BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai lingkungan implementasi dan implementasi program. Pada tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur tahap implementasi terdapat dua cakupan yaitu proses yang meliputi struktur frame dan layer, coding dan spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (software), dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran Biologi SMP kelas VII.
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan system dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): a. Intel® Core™ i3 CPU M 350 @2.27GHz b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB d. Realtek High Definition Audio
2. Perangkat Lunak (software) a. Microsoft windows 7 Ultimate b. Adobe Flash CS3 c. Adobe Ilustrator CS3 d. Adobe Photoshop CS3
65
66
4.2 Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang ada diaplikasi berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio dan tombol-tombol navigas yang ada, penulis peroleh dari berbagai sumber kemudia diedit kembali.
4.2.1 Teks Teks dalam aplikasi ini digunakan pada materi pembelajaran yang diperoleh penulis dari beberapa buku Biologi untuk siswa siswi SMP kelas VII yang merupakan buku panduan siswa di sekolah dan lembar keja siswa (LKS).
4.2.2 Gambar Gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi diedit
menggunakan
Adobe Flash CS3, dan Adobe Ilustrator CS3 yang diunduh dari internet.
4.2.3 Animasi Animasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meggunakan Adobe Flash CS3 yang dibuat sebagai movie clip.
4.2.4 Suara Pengguanaan suara pada aplikasi ini digunakan sebagai suara latar dan juga suara pada beberapa materi. Suara latar dan suara tombol diperoleh penulis dari berbagai sumber dengan format MP3 dan WAV.
4.2.5 Video Video yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet.
4.2.6 Game Game yang terdapat didalam aplikasi ini diunduh dari internet.
67
4.2.7 Tombol Navigasi
Tombol Navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan (link) yang menghubungkan satu halaman dengan halaman lainnya. Tombol yang terdapat di aplikasi dibuat sendiri menggunakan Adobe Flash CS3 dan Adobe Ilustrator serta diunduh dari internet.
Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No. 1.
Gambar Tombol
Keterangan Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Menu utama.
2. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu Materi.
3. Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman form login Admin.
4. Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Video 5.
Tombol iniberfungsi untuk menuju kehalaman Game
68
Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi Aplikasi No
Gambar Tombol
6.
Keterangan Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman Profil pembuat
7.
Tombol ini berfungsi untuk menuju kehalaman menu sebelumnya.
8.
Tombol yang digunakan untuk sub materi, sub video, sub game dan tombol dihalaman admin.
9.
Tombol yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.
4.3 Pembuatan Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3, dengan bahasa pemprograman ActionScript 2.0. spesifikasi layar aplikasi berukuran 1000 X 700 pixel/inch dan dengan nilai frame rate 80 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, dan terbagi menjadi 10 layer. Setiap layer terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis. Database yang digunakan untuk memampilkan soal menggunakan software Ms.Accses dengan bantuan software MDM ZINC 3 sebagai penghubung aplikasi dengan database.
69
4.3.1 Scene Pada aplikasi ini, hanya terdapat 1 scene. yang terdiri dari 10 layer.
Tabel 4.2 Fungsi Layer pada Scene Layer Kursor Sub bab Menu utama
Fungsi Terdapat gambar pointer baru sebagai pengganti pointer default Terdapat sub bab yang berisi materi dan latihan Terdapat menu utama untuk memilih menu materi, admin, video, game, profil
Menu Admin
Terdapat menu Admin untuk dapat mengubah soal latihan
Menu materi
Terdapat menu-menu materi pembelajaran berupa bab-bab.
Menu Profil
Terdapat menu Profil untuk melihat biodata penulis
Menu Video
Terdapat menu video untuk melihat video
Menu Game
Terdapat menu game untuk memaikan game
intro
Tampilan awan program ketiga pertama kali dijalankan
Background
Terdapat gambar latar pada scene
Action Script yang terdapat pada masing-masing layer sebagai berikut :
Action Script layer Intro Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. stop(); //tombol bintang di menu intro (jika di tekan akan pindah ke frame 2) bintang.onRelease = function(){ gotoAndPlay(2); }
70
Layer Menu Utama Perintah script ini akan menuju kehalaman materi, admin, video, game dan profil. //perintah stop frame stop(); //perintah tombol materi (jika di tekan akan pindah ke frame 5) materi_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(5);
}; //perintah tombol admin (jika di tekan akan pindah ke frame 69) admin_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(69); }; //perintah tombol video (jika di tekan akan pindah ke frame 73) video_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(73); };
//perintah tombol game (jika di tekan akan pindah ke frame 7) game_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(7); }; //perintah tombol profil (jika di tekan akan pindah ke frame 8) profil_btn.onRelease = function() { gotoAndStop(8); };
71
Layer Menu Bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol bab 1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10) bab1_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(10); };
//tombol bab 2 (jika di tekan akan pindah ke frame 15) bab2_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(15); }; //tombol bab 3 (jika di tekan akan pindah ke frame 19) bab3_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(19); }; //tombol bab 4 (jika di tekan akan pindah ke frame 23)
bab4_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(23); }; //tombol bab 5 (jika di tekan akan pindah ke frame 29) bab5_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(29); }; //tombol bab 6 (jika di tekan akan pindah ke frame 34) bab6_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay(34); };
72
Perintah script ini akan menuju kehalaman menu utama. //perintah tombol home (jika di tekan akan pindah ke frame 3) on(release){ gotoAndPlay(3); };
Layer Sub Bab Action Script layer sub bab Perintah script ini akan menuju kehalaman sub bab. stop(); //tombol sub bab a1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10)
a1.onRelease = function(){ gotoAndStop(10); }; //tombol sub bab b1 (jika di tekan akan pindah ke frame 10)
b1.onRelease = function(){ gotoAndStop(11); }; //tombol sub bab c1 (jika di tekan akan pindah ke frame 12)
c1.onRelease = function(){ gotoAndStop(12); }; Layer Admin Perintah script ini akan menuju kehalaman Utama Admin jika nama dan sandi admin benar.
73
stop(); //koneksi aplikasi dengan database Ms. Access mdm.Database.MSAccess.connect("BiologiSMPdb.mdb",""); //koneksi aplikasi dengan tabel tAdmin mdm.Database.MSAccess.select("SELECT * FROM tAdmin"); //membuat variable bernama login var login = mdm.Database.MSAccess.getData();
//tombol masuk (tombol untuk login di form admin) masuk_btn.onRelease = function() { //jika nama dan sandi admin sama, maka login berhasil if (nama.text == login[0][1] && pass.text == login[0][2]) { mdm.Dialogs.prompt("Selamat Datang."); gotoAndPlay(70); nama.text = ""; pass.text = ""; }
//jika nama dan sandi admin kosong else if (nama.text == "" || pass.text == "") { mdm.Dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = ""; pass.text = ""; } //jika nama dan sandi admin salah else { mdm.Dialogs.prompt("nama dan password anda salah!");
} };
74
4.4 Pengujian Sistem Pengujian pada aplikasi pembelajaran ini dilakukan untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Pada aplikasi ini, pengujiannya dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box.
4.4.1 Skenario Pengujian Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalakankan aplikasi kemudian dilakukan pengujian dengan mengklik tombol-tombol yang ada pada aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 4.3 Skenario Pengujian No.
Skenario Pengujian
Hasil yang diharapkan
1
Pilih mulai
Menampilkan halaman menu utama
2
Pilih materi
Menampilakan halaman menu materi
3
Pilih bab
Menampilkan
halaman
submateri
sesuai pilihan pengguna 4
Pilih submateri
Menampilakn
halaman
submateri
yang dipilih pengguna 5
Pilih latihan
Menampilkan soal latihan
6
Pilih jawaban
Menampilakn jawaban yang dipilih
7
Melajutkan soal
Menampilkan soal selanjutnya
8
Menyimpan nama dan nilai
Menyimpan nama dan nilai kedalam database highscore
9
Melihat highscore
Menampilkan halaman highscore
10
Pilih kembali
Menampilkan halaman sebelumnya.
75
Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian No
Skenario Pengujian
Hasil yang diharapkan
11
Pilih Admin
Menampilkan halaman form login admin
12
Pilih login
Menampilkan halaman utama admin
13
Pilih update soal
Menampilkan halaman update soal
14
Pilih ganti sandi
Menampilkan halaman ganti sandi
15
Pilih video
Menampilkan halaman video
16
Pilih game
Menampilkan halaman game
17
Pilih profil
Menampilkan halaman profil
18
Atur suara latar
Menghidupkan dan mematikan suara pada aplikasi
19
Pilih keluar dari aplikasi
Keluar dari aplikasi
4.4.2 Hasil Pengujian Metode Black Box Hasil pengujian ini diperoleh dari hasil scenario pengujian yang sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi, dan dijelaskan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini. Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No
object yang
Cara
Hasil yang
Hasil
diuji
Pengujian
diharapkan
Pengujian
Klik tombol
Menampilkan
mulai
halaman menu utama
Klik tombol
Menampilakan
materi
halaman menu materi
1
Tombol mulai
2
Tombol materi
3
Tombol bab
Pilih dan klik tombol bab
Sesuai
Sesuai
Menampikan halana sub bab dari bab yang dipilih
Sesuai
76
Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box No
4
5
object yang
Cara
Hasil yang
Hasil
diuji
Pengujian
diharapkan
Pengujian
Pilih dan klik
Menampilkan
tombol sub
halaman sub materi
materi
yang dipilih
Pilih dan klik
Menampilkan
tombol latihan
halaman latihan soal
Pilih submateri
Pilih latihan
Sesuai
Sesuai
Pilih jawaban 6
Pilih jawaban
dengan
Menampilkan
mengklik
jawaban yang dipilih
Sesuai
jawaban Klik tombol 7
Tombol lanjut
lanjut di halaman latihan
8
9
10
Tombol simpan
Pilih admin
Login
Memasukan nama
Klik menu admin
berikutnya
dengan nama dan
Menampilkan halaman form login
utama admin jika
tombol login
nama dan sandi benar
soal
halaman utama admin
Sesuai
admin
login dan klik
update soal di
Sesuai
nilai
Masuk ke halaman
Tombol update
Sesuai
Mengisi database
Mengisi form
Klik tombol 11
Menampilkan soal
Sesuai
Menampilkan halaman update soal yang dapat digunakan untuk menambah, edit, hapus soal
Sesuai
77
Lanjutan Tabel 4.4 Hasil pengujian metode black box
No
12
13
object yang
Cara
Hasil yang
Hasil
diuji
Pengujian
diharapkan
Pengujian
Tombol ganti
Klik tombol
Menampilkan halam
sandi
ganti sandi
ganti sandi admin
Klik tombol
Keluar dari menu
logout
admin dan kembali
sihalaman
kehalaman utama
utama admin
materi
Klik menu
Menampilkan
video
halaman video
Klik menu
Menampilkan
game
halaman game
Tombol logout
14
Tombol video
15
Tombol game
16
Tombol profil
17
Atur suara latar
18
Tombol keluar
halaman profil
profil
Sesuai
Sesuai
Sesuai
penulis
Klik tombol
Mematikan dan
suara
menghidupkan suara
keluar
Sesuai
Menampikan
Klik menu
Klik tombol
Sesuai
Keluar dari aplikasi
Sesuai
Sesuai
4.4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Black Box Setelah melakukan pengujian dengan menjalankan aplikasi, maka diperoleh hasil sebagai berikut : Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol mulai yang di input maka program akan menampilkan halaman menu utama, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
78
Pada halaman menu utama, bagian yang diuji adalah tombol materi, video, game, admin, dan profil yang di input, maka program akan menampilkan halaman materi, video, game, admin, dan profil sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman bab, bagian yang diuji adalah tombol subbab dan materi yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub bab yang dipilih dan latihan , hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman video, bagian yang diuji adalah tombol sub video yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub video yang dipilih hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman game, bagian yang diuji adalah tombol sub game yang di input, maka program akan menampilkan halaman sub game yang dipilih, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman admin, bagian yang diuji adalah form login dan tombol masuk yang di input, maka program akan menampilkan halaman utama admin jika nama dan sandi pengguna benar dengan database admin, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna. Pada halaman intro, bagian yang diuji adalah tombol keluar yang di input, maka akan keluar dari aplikasi, hal ini sesuai dengan yang diharapkan pengguna.
4.4.4
Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap pengguna Pada tahap ini, penulis menguji coba aplikasi kepada 40 siswa SMP AnNurmaniyah kelas VII. pengujian dilakukan dengan cara membagikan kuisioner pada para siswa dengan 5 pertanyaan sebelum mengunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sesudah menggunakan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhapan mata pelajaran biologi. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu:
79
Minat siswa-siswi dalam mengikuti mata pelajaran biologi meningkat. Aplikasi berjalan dengan baik, dan para siswa tidak kesulitan dalam menjalankan aplikasi Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa - siswi Siswa-siswi
sangat
setujuh
jika
sistem
belajar
disekolah
menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan mudah dipahami. 2. Pengujian admin Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, aplikasi ini diuji oleh guru biologi, dan kesimpulan dari hasil pengujian tersebut bahwa, guru sangat merasa terbantu dengan aplikasi ini, karena memudahkan guru dalam proses belajar dan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran biologi di kelas.
80
Hasil pengujian kuesioner Hasil pengujian kuesioner kepada 40 orang siswa dengan masing-masing 5 pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi dan 5 pertanyaan sudah menggukan aplikasi. Tabel 4.5 Hasil pengujian kuesioner Sebelum
Sesudah
Tanggapan tentang
menggunakan
menggunakan
pelajaran Biologi
aplikasi
aplikasi
(responden)
(responden)
JUMLAH
Sangat sulit
0
0
0
Sulit
68
2
70
Mudah
90
63
153
Sangat mudah
42
135
177
200
200
400
TOTAL SOAL
160 140 120 100 80
sebelum
60
sesudah
40 20 0 sangat sulit
sulit
mudah
sangat mudah
Gambar 4.1 Grafik hasil pengujian kuesioner
81
4.5 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop.
4.5.1 Cara Pengoperasian Program Hal
pertama yang dilakukan adalah double click (klik ganda) file
“Pembelajaran Biologi SMP kelas VII.exe” , dan aplikasi sudah dapat digunakan.
4.6 Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII ini terdiri dari satu program utama. tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan adalah halama intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 5 tombol pilihan yaitu : 1. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 2. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 3. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 4. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 5. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin
Penjelasan tampilan aplikasi Penjelasan tampilan aplikasi Spesifikasi layar : 1000 x 700 pixel Frame rate : 80 fps
82
1. Halaman Intro pada halaman ini, terdapat judul aplikasi dan tombol klik “Mulai” yang digunakan untuk menampilkan halaman menu utama.
Gambar 4.2 Tampilan halaman intro
2. Halaman Menu Utama Halaman ini merupakan halama menu utama dari aplikasi, yang terdiri dari tombol materi, admin, video, game dan profil
Gambar 4.3 Tampilan halaman menu utama
83
3. Halaman Menu Materi Halaman ini merupakan halaman menu materi yang berisi bab-bab dari materi pelajaran biologi.
Gambar 4.4 Tampilan halaman menu materi
4. Halaman Menu sub materi Halaman ini berisi materi-materi yang terdapat dalam pelajaran biologi
Gambar 4.5 Tampilan halaman sub bab
84
5. Halaman Latihan Halaman ini menampilkan latihan soal pilihan ganda yang berada pada setiap bab, dan terdiri dari 10 soal.
Gambar 4.6 Tampilan halaman latihan
6. Halaman Login Admin Halaman ini merupakan halaman form login admin yang terdiri dari input nama dan sandi admin.
Gambar 4.7 Tampilan halaman login admin
85
7. Halaman utama Admin Halaman ini merupakan halaman utama admin yang terdiri dari menu update soal dan ganti sandi.
Gambar 4.8 Tampilan halaman utama admin 8. Halaman Update Soal Admin Halaman ini merupakan halaman update soal yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus soal latihan.
Gambar 4.9 Tampilan halaman update soal
86
9. Halaman Ganti sandi Admin Halaman ini merupakan halaman ganti sandi yang digunakan untuk mengganti sandi login admin.
Gambar 4.10 Tampilan halaman ganti sandi
10. Halaman Video Halaman ini merupakan halaman video yang menampilkan beberapa video pembelajaran
Gambar 4.11 Tampilan halaman video
87
11. Halaman Profil Halaman ini merupakan halaman profil yang menampilkan biodata dan foto penulis.
Gambar 4.12 Tampilan halaman profil
88