BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi kamus
multimedia, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada subbab berikut akan dijelaskan implementasi dari aplikasi kamus multimedia pada ponsel dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2005 dan Brew SDK, yang terdiri dari pengkodean, lingkungan implementasi, dan antarmuka dari aplikasi kamus multimedia, serta hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi.
4.2
Kebutuhan Minimum Perangkat Keras/Perangkat Lunak untuk
Aplikasi BREW 4.2.1
Kebutuhan Minimum Perangkat Keras Ponsel yang menggunakan chipset Qualcomm sudah mendukung
untuk aplikasi BREW. Hal ini ditandai dengan adanya menu BAM (Brew Application Management) pada tiap ponsel. Jika menu BAM tidak ada, maka ponsel tersebut tidak dapat digunakan untuk mengakses aplikasi BREW. Memori internal yang dibutuhkan minimal sebesar 1MB. Pengujian aplikasi kamus multimedia dilakukan pada dua buah ponsel dengan spesifikasi yang berbeda, yaitu : 1. Ponsel tipe Q200 dengan chipset QSC1100 dan memori sebesar + - 1,5 MB. 2. Ponsel tipe S620 dengan chipset QSC1110 dan memori sebesar + - 8MM.
Untuk PC/Laptop, minimum memori RAM yang digunakan adalah 1GB, apabila menggunakan memori yang rendah, maka proses kompilasi source code aplikasi akan memakan waktu yang cukup lama.
44
45
4.2.2
Kebutuhan Minimum Perangkat Lunak Untuk sampai pada tahap simulasi, perangkat lunak minimum yang
dibutuhkan adalah : 1. Microsoft Visual Studio 2005 sebagai IDE 2. BREW SDK v3.1.5 3. BREW SDK Tools Suite v1.1.1 SP2
Untuk sampai pada tahap implementasi, perangkat lunak minimum yang dibutuhkan adalah : 1. BREW Tools Suite 3.1.1 SP2 2. Qualcomm Product Support Tools (QPST) 3. ADS 1.2 sebagai compiler
4.3
Pengkodean Pada bab ini akan dijelaskan potongan-potongan dari kode sumber (source
code) aplikasi Kamus Multimedia Indonesia Mandarin - Mandarin Indonesia.
1. Berikut ini merupakan potongan program untuk memanggil aplikasi. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
{ // App is told it is starting up case EVT_APP_START: // Add your code here... splashscreen(pMe); // memanggil fungsi splashscreen untuk ditampilkan return(TRUE);
Pada potongan program diatas ( splashscreen(pMe) ) adalah memanggil fungsi splash screen untuk ditampilkan. Setelah tampil, barulah fungsi form dipanggil untuk ditampilkan.
2. Berikut ini merupakan potongan program untuk menampilkan splash screen. 1. boolean splashscreen(kamus *pMe) 2. { 3. // Variable imageInfo, untuk menyimpan data ukuran image yang dipanggil 4. AEEImageInfo imageInfo; 5. // reset kontrol fungsi interface yang telah digunakan 6. resetcontrol(pMe); 7.
46
8. 9. 10. 11. 12.
// Panggil image yang ingin ditampilkan pMe->pImage = ISHELL_LoadImage(pMe->pIShell, "splash.png"); // Jika image tidak ada, return FALSE if (pMe->pImage == NULL) return FALSE;
13. 14.
// Dapatkan informasi image yang telah dipanggil IIMAGE_GetInfo(pMe->pImage, &imageInfo);
15. 16.
// Tampilkan image IIMAGE_Draw(pMe->pImage, pMe->DeviceInfo.cxScreen/2 - imageInfo.cx/2, pMe->DeviceInfo.cyScreen/2 - imageInfo.cy/2);
17. 18.
// Set Timer, kemudian tampilkan form ISHELL_SetTimer(pMe->pIShell, TIMER, pMe);
19.
(PFNNOTIFY)Display_Form,
return TRUE;
3. Berikut ini merupakan potongan program untuk menampilkan form kamus. 1. void Display_Form(kamus *pMe, boolean pinyin) 2. { 3.
AEERect
rect; // Variable rect untuk screen halaman untuk menampilkan
halaman html viewer 4. 5. 6. 7.
// Reset semua kontrol fungsi resetcontrol(pMe); // Periksa mode pengaturan // Jika mode pengaturan adalah indonesia - mandarin
8.
if (pMe->pengaturan == 1) {
9.
if (TRUE == pinyin) {
10.
Draw_InputTextBox(pMe, AEE_TM_LETTERS, TRUE);
11. 12.
} else { Draw_InputTextBox(pMe, AEE_TM_LETTERS, FALSE);
13. 14. 15. 16.
} // Periksa mode pengaturan // Jika mode pengaturan adalah mandarin - indonesia } else if (pMe->pengaturan == 2) {
17. 18.
if (TRUE == pinyin) { Draw_InputTextBox(pMe, AEE_TM_PINYIN, TRUE);
19.
} else {
20.
Draw_InputTextBox(pMe, AEE_TM_PINYIN, FALSE);
21.
} // menampilkan teks box untuk penulisan pinyin
22.
}
47
23.
// untuk menampilkan gambar header
24.
Draw_Header(pMe);
25.
// Memberi warna bar bawah dengan warna RGB_BROWN
26.
PaintRect(pMe, 0, pMe->DeviceInfo.cyScreen - TEXT_HEIGHT, pMe>DeviceInfo.cxScreen, TEXT_HEIGHT, RGB_BROWN);
27. 28. 29.
// Beri tulisan pada sebelah kiri bawah. // Set posisi untuk menampilkan tulisan. SETAEERECT(&rect, 0, pMe->DeviceInfo.cyScreen - TEXT_HEIGHT, pMe>DeviceInfo.cxScreen/2, TEXT_HEIGHT);
30.
DrawString(pMe, &rect, TEKS_PENGATURAN, ALIGN_LEFT);
31. 32.
// Beri tulisan pada sebelah kanan bawah. // Set posisi untuk menampilkan tulisan.
33.
SETAEERECT(&rect, >DeviceInfo.cyScreen
pMe->DeviceInfo.cxScreen/2, -
TEXT_HEIGHT,
pMe-
pMe->DeviceInfo.cxScreen/2,
TEXT_HEIGHT); 34.
DrawString(pMe, &rect, TEKS_KELUAR, ALIGN_RIGHT);
35.
pMe->eAppState = APP_MAIN_MENU;
36.
IDISPLAY_Update(pMe->pIDisplay);
37. }
4. Berikut ini merupakan potongan program untuk mencari kata-kata dalam basis data sesuai dengan yang dicari. 1.
while (result == 0) { // Selama nilai result bernilai 0, lakukan proses dibawah ini.
2. 3.
// Inisialisasikan temp1 menjadi NULL temp1 = NULL;
4. 5.
// Temukan karakter '< ' didalam data_copy. Jika ditemukan, simpan pada temp1 temp1 = WSTRCHR(data_copy, '<');
6. 7. 8.
// Jika karakter '< ' ditemukan, if (temp1 != NULL) { int i; // Variabel dengan nama i dan tipe int int j = WSTRLEN(input_data); // Variabel dengan nama j dan tipe int, diinisialisasikan bernilai sepanjang variabel input_data int k = 0; // Variabel dengan nama k dan tipe int, diinisialisasikan bernilai 0 int l; // Variabel dengan nama l dan tipe int
9. 10. 11.
12. 13.
// Inisialisasikan temp2 menjadi NULL temp2 = NULL;
14. 15.
// Temukan karakter '>' didalam data_copy. Jika ditemukan, simpan pada temp2 temp2 = WSTRCHR(data_copy, '>');
48
16. 17.
// Jika karakter '>' ditemukan, if (temp2 != NULL) {
18. 19. 20. 21. 22.
// Kurangi panjang temp1 dengan panjang temp2, simpan nilainya di variabel k k = WSTRLEN(temp1) - WSTRLEN(temp2); // Kurangi nilai k sebanyak 1 karakter k--; }
23. 24. 25. 26. 27.
// Jika panjang input data == panjang data didalam tag // Lakukan pengecekan disini if (k == j) { // Inisialisasikan nilai l dengan nilai 0 l = 0;
28. 29.
40. 41. 42.
/* ---------------------------------------------------------------------------------------------Bandingkan tiap - tiap karakter dari tiap variabel temp1 dan input_data. Jika karakter sama, nilai result akan bernilai 1.Jika karakter berbeda, nilai result akan bernilai 0. ---------------------------------------------------------------------------------------------- */ for (i = 0; i < j; i++) { if (temp1[i + 1] != input_data[i]) { result = 0; } else { result = 1; l++; } } // Jika antara panjang input data dengan hasil pencarian tidak sama, maka nilai result akan di set kembali bernilai 0. if (l != k) result = 0; }
43. 44. 45. 46.
if (result == 0) { temp3 = WSTRCHR(data_copy, '\n'); if (temp3) { int len;
30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39.
47. 48. 49.
len = WSTRLEN(data_copy) - WSTRLEN(temp3);
50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61.
} else {
}
62. 63.
if (result == 1) { temp4 = WSTRCHR(data_copy, '\n');
data_copy += len + 1;
break; } } else { break; } } else { result = 0; break; }
49
4.4
64. 65.
if (temp4) { int
66.
len = WSTRLEN(data_copy) - WSTRLEN(temp4);
67. 68. 69.
WSTRNCOPYN(output_data, len, data_copy, len); output_data[len] = '\0'; }
70.
GetData(pMe, output_data, input_data);
71.
pMe->result_found = TRUE;
len;
72. 73. 74. 75. 76.
} else { WSTRNCOPYN(pMe->output_word, 10, L"Tidak ada", 10); WSTRNCOPYN(pMe->output_pinyin, 1, L"", 1); WSTRNCOPYN(pMe->output_image, 1, L"", 1); WSTRNCOPYN(pMe->output_media, 1, L"", 1);
77. 78.
}
79.
Display_Result(pMe, pMe->result_found);
80. 81.
IDISPLAY_Update(pMe->pIDisplay); }
pMe->result_found = FALSE;
Implementasi Perangkat Lunak Untuk memenuhi tujuan pada tugas akhir ini, tools yang digunakan dari
tahap coding sampai dengan kompilasi adalah Microsoft Visual Studio 2005 sebagai IDE utama. Install berturut-turut BREW SDK v3.1.5.145, BREW SDK Tools 1.1.1 SP2, dan BREW Tools Suite 3.1.1 SP2. Selanjutnya, install ARM Developer Suite (ADS) 1.2. ADS 1.2 digunakan untuk kompilasi native code aplikasi yang telah dirancang menjadi bahasa binary mesin yang disesuaikan dengan environment ponsel. Untuk meng-upload file-file yang diperlukan, install Qualcomm Product Support Tools (QPST).
4.5
Implementasi Perangkat Keras Untuk implementasi aplikasi pada ponsel, hubungkan PC/Laptop dengan
ponsel menggunakan media kabel USB dan install driver ponsel yang dibutuhkan. Apabila proses instalasi berhasil, lakukan konfigurasi ponsel melalui QPST untuk mengakses folder aplikasi di dalam ponsel.
50
4.6.
Implementasi Aplikasi Kamus kedalam Ponsel 4.6.1
Meng-compile file MIF
Gambar 4.1 Cara Membuat MIF file dengan MIF Editor
ClassID
yang
digunakan
untuk
aplikasi
kamus
adalah
0xA1B2C3D4. ClassID tersebut dibuat secara lokal untuk keperluan tes pada ponsel. Pada tab applet, prototipe aplikasi diberi nama kamus dengan spesifik ikon agar aplikasi Kamus dapat diakses melalui BAM screen. Pada tab previlages, hak akses seluruh sistem dibuat aktif agar aplikasi dapat menggunakan environment pada ponsel. MIF file dapat diperoleh dengan menekan toolbar build.
4.6.2. Meng-compile Native Code Qualcomm
menggunakan
chipset
ARM
(Advanced
RISC
Machines) CPU sebagai prosesor utama. Compiler yang digunakan adalah ADS (ARM Developer Suite) 1.2. Compiler ini digunakan untuk mengeksekusi makefile (.mak file). Makefile adalah script yang memberitahukan compiler bagaimana cara untuk membuat binary file. Eksekusi script makefile menggunakan perintah sebagai berikut melalui command line pada windows:
nmake /f name_of_application.mak all Perintah tersebut akan menghasilkan kamus binary file dengan ekstensi .mod.
51
4.6.3. Meng-Upload File Ke Dalam Ponsel Setelah melakukan konfigurasi antara PC/Laptop dengan ponsel, akses folder aplikasi yang terdapat di dalam ponsel dengan menggunakan QPST Explorer. File – file yang digunakan dalam aplikasi Kamus diupload sesuai dengan direktori folder masing-masing. Untuk mif file diletakkan dalam mif folder, dan file kamus.mod, signature file, dan filefile lain dimasukkan ke dalam folder kamus, dengan cara membuat direktori kamus dalam folder mod. Nama direktori dibuat sesuai dengan nama aplikasi/nama file mod yang dibuat. Seperti yang dapat dilihat pada gambar dibawah, yang ditandai dengan warna merah.
Gambar 4.2 Cara Mengupload Aplikasi Kedalam Ponsel
4.7
Implementasi Antarmuka Ponsel Berikut adalah gambaran penerapan antarmuka pada aplikasi Kamus
Multimedia.
4.7.1
Jendela Inisialisasi Ketika pengguna ponsel akan menjalankan aplikasi Kamus
Multimedia, yang pertama kali ditampilkan kepada pengguna adalah jendela inisialisasi. Dimana jendela inisialisasi ini biasanya terdapat pada
52
menu BAM pada tiap ponsel CDMA. Pada jendela ini pengguna dapat memulai aplikasi dengan menekan tombol “OK”, seperti pada gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan Jendela Inisialisasi
4.7.2
Splash Screen Pada saat aplikasi Kamus Multimedia dijalankan, akan muncul
splash screen yang merupakan judul dari aplikasi Kamus Multimedia. Kemudian akan ditampilkan layar form kamus seperti pada gambar 4.4 berikut.
Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen
53
4.7.3
Form Kamus Setelah form kamus ditampilkan seperti pada gambar 4.5 dibawah,
maka pengguna dapat langsung menggunkannya untuk menterjemahkan kata-kata yang diinginkan dengan mengisi kata-kata pada teks box. Dan default pengaturan bahasa yang digunakan pada saat pertama kali aplikasi dibuka adalah Indonesia-Mandarin.
Gambar 4.5 Tampilan Form Kamus
4.7.4
Menu Pemilihan Bahasa Pengguna dapat memilih untuk menterjemahkan kata-kata dari
bahasa Indonesia ke mandarin dan sebaliknya sesuai keinginan pengguna, dengan menggunakan menu pengaturan bahasa seperti pada gambar 4.6 dibawah ini.
Gambar 4.6 Tampilan Menu Pemilihan Bahasa
54
4.7.5
Tampilan Hasil Terjemahan Setelah menentukan pengaturan bahasa, maka pengguna dapat
memasukkan kata-kata yang ingin diterjemahkan, lalu pengguna dapat melihat hasil terjemahannya seperti pada gambar 4.7 dibawah ini.
Gambar 4.7 Tampilan Hasil Terjemahan
4.7.6
Memilih Animasi untuk Ditampilkan Setelah kata-kata yang diterjemahkan ditampilkan, maka pengguna
dapat memilih untuk melihat tampilan animasi yang sesuai dengan katakata yang diterjemahkan dengan memilih menu “animasi” seperti pada gambar 4.8 dibawah.
Gambar 4.8 Tampilan dari Menu Animasi
4.7.7
Tampilan Animasi Setelah pengguna menekan tombol “animasi” maka hasil pencarian
animasi pada basisdata akan ditampilkan. Dan pengguna dapat menekan tombol “kembali” untuk menterjemahkan kata-kata lainnya atau untuk
55
memilih menu mendengarkan pengucapan kata. Gambar 4.9 merupakan tampilan dari animasi.
Gambar 4.9 Tampilan Hasil Animasi
4.7.8
Memilih Pengucapan Suara untuk Didengarkan Pengguna juga dapat memilih untuk mendengarkan pengucapan
kata yang sesuai dengan kata-kata yang diterjemahkan, dengan menekan tombol “Pengucapan”. Agar mengetahui bagaimana cara pengucapan yang benar dikarenakan bahasa mandarin memiliki cara pengucapan yang berbeda-beda meskipun memiliki tulisan yang sama. Karena pengucapan yang berbeda memiliki arti yang berbeda pula. Pengguna dapat keluar dari aplikasi kamus dengan menekan tombol “keluar“ setelah aplikasi kamus selesai digunakan.
Gambar 4.10 Tampilan Menu Pengucapan Kata
56
4.8
Pengujian Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui perbedaan performansi
masing-masing ponsel dan untuk memastikan fungsi-fungsi sistem berjalan dengan baik sebagaimana mestinya. Pengujian aplikasi kamus dilakukan pada dua lingkungan yang berbeda, yaitu ponsel A dan ponsel B.
Pengujian dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi kamus terlebih dahulu, kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi kamus tersebut. Setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, diharapkan hasil yang diperoleh sesuai dengan program yang telah dibuat. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika aplikasi sedang berlangsung.
Tabel 4.1 Skenario Pengujian Skenario Memulai aplikasi kamus
Pengujian Pengguna memulai Aplikasi Kamus dari BAM.
Pengaturan
Pengguna memilih menu pengaturan bahasa.
Kotak teks
Pengguna memasukkan kata-kata yang ingin diterjemahkan.
Tampil hasil terjemahan sesuai dengan yang diharapkan setelah menekan tombol OK.
Animasi
Pengguna memilih untuk menampilkan animasi. Pengguna memilih untuk mendengarkan pengucapan kata. Pengguna memilih untuk keluar dari aplikasi kamus.
Animasi ditampilkan sesuai dengan katakata yang dicari. Pengucapan kata diputar oleh sistem sehingga pengguna dapat mendengarkan hasil pengucapan kata. Setelah memilih keluar, maka aplikasi akan langsung ditutup.
Pengucapan
Keluar
Hasil Yang Diharapkan Muncul tampilan splash screen saat pertama kali aplikasi dijalankan selama beberapa saat kemudian ditampilkan layar form kamus. Pengguna dapat menentukan bahasa yang ingin diterjemahkan dari Indonesia ke mandarin dan sebaliknya.
57
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Skenario
Hasil Pengujian
Memulai aplikasi kamus Pengaturan
Dapat menampilkan splash screen sesaat lalu ditampilkan form kamus. Fungsi pemilihan bahasa berhasil dijalankan sehingga dapat ditentukan bahasa apa yang ingin diterjemahkan terlebih dahulu.
Kotak teks
Pengguna dapat memasukkan kata-kata yang ingin diterjemahkan dan dapat menampilkan hasil terjemahan dengan menekan tombol OK. Animasi ditampilkan sesuai dengan kata-kata yang diterjemahkan. Sistem dapat memutar berkas suara sehingga pengguna dapat mendengarkan pengucapan kata sesuai dengan kata-kata yang diterjemahkan. Dapat keluar dari aplikasi kamus yang telah selesai digunakan.
Animasi Pengucapan
Keluar
4.8.1
Status Akhir Ponsel A Ponsel B sukses sukses sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
sukses
Perbedaan yang didapat Saat Pengujian Pengujian dilakukan dengan menggunakan Brew Logger untuk
mengetahui perbedaan akses waktu antara dua ponsel.
Ponsel A (Tipe Q200) : 1.
Dari hasil capture dibawah diketahui lamanya akses waktu untuk membuka aplikasi adalah dari Init App Data, yaitu saat Start sampai dengan End. Dimana hasil yang didapatkan tidak jauh berbeda. Berikut adalah hasil perbandingan antara dua proses membuka aplikasi pada ponsel yang sama:
Tabel 4.3 Perbandingan Antara Dua Proses Membuka Aplikasi No 1 2
Init App Data End Start 83158480 83156704 83407452 83405690
Hasil ( dalam mili detik) 1776 1762
58
Gambar 4.11 Hasil Capture 1 dari Aplikasi Saat Dibuka
Gambar 4.12 Hasil Capture 2 dari Aplikasi Saat Dibuka
2.
Dari hasil capture dibawah dapat diketahui lamanya waktu untuk aplikasi mencari kata-kata yang dimasukkan dan mencarinya dalam basisdata sampai ditampilkan dilayar. Yaitu Translate End dikurangi Translate Start. Dan setiap saat aplikasi mencari data dalam basisdata, maka waktu akses yang dibutuhkan akan berbeda-beda. Tergantung dari banyak data yang dicari dan posisinya didalam basisdata. Berikut adalah dua contoh perbedaan dari pencarian kata yang dimasukkan sampai hasilnya ditampilkan.
59
Tabel 4.4 Perbandingan Antara Dua Proses Mencari Dan Menampilkan Data No 1 2
Translate End Start 84016075 84015584 84173866 84173102
Hasil ( dalam mili detik) 491 764
Gambar 4.13 Hasil Capture Saat Mencari Data Dari Posisi Awal Basisdata dan Menampilkannya
Gambar 4.14 Hasil Capture Saat Mencari Data Dari Posisi Akhir Basisdata dan Menampilkannya
Cari Kata 2 Dalam Milidetik
Cari Kata 1 Buka Aplikasi 2 Buka Aplikasi 1 0
500
1000
1500
2000
Gambar 4.15 Grafik Hasill Pengukuran Saat Aplikasi Dibuka dan Saat Mencari Data Sampai Hasilnya Ditampilkan
Ponsel B (Tipe S620): 1.
Dari hasil capture dibawah diketahui lamanya akses waktu untuk membuka aplikasi adalah dari Init App Data, yaitu saat Start sampai dengan End. Dimana hasil yang didapatkan tidak jauh berbeda. Berikut adalah hasil perbandingan antara dua proses membuka aplikasi pada ponsel yang sama:
60
Tabel 4.5 Perbandingan Antara Dua Proses Membuka Aplikasi No 1 2
Init App Data End Start 70166367 70164709 70856424 70854765
Hasil ( dalam mili detik) 1658 1659
Gambar 4.16 Hasil Capture 1 dari Aplikasi Saat Dibuka
Gambar 4.17 Hasil Capture 2 dari Aplikasi Saat Dibuka
2.
Dari hasil capture dibawah dapat diketahui lamanya waktu untuk aplikasi mencari kata-kata yang dimasukkan dan mencarinya dalam basisdata sampai ditampilkan dilayar. Yaitu Translate End dikurangi
61
dengan Translate Start. Dan setiap saat aplikasi mencari data dalam basisdata, maka waktu akses yang dibutuhkan akan berbeda-beda. Tergantung dari banyak data yang dicari dan posisinya didalam basisdata. Berikut adalah dua contoh perbedaan dari pencarian kata yang dimasukkan sampai hasilnya ditampilkan.
Tabel 4.6 Perbandingan Antara Dua Proses Mencari Dan Menampilkan Data No 1 2
Translate End Start 71634465 71634372 2807829 2807265
Hasil ( dalam mili detik) 93 564
Gambar 4.18 Hasil Capture Saat Mencari Data Dari Posisi Awal Basisdata dan Menampilkannya
Gambar 4.19 Hasil Capture Saat Mencari Data Dari Posisi Akhir Basisdata dan Menampilkannya
Cari Kata 2 Dalam Milidetik
Cari Kata 1 Buka Aplikasi 2 Buka Aplikasi 1 0
500
1000
1500
2000
Gambar 4.20 Grafik Hasill Pengukuran Saat Aplikasi Dibuka dan Saat Mencari Data Sampai Hasilnya Ditampilkan
62
Perbandingan Antara Ponsel A dan Ponsel B : Dari hasil pengujian antara dua ponsel diatas, maka didapatkan kesimpulan bahwa ponsel dengan spesifikasi yang lebih tinggi dapat melakukan akses lebih cepat, dari membuka aplikasi sampai mencari data kedalam basisdata. Dan grafik hasil perbandingan antara dua ponsel dengan akses tercepat adalah sebagai berikut:
Ponsel B Mencari Kata 2 Mencari Kata 1 Ponsel A
Membuka Aplikasi
0
500
1000
1500
2000
Gambar 4.21 Grafik Hasill Perbandingan Antara Dua Ponsel dengan Spesifikasi yang Berbeda
4.8.2
Analisis Hasil Pengujian Berdasarkan hasil pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi
kamus multimedia, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil pengujian berdasarkan pada analisis perancangan sistem telah berjalan sebagaimana mestinya sesuai dengan yang diharapkan. Hal tersebut terbukti dengan dapat berjalannya seluruh proses analisis perancangan dan implementasi. 2. Penulisan teks mandarin pada aplikasi kamus ini tidak dinamis disebabkan operating sistem ponsel yang digunakan tidak mendukung penulisan teks mandarin (pinyin) dimana pengguna dapat memilih kata-kata mana yang tepat yang akan dipilih. Sehingga
dilakukan
pengubahan
pada
basisdata
dengan
menentukan tampilan huruf kanji dengan menggunakan gambar (image) sesuai dengan kata-kata yang dimasukkan.
63
3. Besarnya kapasitas dari processor dan memori tiap ponsel mempengaruhi performansi aplikasi kamus multimedia tersebut. Sehingga ponsel dengan processor dan memori yang berkapasitas lebih besar akan dapat memproses/menjalankan aplikasi dan menampilkan hasil dengan lebih cepat. Seperti yang ditunjukkan pada hasil pengujian terhadap dua ponsel yang mempunyai processor dan memori yang berbeda. 4. Hasil dari pengujian untuk menampilkan teks, animasi dan pengucapan berbeda-beda pada tiap ponsel. Ini dikarenakan kapasitas memori yang berbeda pada tiap alat penguji. Makin besar kapasitas dari data yang akan ditampilkan atau dimainkan, maka makin lambat hasil yang akan ditampilkan. Sehingga untuk mempercepat tampilnya hasil yang diinginkan, maka besarnya memori yang digunakan pada data dibuat sekecil mungkin. Seperti yang ditunjukkan pada hasil pengujian antara dua ponsel yang berbeda spesifikasi.