BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1
Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan, kesalahan dapat terjadi pada penulisan bahasa program, kesalahan
waktu
proses,
atau
kesalahan
logical.
Program
dapat
diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian. Aplikasi animasi dibuat dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:
Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat keras dan perangkat lunak Perangkat Keras yang digunakan Processor
: Intel (R) Core (TM) i3-
Perangkat Lunak yang digunakan Blender 2.6
2350M CPU @ 2.30Ghz Adobe Photoshop
4.2
Ram
: 2 GB DDR2
Harddisk
: 300 GB
Windows 7
Batasan implementasi Dalam implementasinya, aplikasi Pembuatan Animasi 3D Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu : 1. Pembahasan pembuatan modeling hanya terdiri dari tampak luar rumah 2. Tidak menjelaskan cara membuat interior ruangan. 44
45
3. Kamera tidak dapat masuk ke dalam ruangan rumah. 4. Ada beberapa objek pada rumah gadang yang tidak terlihat seperti aslinya
4.3
Tahapan proses Animasi blender ini dibuat dengan tahap-tahap sebagai berikut: 1. Penentuan aplikasi blender Pada tahap ini didapatkan ide bahwa aplikasi blender yang dibuat adalah “Animasi Rumah Adat Minangkabau menggunakan blender” 2. Model animasi yang dibuat mengacu pada interface yang mana user menjalankan animasi tersebut. 3. Perancangan proses Disini merupakan tahap perancangan proses sebelum animasi dijalankan, ketika animasi dijalankan dan setelah animasi dijalankan. Perancangan awal aplikasi terdiri dari beberapa menu, diantaranya (W) untuk maju, (S) untuk mundur, (A) untuk bergerak ke kiri, (D) untuk bergerak ke kanan, (M) untuk melihat petunjuk, (B) untuk kembali ke pilihan menu. 4. Penulisan kode Penulisan kode (scripting) adalah tahap dimana modul dituliskan berdasarkan proses yang telah dirancang sebelumnya. 5. Penyatuan modul dan file pendukung Pada tahap ini semua modul disatukan menjadi file executable (.exe) 6. Pengujian Tahap pengujian merupakan tahap untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian oleh pembuat aplikasi dilakukan dengan cara metode blackbox.
4.4
Pembuatan objek 3D Langkah pertama adalah pembuatan model objek rumah gadang, ukuran dan bentuk tidak terlalu terlihat sama melainkan hanya pada perkiraan dari gambar yang didapat oleh pembuat.
46
Gambar 4.1 Pemodelan rumah gadang
Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan dalam pemberian tekstur adalah real texture, dimana pemberian tekstur menyerupai seperti keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuannya adalah untuk mendapatkan tingkat kemiripan dari segi warna dan pencahayaan.
Gambar 4.2 Texturing rumah gadang
47
4.5
Logic Editor Pada tahap ini animasi menggunakan blender game engine untuk mengoperasikan animasi yang telah dirancang sebelumya. Agar dapat berjalan, penulis menginterpretasikan kepada logic editor pada menu aplikasi blender.
4.5.1
Logic Editor Pilihan Menu Pada tampilan pilihan menu digunakan Logic editor untuk
menampilkan kursor mouse pada layar yang dapat digunakan user untuk memilih tombol menu. Add Sensors, Always Add Controller, Python script, showMouse.py
Gambar 4.3 Logic Editor kamera pilihan menu
4.5.2 Logic Editor tombol pilihan menu Pada tombol yang ada pada pilihan menu diberikan juga logic editor baik animasi tombol maupun mengarahkan user ke halaman yang dipilihnya. 1. Logic editor tombol masuk Logic editor tombol masuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman game animasi. Add sensors: Mouse Add controller: And Add actuator: Scene, Action
48
Gambar 4.4 logic editor tombol masuk
2. Logic editor tombol animasi Logic editor tombol animasi digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman animasi. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Scene, Action
Gambar 4.5 Logic editor tombol animasi
3. Logic editor tombol petunjuk Logic editor tombol petunjuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman petunjuk. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Scene, Action
49
Gambar 4.6 Logic editor tombol petunjuk
4. Logic editor tombol keluar Logic editor tombol keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Game, Action
Gambar 4.7 Logic editor tombol keluar
4.5.3
Logic editor kamera halaman game animasi Agar user dapat berinterksi dengan Pada halaman game animasi, logic editor digunakan pada input keyboard dan mouse. Add sensors: Always, Keyboard Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound
50
Gambar 4.8 Logic editor halaman game animasi
4.5.4
Logic editor halaman animasi Add sensors: Always, Keyboard Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound
Gambar 4.9 Logic editor halaman animasi
51
4.5.5
Logic editor halaman petunjuk Add sensors: Always, Keyboard Add controller : And, Python Add actuator : Scene
Gambar 4.10 Logic Editor Halaman Petunjuk
4.6
Pengkodean Pada proses pembuatan animasi Rumah Gadang ini diperlukan beberapa kode program yang akan di implementasikan pada objek animasi menggunakan bahasa pemrograman python. Berikut beberapa kode program yang dibuat:
4.6.1
Implementasi script kamera camera.py adalah script yang dibuat untuk mengarahkan posisi kamera
yang akan dimainkan oleh user menggunakan mouse.
from bge import logic as G
#inisialisasi pada header
sensitivity = 0.2
#mouse sensitivity
owner = G.getCurrentController().owner
if "oldX" not in owner: G.mouse.position = (0.5,0.5) owner["oldX"] = 0.0
52
owner["oldY"] = 0.0 else: a = 0.5 - G.mouse.position[0] b = 0.5 - G.mouse.position[1]
a *= sensitivity b *= sensitivity
# pergerakkan mouse owner['oldX'] = (owner['oldX']*0.9 + a*0.1) owner['oldY'] = (owner['oldY']*0.9 + b*0.1) a = owner['oldX'] b = owner['oldY']
owner.applyRotation([0, 0, a], False) owner.applyRotation([b, 0, 0], True)
# posisi mouse G.mouse.position = (0.5,0.5)
4.6.2
Implementasi Movement movement.py adalah script yang dibuat untuk menggerakkan lokasi
kamera yang akan dimainkan oleh user menggunakan keyboard. import bge speed = 0.02 def main(): # inisialisasi variabel cont = bge.logic.getCurrentController() player = cont.owner keyboard = bge.logic.keyboard
53
if keyboard.events[bge.events.WKEY]: player.applyMovement((0, 0, -speed), True)
# bergerak maju dengan
tombol W if keyboard.events[bge.events.SKEY]: player.applyMovement((0, 0, speed), True)
# bergerak mundur dengan
tombol S if keyboard.events[bge.events.AKEY]: player.applyMovement((-speed, 0, 0), True)
# bergerak ke kiri dengan
tombol A if keyboard.events[bge.events.DKEY]: player.applyMovement((speed, 0, 0), True) # bergerak ke kanan dengan tombol D
main()
4.6.3
#pemanggilan fungsi utama
showMouse.py showMouse.py digunakan agar kursor mouse muncul pada halaman pilihan menu untuk memilih tombol menu.
import Rasterizer Rasterizer.showMouse(1)
4.6.4
#nilai showMouse true/available
hideMouse.py hideMouse.py digunakan agar kursor menghilang kembali setelah masuk pada halama yang telah dipilih user.
import Rasterizer Rasterizer.showMouse(0)
#nilai showMouse false/invisible
54
4.7
Pengujian Sebelum aplikasi digunakan, maka terlebih dahulu dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan agar dapat diketahui apakah animasi 3D rumah adat Minangkabau menggunakan Blender dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Ini dilakukan untuk mencegah agar setelah aplikasi ini diterapkan dan digunakan dalam pengoperasian tidak menimbulkan kesalahan-kesalahan yang akan menimbulkan ketidaknyamanan pada pengguna, dan untuk dapat mengetahui langsung apakah aplikasi telah bersifat user friendly atau tidak. Pengujian untuk aplikasai visualisasi ini dilakukan dengan metode Black Box. 4.7.1
Metode Pengujian Black Box Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam
lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam menjalankan animasi, dan (4) kesalahan kinerja. Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian dan hasil pengujian, serta analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini: 4.7.2
Skenario pengujian Black Box Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah
dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan mengkonversi dan menjalankan animasi dari perangkat lunak blender yang di export ke dalam bentuk file executable (.exe). kemudian dilakukan pengujian dengan membuka file executable tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika user melakukan aktifitas kepada animasi melalui media input keyboard dan mouse. Skenario pengujian ”Pembuatan Animasi Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender 3D” dapat dilihat pada tabel 4.1.
55
Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box NO
1.
2.
Pengujian Antar muka
Tampilan Utama Animasi
Tampilan Utama Animasi
3
Tampilan Utama Animasi
4
Tampilan Halaman Masuk
5
Tampilan Halaman Masuk
6
Tampilan Halaman Masuk
7
Tampilan Halaman Masuk
8
Tampilan Halaman Masuk
Media Input Yang di Uji
Skenario Pengujian
Hasil Yang diharapkan
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol masuk maka akan muncul halaman Game Animasi
Muncul halaman Game Animasi
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol Animasi maka akan muncul halaman Animasi
muncul halaman Animasi
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol Petunjuk maka akan muncul halaman Petunjuk
muncul halaman Petunjuk
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (W) maka kamera akan bergerak maju
Kamera Bergerak Maju dengan speed -0.02 pada koordinat sumbu y
Keyboard
Jika Pengguna menekan tombol (A) maka kamera akan bergerak kekiri
Kamera Bergerak kekiri dengan speed, -0.02 pada koordinat sumbu x
Keyboard
Jika Pengguna menekan tombol (S) maka kamera akan bergerak mundur
Kamera Bergerak Mundur dengan speed 0.02 pada koordinat sumbu y
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (D) maka kamera akan bergerak kekanan
Kamera Bergerak Kekanan dengan speed 0.02 pada koordinat sumbu x
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (M) maka kamera akan menampilkan petunjuk
Kamera menampilkan petunjuk
56
9
Tampilan Halaman Masuk
10
Tampilan Halaman Animasi
11
Tampilan Halaman Animasi
12
Tampilan Halaman Petunjuk
kamera menampilkan halaman utama
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (M) maka kamera akan menampilkan petunjuk
Kamera menampilkan petunjuk
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Kamera menampilkan halaman utama
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Kamera menampilkan halaman utama
Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box
4.7.3 Hasil pengujian Black Box Setelah Animasi selesai di uji berdasarkan skenario pengujian tabel 4.1 diatas, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari animasi tersebut pada tabel 4.2 sebagai berikut: Tabel 4.2 Hasil skenario pengujian black box NO
Pengujian Antar muka
Media Input Yang di Uji
Skenario Pengujian
1.
Tampilan Utama Animasi
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol masuk maka akan muncul halaman Game Animasi
2.
Tampilan Utama Animasi
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol Animasi maka akan muncul halaman
Hasil Yang diharapkan
Sukses
57
Animasi
3
Tampilan Utama Animasi
4
Tampilan Halaman Masuk
5
Tampilan Halaman Masuk
6
Tampilan Halaman Masuk
7
Tampilan Halaman Masuk
8
Tampilan Halaman Masuk
9
Tampilan Halaman Masuk
10
Tampilan Halaman Animasi
Mouse
Jika Pengguna memilih tombol Petunjuk maka akan muncul halaman Petunjuk
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (W) maka kamera akan bergerak maju
Sukses
Keyboard
Jika Pengguna menekan tombol (A) maka kamera akan bergerak kekiri
Sukses
Keyboard
Jika Pengguna menekan tombol (S) maka kamera akan bergerak mundur
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (D) maka kamera akan bergerak kekanan
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (M) maka kamera akan menampilkan petunjuk
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (M) maka kamera akan menampilkan petunjuk
Sukses
58
11
Tampilan Halaman Animasi
12
Tampilan Halaman Petunjuk
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Sukses
Keyboard
Jika pengguna menekan tombol (B) maka ke halaman utama
Sukses
Table 4.2 Hasil skenario pengujian Black Box
4.8
Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi tersebut,
didapatkan hasil bahwa semua proses dapat berjalan dengan baik seperti : 1. Hasil pembuatan obyek 3D sesuai dengan yang di harapkan. 2. Fungsi mouse untuk merotasi kamera berjalan dengan lancar. 3. Fungsi semua tombol yang digunakan pada keyboard berjalan dengan lancar.