Bedwing je vulkaan Spelidee De spelers proberen samen de vulkaan te beklimmen voordat hij uitbarst. Onderweg gaat er vanalles mis! De spelers moeten elkaar helpen om te gaan met deze tegenslagen, want de vulkaan wordt gevoed door vervelend gevoel. Lukt het de spelers om op tijd veilig de voet van de schacht te bereiken? Onderdelen 1 spelbord 1 bergbeklimmer 1 dobbelsteen 1 vulkaanschacht 32 helpende gedachten en helpend gedrag (groene kaarten) 32 vervelende gebeurtenissen (rode kaarten) 16 woedeballen (rood) Voorbereiding Plaats de vulkaan in het midden van het spelbord en stel de vulkaan scherp. Dit scherp stellen doe je door met je ene hand het plankje naar beneden te duwen en met je andere hand aan de onderzijde van de vulkaan het koperen pinnetje onder het koperen ringetje te klemmen. Omdat de vulkaan omhoog wil, wordt de pin tegen de ring geduwd en houden zij elkaar tegen. Hoe dichter aan het uiteinde het pinnetje zit, hoe beter! Iedere speler krijg nu drie groene kaarten die zij open voor zich neer mogen leggen. De bergbeklimmer wordt op de starttegel geplaatst. Spelverloop Overleg samen wie er mag beginnen. Een beurt bestaat uit de volgende stappen: 1.
Gooi de dobbelsteen en zet de bergbeklimmer vooruit.
2.
Trek een gebeurtenis en lees hem aan de rest voor.
3.
Doe het aantal woedeballen in de vulkaan dat op de kaart staat.
4.
Als je een geschikte groene kaart hebt, dan mag je deze spelen en het aantal ballen uit de vulkaan halen dat op de kaart staat.
5.
Vul je hand aan door een groene kaart erbij te pakken, als je er één gespeeld hebt tenminste!
6.
De speler links van neemt de beurt over (met de klok mee).
Nu volgt wat extra uitleg die nodig is voor de beklimming:
Het speelbord Het speelbord is opgedeeld in vier delen, zo’n deel noemen we een hoogte. Je begint laag, in het vak met de grote 1, en loopt via 2 en 3 door naar hoogte 4. Hoe hoger je op de berg komt, hoe moeilijker het spel! Maar dat leggen we uit bij het spelen van een gebeurtenis kaart. Het spelen van een gebeurtenis kaart Als je een gebeurteniskaart trekt, dan staat daar altijd op dat de vulkaan gevuld moet worden. Soms staat er een teken:
+ 1. Het tekentje voor de ‘+ 1’ staat voor de hoogte waar jullie je op dat moment
bevinden. Zit je op hoogte 1, dan moet je voor dit teken dus 1 + 1 = 2 ballen in de vulkaan doen. Zit je op hoogte 4, dan moeten er 4 + 1 = 5 ballen in de vulkaan! Dus: hoe verder je bent, hoe des te makkelijker vul de vulkaan zich! Het vullen en legen van de vulkaan Let op bij het vullen van de vulkaan. Gooi je te snel een bal erin, dan kan je per ongeluk de vulkaan doen barsten! Neem dus altijd de tijd om de vulkaan te vullen. Zo kan hij behoorlijk vol worden. LET OP: het is niet toegestaan om ballen te stapelen! Het spelen van een groene kaart Er zijn twee soorten groene kaarten. Gedachten en gedrag kaarten. Meestal zijn de gedachtenkaarten minder sterk dan de gedrag kaarten. Soms staat er al een gedrag of gedachte ingevuld. Past deze bij de gebeurtenis die is gespeeld, dan kan je hem inzetten! Soms is de kaart leeg, dan mag je zelf een passende gedachte of gedraging verzinnen. Overleg met je medespelers wat zij zouden doen! Gewonnen ! Je hebt gewonnen als je op de grote eindtegel bent beland. Je hoeft niet precies op deze tegel uit te komen, maar moet nog wel de gebeurtenis die bij die tegel hoort uitspelen. Is de vulkaan na het spelen van deze gebeurtenis nog steeds niet uitgebarsten? Gefeliciteerd, jullie hebben gewonnen! Nu jullie veilig op deze verhoging staan, mag de vulkaan uitbarsten. Dat doe je door aan de onderkant op het omhoog staande houtje te duwen. Overleg samen wie met de beste gedachten kwam en de vulkaan mag doen exploderen!
Therapeutische richtlijnen Het ‘Bedwing de woedevulkaan’ spel is ontworpen om kinderen te leren herkennen dat een woedeaanval uitbarsting niet zomaar gebeurt, maar zich opbouwt als de druk in een vulkaan. Het doel is de woede inzichtelijk te maken voor het kind en duidelijk te maken dat er meerdere momenten zijn waarop kan worden ingegrepen. Tegelijkertijd wordt het 5G schema gebruikt: gebeurtenis (de rode kaarten), gedrag en gedachte (de groene kaarten), gevoel (de ballen) en gevolg (het wel of niet uitbarsten) worden op een speelse wijze geïntroduceerd. De hoogteverschillen in het spel (hoogtes 1 tot en met 4) en bijbehorende moeilijkheid van gebeurtenissen, kunnen door de therapeut worden gebruikt om uit te leggen dat het steeds moeilijker wordt het juiste gedrag te tonen of de juiste gedachte te gebruiken als er al een hoop woede is verzameld. Je bent dan sneller geraakt door datgene wat er gebeurt. Als de vulkaan uitbarst, kan de therapeut de link leggen naar de brokstukken die een woedeuitbarsting tot zijn gevolg kan hebben en de consequentie die daaruit volgt (het opruimen). Door samen op te ruimen wordt de uitbarsting symbolisch terug gewonnen. Samen hebben jullie de situatie uiteindelijk weer onder controle gebracht en alle losgeslagen balletjes verzameld. Wordt er gewonnen, dan vind het kind het vaak leuk om toch te zien hoe de vulkaan uitbarst. Hierbij is het belangrijk de juiste voorwaarden voor de ‘gecontroleerde uitbarsting’ te scheppen. Geef duidelijk aan dat de bergbeklimmer veilig is en laat het kind dat de vulkaan laat uitbarten aftellen. Zo schept de therapeut de voorwaarden voor uiting van woede en brengt deze (impliciet of expliciet) aan de spelers over: het tonen van woede mág, maar dan met duidelijke communicatie en in veiligheid voor alle partijen. Deze opmerkingen dienen als suggesties te worden beschouwd voor het therapeutisch toepassen van het spel. Natuurlijk is altijd raadzaam de toepassing van deze adviezen zoveel mogelijk af te stemmen op de kinderen waarmee het gespeeld wordt. Men staat uiteraard vrij om zijn of haar eigen draai aan de symboliek te geven, naar gelang dit beter aansluit bij het kind en de behandeldoelen.
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
- 2
Ik ben de baas over mijzelf
Ik laat mij niet uitdagen door anderen
Helpende gedachte
Helpende gedachte
-2
-1
Ik ga niet uit van het ergste
Ik neem niet alles serieus
Helpend gedrag
Helpend gedrag
-2 Ik ga naar een plek
-2 rustige
Helpend gedrag
-3
met Ik adem door, tot rust mijn buik, om te komen
n zeg “ik Ik sta stevig e vind..”
Helpend gedrag
-2 g, ik ga Ik zoek afleidin en iets anders do
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
- 2
Ik blijf kalm en laat hem/haar zelf in de problemen komen
Ik kan niet bepalen hoe hij/zij zich gedraagt
Helpende gedachte
Helpende gedachte
-2
-1
Dit kan lastig worden, maar ik geloof in mijzelf
Iedereen mag fouten maken
Helpend gedrag
Helpend gedrag
-2 ulp Ik vraag om h
Helpend gedrag
-3 dat ik Ik vertel rustig boos ben
-2 mp op Ik stomp of sta kussens
Helpend gedrag
-2 or / een Ik gebruik hum grap
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
-1
Helpend gedrag
-2
Helpend gedrag
-1
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
-1
Helpend gedrag
-2
Helpend gedrag
-1
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
-1
Helpend gedrag
-2
Helpend gedrag
-1
Helpende gedachte
- 2
Helpende gedachte
-1
Helpend gedrag
-2
Helpend gedrag
-1
Vervelend brusje
+1
Nee!
+1
Je broertje of zusje is enorm vervelend!
Je mag niet je favoriete tv programma kijken van je ouders.
Afgelast
uitdagen
+1
+1
Een leuk feestje is afgelast wegens het weer.
Je klasgenoot probeert je uit te dagen met rare bijnamen.
Klusje
Feest
+2
+3
Je moet op vakantie afwassen maar wil eigenlijk zwemmen.
Je MOET mee naar een super saaie verjaardag.
Helemaal kapot
Tegenvaller
+4
+3
Je nieuwe mp3 speler gaat stuk doordat iemand erop staat.
Je game crashed, de computer is stuk!
Misser
+1
vergissing
+1
Je teamgenoot maakt een enorme blunder
Je vriend(in) vergist zich, je staat voor een dichte deur bij het zwembad
Oneerlijk?
ongelijk
+1
+1
Jij moet een klusje doen terwijl een ander mag blijven spelen
Je krijgt ongelijk van je ouders na een ruzie met een ander
Verhit
Buitengesloten
+2
+3
Je raakt in een welles / nietes discussie met een buurjongen
Je mag niet meedoen aan een spel dat kinderen in je buurt aan het spelen zijn
Leen
Ochtendhumeur
+4
+3
Je broertje zusje heeft ongevraagd iets van je geleend en nu is het ook nog eens kwijt!
Op het schoolplein geeft iemand je in het voorbijgaan een duw
Schrikbarend
+1
Verdwaald
+1
Een vriend laat je enorm schrikken en zet je zo voor gek.
Je ouders hebben een verkeerde afslag genomen. Nu kom je te laat voor je favo tv programma.
Schuldig
Pesterij
+1
+1
Je broertje / zusje probeert de schuld van een gebroken lamp ten onrechte op jou te schuiven.
Je klasgenoten hebben een bijnaam voor je verzonnen. Één keer was leuk, maar 100 keer..
Foutje
Muziekabaal
+2
+3
Je vergeet het vuilnis buiten te zetten. Dat komt je op een snauw van je vader te staan.
Fijn, net als je huiswerk wil maken doet iemand in de kamer naast je de muziek keihard aan.
Ontluisterend
Uitgedaagd
+4
+3
Je probeert iets uit te leggen, maar de ander blijft maar door je heen praten.
Tijdens de les vraagt iemand continu de aandacht van je door tegen je te prikken met een pen.
Onafgemaakt
+1
Klein is fijn?
+1
Je huiswerk is niet af. “Vergeten”, probeer je nog, maar je ouders worden toch boos!
De ander krijgt minder vaak op zijn kop dan jij, omdat jij ouder bent.
Geheime liefde
Toets
+1
+1
Een klasgenoot verklapt op wie je verliefd bent, voor de hele klas! Je kan wel door de grond zakken.
Je doet je best op een moeilijke rekentoets, maar de kinderen die al klaar zijn maken veel herrie.
Grappig?
Hondendrol
+2
+3
Een vriend plaagt je door telkens je pet af te pakken.
Je stapt midden in een drol die de hond van de buurjongen heeft gelegd op het speelveldje.
Niet afgesproken
Zwaartekracht
+4
+3
Van mamma mocht je het tv programma afkijken, maar pappa stuurt je toch naar bed!
Plons! Daar stoot je klasgenoot zijn drinken om. Heel je broek zit onder de sap!