BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dipergunakan. Setelah melakukan analisa perancangan terhadap aplikasi multimedia mata pelajaran biologi SMP kelas VIII bebasis multimedia, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahap ini metode pengembangan multimedia meliputi perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan , pengujian, distribusi spesifikasi perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software) dan hal-hal yang berhubungan dengan aplikasi ini. 4.2 Pengumpulan Bahan Pengumpulan bahan-bahan atau material yang berupa file-file, teks, gambar, animasi, audio, dan tombol-tombol navigasi yang diperoleh dari berbagai sumber kemudian diedit kembali dengan menggunakan adobe photoshop cs3 dan adobe Illustrator cs3. 1. Teks Sebagian besar file-file teks atau isi materi penulis memperoleh dari buku. Buku yang penulis gunakan adalah IPA Biologi untuk SMP Kelas VIII yang merupakan buku panduan untuk siswa-siswi
kelas VIII dan kemudian dari
internet. 2. Gambar Background dasar pada aplikasi ini diperoleh dari internet dan kemudian diedit menggunakan adobe illustrator CS3 dan adobe photoshop CS3. 3.
Animasi
Pada aplikasi ini penulis membuat animasi menggunakann Adobe Flash CS3 dengan teknik guide dan motion tween.
59
60
4.
Audio Audio digunakan untuk suara latar pada setiap halaman yang
disediakan. 5.
Tombol Navigasi Tombol
navigasi
berupa
button
yang
mengandung
link
menghubungkan antara satu halaman kehalaman yang lain. Tabel 4.1 Tombol Navigasi
Tombol
Keterangan
Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Menu
Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Materi
Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Video
yang
61
Lanjutan Tabel 4.1 Tombol Navigasi
Tombol
Keterangan Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Game
Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Profil
Tombol yang membawa pengguna menuju kehalaman Admin
Tombol sound dan mute untuk mendengarkan dan menghentikan musik. Dan tombol yang membawa pengguna keluar dari aplikasi.
62
4.3 Pembuatan Semua bahan yang terkumpul diintegrasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS3, termasuk dalam melakukan coding dengan menggunakan bahasa pemrograman yang terkaid dengan Adobe Flash yaitu ActionScript 2.0. Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan spesifikasi 1050 x 700 pixel dengan frame rate 70 fps. Aplikasi ini terdiri dari 1 scene, setiap scene terdapat animasi yang dengan teknik guide dan motion tween yaitu teknik yang digunakan untuk membuat objek bergerak secara otomatis. Scene Pada scene ini terdapat halaman intro, scene ini yang akan muncul pertama kali ketika program ini mulai dikerjakan dan tampilan awal pembuka yang kemudian untuk menuju halaman berikutnya. Tabel 4.2 Penjelasan Fungsi Layer pada scene No
Layer
1.
Btn_mulai
2.
Bsaranglebah
3.
Bgsilver
4.
bgorange
Fungsi Masuk ke halaman menu utama Menampilkan
Teks
lebah
yang
sebagai
background Menampilkan menu background dari stage dan file suara lebah saat scene ditampilkan Menampilkan setiap menu dan gambar yang ada. Menampilkan
5.
sarang
judul
aplikasi
“Aplikasi
Pembelajaran Biologi SMP Kelas VIII” dengan teknik Mask
6.
Lebah terbang
Menampilkan guide gambar sebagai animasi Menampilkan gambar sarang lebah dan lebah
7.
Sarang Lebah
yang
masing-masing
lebahnya
berputar dengan teknik guide.
terbang
dan
63
Lanjutan Tabel 4.2 Penjelasan Fungsi Layer pada scene No
Layer
Fungsi
8.
Script
ActionScript untuk membuat tampilan fullscreen.
9.
Menu
Tombol menu untuk menuju ke halaman menu
10.
Materi
Tombol materi untuk menuju ke halaman Materi
11.
Video
Tombol video untuk menuju ke halaman video
12.
Game
Tombol game untuk menuju kehalaman game
13.
Keluar
Menampilkan halaman Keluar, teks
Tombol
keluar dan tombol kembali
Actionscript yang terdapat pada layer “tombol_mulai” sebagai berikut: stop(); tombol_mulai.onPress = function(){ //perintah untuk pindah ke frame 2 gotoAndPlay(2); } }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “Mulai” diklik maka akan menuju ke frame menu dan berhenti pada frame ke menu. Actionscript yang terdapat pada layer “script” sebagai berikut: //perintah untuk fullscreen (layar penuh) fscommand (“fullscreen”, true); //perintah untuk menghilangkan menu. fscommand (“showmenu”,false);
Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan membuat movie/swf yang dimainkan menjadi fullscreen jika nilai true dan menghilangkan menu file, view, control, dan help.
64
Action Script Layer menu Actionscript yang terdapat pada layer “menu” sebagai berikut: //tombol menu //tombol materi tombol_materi.onRelease = function(){ gotoAndPlay(3); }; //tombol video tombol_video.onRelease = function(){ gotoAndPlay(7); }; //tombol profil tombol_profil.onRelease = function(){ gotoAndPlay(11);}; //tombol admin tombol_admin.onRelease = function(){ gotoAndPlay(13);}; //tombol game tombol_game.onRelease = function(){ gotoAndPlay(17);}; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “Menu” diklik maka akan menuju ke frame menu dan berhenti pada yang dipilih.
Actionscript yang terdapat pada layer “admin” sebagai berikut: //tombol admin tombol_admin.onRelease = function(){ gotoAndPlay(13); }; Maksud perintah diatas adalah jika tombol “admin” diklik maka akan menuju kehalaman admin .
65
Action Script form login admin // form login admin stop(); //menghubungankan flash dengan database Ms.Access mdm.Database.MSAccess.connect("materi_biologi.mdb", ""); //mengseleksi data di table admin mdm.Database.MSAccess.select("SELECT * FROM tabel_admin"); //membuat variable bernama dat var dat = mdm.Database.MSAccess.getData(); //tombol masuk di form login admin tombol_masuk.onRelease = function (){ if(nama.text == dat[0][1] && sandi.text == dat[0][2]){ mdm.Dialogs.prompt("SUKSESS!"); gotoAndPlay(14); user.text = ""; pass.text = ""; } else if(nama.text == "" || sandi.text ==""){ mdm.Dialogs.prompt("masukan nama dan password anda!"); nama.text = ""; sandi.text = ""; } else { mdm.Dialogs.prompt("nama dan password anda salah!"); } };
Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk mengkoneksi aplikasi dengan database admin dan mengecek nama dan password yang dimasukan benar atau tidak di dalam form login admin.
66
Action Script Layer utama admin Actionscript yang terdapat pada frame “tombol utama admin” sebagai berikut: stop(); //tombol update soal tombol_Soal.onRelease = function(){ gotoAndPlay(15);} //tombol ganti password tombol_GantiPassword.onRelease = function(){ gotoAndPlay(16);} //tombol keluar dari admin tombol_logout.onPress = function (){ gotoAndPlay (13); }; Maksud perintah diatas adalah perintah yang digunakan untuk pindah dari menu utama admin ke form update soal, ganti password atau keluar dari menu utama admin. Action Script Layer Materi Actionscript yang terdapat pada layer “materi” sebagai berikut: stop(); //tombol untuk pindah menu bawah.onRelease = function(){ gotoAndPlay(6);}; //tombol untuk pindah menu atas.onRelease = function(){ gotoAndPlay(5);}; // tombol bab 1 (perintah untuk pindah kehalaman bab 1) bab1.onRelease = function(){ gotoAndPlay(20); }; // tombol bab 2 (perintah untuk pindah kehalaman bab 2) bab2.onRelease = function(){ gotoAndPlay(27);};
67
Lanjutan Action Script layer “Materi” // tombol bab 3 (perintah untuk pindah kehalaman bab 3) bab3.onRelease = function(){ gotoAndPlay(33); }; // tombol bab 4 (perintah untuk pindah kehalaman bab 4) bab4.onRelease = function(){ gotoAndPlay(39); }; // tombol bab 5 (perintah untuk pindah kehalaman bab 5) bab5.onRelease = function(){ gotoAndPlay(45); }; // tombol bab 6 (perintah untuk pindah kehalaman bab 6) bab6.onRelease = function(){ gotoAndPlay(52); }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “materi” diklik maka akan menuju ke frame materi dan berhenti pada frame materi. Actionscript yang terdapat pada layer “submateri” sebagai berikut: //tombol sub menu bab 1 tombol_bab1a.onRelease = function(){ gotoAndStop(20); }; tombol_bab1b.onRelease = function(){ gotoAndStop(21); }; tombol_bab1c.onRelease = function(){ gotoAndStop(22); };
68
Lanjutan Action Script tombol sub bab tombol_bab1d.onRelease = function(){ gotoAndStop(23); }; tombol_bab1e.onRelease = function(){ gotoAndStop(24); }; tombol_LatihanBab1.onRelease = function(){ gotoAndStop(25); }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “submateri” diklik maka akan menuju ke frame materi dan berhenti pada frame yang dipilih. Action Script layer Video Actionscript yang terdapat pada layer frame “video” sebagai berikut : // tombol video// tombol_video.onRelease = function(){ gotoAndStop(7); }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “video” diklik maka akan menuju ke frame video dan berhenti pada frame yang video dipilih.
69
Action Script Video // Tombol pemilihan subvideo
video1.contentPath = mdm.Application.path+"video\\pencernaan.flv"; //tombol pilihan judul video pencernaan.onRelease = function(){ gotoAndStop(7); }; pernafasan.onRelease = function(){ gotoAndStop(8); }; metamorfosis.onRelease = function(){ gotoAndStop(9); }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “subvideo” diklik maka akan menuju ke frame video dan berhenti pada frame yang video dipilih. Actionscript yang terdapat pada layer frame “game” sebagai berikut : tombol_game.onRelease = function(){ gotoAndPlay(17); }; / /pemanggilan game dengan movie clip loadMovie("game1.swf",tempat_game); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “game” diklik maka akan menuju ke frame game dan berhenti pada frame yang game. Actionscript yang terdapat pada layer frame “profil” sebagai berikut : tombol_profil.onRelease = function(){ gotoAndPlay(11); Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “profil” diklik maka akan menuju ke frame profil dan berhenti pada frame profil.
70
Action Script menuju layer latihan Actionscript yang terdapat pada layer “Latihan” sebagai berikut: tombol_LatihanBab1.onRelease = function(){ gotoAndStop(25); }; Maksud dari perintah diatas adalah jika tombol “latihan” diklik maka akan menuju ke frame latihan dan berhenti pada frame yang latihan.
Action Script Layer Latihan // koneksi latihan soal dengan database; stop(); mdm.Database.MSAccess.connect("materi_biologi.mdb",""); mdm.Database.MSAccess.select("SELECT * FROM tabel_soal1"); var bab = mdm.Database.MSAccess.getData(); //input ke dinamik text isiSoal= bab[0][1]; pilihanA = bab[0][2]; pilihanB = bab[0][3]; pilihanC = bab[0][4]; pilihanD = bab[0][5]; nomer = 0; tombol_lanjut.onRelease = function(){ setPertanyaan(nextQst); }; score = 0; setPertanyaan(0);
71
Lanjutan Action Script Layer Latihan // Lanjutan “ koneksi latihan soal dengan database; //fungsi set pertanyaan function setPertanyaan(i) { nextQst = i+1; nomer = i+1; if (bab[i][0] != undefined) { isiSoal = bab[i][1]; pilihanA = bab[i][2]; pilihanB = bab[i][3]; pilihanC = bab[i][4]; pilihanD = bab[i][5]; jawabanBenar = bab[i][6]; pilihan = ""; } else { endQuiz();}}; //fungsi latihan selesai function endQuiz() { gotoAndStop(26);}; setButtonPil(); //fungsi set pilihan function setButtonPil() { pilA.onRelease = function() { jawaban("a"); pilihan = "A"; pilihanUser ("a"); }; pilB.onRelease = function() { jawaban("b"); pilihan = "B"; pilihanUser ("b"); };
72
// Lanjutan “koneksi latihan soal dengan database” pilC.onRelease = function() { jawaban("c"); pilihan = "C"; pilihanUser ("c"); }; pilD.onRelease = function() { jawaban("d"); pilihan = "D"; pilihanUser ("d"); }; }; function jawaban(val){ if (val != jawabanBenar) { score = score-0; } else { score = score+10; }trace(score); }; home.onRelease = function(){ gotoAndStop(5); }; pilihan.onRelease = function(){ gotoAndStop(24); };
Maksud dari perintah diatas adalah untuk mengkoneksikan antara latihan soal yang ada pada frame dengan datadase.
73
4.4 Pengujian Pada tahap pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian sistem yaitu metode Blackbox testing. Metode Blackbox
Testing
merupakan metode pengujian pada program aplikasi yang berdasarkan spesifikasi fungsional dari program dan bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsional pada program. Skenario pengujian meliputi skenario aplikasi terhadap fungsionalitas yang berfungsi untuk menguji kesesuain proses perangkat lunak terhadap proses yang terjadi dalam sistem. 4.4.1 Metode Pengujian Sistem 4.4.1.1 Metode Blackbox Testing Skenario yang dijelaskan antara lain skenario intro, menu, materi, video, game, dan profil. Tabel 4.3 Skenario Pengujian
No 1
2
Menu yang diuji Intro
Menu
Bagian yang diuji
Input
Klik tombol mulai
Menampilkan halaman menu
Klik tombol admin
Menampilkan halaman admin
Klik tombol materi
Menampilkan halaman materi
Klik tombol Video
Menampilkan halaman video
Klik tombol game
Menampilkan halaman game
Klik tombol profil
Menampilkan halaman profil
Klik tombol bab 1
Menampilkan halaman perkembangan dan pertumbuhan
Materi
Klik tombol bab 2
Menampilkan halaman sistem gerak manusia
3 Klik tombol bab 3
Menampilkan halaman sistem percernaan makanan
Klik tombol bab 4
Menampilkan sistem pernafasan
74
Lanjutan Tabel 4.3 Skenario Pengujian No
Menu yang diuji
Bagian yang diuji Klik tombol bab 5
Input Menampilkan halaman sistem peredaran darah
Materi
Klik tombol bab 6
Menampilkan halaman struktur dan jaringan tubuh
Klik tombol bab 7
Menampilkan halaman fotosintesis
Klik tombol bab 8
Menampilkan halaman gerak pada tumbuhan
Klik tombol bab 9
Menampilkan halaman hama dan penyakit tumbuhan
4
Kembali
Klik tombol
Menampilkan halaman yang
kembali
sebelumnya
4.4.1.2 Hasil Pengujian Metode Blackbox Dari hasil skenario dan pengujian pada aplikasi tersebut maka diperoleh hasil pengujian tersebut sesuai dengan rumusan rancangan aplikasi program dan diterangkan dalam tabel hasil pengujian dibawah ini. 1. Memilih tombol materi pada menu utama yang akan masuk kedalam halaman meteri yang dipilih.
Gambar 4.1 Pengujian Tombol Materi
75
2. memilih tombol submateri pada halaman submateri yang akan menampilkan submateri yang dipilih.
Gambar 4.2 Pengujian Tombol Submateri
3. memilih tombol latihan pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman latihan.
Gambar 4.3 Pengujian Tombol Latihan
76
4. memilih tombol kembali pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman sebelumnya.
Gambar 4.4 Pengujian Tombol Kembali
5. Memilih tombol admin pada halaman submateri yang akan menampilkan halaman admin.
Gambar 4.5 Pengujian Tombol Admin
77
6. Memilih tombol lanjut pada halaman latihan yang akan menampilkan halaman latihan berikutnya.
Gambar 4.6 Pengujian Tombol Lajut
7. Memilih tombol video yang ada disamping submateri yang akan menampilkan halaman video.
Gambar 4.7 Pengujian Tombol Video
78
8. Memilih tombol game yang ada disamping submateri yang akan menampilkan halaman game.
Gambar 4.8 Pengujian Tombol game
9. Memilih tombol pengaturan pada suara latar
Gambar 4.9 Pengujian Tombol Suara
79
10. Memilih tombol keluar yang akan menutup aplikasi.
Gambar 4.10 Pengujian Tombol Keluar
Dalam aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII ini, penulis menggunakan laptop dengan spesifikasi : 1. Perangkat Keras (Hardware) a. AMD Athlon(tm)Neo X2 Dual Core Processor L335 1,60 GHz b. RAM 2.00 GB c. Hardisk 320 GB d. Sound IDT High Definition 2. Perangkat Lunak (Software) a. Adobe Flash CS3 b. Adobe Photosop CS3 c. Microsoft Access 2007 d. MDM Zinc 3.0 e. Adobe Illustrator cs3 f. Windows 7 Home Basic
80
4.4.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu yang diuji
Bagian yang
Hasil yang
diuji
diharapkan
kesimpulan
Menampilkan Intro
Tombol Mulai
Halaman
Menu
Sukses
Utama Menampilkan Admin
Tombol Admin
halaman
form
sukses
login admin
Update Soal
Ganti Password
Menu
Tombol Update Soal
Tombol Ganti Password
Tombol Menu
Menampilkan halaman
update
sukses
soal Manampilkan halaman
ganti
sukses
password Menampilkan halaman menu
sukses
Menampilkan Materi
Tombol Materi
halaman
sukses
submateri Submateri
Latihan
Tombol Submateri Tombol Latihan Tombol Lanjut
Lanjut
Menampilkan halaman materi Menampilkan halaman Latihan
sukses
Menampilkan
yang ada didalam halaman form latihan
sukses
berikutnya
latihan
sukses
81
Lanjutan Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu yang diuji
Bagian yang
Hasil yang
diuji
diharapkan
kesimpulan
Menampilkan Kembali
Tombol Kembali
halaman
Sukses
sebelumnya
Video
Tombol Video
Game
Tombol Game
Profil
Tombol Profil
Menampilkan halaman video Menampilkan halaman game Menampilkan halaman profil
sukses
sukses
sukses
4.4.2 Pengujian Aplikasi 1. Pengujian terhadap user Aplikasi ini sudah diuji coba oleh 40 siswa-siswi kelas VIII SMP ANNURMANIYAH Tangerang. Evaluasi dilakukan dengan cara membagikan kuesioner pada siswa-siswi yang sudah menjalankan aplikasi. Cara ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa-siswi terhadap aplikasi aplikasi pembelajaran. Berdasarkan Hasil dari kuesioner didapat kesimpulan, yaitu:
Aplikasi pembelajaran biologi dapat berjalan dengan baik dan siswa-siswi tidak mengalami kesulitan dalam menjalankan aplikasi.
Materi yang ada dalam aplikasi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa-siswi Karena dikemas semenarik mungkin.
Siswa-siswi sangat setujuh jika sistem belajar disekolah menggunakan aplikasi pembelajaran multimedia karena dianggap menarik dan lebih mudah dipahami.
82
2. Tanggapan Guru Selain melakukan uji coba terhadap siswa-siswi, guru biologi turut mencoba aplikasi pembelajaran ini, Beliau sangat senang dengan adannya aplikasi ini. Karena dapat memudah dalam menyampaikan materi. 3. Hasil Pengujian Kuesioner
TOTAL Sebelum Mengunakan Aplikasi TOTAL Sesudah Mengunakan Aplikasi
Sangat sulit 1
Sulit
Mudah
Sangat Mudah
70
90
39
0
0
58
142
160
142
140 120 90
100 70
80
58
60
39
40 20
1
0
0
0
Sangat sulit
Sulit
Mudah
Sangat mudah
Keterangan : sebelum menggunakan aplikasi sesudah menggunakan aplikasi Gambar 4.11 Diagram Hasil Pengujian Kuesioner
83
4.5 Distribusi Aplikasi ini hanya dapat dibuka melalui komputer dan laptop, tanpa harus menginstal Adobe flash player dan MDM zinc 3.0. 4.6 Tampilan Aplikasi Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII ini terdiri dari satu program utama. Cara kerja aplikasi ini adalah ketika menjalankan aplikasi ini, akan muncul halaman intro berupa judul Aplikasi pembelajaran biologi SMP kelas VIII, kemudian klik tombol mulai sehingga muncul halaman menu terdiri dari 6 tombol pilihan yaitu : 1. Menu yaitu untuk menampilkan halaman Menu utama 2. Materi yaitu untuk menampilkan halaman Materi 3. Game yaitu untuk menampilkan halaman Game 4. Video yaitu untuk menampilkan halaman Video 5. Profil yaitu untuk menampilkan halaman Profil 6. Admin yaitu untuk menampilkan halaman Admin 7. Update soal yaitu untuk menampilkan halaman Update soal 8. Ganti Sandi yaitu untuk menampilkan halaman Ganti password.
Penjelasan tampilan aplikasi
Spesifikasi layar : 1050 x 700 pixel
Frame rate : 70 fps
84
1. Halaman Intro
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Intro Ket : Aplikasi berjalan secara baik sehingga halaman intro akan lansung muncul. Pengguna dapat mengklik tombol “mulai” yang akan membawa pengguna menuju halaman menu. 2. Halaman Menu
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Menu Ket : terdapat 6 tombol menuju halaman menu, materi, video, game, profil dan admin.
85
3. Halaman Materi
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Penjelasan Materi Ket : Pada tampilan awal halaman materi terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman yang diinginkan. 4. Halaman Latihan
86
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Latihan Ket : halaman soal terdapat disetiap bab. 5. Halaman Video
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Video Ket : Pada tampilan awal halaman video terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman video yang dipilih.
87
6. Halaman Game
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Game Ket : Pada tampilan awal halaman game terdapat teks yang mengadung tombol. Teks tersebut akan membawa pengguna menuju halaman game yang dipilih. 7. Halaman Profil
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Profil Ket : terdapat menu untuk menuju kehalaman yang diinginkan.
88
8. Halaman Admin
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Admin Ket : Pada halaman admin terdapat nama dan kata sandi untuk menuju kehalaman berikutnya. 9. Halaman Update soal
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Update soal Ket : Pada halaman update soal terdapat button tambah, edit, hapus dan simpan yang dapat digunakan untuk mengupdate soal latihan.
89
10. Halaman Ganti Password
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Ganti Password Ket : User diharuskan memasukan password lama dan mengganti password lama dengan password baru setelah itu user mengklik tombol simpan, maka secara otomatis password lama tergantikan. 11. Halaman Keluar
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Keluar
Ket : jika pengguna memilih ok maka akan keluar dari aplikasi, jika memilih cancel maka akan kembali kehalaman sebelumnya.
90