BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Kedudukan Sistem Sistem yang dikembangkan dalam Analisis Sentiment Brand Pada Media
Jejaring Sosial Menggunakan Metode Fuzzy Logic merupakan sistem yang berbasis web, hal ini dimaksudkan agar user dapat dengan mudah mengakses dimanapun dan kapanpun.
4.2
Uji Kelayakan Dalam uji kelayakan sistem, dilakukan berdasarkan beberapa aspek yaitu:
komponen hardware dan software. Hasil perancangan sistem belum dapat diimplementasikan sebelum adanya kedua komponen tersebut. 4.2.1 Persiapan Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras (hardware) dalam pembuatan Analisis Sentiment Brand Pada Jejaring Sosial Menggunakan Metode Fuzzy Logic adalah: 1.
Personal Computer minimal dengan processor pentium 4.
2.
RAM minimal 2 Gb.
3.
Hard Disk Minimal 40 Gb.
4.
Monitor 14inch.
5.
Mouse.
6.
Keyboard.
100
101
4.2.2 Persiapan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yang digunakan dalam Analisis Sentiment Brand Pada Media Jejaring Sosial Menggunakan Metode Fuzzy Logic adalah: 1. Eclipse Java EE IDE for Web Developers version Indigo. 2. 32-bit Windows XP, Windows Vista atau Windows 7. 3. JDK 6. 4. Apache tomcat v7.0 5. MongoDB v2.0.0
4.3
Tampilan Antar Muka (Interface) Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan
pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Dalam sistem ini, dirancang bentuk antar muka hasil realisasi sebagai berikut: 4.3.1 Tampilan View Project Tampilan ini berisi data-data project yang ada atau sudah dibuat sebelumnya. Tampilan ini juga yang merupakan tampilan pertama saat user menggunakan sistem. Gambar tampilan view project dapat dilihat pada gambar 4.1 dibawah ini:
102
Gambar 4.1 Tampilan Data Project 4.3.2 Tampilan Add Project Tampilan ini merupakan tampilan form untuk mengisi data project yang akan dibuat. Tampilan add project dapat dilihat pada gambar 4.2 dibawah ini:
Gambar 4.2 Form Input Project
103
4.3.3 Tampilan Statistic Tampilan ini merupakan tampilan yang memperlihatkan data statisik jumlah setiap brand beserta sentiment setiap brand-nya. Tampilan ini dapat muncul setelah memilih menu statistic. Tampilan statistic dapat dilihat pada gambar 4.3 dibawah ini:
Gambar 4.3 Tampilan data statistic
104
4.3.4 Tampilan Conversation Tampilan ini merupakan tampilan yang berisikan percakapan, dimana percakapan dapat dipilih berdasarkan project, media dan juga sentiment-nya. Dalam setiap percakapan terdapat kata-kata sentiment yang membuat percakapan ini memiliki nilai positif atau negatif beserta nilai fuzzyfication-nya. Tampilan conversation dapat dilihat pada gambar 4.4 dibawah ini:
Gambar 4.4 Tampilan Conversation 4.3.5 Tampilan Proses Inference dan Defuzzyfication Tampilan yang berisikan proses inference yaitu menentukan nilai MIN (conjunction) dan MAX (disjunction) berdasarkan aturan fuzzy yang telah ditentukan. Dalam gambar 4.5 ini juga dapat menampilan grafik defuzzyfication dan perhitungannya sebagai akhir menentukan sentiment-nya.
105
Gambar 4.5 Tampilan Proses Inference dan Defuzzyfication 4.3.6 Tampilan Sentiment Tampilan ini berisikan list kata-kata sentiment positif dan negatif, selain menampilkan user juga dapat menambahkan kata-kata sentiment. Tampilan Sentiment dapat dilihat pada gambar 4.6 dibawah ini:
Gambar 4.6 Tampilan Sentiment
106
4.4
Pengujian Sistem Setelah proses implementasi dan dihasilkan sebuah aplikasi perhitungan
kebutuhan kalori harian yang siap digunakan, diperlukan pengujian untuk mengetahui kesiapan dari aplikasi. 4.4.1 Pengujian Keakuratan Uji keakuratan program dengan membandingkan hasil perhitungan analisis sentment yang dilakukan oleh sistem dengan perhitungan analisis sentment secara manual. Sehingga dapat diketahui besar perbedaan dari perhitungan secara manual dibandingkan dengan perhitungan menggunakan analisis sentment sistem. Pengujian ini menggunakan parameter sentiment yang telah ditentukan, dimana jumlah parameter sentiment positif 211 kata dan jumlah parameter sentiment negatif 389 kata. Tabel 4.1 Uji Keakuratan Sistem
Brand
Sentiment
positif negatif positif Im3 negatif positif Sariwangi negatif positif Pocari sweat negatif positif Sunsilk negatif Simpati
Jumlah conversation Persen (%) Sistem Manual 80 55 68,75 155 106 68,39 44 29 65,91 60 48 80,00 51 35 68,63 17 6 35,29 83 81 97,59 59 7 11,86 51 37 72,55 40 25 62,50
107
Rata-rata dari pengujian diatas dapat dihitung dengan cara Geometric Mean (Rata-rata Geometrik), yaitu dengan rumus : ∑ log Xi G = anti log n
G antilog
631.47 63.147 63.15 10
Maka rata-rata keakuratan dari analisis sentiment adalah sebesar 63.15%. Deviasi sebesar 36.85% dipengaruhi oleh jumlah parameter sentiment dan juga karena setiap brand memiliki kata-kata sentiment tersendiri.
4.4.2 Pengujian Black box 1. Rencana Uji Pengujian software dalam penelitian ini dilaksanakan oleh pihak user atau pengguna, sedangkan untuk metode pengujian yang digunakan adalah pengujian balack box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada sepesifikasi perangkat lunak yang dibuat. Adapun hal–hal yang akan di ujikan menggunakan metode black box ini adalah sebagai berikut :
108
Tabel 4.2 Kebutuhan Pengujian Requirment yang diuji
Butir Uji
Data Project
Menginputkan data project
Data List Positif
Menginputkan data sentiment positif
Data List Negatif
Menginputkan data sentiment negative
Data Conversation
Memilih data conversation
2. Kasus dan Hasil Pengujian a. Pengujian project Berikut ini adalah hasil pengujian sistem menggunakan metode black box berdasarkan requitment pada rencana pengujian :
Tabel 4.3 Pengujian Form Project Data Masukan Project
Yang diharapkan
name, Akan
keyword dan topic menampilkan terisi
chart hasil
Pengamatan
Kesimpulan
Menampilakn
[√] diterima
chart
sentiment [ ] ditolak
sentiment hasil input project inputan
project Project
name, Muncul alert dan Muncul alert dan [√] diterima
keyword dan topic kembali ke form kembali ke project kosong Project terisi,
project name Akan keyword menampilkan
terisi, dan topic chart kosong
[ ] ditolak
hasil project
Akan
[√] diterima
menampilkan
[ ] ditolak
sentiment chart
sentiment
inputan hasil
inputan
project
109
b. Pengujian List Positif Tabel 4.4 Pengujian Form Sentiment Positif Data Masukan
Yang diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Sentiment Positif Menampilakan list Menampilakan list [√] diterima terisi
sentiment yang kata
positif sentiment termasuk yang
baru
yang kata
ditambahkan Sentiment Positif Muncul kosong
positif [ ] ditolak termasuk
baru
yang
ditambahkan List [√] diterima
List Muncul
sentiment
positif sentiment
tanpa
positif [ ] ditolak
ada tanpa
perubahan
ada
perubahan
c. Pengujian List Negatif Tabel 4.5 Pengujian Form Sentiment Negatif Data Masukan
Yang diharapkan
Pengamatan
Kesimpulan
Sentiment Negatif Menampilakan list Menampilakan list [√] diterima terisi
sentiment negatif sentiment negatif [ ] ditolak yang kata
termasuk yang baru
ditambahkan Sentiment Negatif Muncul kosong
yang kata
termasuk baru
yang
ditambahkan List Muncul
List [√] diterima
sentiment negatif sentiment negatif [ ] ditolak tanpa perubahan
ada tanpa perubahan
ada
110
d. Pengujian Conversation Tabel 4.6 Pengujian Form Conversation Data Masukan Tidak
Yang diharapkan
Memilih Menampilkan
Project, Keyword, conversation Topic
default hasil
Memilih
[√] diterima
conversation
[ ] ditolak
sentiment hasil
beserta sentiment
dan
dan
defuzzyfication
defuzzyfication
conversation
Menampilkan
[√] diterima
conversation
[ ] ditolak
sesuai pilihan user sesuai pilihan user beserta sentiment
hasil beserta dan sentiment
defuzzyfication
Kesimpulan
Menampilkan
beserta default
Project, Menampilkan
Keyword, Topic
Pengamatan
hasil dan
defuzzyfication