BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya adalah tahap implementasi. Pada tahapan implementasi akan ada dua cakupan, yaitu meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), dan implementasi sistem aplikasi pendukung yang meliputi proses coding dan desain antarmuka. 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berikut kebutuhan sistem dimana sistem dibuat dan dijalankan 1. Perangkat Keras (hardware) : a. Intel Core i7 2.80GHz b. RAM 4 GB c. Harddisk 500GB 2. Perangkat Lunak (Software) : a. Adobe Flash 8.0 b. Windows 7 sebagai sistem operasi
52
53
4.2 Pengumpulan Bahan 4.2.1 Teks Teks atau isi materi pada pembuatan aplikasi mengenal ikan ini digunakan untuk halaman peta wilayah pengelolaan perikanan (WPP) yang penulis peroleh dari ebook (buku elektronik) klasifikasi jenis ikan perikanan tangkap Kementerian Kelautan dan Perikanan. 4.2.2 Gambar Gambar dibuat menggunakan Adobe Flash 8.0, dan juga diperoleh dari internet yang di edit. 4.2.3 Animasi Animasi pada aplikasi ini penulis buat menjadi animasi menggunakan Adobe Flash 8.0. 4.2.4 Suara Suara digunakan untuk suara latar pada halaman pembuka (opening) yang disediakan dengan format MP3. 4.2.5 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat dalam aplikasi ini mengandung tautan (link) yang dapat menghubungkan satu halaman dengan halaman yang lain.
54
Tabel 4.1 Tombol Navigasi No.
Gambar Tombol
Keterangan Tombol ini berfungsi untuk menuju ke
1
halaman menu utama.
Tombol ini berfungsi untuk menuju kembali ke menu utama.
2
Tombol ini berfungsi menuju menu peta WPP
3
Tombol ini berfungsi menuju menu 4
latihan. Tombol ini berfungsi menuju menu
6
profil Tombol ini berfungsi untuk keluar aplikasi
7
4.3
Pembuatan Aplikasi Ketika aplikasi ini dimulai maka tampilan awalnya adalah halaman
opening. Di halaman opening ada beberapa objek seperti gambar, suara, tombol dan animasi.
55
Gambar 4.1. Halaman Pembuka (Opening) Untuk tombol mulai yang berbentuk lumba-lumba memiliki script sebagai berikut : on (release) { gotoAndStop("Menu Utama",1); } Kemudian apabila ditekan tombol mulai maka akan muncul halaman menu utama. Di menu utama terdiri dari beberapa tombol, seperti tombol peta WPP, latihan dan profil, serta tombol keluar yang terletak di kanan atas. Berikut adalah tampilan dari halaman menu utama
Gambar 4.2. Halaman Menu Utama
56
Action Script tombol-tombol dihalaman ini adalah sebagai berikut. Tombol Peta WPP on (release) { gotoAndStop("peta", 1); } Tombol Latihan on (release) { gotoAndStop("latihan", 1); } Tombol Profil on (release) { gotoAndStop("profil", 1); } Tombol Keluar on(release) { fscommand("quit", true); } Pada halaman peta WPP, akan terdiri dari beberapa wilayah pengelolaan perikanan dibagi hingga 11 wilayah yang ditandai dengan huruf yang berfungsi sebagai tombol.
57
Gambar 4.3. Halaman peta WPP Berikut adalah action script dari: Tombol A on (release) { gotoAndStop(2); } Tombol B on (release) { gotoAndStop(3); } Tombol C on (release) { gotoAndStop(4); }
58
Tombol D on (release) { gotoAndStop(5); } Tombol E on (release) { gotoAndStop(6); } Tombol F on (release) { gotoAndStop(7); } Tombol G on (release) { gotoAndStop(8); } Tombol H on (release) { gotoAndStop(9); }
59
Tombol I on (release) { gotoAndStop(10); } Tombol J on (release) { gotoAndStop(11); } Tombol K on (release) { gotoAndStop(12); } Apabila di klik, maka akan muncul halaman informasi ikan. Klik tanda next untuk menuju ke halaman ikan selanjutnya atau previous untuk kembali melihat informasi ikan sebelumnya.
Gambar 4.4 Halaman Informasi Ikan
60
Action Script : Tombol movie clip ikan onClipEvent (load) { gerak = 1; } onClipEvent (enterFrame) { if (_x>255) { gerak = 2; } if (_x<45) { gerak = 1; } if (gerak == 1) { _x +=20; } if (gerak ==2) { _x -=20; } }
Tombol Silang on (release) { gotoAndStop(1); }
61
Tombol previous on(release) { prevFrame(); }
Tombol next on(release) { nextFrame(); }
Tombol Kembali on (release) { gotoAndStop("Menu Utama",1); }
Dan di halaman akhir ikan akan ada tombol previous saja. Untuk kembali ke pilihan huruf, tekan tanda silang. Dan untuk kembali ke menu utama tekan tombol kembali yang ada di kiri bawah. Di halaman latihan, akan terdiri dari 10 soal. Klik tombol play untuk memulai latihan soal.
62
Gambar 4.5. Halaman Latihan Action script : Tombol play on(release) { nextFrame(); } Action script menu latihan stop(); nilai=0; ket=(''); soal1=('Salah'); soal2=('Salah'); soal3=('Salah'); soal4=('Salah'); soal5=('Salah'); soal6=('Salah'); soal7=('Salah');
63
soal8=('Salah'); soal9=('Salah'); soal10=('Salah'); Setiap soal akan terdiri dari 3 pilihan jawaban
Gambar 4.6. Halaman Latihan Soal Di halaman soal, selain text. Akan terdiri dari gambar juga, peletakan soal dan gambar akan disesuaikan dengan soal. Di akhir soal akan ada nilai angka dan nilai huruf, tombol ulangi lagi untuk mengulang menjawab latihan soal dan tombol kembali untuk menuju halaman menu utama serta menampilkan jawaban yang dipilih. Action script untuk pilihan jawaban Jawaban benar on(release) { nextFrame(); nilai++; soal1=('Benar'); }
64
Jawaban salah on(release) { nextFrame(); nilai=nilai; } dan seterusnya sampai dengan 10 soal. Action script nilai dan huruf stop(); hasil = (nilai*10); if (hasil >=90 ){ ket=('A');} else if (hasil >=70) { ket=('B') } else if (hasil >=50) { ket= ('C')} else if (hasil >=40) { ket= ('D')} else { ket =('E')}
Gambar 4.7. Halaman Nilai Hasil Latihan Tombol ulangi latihan lagi on (release) { gotoAndStop(1); }
65
Berikut adalah tampilan dari halaman profil penulis. Di halaman ini terdapat foto penulis dan biodata, serta ada tombol kembali untuk menuju menu utama.
Gambar 4.8 Halaman Profil Action script Tombol Kembali on (release) { gotoAndStop("Menu Utama",1); }
4.4 Pengujian Pengujian program rancang bangun aplikasi Mengenal Ikan Konsumsi di Perairan Laut Indonesia ini dilakukan untuk mengetahui, menguji dan memastikan program yang dirancang dan dibuat ini dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan pada bab sebelumnya. Pengujian terhadap aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode pegujian Black Box.
4.4.1 Pengujian Black Box Pengujian Black Box Testing digunakan untuk menguji program rancang bangun aplikasi interaktif Mengenal Ikan Konsumsi di Perairan Laut Indonesia. Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program
66
dengan tujuan dari metode pengujian yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah masukan (input) pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya ini adalah untuk melihat keberhasilan program aplikasi dapat menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dari aplikasi program tersebut. Keberhasilan aplikasi dapat dikatakan berfungsi dengan benar bila input yang diberikan oleh proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya. Tetapi bila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi tersebut. Proses pengujian aplikasi ini dilakukan secara berulang dan mencoba semua kemungkinan yang terjadi. Bila dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka akan dilakukan proses penelusuran dan perbaikan (debugging) untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Jika telah selesai melakukan perbaikan
maka akan dilakukan pengujian kembali. Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang terbaik.
4.4.2 Skenario Pengujian Untuk mengetahui berjalannya fungsi-fungsi dari menu-menu yang tersedia perlu dilakukan skenario pengujian. Skenario
pengujian
dilakukan
dengan menguji tombol dari setiap pilihan yang ada pada menu rancang bangun aplikasi mengenal ikan konsumsi di perairan laut Indonesia. Skenario dilakukan satu persatu dalam kondisi yang mungkin terjadi. Skenario tersebut dijelaskan dalam Tabel 4.2
67
Tabel 4.2 Skenario Pengujian No.
Menu yang diuji
Bagian menu yang diuji
Input kondisi skenario pengujian
Output / hasil yang akan dicapai
1
Opening
Tombol mulai
Menekan tombol mulai untuk menampilkan menu utama
Menampilkan menu utama yang dapat dipilih pengguna sesuai dengan keinginan
2
Menu Utama
Tombol menu utama untuk memilih peta WPP, latihan, profil dan keluar
Menekan tombol peta WPP untuk menampilkan menu peta wilayah pengelolaan perikanan (WPP)
Menampilkan halaman peta wilayah pengelolaan perikanan (WPP)
Menekan tombol Menampilkan latihan untuk halaman latihan menampilkan menu latihan Menekan tombol Menampilkan profil untuk halaman profil menampilkan menu profil 3
Menu Peta WPP
Tombol kembali
Menekan tombol Menampilkan kembali untuk halaman menu menampilkan menu utama utama
Tombol huruf
Menekan tombol Menampilkan huruf untuk halaman detail menampilkan detail ikan ikan
Tombol next dan previous
Menekan tombol next dan previous untuk melihat ikan selanjutnya atau sebelumnya
Menampilkan gambar ikan
68
Tabel 4.3 (Lanjutan) Skenario Pengujian
4
5
4.5
Menu Latihan
Menu Profil
Tombol silang
Menekan tombol silang untuk keluar dari detail ikan
Menampilkan halaman peta WPP
Tombol play, tombol pilihan jawaban, tombol ulangi lagi
Menekan tombol play untuk menampilkan soal
Menampilkan halaman soal
Menekan tombol pilihan jawaban untuk memilih jawaban
Menampilkan halaman nilai hasil latihan
Menekan tombol ulangi lagi untuk kembali ke halaman latihan
Menampilkan halaman latihan
Tombol kembali
Menekan tombol Menampilkan kembali untuk halaman menu menampilkan menu utama utama
Analisis Hasil Pengujian Hasil dari pengujian yang dilakukan dalam mencari informasi tentang ikan
konsumsi ini berjalan baik dan sangat membantu untuk mengetahui jenis ikan konsumsi yang berada di wilayah pengelolaan perikanan. Di dalam aplikasi ini dilengkapi dengan 11 wilayah yang berbeda serta penjelasan mengenai informasi ikan konsumsi. Aplikasi ini bisa berjalan di komputer, laptop, tablet pc dan smartphone selama alat tersebut dilengkapi dengan flash player.