BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan hasil analisa dan perancangan, selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding, desain antarmuka.
4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat dan dapat dipergunakan : 1.
Perangkat Keras (Hardware) :
a. Intel ® Core TM 2 Duo Processor T6600 @ 2.20 GHz b. RAM 2 GB c. 320 GB HDD 2.
Perangkat Lunak (Software)
a. Windows 7 b. Adobe Flash CS3 c. Photoshop CS3 d. Corel Draw X3 f. Sound
46
47
4.2
Pengumpulan Bahan
4.2.1 Teks Text digunakan untuk pemberian materi pada pembuatan aplikasi, penulis mendapatkan materi dari buku pembelajaran matematika untuk siswa-siswi SMP kelas 9 yang merupakan buku panduan siswa-siswi di sekolah dalam proses pembelajaran. 4.2.2 Gambar Pada aplikasi ini, gambar dibuat menggunakan Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, dan Corel Draw X3. 4.2.3 Animasi Animasi dibuat dengan semenarik mungkin agar dapat mendorang ketertarikan siswa-siswi untuk meningkatkan minat belajar. Animasi dibuat sebagai movie clip dari gambar dan teks yang telah dibuat sebelumnya. 4.2.4 Suara Suara digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yang disediakan. Suara latar dibuat sendiri oleh penulis dengan menggunakan software Frutiloops dan sebagian suara juga didapat dari berbagai sumber dengan format MP3. 4.3 Proses Aplikasi ini dibuat dengan spesifikasi layar sebesar 1024 x 768 pixel dengan frame rate 12 fps dan menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0 . Movie Flash dibagi dalam beberapa scene yang dapat menampilkan suatu adegan atau skenario tertentu. Pembagian movie menjadi beberapa scene digunakan untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Aplikasi ini terdiri dari 15 scene. Setiap scene terdapat beberapa animasi yang dibuat dengan teknik motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau objek bergerak secara otomatis.
48
4.3.1 Scene Menu Materi Pada tampilan menu utama ini terdapat 15 button yang menuju ke setiap scene-scene yaitu, 6 button untuk menuju ke materi bab, 2 button ujian semester 1 dan button ujian semester 2 untuk menuju halaman ujian. Pada tampilan menu utama ini juga terdapat 1 button halaman utama, 1 button suara, dan 1 button keluar.
Gambar 4.1 Scene Menu Materi Tabel 4.1 Fungsi tampilan pada scene menu materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat action script setiap frame
Keluar
Terdapat tombol keluar
Suara
Terdapat musik sebagai suara latar
Home Button
Terdapat menu utama untuk menuju ke kelas 7-9 Terdapat tombol-tombol
Gambar
Terdapat gambar pada scene
Text
Terdapat text yang bertuliskan “Matematika SMP kelas 3”
Background
Terdapat latar pada scene
49
Pada masing-masing layer terdapat actionscript sebagai berikut : Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 1. on(press) { gotoAndStop("bab1",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 2. on(press) { gotoAndStop("bab2",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 3. on(press) { gotoAndStop("bab3",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 4. on(press) { gotoAndStop("bab4",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 5. on(press) { gotoAndStop("bab5",1); }
50
Actionscript untuk menuju ke scene materi bab 6. on(press) { gotoAndStop("bab6",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 1. on(press) { gotoAndStop("us1",1); }
Actionscript untuk menuju ke scene ujian semester 2. on(press) { gotoAndStop("us2",1); }
Actionscript untuk menuju ke tampilan menu utama. on(press) { loadMovie("menuutama.swf",0); }
Actionscript untuk keluar dari aplikasi. on(release) { fscommand("quit",""); }
51
4.3.2 Scene Materi Pada tampilan materi bab terdapat button submateri yang akan dikoneksikan ke materi-materi setiap masing-masing bab dan setiap bab materi terdapat button latihan soal serta suara pada background. Pada tampilan ini juga terdapat teks judul yang dibuat menjadi movieclip agar terlihat menarik. Selain button submateri, adapula button home yang apabila di klik langsung menuju menu utama dan button keluar untuk keluar dari aplikasi ini.
Gambar 4.2 Scene Materi Tabel 4.2 Fungsi tampilan pada scene materi Layer
Fungsi
Action
Terdapat actionscript
Button exit
Terdapat tombol exit
Button latihan
Terdapat tombol untuk latihan
Button submateri
Terdapat tombol submateri
Button kembali
Terdapat tombol kembali
Button lanjut
Terdapat tombol selanjutnya
Materi
Terdapat teks berisikan tiap-tiap materi
Home
Menempatkan tombol home untuk kembali ke menu utama
Judul
Terdapat teks yang berisikan judul bab materi
Background
Terdapat latar pada scene
52
Actionscript pada layer bthome adalah sebagai berikut : on(release) { gotoAndStop("Awal",1); }
Actionscript pada layer btexit adalah sebagai berikut : on(release) { fscommand("quit",""); }
Actionscript pada layer btnext adalah sebagai berikut : on (release) { nextFrame(); } Actionscript pada layer btback adalah sebagai berikut : on (release) { prevFrame(); } Actionscript pada layer btlatihan adalah sebagai berikut : on (press) { stopAllSounds(); gotoAndStop("latbab1",1) ; }
53
Actionscript pada submateri adalah sebagai berikut : on(press) { gotoAndStop(1); } on(press) { gotoAndStop(8); }
4.3.3 Scene Latihan Pada tampilan latihan terdapat button mulai untuk memulai latihan uji kemampuan pilihan ganda. Pada tampilan ini juga terdapat suara sebagai background pada scene latihan. Tampilan latihan ini memiliki 8 layer dan setiap layer memiliki fungsi yang berbeda-beda.
Gambar 4.3 Scene Latihan Frame 1
54
Gambar 4.4 Scene Latihan Frame 2 sampai 16
Gambar 4.5 Scene Latihan Frame 17
55
Tabel 4.3 Fungsi tampilan pada scene Latihan Layer
Fungsi
Home
Terdapat button home untuk kembali ke menu materi
Nilai
Terdapat menu nilai yang diperoleh
Kunci
Terdapat actionscript berupa kunci jawaban
Soal
Terdapat teks soal-soal latihan
Actionsript
Terdapat actionscript
Button Lanjut
Terdapat button lanjut untuk melanjutkan ke soal berikutnya
Nomor
Terdapat teks dinamik yang berisi variable nomor_soal
Mulai
Menempatkan tombol mulai untuk memulai latihan
Pilihan
Menempatkan tombol-tombol pilihan dari A sampai D
Background
Terdapat gambar latar pada scene
Actionscript pada menu aplikasi sebagai berikut : on (release) { stopAllSounds(); gotoAndStop("semester",1); } Actionscript pada button mulai sebagai berikut : on(release){ _root.waktu.mulai = 0 nomor_soal+=1 naik+=1 trace(naik) gotoAndStop(hasil1 [naik]) }
56
Actionscript pada button lanjut sebagai berikut : on(release){ nomor_soal+=1 if(jawaban == kunci){ nilai += 1 ; } naik+=1 gotoAndStop(hasil1[naik]) ; if(nomor_soal > 10) { stopAllSounds(); _root.waktu.mulai = 1 ; if(nilai > 5){ gotoAndStop("frame_menang1") }else{ gotoAndStop("frame_kalah1") } } jawaban=""; } Actionscript pada button jawaban sebagai berikut : on(release){ jawaban = "A" ; trace (jawaban)
57
trace(kunci) if(jawaban == kunci){ trace("ok") } }
on(release){ jawaban = "B" ; }
on(release){ jawaban = "C" ; }
on(release){ jawaban = "D" ; } Actionscript pada layer koding sebagai berikut : stop () ; jawaban = "" ; kunci = "" ; nilai = 0 ; nomor_soal = 0 ;
soal =new Array (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15) ;
58
sudah=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0); hasil1=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
naik=-1 function acak_soal(){ for(i=0;i<10;i++){ belum=0; while(belum==0){ item=random(16); if(sudah[item]==0){ belum=1; sudah[item]=1; hasil1[i]=soal[item]+1; } } } } acak_soal() trace(hasil1)
Actionscript pada layer stop sebagai berikut : stop();
59
4.4 Pengujian Pada aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9, penulis akan melakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan secara berulang-ulang untuk memastikan program yang dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Apabila pada pengujian ditemukan kesalahan pada aplikasi yang dibuat, maka akan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada program tersebut. Tanpa adanya pengujian, maka penulis tidak dapat mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik dan dapat digunakan dengan sebagaimana mestinya. Pengujian program aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9 ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. Pengujian dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukkan (input) pada program aplikasi yang selanjutnya akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsional untuk melihat hasil keluaran (output), apakah program aplikasi ini telah sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari program aplikasi. Apabila dari masukkan(input) yang prosesnya menghasilkan keluaran (output) sesuai dengan kebutuhan fungsional dan sesuai dengan keinginan, maka program aplikasi tersebut telah benar, tetapi jika keluaran (output) yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi pengujian aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuaian proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. Misalkan, menu-menu yang terdapat pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Skenario pengujian yang dilakukan antara lain adalah skenario menu utama, menu materi, menu latihan, dan menu ujian semester. Skenario tersebut dirangkum ke dalam tabel 5.1.
60
Tabel 4.4 Tabel skenario pengujian Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Hasil yang diharapkan
Home
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan kelas.
Sound
Program utama
Pilih
Pengaturan suara.
Exit
Program utama
Pilih
Keluar dari program.
Kelas
Program utama
Pilih
Bab Materi
Program utama
Pilih
Sub Materi
Program utama
Pilih
Next
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman berikutnya
Back
Program utama
Pilih
Kembali ke halaman sebelumya
Latihan
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman pembuka soal.
Semester
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman pembuka ujian semester.
Mulai
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman soal-soal.
Masuk
Program utama
Pilih
Masuk ke halaman menu utama.
Masuk ke halaman Kelas yang dipilih. Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih.
4.4.1 Hasil Pengujian Black Box Testing Dari hasil skenario pengujian yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil pengujian. Hasil dari skenario dan pengujian pada aplikasi yaitu scenario menu utama, menu materi, menu latihan dan menu ujian semester. Maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan aplikasi program. Hasil pengujian black box testing dirangkum ke dalam tabel 4.5.
61
Tabel 4.5 Tabel hasil pengujian black box testing Sub menu
Sub-sub menu
Aksi
Home
Program utama
Pilih
Sound
Program utama
Pilih
Pengatur suara
Exit
Program utama
Pilih
Mengeluarkan program.
Back
Program utama
Pilih
Next
Program utama
Pilih
Kelas
Program utama
Pilih
Bab Materi
Program utama
Pilih
Sub Materi
Program utama
Pilih
Latihan
Program utama
Pilih
Semester
Program utama
Pilih
Mulai
Program utama
Pilih
Masuk
Program utama
Pilih
Hasil yang diharapkan Kembali ke halaman menu utama saat pemilihan kelas.
Kembali ke halaman sebelumya Masuk ke halaman berikutnya Masuk ke halaman Kelas yang dipilih. Masuk ke halaman bab materi yang dipilih. Masuk ke halaman submateri yang dipilih. Masuk ke halaman latihan soal tiap bab.
Hasil Pengujian Sesuai
Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai
Masuk ke halaman Sesuai pembuka ujian semester. Masuk ke halaman soal. Sesuai Masuk ke halaman Sesuai menu utama.
4.4.2 Analisis Hasil Pengujian Black Box Testing Analisis hasil pengujian dilakukan dengan memberikan penilaian secara keseluruan terhadap semua hasil pengujian. Berdasarkan hasil pengujian diatas, dapat disimpulkan bahwa : 1.
Proses setiap menu dapat berjalan dengan baik dan suara tiap menu.
2.
Tombol-tombol pada setiap tampilan dapat dijalankan sesuai dengan fungsinya.
3.
Pengguna dapat melihat setiap tampilan dengan baik.
4.
Perangkat lunak yang dikembangkan sudah dapat dijalankan dengan baik.
62
4.4.3 Pengujian Kuesioner Tabel 4.6 Hasil kuisioner sebelum menggunakan aplikasi No 1
Beberapa point yang diteliti Apakah kamu menyukai mata pelajaran matematika?
2
1
2
3
4
10
1
23
1
(28.57%)
(2.86%)
(65.71%)
(2.86%)
28
5
Apakah kamu mengalami
2
kesulitan memahami matei
(5.71%)
(80.00%) (14.29%)
pelajaran matematika? 3
Apakah kamu menalami kesulitan dalam menghafal rumus
1
28
(2.86%)
6
(80.00%) (17.14%)
pelajaran matematika? 4
Apakah kamu mengalami kesulitan dalam mengerjakan
2
1
31
1
(5.71%)
(2.86%)
(88.57%)
(2.86%)
25
5
5
soal matematika? 5
Apakah kamu senang pembelajaran matematika dengan
(71.43%) (14.29%) (14.29%)
menggunakan animasi? 6
Apakah kamu senang belajar matematika dengan media komputer?
31
3
1
(88.57%)
(8.57%)
(2.86%)
63
Tabel 4.7 Hasil kuisioner setelah menggunakan aplikasi No
Beberapa point yang diteliti
1
1
2
3
4
Setelah menggunakan aplikasi ini,
2
3
30
apakah kamu mengalami kesulitan
(5.71%)
(8.57%)
(85.71%)
Setelah menggunakan aplikasi ini,
1
5
29
apakah kamu mengalami kesulitan
(2.86%)
mempelajari matematika? 2
(14.29%) (82.86%)
dalam menguasai materi? 3
Apakah kamu menyukai aplikasi
15
matematika ini? 4
Apakah kamu senang belajar
Apakah kamu lebih senang menggunakan aplikasi matematika
12
(42.86%) (22.86%) (34.29%) 12
matematika dengan komputer? 5
8
8
15
(34.29%) (22.86%) (42.86%) 1
12
(2.86%) (34.29%)
3
19
(8.57%)
(54.29%)
ini dari pada menggunakan buku?
Dari data pertama yang di dapat oleh penulis, dapat disimpulkan hasil kuesioner terhadap responden siswa-siswi tentang minat mereka terhadap mata pelajaran matematika dan minat siswa-siswi terhadap pembuatan aplikasi ini yaitu sebesar 59.52%. Dan setelah penulis memberikan kuesioner yang kedua serta memperlihatkan aplikasi yang telah dibuat dan mengajak siswa-siswi untuk mencoba aplikasi yang dibuat oleh penulis, ternyata dari hasil yang di dapat oleh penulis mendapatkan hasil persentase sebesar 83.57%. Perubahan persentase dapat dilihat dari gambar diagram presentase kuisioner 4.6.
64
100 80 60 Hasil
40 20 0 Sebelum
Sesudah
Gambar 4.6 Diagram Persentase Kuesioner.
4.5 Distribusi Setelah aplikasi modul pembelajaran matematika SMP kelas 9 berbasis multimedia ini selesai d implementasikan dan di lakukan pengujian, maka tahap berikutnya dari metodologi luther adalah pendistribusian aplikasi. Pada tahap ini penulis memilih media kaset CD untuk mendistribusikan dan memsosialisasikan media tersebut. Penulis mendistribusikan menggunakan kaset CD dengan cara di burn (bakar).