
Kemampuan
Web / Blog http://id.wikipedia.org/wiki/Boling/ 18 : 34 / 24/09/2012 http://pandri-16.blogspot.com www.referensimakalah.com