BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, Tahapan implementasi juga bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan, kesalahan penulisan bahasa, kesalahan waktu proses, atau kesalahan logical. dari sini akan diketahui apakah sistem yang dibuat benar-benar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Program dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian.
4.1
Lingkungan Implementasi Aplikasi permainan “petarung jalanan” dibangun dan diimplementasikan
pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Perangkat Keras yang digunakan : a.
Prosesor
: Intel (R) Core (TM) Duo E 400 @ 2. 20 Ghz.
b.
Motherboard : Asus P5GC-MX SERIES
c.
Memori
: 512 MB RAM.
d.
Harddisk
: 80 GB
45
2. Perangkat Lunak yang digunakan : a.
Microsoft Windows XP SP 2
b.
Adobe Flash CS3 profesional yang digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk merancang.
c.
Adobe Photoshop CS3 untuk mengedit gambar.
d.
Cool edit pro untuk mengedit suara
4.2 Batasan Implementasi Program ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS3 profesional. Sistem ini dirancang sebagai media belajar berbasis komputer. Media ini menggabungkan seluruh objek multimedia yang ada, yang terdiri dari teks, grafis animasi, musik, narasi serta interaktifitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
4.3 Tahap Pembuatan Proses
Aplikasi permainan ini dibuat dengan tahap-tahap sebagai berikut : 1. Penentuan tipe permainan Pada tahap ini didapatkan ide bahwa permainan yang dibuat adalah “petarung jalanan” 2. Model game ini mengacu pada permainan action game yang mengharuskan user saling berinteraksi dan berhadapan dengan konflik diantara pemain untuk menyelesaikan permainan.
46
3. Perancangan Proses Merupakan tahap perancangan proses sebelum dimainkan, ketika dimainkan dan ketika selesai dimainkan. Perancangan sebelum permainan adalah perancangan proses tampilan awal program yang terdiri dari beberapa tombol tekan untuk mulai,main,intruksi, keluar. Untuk perancangan proses ketika game dimainkan adalah keluar . sedangkan ketika selesai dimainkan adalah penekanan tombol main lagi, keluar. 4. Penulisan Kode Penulisan kode adalah tahap dimana modul dituliskan berdasarkan proses yang telah dirancang sebelumnya. 5. Penyatuan Modul dan file pendukung Tahap ini semua modul disatukan menjadi file executable (exe). 6. Pengujian Tahap pengujian merupakan tahap untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian dilakukan dengan dua cara yaitu pengujian oleh pembuat program dan pengujian oleh orang lain.
4.4 Desain penyelesaian masalah animasi dan gerakan-gerakan pertarungn. disini akan di jelaskan bagaimana proses pembuatan animasi pertarungan dalam permainan ini.
47
1. Pembuatan karakter a. Membuat bagian kepala Pertama-tama akan dibuat sebuah lingkaran oval yang kemudian ditambahkan rambut, hidung, mata, kuping, mulut, sehingga akan jadi seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.1 Membuat bagian kepala b. Membuat bagian badan Disini akan membuat bagian leher sampai pinggang, seperti gambar berikut:
Gambar 4.2 Membuat bagian badan
48
c. Membuat bagian tangan Di bagian ini akan di buat sepasang tangan pada karakter, seperti pada gambar berikut:
Gambar 4.3 Membuat bagian tangan
d. Membuat bagian kaki Pada bagian ini akan dibuat bagian kaki untuk karakter, seperti pada gambar berikut:
Gambar 4.4 Membuat bagian kaki
49
2. Pembuatan gerakan animasi pertarungan Sebelum membuat animasi gerakan-gerakan, terlebih dulu membuat symbol dengan tipe movie clip untuk menyimpan semua gerakan-gerakan animasi yang akan dibuat. a.
Animasi memukul i. Pukulan pelan Dalam gerakan ini diperlukan 6 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.5 Membuat animasi pukulan pelan
ii. Pukulan kuat Dalam gerakan ini diperlukan 10 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
50
Gambar 4.6 Membuat animasi pukulan kuat b.
Animasi menendang i. Tendangan pelan Dalam gerakan ini diperlukan 7 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.7 Membuat animasi tendangan pelan ii. Animasi tendangan kuat Dalam gerakan ini diperlukan 21 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.8 Membuat animasi tendangan kuat
51
c.
Animasi melompat i. Melompat sambil memukul Dalam gerakan ini diperlukan 3 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, melompat sambil memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.9 Membuat animasi melompat sambil memukul
ii. Melompat sambil menendang Dalam gerakan ini diperlukan 3 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, melompat sambil menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.10 Membuat animasi melompat sambil menendang
52
d.
Animasi menangkis Dalam gerakan ini diperlukan 1 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menangkis, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.11 Membuat animasi menangkis
e.
Animasi terkena pukulan/tendangan i. Terkena pukulan/tendangan pelan Dalam gerakan ini diperlukan 5 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, tersentak, kemudian kembali lagi ke posisi siap.
Gambar 4.12 Membuat animasi terkena pukulan pelan
ii. Terkena pukulan/tendangan kuat Dalam gerakan ini diperlukan 11 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, tersentak, kemudian kembali lagi ke posisi siap. 53
Gambar 4.13 Membuat animasi terkena pukulan kuat
4.5 Pengkodean dan Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka dari aplikasi permainan „petarung jalanan” menggunakan Adobe Flash CS3 professional adalah sebagai berikut
4.5.1 Halaman pembuka
halaman ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke dalam halaman utama, pada halaman ini terdapat tombol yang dapat diklik untuk masuk kedalam halaman menu utama
Gambar 4.14 Halaman Pembuka
54
4.5.2 Halaman Menu Utama Di halaman ini ada beberapa tombol menu yaitu tombol Main, tombol Intruksi, dan tombol Keluar. Setiap tombol menu yang dipilih akan menampilkan halaman menu yang telah dipilih. Tampilan halaman menu main dan intruksi dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.6.
Gambar 4.15 Halaman Menu Utama
4.5.3 Halaman Intruksi Di halaman ini ada petunjuk permainan yaitu tombol- tombol yang akan digunakan dalam permainan, dan terdapat sebuah tombol berupa lingkaran untuk kembali ke halaman sebelumnya.
55
Gambar 4.16 Halaman Menu Intruksi
4.5.4 Halaman Menu Main Di halaman ini ada gambar dua karakter yang akan dipilih oleh masingmasing pengguna, dan juga terdapat tombol mulai dan tombol berbentuk lingkaran, tombol mulai ditekan apabila pengguna sudah memilih karakter dan ingin mulai permainan. Tombol lingkaran ditekan apabila ingin kembali ke halaman sebelumnya.
Gambar 4.17 Halaman Menu Main 56
4.5.5 Halaman Permainan Dibawah ini adalah halaman dari permainan yang sudah di mulai, ada dua karakter yang akan dimainkan oleh pengguna, kemudian ada background dan kotak berisi tenaga dari masing-masing karakter pemain.
Gambar 4.18 Halaman Permainan
4.5.6 Halaman Interaksi pukulan pelan dan terkena pukulan/tendangan pelan Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah pukulan pelan yg dilontarkan pemain 1 kemudian pemain 2 terkena pukulan tersebut,apabila terkena pukulan maupun tendangan pelan,maka yg terjadi oleh karakter pemain adalah seperti pemain 2 pada gambar 4.6.
57
Gambar 4.19 Halaman Interaksi pukulan pelan dan terkena pukulan/tendangan pelan
4.5.7 Halaman Interaksi pukulan kuat dan terkena pukulan/tendangan kuat Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter,interaksinya adalah pukulan kuat yg dilontarkan pemain 1 kemudian pemain 2 terkena pukulan tersebut,apabila terkena pukulan maupun tendangan kuat,maka yg terjadi oleh karakter pemain adalah seperti pemain 2 pada gambar 4.7
58
Gambar 4.20 Halaman Interaksi pukulan kuat dan terkena pukulan/tendangan kuat
4.5.8 Halaman Interaksi tendangan pelan Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah tendangan pelan yg dilontarkan pemain 1 kepada pemain 2 .
Gambar 4.21 Halaman Interaksi tendangan pelan
59
4.5.9 Halaman Interaksi tendangan kuat Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah tendangan kuat yg dilontarkan pemain 1 kepada pemain 2 .
Gambar 4.22 Halaman Interaksi tendangan kuat
4.5.10Halaman Interaksi lompat Pada halaman dibawah ini terlihat karakter pemain yaitu pemain 1sedang melakukan lompatan .
60
Gambar 4.23 Halaman Interaksi lompat
4.5.11 Halaman Interaksi pukulan sambil melompat Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan karakter pemain 2, pemain 2 melakukan lompatan sambil memukul, baik pukulan pelan maupun kuat akan terlihat gerakan seperti pada gambar 4.11
Gambar 4.24 Halaman Interaksi pukulan pelan/kuat sambil melompat
61
4.5.12 Halaman Interaksi tendangan sambil melompat Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan karakter pemain 2, pemain 2 melakukan lompatan sambil menendang,baik tendangan pelan maupun kuat akan terlihat gerakan seperti pada gambar 4.12
Gambar 4.25 Halaman Interaksi tendangan pelan/kuat sambil melompat
4.5.13 Halaman Interaksi menangkis Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan karakter pemain 1, pemain 1 melakukan gerakan pertahanan yaitu menangkis seperti yg terlihat pada gambar 4.13
62
Gambar 4.26 Halaman Interaksi menangkis
4.5.14 Halaman ketika pemain 1 menang Pada gambar dibawah ini terlihat halaman ketika permainan selesai dan telah didapatkan pemenangnya, pada gambar 4.14 adalah halaman dimana pemain 1 menjadi pemenangnya.
Gambar 4.27 Halaman ketika pemain 1 menang
63
4.6 Implementasi prosedural Kode beberapa program yang terdapat dalam permainan “petarung jalanan” Sebagai berikut : 4.6.1 Kode Program Halaman Pembuka stop(); tombol1.onRelease = function() { nextFrame(); }
4.6.2 Kode Program Halaman Menu Utama stop(); main.onRelease = function() { gotoAndStop("pilih"); }
instruksi.onRelease = function() { gotoAndStop("instruksi"); }
keluar.onRelease = function() { fscommand("quit",true); }
64
4.6.3 Kode Program Halaman Intruksi stop(); tombol.onRelease = function() { gotoAndStop("menu"); }
4.6.4 Kode Program Halaman Menu Main stop();
pilihan1=1; pilihan2=1; tom2._alpha=50; tom4._alpha=50; pem12._visible=false; pem22._visible=false;
tom1.onRelease=function() { pilihan1=1; tom1._alpha=100; tom2._alpha=50; pem11._visible=true; pem12._visible=false; }
65
tom2.onRelease=function() { pilihan1=2; tom1._alpha=50; tom2._alpha=100; pem11._visible=false; pem12._visible=true; }
tom3.onRelease=function() { pilihan2=1; tom3._alpha=100; tom4._alpha=50; pem21._visible=true; pem22._visible=false; }
tom4.onRelease=function() { pilihan2=2; tom3._alpha=50; tom4._alpha=100; pem21._visible=false; pem22._visible=true; }
66
main.onRelease=function() { gotoAndStop("main"); }
kembali.onRelease = function() { gotoAndStop("menu"); }
4.6.5 Kode Program Pemilihan Karakter
if (pilihan1 == 1) { pem1.duplicateMovieClip("pemain1", getNextHighestDepth()); } else if (pilihan1 == 2) { pem2.duplicateMovieClip("pemain1", getNextHighestDepth()); } if (pilihan2 == 1) { pem1.duplicateMovieClip("pemain2", getNextHighestDepth()); } else if (pilihan2 == 2) { pem2.duplicateMovieClip("pemain2", getNextHighestDepth()); }
67
4.6.6 Kode Program Untuk Halaman Permainan
stop(); menang1._visible = false; menang2._visible = false; menu._visible = false; exit._visible = false; pemain1._x = 180; var hadap1 = "kanan"; var lebar1 = pemain1._xscale; pemain2._x = 300; var hadap2 = "kiri"; var lebar2 = pemain2._xscale;
if (hadap1 == "kanan" && !mati1) { pemain1._xscale = lebar1; } if (hadap1 == "kiri" && !mati1) { pemain1._xscale = -lebar1; } if (hadap2 == "kanan" && !mati2) { pemain2._xscale = lebar2; }
68
if (hadap2 == "kiri" && !mati2) { pemain2._xscale = -lebar2; } if (pemain1._x
pemain2._x) { hadap1 = "kiri"; hadap2 = "kanan"; } if (pemain1._x<30) { pemain1._x = 30; } if (pemain1._x>450) { pemain1._x = 450; } if (pemain2._x<30) { pemain2._x = 30; } if (pemain2._x>450) { pemain2._x = 450;
69
4.6.7 Kode Program Interaksi Melompat if (lompat1 == true || turun1 == true) { this._y -= t1; if (Key.isDown(65)) { this._x -= 5; } if (Key.isDown(68)) { this._x += 5; } } if (lompat1 == false) { if (!turun1) { t1 = 0; } if (this.pukul == 0 && Key.isDown(87) && !mati1) { t1 = 20; lompat1 = true; } } if (lompat1) { if (this.pukul == 0) { this.gotoAndStop("lompat"); }
70
t1 -= 2; turun1 = true; } if (t1<=-10) { t1 = -10; }
4.6.8 Kode Program Pukulan Pelan
{ if (Key.isDown(85)) { this.gotoAndPlay("pukul1"); }
4.6.9 Kode Program Pukulan Kuat
{ if (Key.isDown(79)) { this.gotoAndPlay("pukul2"); }
71
4.6.10 Kode Program Tendangan Pelan
{ if (Key.isDown(73)) { this.gotoAndPlay("tendang1"); }
4.6.11 Kode Program Tendangan Kuat
{ if (Key.isDown(74)) { this.gotoAndPlay("tendang2"); }
4.6.12 Kode Program Menangkis
if (this.pukul == 0 && Key.isDown(83) && !lompat1 && !mati1) { this.gotoAndStop("tangkis"); }
72
4.6.13 Kode Program Apabila Pemain Terkena Pukulan/Tendangan pelan
if (this.kena.hitTest(pemain1.pukul1) or this.kena.hitTest(pemain1.tendang1)) { if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 10; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 10; } dar2 -= 5; this.gotoAndPlay("kena1"); }
73
4.6.14 Kode Program Apabila Pemain Terkena Pukulan/Tendangan Kuat
if (this.kena2.hitTest(pemain1.pukul2) or this.kena2.hitTest(pemain1.tendang2)) { if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 20; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 20; } dar2 -= 10; this.gotoAndPlay("kena2"); }
74
4.6.15 Kode Program Apabila Saat Menangkis Terkena Pukulan/Tendangan
if (this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul1) or this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul2) or this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul3) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang1) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang2) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang3)) {
if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 5; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 5; } dar2 -= 2; }
75
4.6.16 Kode Program Untuk Kondisi Ketika Darah Habis dan Didapatkan Pemenang
if (dar2>0) { darah2._xscale = dar2; } if (dar2<=0) { darah2._xscale = 0; menang1._visible = true; menu._visible = true; exit._visible = true; }
76
4.7 Pengujian Sebelum program digunakan, maka terlebih dahulu dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan agar dapat diketahui apakah aplikasi Game Petarung Jalanan ini yang telah dibangun tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Ini dilakukan untuk mencegah agar setelah program ini diterapkan dan digunakan dalam kegiatan sebenarnya tidak menimbulkan kesalahan-kesalahan yang akan menimbulkan ketidaknyamanan pada pengguna, dan untuk dapat mengetahui langsung apakah program telah bersifat user friendly atau tidak. Pengujian untuk aplikasi game ini dilakukan dengan metode Black Box.
4.7.1. Pengujian Black Box Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses basis data, dan (4) kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551). Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian, dan hasil pengujian, serta analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini:
77
4.7.2 Skenario Pengujian Black Box Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi permainan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi permainan tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika permainan sedang berlangsung. Skenario pengujian untuk aplikasi permainan ”Petarung Jalanan” yang lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4. 1. Tabel Skenario Pengujian Black Box. No
Antarmuka
Bagian dari
Status
Skenario
Hasil yang
yang diuji
Antarmuka
permainan
pengujian
diharapkan
yang diuji 1
Halaman
Tombol
Aplikasi
Pemain
Menampilkan
Pembuka
”tekan untuk
telah
menekan
halaman
mulai” untuk
dijalankan
tombol
aplikasi menu
masuk ke
dan
”tekan
utama
halaman
menampilkan untuk
menu utama
halaman
mulai”
pembuka 2
Halaman
Tombol
Menu utama
”main” untuk aplikasi masuk
Halaman
Pemain
Menampilkan
menekan
halaman
ke menu utama tombol
halaman
telah
menu main
ditampilkan
”main”
menu main dan melakukan
78
pemilihan karakter pemain 1 dan pemain 2 3
Halaman menu Tombol utama
”intruksi”
Halaman
Pemain
menampilkan
aplikasi
menekan
halaman
untuk masuk menu utama tombol ke
4
Halaman menu Tombol Utama
”intruksi”
menu telah
intruksi
”keluar”
menu intruksi
ditampilkan Halaman
Pemain
Keluar dari
aplikasi
menekan
aplikasi
untuk keluar menu utama tombol dari aplikasi
”keluar”
telah ditampilkan
5
Halaman menu Tombol main
”mulai”
Halaman
Pemain
Menampilkan
aplikasi
menekan
halaman
menu
main tombol
telah
permainan
”mulai”
dan Memulai
ditampilkan 6
7
permainan
halaman
Tombol
Halaman
Pemain
Kembali ke
Permainan
”main lagi”
permainan
menekan
halaman
telah
tombol
ditampilkan
main lagi”
Halaman
Pemain
halaman
Tombol
” menu main
Keluar dari
79
Permainan
4.7.3
”keluar”
permainan
menekan
telah
tombol
ditampilkan
”keluar”
aplikasi
Hasil Pengujian Black Box Setelah aplikasi permainan tersebut selesai diuji berdasarkan skenario
pengujian pada tabel 4.1, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari aplikasi permainan tersebut. Untuk lebih jelas lihat Tabel
Tabel 4. 2. Tabel Hasil Pengujian Black Box. No
Antarmuka
Bagian dari
Status
Skenario
Hasil yang
yang diuji
Antarmuka
permainan
pengujian
diharapkan
yang diuji 1
Halaman
Tombol
Aplikasi
Pemain
Pembuka
”tekan untuk
telah
menekan
mulai” untuk
dijalankan
tombol
masuk ke
dan
”tekan
halaman
menampilkan untuk
menu utama
halaman
sukses
mulai”
pembuka 2
Halaman
Tombol
Menu utama
”main” untuk aplikasi masuk halaman
Halaman
Pemain
sukses
menekan
ke menu utama tombol telah
”main”
80
menu main 3
Halaman menu Tombol utama
”intruksi”
ditampilkan Halaman
Pemain
aplikasi
menekan
sukses
untuk masuk menu utama tombol ke intruksi 4
Halaman menu Tombol Utama
”intruksi”
menu telah
”keluar”
ditampilkan Halaman
Pemain
aplikasi
menekan
sukses
untuk keluar menu utama tombol dari aplikasi
”keluar”
telah ditampilkan
5
Halaman menu Tombol main
”mulai”
Halaman
Pemain
aplikasi
menekan
menu
sukses
main tombol
telah
”mulai”
ditampilkan 6
7
halaman
Tombol
Halaman
Pemain
Permainan
”main lagi”
permainan
menekan
telah
tombol
ditampilkan
main lagi”
halaman
Tombol
Halaman
Pemain
Permainan
”keluar”
permainan
menekan
telah
tombol
ditampilkan
”keluar”
sukses
”
sukses
81
4.7.4 Analisis Hasil Pengujian Black Box Setelah tahap pengujian black box diatas maka dapat dianalisa bahwa: Skenario membuka aplikasi, proses memilih-milih menu pada halaman aplikasi berjalan dengan baik. Dan juga pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi game petarung jalanan tersebut, didapatkan beberapa point-point yaitu sebagai berikut :
1.
Permainan ini diutamakan untuk dimainkan oleh 2 pemain,
2.
Aplikasi permainan petarung jalanan ini hanya dapat dijalankan pada sistem operasi windows.
3.
Permainan ini hanya bisa digunakan pada komputer desktop.
82