BAB V PERTIMBANGAN DESAIN
Dalam mendesain suatu produk aspek-aspek yang dipertimbangkan tidak hanya dari segi teknis produk tersebut, aspek-aspek non–teknis pun disini sama besar peranannya. Dibawah ini adalah tabel-tabel dalam menghasilkan peringkat aspek-aspek desain yang dipertimbangkan dalam mendesain sarana simulasi paralayang untuk anak usia 6-10 tahun. Masalah dari Deskripsi Produk
Masalah dari Latar Belakang • Kurangnya sosialisasi paralayang yang menyebabkan
kurang
•
tepat (indoor/ outdoor)
berkembangnya
•
wisata ini di Indonesia.
software
manusia, baik dari faktor psikis maupun
•
• Permasalahan biaya yang cukup tinggi menikmati
berwisata
Penerapan ergonomi anak pada games simulator
mau untuk mencoba wisata ini.
untuk
Teknologi yang diterpakan pada games simulator, baik hardware maupun
• Adanya kelemahan- kelemahan pada
fisik yang menyebabkan mereka tidak
Penentuan lokasi games simulator yang
•
simulator untuk mendapatkan hasil
dengan
optimal
paralayang, sehingga saat ini paralayang hanya dapat dinikmati oleh kalangan
Tingkatan simulasi pada games
•
tertentu saja.
Pencapaian sensasi yang diharapkan berhasil pada user
• Permasalahan sosialisasi paralayang pada
•
anak- anak yang membutuhkan suatu solusi yang aman, menarik, dan juga memiliki unsur sensasi, simulasi, dan
Imej yang tepat untuk menimbulkan ketertarikan anak pada games simulator
•
Penggabungan unsur edukasi pada permainan
edukasi. • Permasalahan
yang
ditemukan
pada
kategori anak usia 6-10 tahun. Tabel 4. Kesimpulan Permasalahan (sumber : tabel oleh penulis)
30
Dari kesimpulan permasalahan pada tabel diatas diperoleh aspek – aspek desain dibawah ini : Aspek - Aspek Primer Simulasi Sosialisasi Sensasi Safety Ergonomi User Lokasi
Sekunder Teknologi Imej Edukasi Struktur Material
Tersier Ekonomi Instruktur
Tabel 5. Aspek-Aspek Desain (sumber : tabel oleh penulis)
5.1. Simulasi Definisi Simulasi 1 : 1. Imitasi atau aksi dari sesuatu yang diantisipasi atau sedang dalam pengujian, 2. Aksi atau proses berpura- pura, 3. Asumsi atau imitasi dari penampilan atau bentuk yang sebenarnya , 4. Representasi dari tingkah laku atau karakter dari sebuah sistem melalui fungsi sistem lain, cth. program komputer yang didesain dengan sebuah tujuan.
Contoh sarana simulasi, atau yang lebih dikenal dengan simulator dapat dilihat pada beberapa gambar dan keterangan berikut.
1
Unabridged Dictionary.com
31
Gambar 14. Paragliding Simulator, Northern Paragliding&University of Hulls (sumber: www.pocketaviation.com)
Gambar 15. Dead Solid Golf Full Sized Golf Simulator Plus Hunting (sumber: www.amazon.com )
Gambar 16. Airbus A-320 Simulator (sumber: www.wikipedia.com)
32
Gambar 17. XJ-5 Interactive Mobile Flight Simulator (sumber: www.wikipedia.com)
Gambar 18. Simulasi Paintball (sumber: www.wikipedia.com)
Gambar 19.Simulasi Jet Ski dalam bentuk permainan (sumber: www.wikipedia.com)
33
Berdasarkan tingkat simulasi yang dilakukan (persamaan dengan objek asli), dapat dibuat sebuah grafik seperti di bawah ini:
Persamaan Dengan objek asli >>
0%
50%
Realitas>>
100%
Gambar 20. Grafik tingkatan simulasi (sumber: koleksi penulis)
Tingkat persamaan simulasi dengan objek asli dapat dibagi menjadi beberapa kriteria spesifik, yakni: 1. Bentuk 2. Ukuran 3. Sistem (cara kerja, rentang waktu kerja, dll) 4. Lokasi Status: •
Batasan desain
: Tingkat simulasi secara keseluruhan= 17%,
•
Pertimbangan desain
: - Bentuk simulator
34
- Sistem kerja - Human Interface - Struktur - Lokasi penempatan 5.2. Sosialisasi Sosialisasi adalah proses mempelajari sebuah kebudayaan dan bagaimana cara hidup di dalamnya. Fungsi utama sosialisasi adalah: 1. Mempersiapkan individu untuk peran yang akan dipegang, membekali dengan bekal penting dari habit (kebiasaan), belief (kepercayaan), values (nilai- nilai atau norma), dan pola sesuai dari respon emosi, persepsi, skill, dan pengetahuan. 2. Mengkomunikasikan isi suatu budaya dari generasi ke generasi agar tetap eksis (Clausen 1968: 5). Sosialisasi oleh para sosiolog dibagi menjadi enam macam: •
Primary socialization Adalah sebuah proses dimana individu mempelajari tentang perilaku, nilai, dan tindakan sesuai dengan kedudukan individu sebagai anggota dari sebuah kebudayaan.
•
Secondary socialization Menunjuk ekpada proses belajar mengenai kebiasaan yang sesuai sebagai anggota sebuah kelompok dalam kelompok yang lebih besar.
•
Developmental socialization Adalah proses mempelajari tingkah laku dalam sebuah institusi sosial, atau mengembangkan kemampuan sosial.
•
Anticipatory socialization
35
Adalah proses sosialisasi dimana seseorang ‘dipersiapkan’ untuk posisi masa depan, okupasi, dan relasi sosial •
Resocialization Adalah proses meninggalkan kebiasaan lama dan menerima kebiasaan baru sebagai bagian dari transisi kehidupan sesorang.
Agen Sosialisasi adalah orang- orang dan kelompok yang mempengaruhi konsep diri kita, emosi, perilaku, dan kebiasaan (Henslin, 2006), yakni keluarga, sekolah, teman bermain, media masa, dan agen lain seperti agama. Tempat kerja, dan negara. Status: • Batasan desain
: Perancangan ditekankan pada bagaimana masyarakat dapat mengenali desain sebagai sebuah simulasi permainan paralayang dalam batasan anticipatory sozalitation.
• Pertimbangan desain :
- Penyampaian imej paralayang pada user - Sistem dan penggunaan
5.3. Sensasi Dalam ilmu psikologi, sensasi merupakan tahap awal penciptaan persepsi, yakni sebuah pernyataan mental yang merefleksikan pernyataan seperti ”Saya melihat tembok biru yang seragam”. Sensasi dalam dunia barat, dibagi menjadi delapan, yaitu visual (penglihatan), auditory (suara), gustatory (rasa, lidah), olfactory (penciuman), cotaneus (sentuhan), kinestetik (gerakan), vestibular (keseimbangan, terdapat pada otak), dan organic (internal organ). Status: •
Batasan desain
: Pemilihan beberapa dari jenis sensasi yang relevan untuk diterapkan pada desain simulator, yaitu visual, auditory, cotaneus, dan kinestetik.
•
Pertimbangan desain
:
- Sistem gerak
36
- Sound system - Sistem/ software visualisasi - Sistem penerapan faktor luar yang menimbulkan efek sentuhan, seperti angin dan thermal 5.4. Safety Safety adalah salah satu pertimbangan utama dalam membuat sebuah produk untuk anakanak. Pertimbangan sarana keselamatan seperti seat belt, helm, dan kacamata serta rencana keselamatan cadangan masuk dalam pertimbangan keamanan ini. Status: •
Batasan desain
: Visualisasi dibuat menimbulkan kesan seaman mungkin, dan juga safety system dibuat seaman mungkin.
•
Pertimbangan desain
: - Safety kit : helm, sabuk pengaman. - Workstation sebagai pusat kontrol - Penempatan instruktur dan user
5.5. Ergonomi dan Antropometri 5.5.1. Ergonomi Dalam sistem produk ini, ergonomi ditekankan pada posisi duduk anak, jarak pandang, dan juga posisi tuas pengontrol untuk kenyamanan pengoperasian. Namun ergonomi ini tidak lepas juga dari interaksi antara user dan instruktur, sehingga kemudahan instruktur untuk mencapai posisi user juga diperhitungkan, serta posisi dan sistem pada workstation. 5.5.2. Antropometri Merupakan aspek yang cukup penting, karena terkait dengan interaksi antara user dengan produk. Melalui tabel kegiatan, dapat disimpulkan bahwa anggota tubuh manusia yang paling banyak berinteraksi secara fisik dengan produk ini adalah user pada posisi duudk, tangan, dan jarak pandangBerikut di bawah ini adalah referensi mengenai ukuran tangan
37
manusia dari buku “The Measure of Man Human Factors in Design”. Namun subyek yang diteliti dalam buku ini adalah user orang Barat, maka ukurannya dikurangi sebanyak 20 % untuk menyesuaikan dengan ukuran orang tubuh Asia yang relatif lebih kecil. Selain itu user dari produk ini juga tidak dibatasi untuk satu jenis kelamin, karenanya diambil referensi ukuran tangan dari pria maupun wanita.
5.6. Lokasi Penentuan lokasi merupakan unsur penting yang menentukan desain akhir produk ini. Lokasi yang dipilih adalah lokasi indoor yang memiliki konsep sama dengan games simulator ini, yakni KIDZANIA Edutaiment Theme Park, Jakarta.
Gambar 21. Birview Kidzania Jakarta (sumber: koleksi penulis)
5.7. User Usia User User adalah anak- anak usia 6 -12 tahun Jenis Kelamin Jenis kelamin adalah unisex, yakni diperuntukkan untuk anak laki- laki dan perempuan. Kebiasaan
38
Untuk memudahkan user dalam berinteraksi dengan produk, maka sistem interface antara produk dengan user dibuat sesederhana mungkin dan komunikatif, sehingga ringkas dalam penggunaannya. Lokasi Untuk kemudahan survei dan penempatan, maka lokasi dibatasi pada negara kita, Indonesia. Kemudian produk ditempatkan pada lokasi indoor. Kesimpulan: Usia
: 6-12 tahun
Jenis Kelamin
: unisex
Kebiasaan
: Penggunaan sistem tanda yang cukup mudah dipahami user
Lokasi
: Indoor
Status: •
Batasan desain
: Perancangan produk yang disesuaikan dengan usia user.
•
Pertimbangan desain
: - Panel interface yang mudah dimengerti oleh anak- anak - Desain keseluruhan yang dapat menimbulkan ketertarikan pada anak
5.8. Teknologi Teknologi merupakan faktor yang juga penting untuk mendukung suatu sarana simulasi. Untuk itu diberikan beberapa alternatif sistem untuk penggunaan teknologi, dengan analisis SWOT di bawah ini.
NO 1.
SYSTEM Motor Listrik
STRENGTH Murah
WEAKNESS - Bising - Memerlukan space besar -Tidak estetis
OPPORTUNITY Dapat digunakan sebagai alternatif dengan biaya yang lebih rendah daripada sistem lain
THREAT Lebih memiliki resiko, tidak dapat berhenti mendadak dalam kondisi emergency
39
2.
Pneumatik
-Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya
- Sangat mahal - Tidak efisien untuk menahan beban yang tidak terlalu besar
Dapat digunakan untuk mendapatkan hasil gerak yang halus (smooth)
Pemborosan energi
3.
Hydraulik
-Aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Sangat aman -Tidak bising -Space yang dibutuhkan kecil -Kebocoran tidak menimbulkan bahaya -Tidak terlalu mahal
Jika terjadi kebocoran akan mengotori sekitar (dengan fluida yang tumpah)
- Sistem yang tepat untuk sarana simulasi - Harga yang terjangkau - Aman untuk digunakan oleh anak- anak
Kotor, jika terjadi kerusakan
Tabel 6. Analisis SWOT sistem mekanis (sumber: koleksi penulis)
•
Batasan desain
: Penerapan teknologi yang tepat dan efisien untuk hasil yang optimal pada keseluruhan sistem
•
Pertimbangan desain
: - Sistem gerak - Workstation - Sistem penghubung - Sistem visual - Sistem audio - Safety system
5.9. Imej Visualisasi imej sangat penting untuk produk yang ditujukan bagi anak kecil. Imej yang mengandung kesan fun dan aman akan lebih menarik anak kecil untuk mencoba produk tersebut.
40
Gambar 22. Image board fun (sumber:koleksi penulis)
Stimulasi keinginan belajar anak Tenang, tentram, nyaman
Ceria, enerjik
1
2
3
5
6
7
9
10
11
4
1
Gambar 23.Alternatif warna dan warna terpilih
Batasan desain Batasan desain
imej fun, aman, dan mencerminkan (sumber: :koleksi penulis)
: -Image fun dan safe - Secara garis besar memiliki bentuk organis
41
- Warna yang digunakan adalah biru dan hijau, biru memiliki kesan tentram dan nyaman, sedangkan hijau adalah warna enerjik, cocok untuk beraktifitas. Pertimbangan desain : Penyesuaian desain dengan keseluruhan lokasi
Gambar 24. Kanopi paralayang (sumber: koleksi penulis)
Pertimbangan selanjutnya adalah penyampaian imej paralayang tersebut terhadap anakanak. Imej yang paling menonjol dari paralayang sendiri adalah imej kanopi atau parafoil, yakni payung yang digunakan penerbang untuk melakukan kegiatan paralayang. Payung tersebut pada akhirnya mengalami metafora untuk mendapatkan imej yang sesuai dalam produk.
42